Campagne

dimanche 30 décembre 2012

Donjons & Dragons 3: Le Livre des Ténèbres

Deux mille ans plus tôt, Nhagruul l'Infect, un sorcier qui se délectait de la corruption l'innocence et de la propagation de désespoir, approchant de la fin de ses jours vendit son âme aux seigneurs démons de l'abîme afin que son esprit malin puisse survivre. Dans un rituel atroce, la peau du sorcier a été écorchée, ses os broyés et son sang extrait. Le tout a servi à créer un livre le plus vil d'entre tous. Tous ceux qui étaient exposés à l'ouvrage devenaient totalement corrompus par la connaissance à l'intérieur. Les cités et les royaumes de Karkoth ont ensuite été dévasté par les disciples de Nhagruul jusqu'à ce que les chevaliers du Soleil Nouveau aient juré de faire revivre l'espoir dans le pays. La pureté de leur cœur était si grande que Pélor, le Dieu de la Lumière, a donné aux chevaliers de puissantes amulettes avec laquelle ils pouvaient canaliser son pouvoir. Voyant leur défaite se profiler, les disciples de Nhagruul démontèrent le livre et soudoyèrent trois âmes avides pour cacher les morceaux jusqu'à ce qu'ils puissent être récupérés. L'encre a été découvert et détruit, mais, malgré des années de recherche, la couverture et les pages n'ont jamais été retrouvés. La paix régnait sur le pays depuis des siècles et les Chevaliers se ont perdus de leur éclat.


J'ai visionné ce téléfilm de 2012, troisième adaptation du jeu de rôle le plus célèbre du monde. Il est à la hauteur des deux précédents (autrement dit pas très haut) mais avec un petit truc en plus : l'accent mis sur les personnages d'alignement mauvais. Au niveau interprétation on est dans la quintessence de l'amateurisme avec une mention spéciale au "héros" Grayson. En revanche la petite sorcière qui tombe amoureuse du Chevalier du Soleil "renégat" me fait de l'effet.
 
  "J'adore les jeux sexuels sadomasochistes"

Je suis sur qu'il y a tout plein de choses à sauver (dont quelques décors extérieurs réussis) aussi, un joueur de D&D doit garder la tête haute et visionner avec respect The book of Vile Darkness.

  "Y a des méchants barbares qui zont enlevé mon Papa...et en plus j'ai une tête de veau"

Le film se passe sur le monde qui sert d'univers au jeu de plateau/stratégie Conquest of Nerath


jeudi 27 décembre 2012

Le Trône de Fer - Editions des Trônes

Le monde de Westeros est à la mode, que ce soit au travers de la parution du dernier roman de la série (A Dance with Dragons) et des comics (pas très bons d'ailleurs). Mais je pense que ce regain d'intérêt est surtout lié à la sortie de la série télévisée produite par la chaine HBO, que je trouve excellente (du moins la première saison, je n'ai pas encore vue la seconde).

C'est dans ce contexte favorable que ressort en français le jeu de rôle de Green Ronin dans une nouvelle édition labellisée "Édition des Trônes". La première édition datait de 2010 mais était épuisée en boutique. Cette seconde édition reprend les règles de base et inclus des erratas, une courte aventure "En route vers Port-Réal" et la campagne "Péril à Port-Réal". Le tout est richement illustré. Je trouve la mise en page initiale de Green Ronin truffée de tableaux et de rectangles colorés un peu pesante, mais l'ensemble est luxueux.

En plus du livre de règles, l'écran et les Chroniques de Westeros sont à nouveau disponibles.

J'aimerai jouer à ce jeu mais en revanche je ne me sens pas de la masteriser. L'aspect médiéval est trop présent et je m'y sentirai trop à l'étroit. En revanche les amateurs de chevalerie et surtout d'intrigues y seront à l'aise comme une dose de poison dans le Jeu des Trônes.

mercredi 19 décembre 2012

Intersession 2

 Grick le trappeur des marais
 
Confessions d’un trappeur
Après un trajet pénible le long du Ruban essuyant les attaques vexatoires de créatures amphibiennes, le groupe accompagné de leur nouvel ami Kim-Kim, de Grick le trappeur devenu compagnon d’arme du Père Luk et de deux villageois dirigeant des carrioles remplies de melons et de porcs séchés, arrivent enfin sur la route qui mènent au château de Moorshroud. Le groupe décida de passer la nuit sur une aire aménagée pour les caravanes le long de la piste. Les conducteurs de charrettes semblaient peu à l’aise loin de Bout-de-glisse et préféraient passer la nuit dans leurs carrioles malgré le froid qui semblait bien plus pénétrant que dans les marais. Grick quant à lui semblait s’adapter à sa nouvelle vie, au final moins dure que celle d’un trappeur vivant dans les marécages et risquant sa vie pour quelques pièces de cuivre. Il valait mieux mourir mais pour de l’or, ou au moins de l’argent. Après une généreuse rasade de jus de melon fermenté, pris dans une ambiance amicale, Grick se mit à parler de sa vie à Bout-de-glisse.

« Bout-de-glisse n’a pas toujours été un village au bout du monde. Plusieurs siècles auparavant Il y avait un gros bourg protégé par une forteresse et un monastère. Nos ancêtres adoraient la Dame des Moissons. Nos porcs et nos melons nous rendaient prospères et nous étions protégés par une milice bien équipée et bien formée par les autorités de la région. Il était aisé de venir au bourg au travers de routes commerciales bien connues. Et puis petit à petit, le Grand Marais a dévoré la région. De nouveaux dangers apparurent comme les trolls des marécages. Nos ancêtres furent de plus en plus isolés, abandonnés par les autorités. Notre économie s’écroula et notre milice fut décimée par de nouveaux ennemis, les Grimmels de petites créatures amphibiennes. Houtnard le trappeur, un de mes ancêtres il y a plusieurs générations de cela, réussit à communiquer avec un chaman Grimmel et il passa un pacte : les humains leur donnerait des porcs à manger les attaques cesseraient. Les choses évoluèrent peu à peu et mon ancêtre passait de plus en plus de temps avec le chaman. Il finit par convaincre le conseil municipal que les Grimmels seraient une meilleure protection que n’importe quelle milice municipale ; les créatures étant comme chez elles dans les marais. En contrepartie, le chaman demanda aux villageois qu’ils montrent leur respect à Salissak le sombre dieu serpent. Au départ les nouveaux rites étaient sans conséquence mais lorsque le bourg fut totalement dépendant d’eux, les Grimmels exigèrent que chaque année un villageois soit sacrifié pour symboliser le lien entre Bout-de-glisse et les Grimmels. La villageois acceptèrent considérant qu’ils n’avaient pas le choix. Depuis quinze ans un villageois est sacrifié à chaque hiver : il est jeté dans la mare et finit dévoré par les jeunes Grimmels. »
Après ce long récit, le trappeur resta pensif. La larme à l’œil, il expliqua que la situation avait rendu les villageois à moitié fou, vivant dans un monde de fantaisie imaginant même que le sacrifié étant heureux de ce fabuleux destin, rejoindrait le monde souterrain et marécageux de Salissak. Les enfants en revanche n’avaient pas ses illusions, ils étaient devenus comme connectés au marais d’une manière de plus en plus profonde. Le groupe comprit que Grick portait le poids du péché de son ancêtre trappeur et restait plus lucide que les autres ; c’est aussi pour cela qu’il passait son temps loin du village bravant les dangers du marais. Le trappeur finit par dire qu’il pensait que les enfants étaient de plus en plus étranges et qu’en grandissant ils ne deviendraient pas des gens fantasques mais des gens dangereux pour le village. 

« Je n’ai plus ma place parmi les miens. Vous avez sauvé les nôtres et je vous en serai toujours reconnaissant. » 

Alrik, pour un moment oublia le trésor paternel, le cœur emplit de peine pour ces étranges humains. Le Père Luk regardait intensément Grick. Gael prit le premier tour de garde, songeur. Même Scaban évita de faire une plaisanterie hasardeuse. Au matin, le groupe et les deux carrioles reprirent la route dans la crachin matinal.

 
Kim-Kim et l'ours Growly

Aller et retour ?
Le retour à Moorshroud s'effectua sous une brune humide et permanente qui aplatissait tout relief à cet environnement marécageux, lui donnant un aspect lugubre en harmonie avec l'image convenue que méritait son maître, Salissak l'écailleux. Au bout d'une longue traversée dans cet épais et grisâtre brouillard, les aventuriers parvinrent enfin à discerner une ombre lointaine d'un grand bâtiment caractéristique des lieux de part son reflet lugubre : le château de Moorshroud. Père Luk n'avait dit mot durant ce voyage, il restait à l'écart, l'air absent, comme s'il cherchait à se fondre dans ce paysage lugubre. Oui, père Luk était lugubre. Quelque chose le tourmentait, l'assaillait. Lugubre. 

Alors que Grick distribuait ses instructions pour la pause déjeuner, les trois aventuriers s'isolèrent en vue de préparer leur venu à Moorshroud.  Lassés de l'absence du prêtre, ils n'avaient conviés ce dernier. Quelle fut leur surprise, lorsque père Luk les rejoignit vêtu de son manteau d'hiver sale et usé par l'humidité pénétrante des marais. Son visage mélancolique et la tristesse de ses habits, lui donnaient une apparence plus proche d'un mendiant que d'un prêtre d'Iosas. Face à ses compagnons, il mît un genou à terre. Ses compagnons ne dirent mot, tant l'habitude du porter les déroutait. Après un court instant de silence, le malheureux s'exprima d'une triste voix difficilement audible. 

« Je vous ai trahi, aussi, c'est à genou que je me confesse. J'ai péché d'orgueil. Au moment où vous affrontiez le plus grand danger, j'ai agi par pur égoïsme, me prenant pour un grand meneur d'âme. J'imaginais sans retenu que je pouvais, seul, entraîner des êtres mus par des croyances primitives, par la soif de la vengeance, sur la route d'Iosas. Que fut le résultat. Je condamnais, sous la vindicte populaire, des pauvres gardes, manipulés par deux êtres malsains. Je les privais de leur seconde chance à laquelle chacun peut prétendre. Pire, pour perpétrer ce massacre inutile, je vous abandonnais face à un terrible danger. Si l'un de mes disciples, c'est ainsi que je me les nommais, ne m'avait averti du danger, je serai resté à traiter mes petites affaires qui de surcroît, comme la suite le démontra, n'avaient aucune chance d'aboutir. Acceptez mon pardon. »
Gaël voulut intervenir, mais le prêtre leva un bras, la main ouverte pour demander le silence. Il se redressa, avant de poursuivre.

« Mon rang au sein de mon ordre m'interdit de m'adresser aux autorités sans en avoir l'autorisation. Aussi, je vous quitterai à notre arrivée au château, pour rejoindre Père Gyan,  mon supérieur. Je lui ferai un compte rendu détaillé de notre mission. Je me permets de vous inciter à attendre qu'il vous contacte. Comme vous l'avez pu le constater à notre arrivée, il vous sera d'une grand aide et de bon conseil pour obtenir une entrevue auprès de la comtesse. » 

Après une courte pause, il se tourna vers la paladin.
« Sir Gaël, naturellement, je soumettrai notre avis quant à la situation de Bout de Glisse.  Je reste confiant dans l'approbation de Père Gyan, qui ne manquera pas de vous consulter. »

Puis son regard se posa sur celui du nain.
« Alrik, les biens de votre père que vous détenez sur vous, transpirent de magie, aussi prenez garde. La magie se joue des innocents. Je ne crois guère à la version du hasard concernant le meurtre de votre père et du vol associé. Si je puis vous conseiller, retournez auprès des vôtres et cherchez dans vos origines. Je ne serai guère étonné que la clé se situe au sein de vos clans. Vos savoirs sont vastes, votre peuple au nord près des miens. Pour cela, il est vrai que je vous accompagnerai volontiers. Mais je ne puis le faire sans l'accord de mon ordre, et encore moins sans le votre; et je comprendrais qu'au regard des derniers événements, vous préfériez une autre compagnie.» 

C'est avec un léger sourire qu'il s'adressa au jeune voleur.
« Scaban, sort de ta réserve. Tu es un grand guerrier, un homme rusé et doté d'une intelligence tactique qui a montré son efficacité. Je vois en toi un bel avenir. Mais, n'oublie pas  L'essentiel : l'avenir sourit à ceux qui le charment, qui le tentent, qui le défient. »

Tout en s'éloignant des trois aventuriers, il continuera son monologue.
« Pour le butin à partager, oubliez-moi. Je me contenterais du masque pour étude et des fioles qui contiennent une dangereuse substance. Le reste, je vous le laisse sans aucune restriction. Éventuellement, donnez tout ou partie de ma part à Grick. Maintenant, il est grand temps que je me retire prier.  » 

Le prêtre repris le chemin de la solitude, la seule compagnie qu'il acceptait auprès de lui.

Vers le château
Quelques instants plus tard, Grick fit lever le camp en direction du château de Moorshroud. Il avait remarqué que les aventuriers s'étaient isolés pour tenir conversation. Il fut intrigué par l'étrange comportement du prêtre, son nouvel employeur. Curieux de nature ou simplement intéressé par son avenir, il avait tendu une oreille distraite qui lui permit d'entendre quelques bribes de ce soudain conciliabule, sans pour autant en saisir l'intégralité. Aussi après environ 30 minutes de marche, il s'approcha nonchalamment du prêtre et discuta avec lui.

Le groupe finit par rattraper le duo. Grick fit une grimace au paladin et avec un air timide il lui demanda la part du butin qui apparemment lui revenait. Le Paladin lui-remit une dizaine de pièces d'or au trappeur qui semblait dans un état second.

Le reste du voyage fut maussade à l'image du temps humide et brumeux. Le groupe finit par arriver au pied du château de Moorshroud. Les gardes ne firent aucune difficulté pour laisser passer le groupe. Arrivée aux portes, le prêtre, escorté de Grick, fit ses adieux à ses compagnons, pour rendre visite au plus vite, auprès du prêtre ambassadeur Gyan.

Texte de Marcapuce

samedi 15 décembre 2012

Swords & Wizardry SRD


Ce site web est un System Reference Document (SRD) pour le retro-clone Swords & Wizardry édité par Frog God Games

On trouve tout ce qu'il faut pour découvrir le jeu. Les personnages sont décrits au travers de leur race (nain, elfes, demi-elfes, halfelin, humain), leurs  attributs (alignement, classe d'armure, caractéristiques, équipements, henchmen) et leur classe (Assassin, Clerc, Druide, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur). Pour les meneurs de jeu, le site propose un descriptif des monstres, des objets magiques ainsi que des conseils pour construire une campagne et concevoir des scénarios.

Il y a même un long article présentant l'excellent Blackmarsh.

dimanche 9 décembre 2012

Session 3 : Celui-qui-rampe contre Celui-qui-pourrit


Le jeune nain Alrik du clan Ember, fils de Grond, Gardien du Savoir comme l’avait été avant lui son père et de nombreux membres de sa famille, était songeur. Il réfléchissait et s’interrogeait sur le contenu de la sacoche en cuir de son père…

En lui se mêlait la satisfaction d’avoir enfin vengé son père bien-aimé ainsi que les multiples autres victimes qui avaient parsemé sa poursuite de Woart Casque-rouge et un étrange sentiment de vide maintenant que celui qui avait occupé toutes ses pensées n’était plus…


Le nain s’obligea à revenir parmi ses compagnons. La nuit avait été bienfaisante pour tous, même les 2 sœurs avaient fêté la mort des pirates et Alrik avait pris plaisir à converser avec Kim-Kim, jeune garçon droit et ouvert dont les difficultés de la vie menée n’avaient pas altéré la bonhomie. Le jour s’était levé et il était temps pour les aventuriers d’accomplir la suite de leur mission.

Frère Luk réussit, avec force persuasion, à embaucher Grick le trappeur tandis que Kim accepta l’offre d’Alrik de se joindre au petit groupe. Les hommes d'armes d'Eraskus Triskanian, fit traverser le groupe y  compris l'ours qui était sage comme une image. Mené par Grick, la petite troupe bifurqua vers le nord après le pont à l’embranchement avec un bras de la Coulée et s’enfonça dans les marais.

Nous entendîmes bientôt des chocs sourds et répétés. Dans le silence le plus complet, le groupe fit halte et Scaban, tel une ombre, se glissa entre les arbres pour découvrir l’origine du bruit. Il revint rapidement nous dire, que de l’autre côté d’un pont, des paysans travaillaient comme des automates sous la garde d’humains armés accompagnés de créatures laides et poilues, mi-hommes, mi-oppossums.


Nous décidâmes d’attaquer sans tarder pour profiter de l’effet de surprise. Flèches, traits d’arbalète et pierres de frondes firent des ravages parmi les créatures ennemies avant que les survivants ne se dispersent à couvert. Une paysanne profitant du chaos ambiant partit se cacher alors que les autres prisonniers continuaient à couper du bois avec leurs hâches. Alrik et Gael le paladin lâchèrent leurs armes de jet pour se précipiter au combat. Gael se dirigea vers la jeune femme, à l’abri derrière une souche, au grand étonnement d’Alrik qui se précipita sur les hommes-opposums encore valides. Il vit Scaban se déplacer silencieusement sur sa droite et sentit frère Luk dans son dos prêt à agir. En peu de temps, Alrik et ses 2 compagnons firent le vide autour d’eux. Recroquevillé par terre, un garde blessé suppliait qu’on l’épargne. Un peu plus loin, le jeune paladin parlait avec la villageoise. Celle-ci, qui dit s’appeler Emilias, expliqua qu’une substance verte était appliquée sur les lèvres des prisonniers. Cette matière avait pour effet de leur enlever tout discernement et les mettait dans un état d’abrutissement complet. La femme avait pu, par un subterfuge, trompé Jonas Gralk qui était leur geôlier. Elle répondit à nos questions et nous fit un plan du lieu où ils étaient détenus. Frère Luk s’occupa activement des villageois qui sortirent bientôt de leur état d’hébétude.



Notre petit groupe réfléchit à la meilleure stratégie à suivre et au bout de quelques minutes, le plan de Scaban fut adopté : se fondre dans le groupe avec quelques déguisements appropriés et se rendre dans le campement, puis agir vite et fort pour délivrer le reste des villageois qui étaient prisonniers dans un ancien monastère.

Des enfants sortirent du groupe des villageois libérés pour nous demander de leur confier le prisonnier afin qu’il puisse être offert au dieu des marais, Celui-qui-glisse. Tandis qu’Alrik évaluait froidement la proposition et ses conséquences éventuelles, Frère Luk et le paladin Gael, sans se concerter, refusèrent avec véhémence cette demande. Les enfants, dépités et vaguement menaçants, disparurent bientôt dans les marais. Le reste des villageois accepta avec plaisir notre plan qui leur permettrait de retrouver et libérer leurs amis et connaissances.




A la faveur de la brume et du manque de vigilance des gardes, notre petite troupe franchit l’entrée du petit fortin sans être inquiétée. L’enfer se déchaina alors. Par 2 tirs d’arbalètes, le nain Alrik se débarrassa des 2 hommes-oppossums situés sur le toit d’un baraquement avant que ceux-ci ne puissent réagir et tirer avec leurs frondes des globes remplis de cette étrange liquide verdâtre. Le frère Luk de son côté, menait l’assaut des villageois contre les gardes surpris qui surveillaient de manière nonchalante les prisonniers en train d’extraire la substance verte de la mare centrale. Scaban, se dirigeant rapidement vers une des bâtisses, découvrit rapidement que c’était un baraquement rempli d’hommes-oppossum surpris. Bientôt aidé par Gael, il commença à nettoyer la place. Les créature apeurées décidèrent de se terrer à l’intérieur. Mal leur en prit car l’ours Growly, excité par l’odeur du sang, rentra dans le bâtiment et fit un terrible carnage des derniers survivants.



Le paladin Gael pénétra dans la 1ère tour dont le sol était en partie inondé par cette substance verte. Il se débarrassa rapidement d’un garde et se mit à grimper l’escalier à colimaçon. Alrik pénétra dans l’édifice et se trouva confronté à une araignée verdâtre sortant de l’eau verte souillée. Le nain liquida le monstre et grimpa l’escalier, bientôt rejoint par Scaban pour découvrir Gael qui obstruait le chemin menant à l’autre tour tirant flèche après flèche sur une cible invisible. Alrik et Scaban s’écartèrent de Gael juste avant qu’un globe ne vienne s’écraser sur le paladin. Enfin touché, l’homme qui bouchait le passage  à l’autre tour, qui s’avéra être Gralk le fils de l’herboriste, bascula dans le vide quelques mètres plus bas avant de s’abîmer dans l’eau trouble.



Le passage enfin libéré, Scaban encordé avec Alrik, franchit le pont branlant menant à l’autre tour et ouvrit la porte. Il pénétra dans une pièce où une vieille femme un peu folle se lamentait sur la mort de sa cadette. Elle portait un étrange masque d'os et de bronze. Scaban devina qu’il avait affaire à l’herboriste Clotilda. Il se maintint fermement contre la paroi  pour sécuriser la traversée d’Alrik encordé sur la fragile  passerelle. 
 

Le nain transpirant, sujet aux vertiges, parvint enfin dans la tour. Scaban s’était précipité sur l’herboriste qui s’était transformée entretemps en une répugnante créature à tentacules après avoir bu une étrange potion verdâtre. Scaban aidé d’Alrik et de sa hâche chantante, tout en évitant les tentacules empoisonnés, parvinrent à détruire la chose répugnante dont l’ichor verte se répandit sur le sol. Les aventuriers comprirent que la vengeance avait guidé l’herboriste et son fils contre le village responsable du sacrifice de la cadette.

Scaban vit ses cheveux se dressés sur la tête au sens littéral. Cet aspect étrange qui n'inquiétait personne fut corrigé lorsque le jeune voleur but une fiole récupérée dans le laboratoire d'alchimiste de Clothilda.
 
Tous les ennemis vaincus, les captifs libérés et sortis de leur hébétude, les villageois reconnaissants…Le moment sembla approprié pour frère Luk et le paladin Gael de tenter de ramener à la raison les villageois et leur faire ressentir l’horreur des sacrifices humains à leur dieu reptilien en échange de sa protection. Alrik, dubitatif, remarqua que les villageois polis étaient peu réceptifs aux arguments avancés. Luk s’efforça de convaincre le maire de Bout-de-glisse de la nécessité de stopper ces pratiques infâmes. Le prêtre eut plus de succès avec le trappeur qui décida de changer de vie et de rentrer au service de Luk. Alrik fut ravit lorsque le jeune Kim-kim et son ours dressé décidèrent aussi de suivre ses sauveurs.

Gael, Luk, Scaban et Alrik décidèrent d’apporter à la comtesse les victuailles espérées avec l’accord et l’aide des villageois, de l’informer de la réussite de leur mission ainsi que des croyances et coutumes barbares perpétrées au fin fond de ces marais par les villageois qui étaient sous sa responsabilité. Deux charrettes guidées par des villageois partirent avec le groupe. Sur le Ruban, le chemin qui mène à la route principale, de curieuses créatures aquatiques ressemblant à des crapauds humanoïdes leur firent quelques misères sans conséquences. Décidément, Salissak avait la rancune tenace.

Texte d'ALM

Session 3 du 07/12/2012


Butin
  • Un masque d'os et de bronze de facture très ancienne
  • Un coffret rempli de bijoux d'une valeur de 50 PO
  • 4 doses de Baiser de Vipère (à appliquer sur les lèvres, rend docile)
  • 2 fioles permettant de recueillir des éléments gazeux
  • 4 doses de Soins de la Pourriture (les autres ont été utilisées sur les villageois)
Expérience
Tous les personnages passent niveau 2, certains étant plus avancé que d'autres en terme d'expérience grâce à leur participation active dans les intersessions.


Kim-Kim et Growly

Growly the Empathic Dancing Bear
  • Init -2;
  • Atk: claw +1 melee; Dmg 1d6 or bite +0 melee; Dmg 1d8
  • AC 8;
  • HP 12;
  • MV 30’;
  • Act 1d20;
  • SV Fort +2, Ref -2, Will 0;
  • AL N.




jeudi 6 décembre 2012

Machins et bidules

J'ai peins ces figurines Reaper Miniatures qui peuvent servir à de nombreuses choses : diablotins, constructs animés, familiers un peu spéciaux, etc.

Ma figurine préférée est la petite souris avec la cape rouge.
 

dimanche 2 décembre 2012

Session 2 : Pensée ecclésiastique


Gaël souhaita prendre la directive de l'assaut contre les pirates réfugiés dans l'ancien château en relativement bon état. Le père Luk s'abstint de tout commentaire, parfaitement conscient que l'art de la guerre n'appartenait pas à son domaine de compétence. Néanmoins, il pouvait évaluer le potentiel d'un plan émis par autrui, ce qui lui permis de contester celui de Grick dont l'unique ambition visait à écarter son auteur de tout danger.

Sous l'impulsion du paladin, le groupe fit le tour du château pour se trouver à l'opposé de l'entrée principale. Puis ils entamèrent l'escalade de la muraille afin de pénétrer à l'intérieur de l'enceinte, en toute discrétion. Franchir cet obstacle se devait d'être un jeu d'enfant pour Père Luc, qui pour accompagner les maçons et les charpentiers lors de la reconstruction de Cuvier-la-rive, avait maintes fois grimpé des hauteurs semblables dans des conditions bien plus difficiles. Le jeu devint vite un calvaire qui se termina par ce qui semblait être d'odieuses et bruyantes injures aux oreilles surprises et choquées d'Alric. La réalité fut plus grave : il s'agissait de blasphèmes envers le dieu Iosas dont la main avait freiné l'élan du prêtre. Coup du sort ou réelle volonté divine ?

L'effet de surprise fut ainsi ruiné sans pour autant que quiconque n'en fasse le moindre reproche si l´on excepte le rire étouffée et moqueur de Scaban. Ce malheureux épisode ne contraria guère la suite de l'opération qui se termina par une belle victoire non sans profondes blessures de nos aventuriers. Parmi les deux blessés, le paladin téméraire et insouciant demanda au prêtre d'exercer ses talents de guérisseur. Ce dernier fit deux tentatives, toutes deux infructueuses. Débité, contrarié, Père Luk s'isola dans une salle en ruine du château pour prier, pendant que ses compagnons s'improvisaient juges.

Luk, de prière, il ne fit point. Il choisit d'invoquer son dieu pour l'affronter, non physiquement bien entendu, uniquement sur le plan de la théologique. Iosas répondit à l'appel de son disciple. Il se présenta simplement habillé d'une tenue de jeune voyageur sans autre ornement, sinon la puissante et magnifique épée qu'il tenait entre ses mains.
« Mortel, enfin tu daignes répondre à mon appel. J'ai des choses pour toi; une mission. Celle-ci, de la plus haute importance, ne sera connu par autrui car protégée par le Secret. Aussi les mots que tu entendras jamais ne seront écrits.»

En sortant de son lieu de prière, le père voulut interrogé le chef des pirates tenu prisonnier. En chemin, il fut attiré par un attroupement. Sa curiosité lui fit dévier de son chemin. Il prit donc donc la direction du chemin de ronde, là où le spectacle se déroulait. En arrivant sur place il comprit ce qui mobilisait tous ces badauds. L'homme qu'il souhaitait interroger, était suspendu à 1 m au dessus du sol, maintenu par une corde dont le nœud coulant lui avait tout simplement briser la nuque. La conclusion d'une mauvaise pièce de théâtre, jouée par de médiocres acteurs, qui prétendait représenter une irréprochable justice. Il ne fit aucun commentaire, même s'il trouva curieux que des personnages se prétendant d'âme noble, puissent pendre un individu sont lui offrir la moindre seconde chance. Ces mêmes hommes qui pouvaient s'offusquer qu'un prêtre fasse un usage inoffensif d'une dague pour obtenir des réponses précises auprès d'un sinistre individu. Mais l'Homme était ainsi fait de tant de contradiction.

Texte de Marcapuce

 Session 2 du 16/11/2012

samedi 1 décembre 2012

Broken Rooms

A la vision de Broken Rooms en boutique, j'ai été totalement intrigué par le thème des mondes parallèles et par conséquent je l'ai acheté. 

Je m'attendais à un mélange entre les séries TV Sliders et The Lost Room  mais en réalité j'ai trouvé un jeu complet, structuré autour de 12 univers parallèles au notre qui sont apparus le 13/08/2002. Les personnages sont des Nearsiders, des humains qui peuvent passer de monde parallèle en monde parallèle. 

Le livre de 460 pages débute par une présentation du cadre de jeu et des grandes notions qui lui sont rattachés : la Divergence qui a vu la création des mondes parallèles; les Nearsiders qui disposent d'une anomalie de leur cerveau postérieur qui leur permet de passer de monde en monde; de la Distance, une psychose qui se développe à cause de leur passage entre les différentes Terres; des Broken Rooms, lieux où les murs entre les réalités sont les plus fins. On découvre aussi que plusieurs organisations gouvernementales ou non, qui emploient les Nearsiders.

Ensuite on passe à la création des personnages qui sont définis par 3 caractéristiques (Esprit, Corp et Ame), des compétences et des capacités spécifiques aux Nearsiders (Distance, Meridien : manipulation des énergies générées par les Nearsiders et capacité à tordre la réalité) et enfin par leur Qualités (traits, talents, défauts).

On passe ensuite au système de jeu qui est motorisé avec autour de l'usage d'un d12. Par exemple il faut obtenir 8+ sur 1d12 pour réussir une compétence pour laquelle je suis formé et 10+ si je ne suis pas familier avec cette compétence. Le jeu est abordable et complet.

La seconde partie du jeu est dédiée au meneur de jeu avec des conseils sur comment mener Broken Rooms, un scénario d'introduction, une liste d'alliés et d'ennemis et pour terminer une description des 13 Terres parallèles. Cette seconde partie occupe 250 pages.  On devine très vite que les missions vont tourner autour de l'espionnage et des sombres intrigues.


J'avoue qu'après avoir parcouru le jeu, je suis toujours intrigué et agréablement surpris. Si j'ai l'occasion de le masteriser, je n'hésiterai pas.