Pendant le combat, vous pouvez tenter de réaliser un certain nombre de manœuvres qui peuvent gêner ou même blesser votre adversaire, comme par exemple la bousculade, le désarmement, la lutte, le renversement, la destruction d’arme et le croc-en-jambe. Bien que ces manœuvres engendrent des résultats très différents, elles utilisent toutes une mécanique similaire pour déterminer le degré de succès.
Bonus de Manœuvre de Combat (BMC)
Chaque personnage et créature possède un bonus de manœuvre de combat qui représente sa capacité à entreprendre une manœuvre de combat ou à résister à une telle manœuvre. Le BMC d’une créature est déterminé en utilisant la formule suivante :
Certains dons et certaines capacités donnent également un bonus à votre BMC lorsque vous réalisez certaines manœuvres spécifiques.
Réaliser une manœuvre de combat
Lorsque vous réalisez une manœuvre de combat, vous utilisez une action appropriée, selon le type de manœuvre tentée. Bien que la plupart des manœuvres de combat puissent être réalisées en tant que partie d’une action d’attaque (en remplacement d’une attaque en corps-à-corps), certaines nécessitent une action spécifique. Sauf mention contraire, réaliser une manœuvre de combat provoque une attaque d’opportunité de la cible de la manœuvre. Si vous êtes touché par l’attaque, ajoutez les dégâts au DD pour réaliser la manœuvre. Si votre cible est immobilisée, étourdie, inconscience, ou autrement diminuée, votre manœuvre réussit automatiquement.
Lorsque vous réalisez une manœuvre de combat, faites un jet d’attaque en ajoutant votre BMC au résultat, ainsi que les bonus octroyés par vos dons ou capacités. Le DD pour réussir la manœuvre est déterminé par la formule suivante :
Si votre jet d’attaque surpasse le DD de la cible, votre manœuvre réussit et engendre l’effet indiqué. Certaines manœuvres, comme la bousculade et la lutte, ont différents degrés de succès dépendant de la différence entre votre jet d’attaque et le DD (la marge de réussite). Un résultat au dé de 20 est un succès automatique lorsqu’on tente une manœuvre de combat; un résultat de 1 est automatiquement un échec.
BOUSCULADE [BULL RUSH]
Vous pouvez faire une bousculade en une action simple ou au cours d’une charge. Il s’agit de tenter de pousser un ennemi vers l’arrière sans causer de dégâts. Si vous ne possédez pas le don de Science de la bousculade [Improved bull rush] ni de capacité similaire, initier une bousculade provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de la manœuvre.
Si votre attaque réussit, votre cible est repoussée d’une case. Pour chaque tranche de 5 unités dans la marge de réussite, vous pouvez repousser la cible d’une case en plus. Vous pouvez vous déplacer avec la cible si vous le désirez, mais vous devez avoir suffisamment de capacité de mouvement pour ce faire. Si l’attaque échoue, votre mouvement se termine en face de la cible.
DÉSARMEMENT [DISARM]
Vous pouvez tenter de désarmer votre ennemi au cours d’une action d’attaque, au lieu d’une attaque de corps-à-corps. Si vous ne possédez pas le don Science du désarmement [Improved Disarm] ou une capacité similaire, la tentative provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manœuvre. Tenter de désarmer un ennemi alors que vous ne tenez aucune arme en main impose un malus de -4 au jet d’attaque.
Si votre attaque réussit, votre cible laisse tomber un des objets qu’elle tenait (celui de votre choix). Si la marge de réussite est de 10 ou plus, la cible laisse tomber les objets tenus dans les deux mains (au plus deux objets). Si votre attaque échoue d’au moins 10, vous laissez tomber l’arme utilisée pour le désarmement. Si vous désarmez un adversaire sans utiliser d’arme, vous pouvez automatiquement ramasser l’objet tombé.
LUTTE [GRAPPLE]
En une action simple, vous pouvez tenter d’agripper un ennemi, réduisant ainsi ses options de combat. Si vous ne possédez pas le don Science de la lutte [Improved grapple], étreinte [Improved Grab], ou une capacité similaire, tenter une lutte provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manœuvre. Les créatures humanoïdes qui tentent une lutte sans avoir deux mains libres subissent une pénalité de -4 sur le jet de manœuvre de combat.
Si ce jet est réussi, vous et la cibles gagnez la condition « Agrippé » (voir le Glossaire). Si vous parvenez à entrer en lutte avec une créature qui ne vous est pas adjacente, déplacez cette créature vers un espace libre adjacent (s’il n’y a pas de tel espace, la lutte échoue). Si vous parvenez à entrer en lutte avec une créature, vous devez continuer à faire un test à chaque round, en une action simple, pour maintenir la prise. Si votre cible ne se libère pas, vous gagnez un bonus de circonstance de +5 sur les tests de lutte réalisés contre cette cible lors des rounds suivants. Lorsque vous êtes en lutte avec un ennemi, un test réussi vous permet de continuer la lute, et vous autorise également à réaliser une des actions suivantes.
Déplacement. Vous pouvez vous déplacer, vous et votre cible, à la moitié de votre vitesse. A la fin de votre mouvement, vous pouvez placer la cible dans n’importe quelle case adjacent à votre position.
Dégâts. Vous pouvez infliger des dégâts à votre cible, à hauteur de vos dégâts à mains nues. Ces dégâts peuvent être létaux ou non-létaux.
Immobiliser [Pin]. Vous pouvez immobiliser votre cible (et lui imposer la condition « Immobilisé »). Même si vous immobilisez votre adversaire, vous gardez seulement la condition « Agrippé ».
Si vous êtes agrippé, vous pouvez tenter de vous libérer en une action simple en faisant un test de manoeuvre de combat (DD 15 + le BMC de l’adversaire, sans provoquer d’attaque d’opportunité) ou un test d’Evasion [Escape Artist] (DD 10 + le BMC de l’adversaire). Si vous réussissez, vous vous libérez et pouvez agir normalement.
Si vous avez immobilisé votre adversaire ou que celui-ci est incapable de bouger, ou inconscient, vous pouvez utiliser une corde pour le ligoter. Cela revient à un effet d’immobilisation [pin] et vous utilisez votre BMC + 5 pour déterminer le DD pour s’échapper de ces liens. Les cordes ne doivent pas réussir un test pour maintenir l‘immobilisation. Si vous êtes en lutte avec la cible, vous pouvez tenter de la ligoter avec une corde, mais cela nécessite un test de manoeuvre de combat avec une pénalité de -10.
RENVERSEMENT [OVERRUN]
En une action simple effectuée pendant votre mouvement, ou en tant que partie d’une charge, vous pouvez tenter de renverser votre cible en vous déplaçant à travers son espace. Vous ne pouvez renverser que des ennemis d’au plus une catégorie de taille plus grande que vous. Si vous ne possédez pas le don Science du renversement (Improved overrun) ou une capacité similaire, commencer un renversement provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manœuvre.
Lorsque vous tentez de renverser une cible, elle peut choisir de vous éviter et de vous permettre de passer à travers son espace sans faire d’attaque. Si votre cible ne vous évite pas, lancez un jet d’attaque de manœuvre de combat. Si votre attaque réussit, vous vous déplacez à travers l’espace de votre cible. Si la marge de réussite est d’au moins 5, vous vous déplacez à travers l’espace de la cible et celle- ci est mise à terre. Si la cible a plus de deux jambes, r vous gardez seulement la condition «Agrippé»
DESTRUCTION [SUNDER]
Vous pouvez tenter de détruire un objet tenu ou porté par votre ennemi pendant une action d’attaque, au lieu d’une attaque de corps-à- corps. Si vous ne possédez pas le don Science de la destruction d’objet [Improved sunder], cela provoque une attaque d’opportunité de la part de votre adversaire. Vous devez tenir une arme en main pour tenter cette manoeuvre.
Si votre attaque réussit, vous occasionnez des dégâts à l’objet normalement. Si les dégâts infligés excèdent la solidité [hardness] de l’objet, celui-ci prend la condition « Brisé » (voir le Glossaire). Si les dégâts infligés excèdent la solidité de l’objet et ses points de vie, vous pouvez choisir de détruire l’objet. Si vous n’optez pas pour ce choix, l’objet ne possède plus qu’1 point de vie.
CROC-EN-JAMBE [TRIP]
Vous pouvez tenter un croc-en-jambe sur un ennemi à la place d’un attaque de corps-à-corps. Cela ne peut se faire que sur un ennemi d’au plus une catégorie de taille de plus que vous. Si vous ne possédez pas le don Science du croc-en-jambe [Improved trip] ou une capacité similaire, tenter un croc-en-jambe provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible.
Si votre attaque réussit, la cible est mise à terre. Si l’attaque échoue de 10 ou plus, vous êtes mis à terre. Si la cible possède plus de deux jambes, ajoutez +2 au DD du jet d’attaque de manœuvre de combat pour chaque jambe supplémentaire. Certaines créatures, telles que les vases, qui ne possèdent pas de jambes, et les créatures qui volent ne peuvent pas être mises à terre par un croc-en-jambe.
Bonus de Manœuvre de Combat (BMC)
Chaque personnage et créature possède un bonus de manœuvre de combat qui représente sa capacité à entreprendre une manœuvre de combat ou à résister à une telle manœuvre. Le BMC d’une créature est déterminé en utilisant la formule suivante :
BMC = Bonus de base à l’attaque + Modificateur de Force + Modificateur spécial de taille (Infime –8, Minuscule –4, Très petit–2, Petit –1, Moyen +0, Grand +1, Très grand +2, Gigantesque +4, Colossal +8)
Certains dons et certaines capacités donnent également un bonus à votre BMC lorsque vous réalisez certaines manœuvres spécifiques.
Réaliser une manœuvre de combat
Lorsque vous réalisez une manœuvre de combat, vous utilisez une action appropriée, selon le type de manœuvre tentée. Bien que la plupart des manœuvres de combat puissent être réalisées en tant que partie d’une action d’attaque (en remplacement d’une attaque en corps-à-corps), certaines nécessitent une action spécifique. Sauf mention contraire, réaliser une manœuvre de combat provoque une attaque d’opportunité de la cible de la manœuvre. Si vous êtes touché par l’attaque, ajoutez les dégâts au DD pour réaliser la manœuvre. Si votre cible est immobilisée, étourdie, inconscience, ou autrement diminuée, votre manœuvre réussit automatiquement.
Lorsque vous réalisez une manœuvre de combat, faites un jet d’attaque en ajoutant votre BMC au résultat, ainsi que les bonus octroyés par vos dons ou capacités. Le DD pour réussir la manœuvre est déterminé par la formule suivante :
DD = 15 + BMC de la cible (+4 cible étourdie)Déterminer le résultat
Si votre jet d’attaque surpasse le DD de la cible, votre manœuvre réussit et engendre l’effet indiqué. Certaines manœuvres, comme la bousculade et la lutte, ont différents degrés de succès dépendant de la différence entre votre jet d’attaque et le DD (la marge de réussite). Un résultat au dé de 20 est un succès automatique lorsqu’on tente une manœuvre de combat; un résultat de 1 est automatiquement un échec.
BOUSCULADE [BULL RUSH]
Vous pouvez faire une bousculade en une action simple ou au cours d’une charge. Il s’agit de tenter de pousser un ennemi vers l’arrière sans causer de dégâts. Si vous ne possédez pas le don de Science de la bousculade [Improved bull rush] ni de capacité similaire, initier une bousculade provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de la manœuvre.
Si votre attaque réussit, votre cible est repoussée d’une case. Pour chaque tranche de 5 unités dans la marge de réussite, vous pouvez repousser la cible d’une case en plus. Vous pouvez vous déplacer avec la cible si vous le désirez, mais vous devez avoir suffisamment de capacité de mouvement pour ce faire. Si l’attaque échoue, votre mouvement se termine en face de la cible.
DÉSARMEMENT [DISARM]
Vous pouvez tenter de désarmer votre ennemi au cours d’une action d’attaque, au lieu d’une attaque de corps-à-corps. Si vous ne possédez pas le don Science du désarmement [Improved Disarm] ou une capacité similaire, la tentative provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manœuvre. Tenter de désarmer un ennemi alors que vous ne tenez aucune arme en main impose un malus de -4 au jet d’attaque.
Si votre attaque réussit, votre cible laisse tomber un des objets qu’elle tenait (celui de votre choix). Si la marge de réussite est de 10 ou plus, la cible laisse tomber les objets tenus dans les deux mains (au plus deux objets). Si votre attaque échoue d’au moins 10, vous laissez tomber l’arme utilisée pour le désarmement. Si vous désarmez un adversaire sans utiliser d’arme, vous pouvez automatiquement ramasser l’objet tombé.
LUTTE [GRAPPLE]
En une action simple, vous pouvez tenter d’agripper un ennemi, réduisant ainsi ses options de combat. Si vous ne possédez pas le don Science de la lutte [Improved grapple], étreinte [Improved Grab], ou une capacité similaire, tenter une lutte provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manœuvre. Les créatures humanoïdes qui tentent une lutte sans avoir deux mains libres subissent une pénalité de -4 sur le jet de manœuvre de combat.
Si ce jet est réussi, vous et la cibles gagnez la condition « Agrippé » (voir le Glossaire). Si vous parvenez à entrer en lutte avec une créature qui ne vous est pas adjacente, déplacez cette créature vers un espace libre adjacent (s’il n’y a pas de tel espace, la lutte échoue). Si vous parvenez à entrer en lutte avec une créature, vous devez continuer à faire un test à chaque round, en une action simple, pour maintenir la prise. Si votre cible ne se libère pas, vous gagnez un bonus de circonstance de +5 sur les tests de lutte réalisés contre cette cible lors des rounds suivants. Lorsque vous êtes en lutte avec un ennemi, un test réussi vous permet de continuer la lute, et vous autorise également à réaliser une des actions suivantes.
Déplacement. Vous pouvez vous déplacer, vous et votre cible, à la moitié de votre vitesse. A la fin de votre mouvement, vous pouvez placer la cible dans n’importe quelle case adjacent à votre position.
Dégâts. Vous pouvez infliger des dégâts à votre cible, à hauteur de vos dégâts à mains nues. Ces dégâts peuvent être létaux ou non-létaux.
Immobiliser [Pin]. Vous pouvez immobiliser votre cible (et lui imposer la condition « Immobilisé »). Même si vous immobilisez votre adversaire, vous gardez seulement la condition « Agrippé ».
Si vous êtes agrippé, vous pouvez tenter de vous libérer en une action simple en faisant un test de manoeuvre de combat (DD 15 + le BMC de l’adversaire, sans provoquer d’attaque d’opportunité) ou un test d’Evasion [Escape Artist] (DD 10 + le BMC de l’adversaire). Si vous réussissez, vous vous libérez et pouvez agir normalement.
Si vous avez immobilisé votre adversaire ou que celui-ci est incapable de bouger, ou inconscient, vous pouvez utiliser une corde pour le ligoter. Cela revient à un effet d’immobilisation [pin] et vous utilisez votre BMC + 5 pour déterminer le DD pour s’échapper de ces liens. Les cordes ne doivent pas réussir un test pour maintenir l‘immobilisation. Si vous êtes en lutte avec la cible, vous pouvez tenter de la ligoter avec une corde, mais cela nécessite un test de manoeuvre de combat avec une pénalité de -10.
RENVERSEMENT [OVERRUN]
En une action simple effectuée pendant votre mouvement, ou en tant que partie d’une charge, vous pouvez tenter de renverser votre cible en vous déplaçant à travers son espace. Vous ne pouvez renverser que des ennemis d’au plus une catégorie de taille plus grande que vous. Si vous ne possédez pas le don Science du renversement (Improved overrun) ou une capacité similaire, commencer un renversement provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manœuvre.
Lorsque vous tentez de renverser une cible, elle peut choisir de vous éviter et de vous permettre de passer à travers son espace sans faire d’attaque. Si votre cible ne vous évite pas, lancez un jet d’attaque de manœuvre de combat. Si votre attaque réussit, vous vous déplacez à travers l’espace de votre cible. Si la marge de réussite est d’au moins 5, vous vous déplacez à travers l’espace de la cible et celle- ci est mise à terre. Si la cible a plus de deux jambes, r vous gardez seulement la condition «Agrippé»
DESTRUCTION [SUNDER]
Vous pouvez tenter de détruire un objet tenu ou porté par votre ennemi pendant une action d’attaque, au lieu d’une attaque de corps-à- corps. Si vous ne possédez pas le don Science de la destruction d’objet [Improved sunder], cela provoque une attaque d’opportunité de la part de votre adversaire. Vous devez tenir une arme en main pour tenter cette manoeuvre.
Si votre attaque réussit, vous occasionnez des dégâts à l’objet normalement. Si les dégâts infligés excèdent la solidité [hardness] de l’objet, celui-ci prend la condition « Brisé » (voir le Glossaire). Si les dégâts infligés excèdent la solidité de l’objet et ses points de vie, vous pouvez choisir de détruire l’objet. Si vous n’optez pas pour ce choix, l’objet ne possède plus qu’1 point de vie.
CROC-EN-JAMBE [TRIP]
Vous pouvez tenter un croc-en-jambe sur un ennemi à la place d’un attaque de corps-à-corps. Cela ne peut se faire que sur un ennemi d’au plus une catégorie de taille de plus que vous. Si vous ne possédez pas le don Science du croc-en-jambe [Improved trip] ou une capacité similaire, tenter un croc-en-jambe provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible.
Si votre attaque réussit, la cible est mise à terre. Si l’attaque échoue de 10 ou plus, vous êtes mis à terre. Si la cible possède plus de deux jambes, ajoutez +2 au DD du jet d’attaque de manœuvre de combat pour chaque jambe supplémentaire. Certaines créatures, telles que les vases, qui ne possèdent pas de jambes, et les créatures qui volent ne peuvent pas être mises à terre par un croc-en-jambe.