Campagne

Mes productions

mercredi 24 septembre 2008

Manoeuvres de combat

Pendant le combat, vous pouvez tenter de réaliser un certain nombre de manœuvres qui peuvent gêner ou même blesser votre adversaire, comme par exemple la bousculade, le désarmement, la lutte, le renversement, la destruction d’arme et le croc-en-jambe. Bien que ces manœuvres engendrent des résultats très différents, elles utilisent toutes une mécanique similaire pour déterminer le degré de succès.

Bonus de Manœuvre de Combat (BMC)

Chaque personnage et créature possède un bonus de manœuvre de combat qui représente sa capacité à entreprendre une manœuvre de combat ou à résister à une telle manœuvre. Le BMC d’une créature est déterminé en utilisant la formule suivante :

BMC = Bonus de base à l’attaque + Modificateur de Force + Modificateur spécial de taille (Infime –8, Minuscule –4, Très petit–2, Petit –1, Moyen +0, Grand +1, Très grand +2, Gigantesque +4, Colossal +8)


Certains dons et certaines capacités donnent également un bonus à votre BMC lorsque vous réalisez certaines manœuvres spécifiques.

Réaliser une manœuvre de combat
Lorsque vous réalisez une manœuvre de combat, vous utilisez une action appropriée, selon le type de manœuvre tentée. Bien que la plupart des manœuvres de combat puissent être réalisées en tant que partie d’une action d’attaque (en remplacement d’une attaque en corps-à-corps), certaines nécessitent une action spécifique. Sauf mention contraire, réaliser une manœuvre de combat provoque une attaque d’opportunité de la cible de la manœuvre. Si vous êtes touché par l’attaque, ajoutez les dégâts au DD pour réaliser la manœuvre. Si votre cible est immobilisée, étourdie, inconscience, ou autrement diminuée, votre manœuvre réussit automatiquement.

Lorsque vous réalisez une manœuvre de combat, faites un jet d’attaque en ajoutant votre BMC au résultat, ainsi que les bonus octroyés par vos dons ou capacités. Le DD pour réussir la manœuvre est déterminé par la formule suivante :

DD = 15 + BMC de la cible (+4 cible étourdie)

Déterminer le résultat
Si votre jet d’attaque surpasse le DD de la cible, votre manœuvre réussit et engendre l’effet indiqué. Certaines manœuvres, comme la bousculade et la lutte, ont différents degrés de succès dépendant de la différence entre votre jet d’attaque et le DD (la marge de réussite). Un résultat au dé de 20 est un succès automatique lorsqu’on tente une manœuvre de combat; un résultat de 1 est automatiquement un échec.

BOUSCULADE [BULL RUSH]
Vous pouvez faire une bousculade en une action simple ou au cours d’une charge. Il s’agit de tenter de pousser un ennemi vers l’arrière sans causer de dégâts. Si vous ne possédez pas le don de Science de la bousculade [Improved bull rush] ni de capacité similaire, initier une bousculade provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de la manœuvre.

Si votre attaque réussit, votre cible est repoussée d’une case. Pour chaque tranche de 5 unités dans la marge de réussite, vous pouvez repousser la cible d’une case en plus. Vous pouvez vous déplacer avec la cible si vous le désirez, mais vous devez avoir suffisamment de capacité de mouvement pour ce faire. Si l’attaque échoue, votre mouvement se termine en face de la cible.

DÉSARMEMENT [DISARM]
Vous pouvez tenter de désarmer votre ennemi au cours d’une action d’attaque, au lieu d’une attaque de corps-à-corps. Si vous ne possédez pas le don Science du désarmement [Improved Disarm] ou une capacité similaire, la tentative provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manœuvre. Tenter de désarmer un ennemi alors que vous ne tenez aucune arme en main impose un malus de -4 au jet d’attaque.

Si votre attaque réussit, votre cible laisse tomber un des objets qu’elle tenait (celui de votre choix). Si la marge de réussite est de 10 ou plus, la cible laisse tomber les objets tenus dans les deux mains (au plus deux objets). Si votre attaque échoue d’au moins 10, vous laissez tomber l’arme utilisée pour le désarmement. Si vous désarmez un adversaire sans utiliser d’arme, vous pouvez automatiquement ramasser l’objet tombé.

LUTTE [GRAPPLE]
En une action simple, vous pouvez tenter d’agripper un ennemi, réduisant ainsi ses options de combat. Si vous ne possédez pas le don Science de la lutte [Improved grapple], étreinte [Improved Grab], ou une capacité similaire, tenter une lutte provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manœuvre. Les créatures humanoïdes qui tentent une lutte sans avoir deux mains libres subissent une pénalité de -4 sur le jet de manœuvre de combat.

Si ce jet est réussi, vous et la cibles gagnez la condition « Agrippé » (voir le Glossaire). Si vous parvenez à entrer en lutte avec une créature qui ne vous est pas adjacente, déplacez cette créature vers un espace libre adjacent (s’il n’y a pas de tel espace, la lutte échoue). Si vous parvenez à entrer en lutte avec une créature, vous devez continuer à faire un test à chaque round, en une action simple, pour maintenir la prise. Si votre cible ne se libère pas, vous gagnez un bonus de circonstance de +5 sur les tests de lutte réalisés contre cette cible lors des rounds suivants. Lorsque vous êtes en lutte avec un ennemi, un test réussi vous permet de continuer la lute, et vous autorise également à réaliser une des actions suivantes.

Déplacement. Vous pouvez vous déplacer, vous et votre cible, à la moitié de votre vitesse. A la fin de votre mouvement, vous pouvez placer la cible dans n’importe quelle case adjacent à votre position.

Dégâts. Vous pouvez infliger des dégâts à votre cible, à hauteur de vos dégâts à mains nues. Ces dégâts peuvent être létaux ou non-létaux.

Immobiliser [Pin]. Vous pouvez immobiliser votre cible (et lui imposer la condition « Immobilisé »). Même si vous immobilisez votre adversaire, vous gardez seulement la condition « Agrippé ».

Si vous êtes agrippé, vous pouvez tenter de vous libérer en une action simple en faisant un test de manoeuvre de combat (DD 15 + le BMC de l’adversaire, sans provoquer d’attaque d’opportunité) ou un test d’Evasion [Escape Artist] (DD 10 + le BMC de l’adversaire). Si vous réussissez, vous vous libérez et pouvez agir normalement.

Si vous avez immobilisé votre adversaire ou que celui-ci est incapable de bouger, ou inconscient, vous pouvez utiliser une corde pour le ligoter. Cela revient à un effet d’immobilisation [pin] et vous utilisez votre BMC + 5 pour déterminer le DD pour s’échapper de ces liens. Les cordes ne doivent pas réussir un test pour maintenir l‘immobilisation. Si vous êtes en lutte avec la cible, vous pouvez tenter de la ligoter avec une corde, mais cela nécessite un test de manoeuvre de combat avec une pénalité de -10.

RENVERSEMENT [OVERRUN]
En une action simple effectuée pendant votre mouvement, ou en tant que partie d’une charge, vous pouvez tenter de renverser votre cible en vous déplaçant à travers son espace. Vous ne pouvez renverser que des ennemis d’au plus une catégorie de taille plus grande que vous. Si vous ne possédez pas le don Science du renversement (Improved overrun) ou une capacité similaire, commencer un renversement provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manœuvre.

Lorsque vous tentez de renverser une cible, elle peut choisir de vous éviter et de vous permettre de passer à travers son espace sans faire d’attaque. Si votre cible ne vous évite pas, lancez un jet d’attaque de manœuvre de combat. Si votre attaque réussit, vous vous déplacez à travers l’espace de votre cible. Si la marge de réussite est d’au moins 5, vous vous déplacez à travers l’espace de la cible et celle- ci est mise à terre. Si la cible a plus de deux jambes, r vous gardez seulement la condition «Agrippé»

DESTRUCTION [SUNDER]
Vous pouvez tenter de détruire un objet tenu ou porté par votre ennemi pendant une action d’attaque, au lieu d’une attaque de corps-à- corps. Si vous ne possédez pas le don Science de la destruction d’objet [Improved sunder], cela provoque une attaque d’opportunité de la part de votre adversaire. Vous devez tenir une arme en main pour tenter cette manoeuvre.

Si votre attaque réussit, vous occasionnez des dégâts à l’objet normalement. Si les dégâts infligés excèdent la solidité [hardness] de l’objet, celui-ci prend la condition « Brisé » (voir le Glossaire). Si les dégâts infligés excèdent la solidité de l’objet et ses points de vie, vous pouvez choisir de détruire l’objet. Si vous n’optez pas pour ce choix, l’objet ne possède plus qu’1 point de vie.

CROC-EN-JAMBE [TRIP]
Vous pouvez tenter un croc-en-jambe sur un ennemi à la place d’un attaque de corps-à-corps. Cela ne peut se faire que sur un ennemi d’au plus une catégorie de taille de plus que vous. Si vous ne possédez pas le don Science du croc-en-jambe [Improved trip] ou une capacité similaire, tenter un croc-en-jambe provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible.

Si votre attaque réussit, la cible est mise à terre. Si l’attaque échoue de 10 ou plus, vous êtes mis à terre. Si la cible possède plus de deux jambes, ajoutez +2 au DD du jet d’attaque de manœuvre de combat pour chaque jambe supplémentaire. Certaines créatures, telles que les vases, qui ne possèdent pas de jambes, et les créatures qui volent ne peuvent pas être mises à terre par un croc-en-jambe.



samedi 20 septembre 2008

Quelques rumeurs qui courrent dans Pointesable...

Dans une si petite communauté, les ragots pimentent chaque transaction commerciale et animent les dîners. Après quelques verres et une écoute attentive, les habitants de Pointesable sont prêtes à s'épancher. Évidemment, certaines rumeurs sont d’une véracité douteuse...
  • Le prévôt Ciguë entretient de longue date une liaison « secrète » avec dame Kaye, la dame du bordel de la ville.
  • Le fantôme du Découpeur, le meurtrier, hante l’île du Découpeur, juste au nord de la ville.
  • L’auberge du Cerf blanc s’appelait autrefois l’auberge du Cerf noir mais elle a été rebaptisée après l’incendie.
  • Demandez à Ven Vinder, du bazar, de vous faire voir « sa cave à vin » et il vous vendra une bouteille d’un tord-boyaux orque dégouttant, mais costaud.
  • Le fermier Grincheux prétend que le diable de Pointesable, un monstre à l’allure de cheval flanqué d’ailes de chauves-souris, s’est envolé un jour en emportant une de ses truies primées.
  • Le vieil Ilsoari, du musée, erre parfois la nuit sur la plage à la recherche de trésors.
  • Ne descendez pas vers le tas d’ordure après la tombée du jour : les gobelins viennent y voler des détritus une fois la nuit tombée.
  • Solsta Vinder prétend que la Sczarni a volé ses draps la semaine dernière et deux tourtes qu’elle avait mises à refroidir la semaine d’avant.
  • La nouvelle cathédrale est protégée par magie contre le feu.
  • Gueule-Meurtrière, un vivaneau géant assez grand pour avaler la moitié d’un bateau d’une seule bouchée rôde au fond de la baie de Varisia.
  • La famille Déverin était autrefois affiliée à la résistance chéliaxienne mais elle fut contrainte de fuir à Varisia.

mardi 9 septembre 2008

Pointesable

Découverte
Ceux qui sont arrivés à pied à Pointesable, n'ont recontré aucune poche de civilisation notable en dehors de quelques campements varisiens et de demeures isolées habitées par de riches excentriques de Magnimar. Seuls des sanctuaires dédiés à Desna et des auberges espacées à un jour de marche permettent de se protéger des orages nombreux en cette saison. Une terre vallonnée et légèrement boisée, constituée d’escarpements calcaires, de buttes accidentées et de landes verdoyantes entoure Pointesable.

La plupart des gens qui vivent ici tirent leur subsistance de la terre et de la mer. De nombreuses fermes parsèment la campagne alors que les mais
ons des pêcheurs ponctuent les falaises côtières. La terre fertile est une denrée convoitée autour de Pointesable car les collines rocheuses, les étendues de pierres calcaires et les zones inégales de rocs plutôt plats entrecoupent le paysage luxuriant. Dans la région, des loups, des serpents et d’énormes belettes chassent les lapins et les daims, leur proie favorite. Parfois ils s’en prennent également aux animaux domestiques égarés. Les attaques sur les humanoïdes sont rares. Cependant, quand le brouillard si caractéristique des plages de Pointesable s’élève, la moindre silhouette sombre, déformée par la brume, devient un monstre et donne naissance à de nombreuses légendes locales parlant d’hommes sauvages affamés, des terreurs ailées et de choses puantes venues de la mer.

Aux abords de Pointesable, on note l'existence de ponts de bois ainsi qu'une route plus large et mieux entretenue. L'accès par le sud se fait par un pont de bois alors qu'au nord, une guérite de pierre (en général vi
de) accueille les voyageurs. Dans les deux cas un panneau et un miroir pendent à un clou. Sur la pancarte on peut lire "Bienvenue à Pointesable! S'il vous plait, arrêtez-vous afin de vous voir tel que nous vous voyons".

Ce village, de plus de 1200 habitants, a été établi sur un port naturel assez profond, niché parmi les falaises, à quelques 80 km de Magnimar. Les
eaux calmes de la Turandarok contournent soulèvement calcaire et se jette dans le port. A quelques dizaines de mètres au nord, un éperon rocheux hébergeant quelques arbres, l'île du Découpeur n'est accessible que par les airs pour par une escalade très ardue. On devine dans les environs de nombreuses fermes. Pendant la journée, la pêche, le travail à la ferme, la coupe du bois, la fabrication de verre et la construction de bateaux occupent la majorité des villageois qui rentrent en général chez eux le soir après un petit tour dans une des nombreuses tavernes de la ville. Un théâtre et un musée en construction constituent des attractions inhabituelles pour une communauté aussi restreinte. La majorité des bâtiments sont à un étage et sont constuits avec des fondations en pierres, des murs de bois et un toit est constitué de plaques de bois bitumés.

Le visiteur se rend vite compte que le village contient deux districts : la ville basse, très peuplée et bâtie sur une pente douce qui s'élève vers le nord jusqu'à atteindre une hauteur de 18 mètres et la ville haute située sur un plateau plat en prolongement de la pente et qui est constituée de bâtiments neufs et de rues larges. Sur une falaise au sud, on peut deviner des manoirs qui appartiennent aux plus riches propriétaires de Pointesable. On ne peut manquer, sur un promontoire haut d'une quarantaine de mètres, les restes d'une tour qui s'élève elle-même d'une quinzaine de mètres et que les habitants appellent le Vieux Phare.

Après quelques verres pris avec les villageois
Pointesable a cependant connu son lot de malheurs. Il y a tout juste cinq ans, un fou hantait les rues de Pointesable et tua des dizaines d’honnêtes citoyens. La terreur répandue pendant des mois par ce tueur, connu sous le nom de Découpeur, se termina dans un bain de sang. On découvrit que le meurtrier était en fait un artisan excentrique du village
et il fut tué au moment de sa capture. Pour couronner le tout, moins d’un mois plus tard, la chapelle locale brûla jusqu’aux fondations dans une confl agration qui consuma presque toute la moitié nord du village et le prêtre de Pointesable périt au cours de l’incendie. Cette période est appellée, le Dernier Désagrément. Depuis, Pointesable s’est peu à peu remise de ces sombres événements. Le village a guérit et s’est reconstruit. De nombreux villageois voient la consécration imminente d’une nouvelle église comme la fin symbolique de cette guérison et le retour à la normalité.


Les gens
Voici quelques-uns des habitants les plus remarquables de la ville.
  • Kendra Déverin. Maire de la ville. Cela fait huit ans maintenant que Kendra Déverin sert Pointesable en tant que maire. Législateur, juge et responsable de la paix, Déverin s’est avérée être une excellente diplomate et manoeuvre d’une main de fer quand le besoin s’en fait sentir ; des talents qui ont probablement été affinés au cours de sa jeunesse à Magnimar et lors de ses aventures dans la région. Avec un style de gouvernement personnel - certains disent fraternel - Kendra a obtenu le respect durable de la plupart des citoyens de Pointesable, les charmant avec son tempérament de feu et sa ténacité à rendre justice (comme elle l’a démontrépendant le Dernier Désagrément). Un conseil formé des propriétaires terriens les plus respectés et les plus influents du village l’assiste dans son travail. Bien que plusieurs membres du conseil tentent d’imposer à la ville des engagements favorisant leurs intérêts personnels, l’attitude pragmatique du maire garantit que les décisions du conseil aillent toujours dans le sens de l’intérêt général.

  • Bélor Ciguë. Le prévôt bougon, protecteur de la ville.S’occupant d’appliquer la justice de la ville, Bélor Ciguë, prévôt et membre du conseil, veille sur les habitants de Pointesable. Considéré comme une sorte de héros local, Ciguë est loué comme celui qui a amené le Découpeur, le tueur en série, devant la justice. Bien qu’il ait rarement à faire face à des délits plus graves que du vandalisme et de l’ébriété sur la voie publique, le prévôt n’en demeure pas moins un esprit vif, doublé d’une fi ne lame. Il le prouve ouvertement quand de rares crimes l’exigent. S’il est la main de la justice dans cette ville, Ciguë sait aussi faire la différence entre la lettre et l’esprit de la loi. Ses intentions sont bonnes et il accorde fréquemment le bénéfi ce du doute aux gens sous sa protection. Malgré le travail de leur prévôt, les habitants de Pointesable ont réalisé qu’ils devaient souvent se débrouiller seuls et se défendre eux-mêmes, en particulier dans les fermes éloignées. Dans certaines situations extrêmes – très rares – et en dépit du fait que cela soit vivement découragé, la foule se fait justice elle-même. Cette issue est parfois la seule qui satisfasse les populations outragées.

  • Cyrdak Drokkus. Acteur grandiloquent, vadrouilleur et propriétaire du théâtre de Pointesable.

  • Ameiko Kaijitsu. Ancienne aventurière et propriétaire de l’auberge du Dragon rouillé, fille rebelle du noble Lonjiku Kaijtsu.

  • Lonjiku Kaijitsu. Noble stoïque, propriétaire de la verrerie de Pointesable.

  • Jargie Quinn. Propriétaire unijambiste de la taverne de la Myxine.

  • Titus Scarnetti. Noble traditionaliste qui contrôle le commerce prospère du bois à Pointesable.

  • Ethram Valdemar. Le plus ancien des nobles.

  • Ven Vinder. Propriétaire du bazar le mieux approvisionné de Pointesable.

  • Abstalar Zantus. Le prêtre serein de Pointesable.

dimanche 7 septembre 2008

Calcul des points d'expérience


A partir des règles beta de Pathfinder RPG, j'ai bricolé une feuille de calcul Excel pour calculer les points d'expérience. J'ai pris l'option du calcul global modifié par le nombre de personnages et affecté à chaque personnage.

Feuille de calcul

mercredi 3 septembre 2008

Chéliax


Même si les personnages de la campagne sont originaires de Varisia, ils possèdent quelques connaissances de base sur la géographie environnante. Les informations ici présentes sont basées sur les articles parus dans le blog de Paizo et traduits par Dalvyn ainsi que sur les parutions officielles.

Image
CHELIAX
Empire infernal

Asmodeus lui-même sourit en voyant nos efforts et nous ne nous arrêterons pas avant que le monde entier ne tremble devant Lui. -- Paracontesse Zarta Dralneen

Lorsqu'Aroden mourut, certains dirent que l'âme de Chéliax périt avec lui. L'empire autrefois puissant se déchira et l'ordre ne fut restauré que grâce à la puissance de trois Maisons nobles, toutes trois dédiées à l'adoration des diables. L'empire repose sur les créations diaboliques maintenant, un parfait outil basé sur le feu d'enfer et le sang, où la morale a été remplacée par la loi et l'ordre. C'est facile de critiquer Chéliax en tant que nation de vénérateurs de diables, mais peu peuvent nier les résultats de cette construction diabolique. La Maison Thrune, la plus grande des familles nobles diaboliques, a pris le contrôle de l'empire. Chéliax s'élève telle une étoile sombre, plus forte que jamais, malgré les récentes pertes de Galt et d'Andoran à des forces rebelles.

Asmodeus se présente comme un patron divin aussi puissant qu'Aorden, guidant son peuple vers la gloire et la domination de la Mer Intérieure. Ses plans s'etendent sur des siècles dans le futur, et les échecs mineurs du passé sont tous pris en compte dans les calculs complexes de ses plans diaboliques. Les Chéliaxiens prévoient toujours de longues campagnes et ne se préoccupent pas plus que nécessaire des batailles du présent. En fin de comptes, tout le monde brûlera dans les flammes de l'enfer. C'est seulement une question de temps et de conquête calculée.

Les Chéliaxiens à la peau pâle se considèrent comme supérieurs à tous les autres peuples. Leurs contrats avec les grands diables leur donnent une puissance au-delà du normal, et aucune autre nation de la Mer Intérieure ne peut égaler leurs invocateurs et leurs sorciers dans le domaine des arrangements avec les forces maléfiques. Ces diables demandent à être payés pour leur aide, souvent en chair tendre et en sang bouilli. Les esclaves sont une ressource importante des Chéliaxiens, comme les puissants artéfacts anciens dont les secrets leur sont révélés par leurs dirigeants immortels. Alors même qu'Andoran se réjouit de sa liberté nouvellement-acquise, les tentacules de l'empire de Chéliax continuent de se répandre. L'Arcadie se trouve à leur portée et Sargava est prête à tomber sous leur pouvoir diabolique. La Mer Intérieure tombera avec le reste dès qu'Absalom sera entre les mains sanglantes de la Maison Thrune.

Buts : L'enfer sur Golarion
Les Chéliaxiens visent à étendre la sombre influence d'Asmodeus à travers la surface de Golarion. Ils amènent l'ordre pour remplacer le chaos, étouffent les notions embêtantes de liberté et de choix personnels, et laissent derrière eux des âmes brisées prêtes à accepter les liens de l'esclavage. Le monde doit s'adapater à l'ordre des choses. Les mortels servent humblement les plus grandes puissances. Les diables des Neuf Enfers sont les seigneurs naturels de Golarion et si la populace rassemblée autour des côtées de la Mer Intérieure ne veut pas comprendre ce simple état des choses, alors ils devront être purgés dans un torrent de feu.

Méthodologie : embrasser et fouetter
Un véritable corrupteur peut convaincre un homme de donner librement son âme tout en arborant un sourire de bonheur sur son visage. -- Paracontesse Zarta Dralneen

Les Chéliaxiens sont des maîtres de la séduction et de la souffrance. Ils amènent leurs ennemis sous leur contrôle avec des promesses d'aide, de richesses et de gloire et les gardent fidèles avec des fouets cruels et du feu infernal. La fonction Chéliaxienne recrute pour ses buts maléfiques grâce à la tentation. La luxure, la puissance, la richesse, la vanité, les Chéliaxiens les offrent tous et prennent bien soin de la nature vicieuse qui se trouve dans chaque être pour l'amener sous leur coupe. Si un ennemi ne peut être séduit, il doit alors être purgé. De nombreuses missions pour la faction Chéliaxienne consistent à tenter des gens honnêtes vers les ténèbres et le vice, et à les menacer ensuite de rendre public leurs péchés sauf s'ils aident l'empire en tant qu'agents fidèles. Les astuces des diables ont permis de capturer de nombreuses âmes depuis des temps immémoriaux; celles-ci servent les Chéliaxiens dans leur quête de contrôle d'Absalom.

mardi 2 septembre 2008

Listes des actions


Par rapport à la version 3.5 des règles de combat, Pathfinder JDR diffère légèrement en reprenant les dernières avancées du système de jeu. Le but de cet article est de préciser aux joueurs quels sont les actions disponibles selon leur type.

Listes des actions

Action simple - Attaque d’opportunité (1)
  • Attaque au corps à corps - Non
  • Attaque à distance - Oui
  • Attaque à mains nues - Oui
  • Abaisser sa résistance à la magie - Non
  • Activer un objet magique autre qu’une potion ou une huile - Non
  • Aider quelqu’un - Possible (2)
  • Allumer une torche à l’aide d’un allume-feu - Oui
  • Boire une potion ou appliquer une huile - Oui
  • Canalisation d'énergie - Non
  • Dégainer une arme dissimulée (voir Escamotage) - Non
  • Échapper à une situation de lutte - Non
  • Exécuter une feinte - Non
  • Lancer un sort (temps d’incantation de 1 action simple) - Oui
  • Lire un parchemin - Oui
  • Mettre un terme à un sort - Non
  • Préparation (déclenche une action simple) - Non
  • Prodiguer les premiers secours à un ami mourant - Oui
  • Se concentrer pour maintenir un sort actif - Non
  • Se mettre en défense totale - Non
  • Utiliser un pouvoir extraordinaire - Non
  • Utiliser une compétence exigeant 1 action - En général oui
  • Utiliser un pouvoir magique - Oui
  • Utiliser un pouvoir surnaturel - Non

Action de mouvement - Attaque d’opportunité (1)
  • Se déplacer - Oui
  • Calmer une monture effrayée - Oui
  • Charger une arbalète légère ou de poing - Oui
  • Dégainer une arme (3) - Non
  • Déplacer un objet lourd - Oui
  • Diriger ou rediriger un sort actif - Non
  • Monter en selle ou descendre de selle - Non
  • Ouvrir ou fermer une porte - Non
  • Prendre un objet porté sur soi - Oui
  • Préparer ou détacher son bouclier (3) - Non
  • Ramasser un objet - Oui
  • Rengainer une arme - Oui
  • Se relever quand on est à terre - Non

Action complexe - Attaque d’opportunité (1)
  • Attaque à outrance - Non
  • Accrocher une arme à un gantelet d’armes (ou la décrocher) - Oui
  • Allumer une torche - Oui
  • Charge (4) - Non
  • Charger une arbalète lourde ou à répétition - Oui
  • Courir - Oui
  • Donner le coup de grâce - Oui
  • Éteindre des flammes - Non
  • Lancer un sort de contact sur un maximum de six alliés - Oui
  • Retraite (4) - Non
  • Se dégager d’un filet - Oui
  • Se préparer à lancer une arme à impact - Oui
  • Utiliser une compétence exigeant 1 round - En général oui

Action libre - Attaque d’opportunité (1)
  • Cesser de se concentrer sur un sort - Non
  • Lâcher un objet - Non
  • Parler - Non
  • Plonger au sol - Non
  • Préparer ses composantes pour lancer un sort (5) - Non

Action rapide - Attaque d’opportunité (1)
  • Lancer un sort à incantation rapide -Non

Action immédiate - Attaque d’opportunité (1)
  • Lancer feuille morte -Non

Action instantanée (pas d'action) - Attaque d’opportunité (1)
  • Pas de placement de 1m50 (1 case) - Non
  • Retarder son action - Non

Action de type variable - Attaque d’opportunité (1)
  • Effectuer une manœuvre de combat (6) - Oui
  • Utiliser un don (7) - Variable

Notes

  1. Quelle que soit l’action entreprise, le fait de sortir d’une case contrôlée expose généralement à une attaque d’opportunité. Cette colonne indique si l’action elle-même (pas le fait de se déplacer) provoque une attaque d’opportunité.
  2. Si vous aidez quelqu’un pour une action qui provoque normalement une attaque d’opportunité, alors le fait de l’aider provoque aussi une attaque d’opportunité.
  3. Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut combiner cette action avec un déplacement normal. S’il a le don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou tenues à une main en autant de temps qu’il lui en faudrait normalement pour en dégainer une seule.
  4. Cette action peut devenir une action simple dans le cas particulier d’un personnage à l’activité restreinte à une action simple par round.
  5. À moins que la composante ne soit particulièrement encombrante ou difficile à utiliser.
  6. Ces manœuvres de combat prennent la place d’une attaque de corps à corps, pas d’une action. On peut donc les tenter une fois lors d’une action d’attaque ou de charge, plusieurs fois dans le cadre d’une attaque à outrance, ou même lors d’une attaque d’opportunité. D'autres sont utilisées sous la forme d'une action séparée.
  7. Selon la description du don concerné.

lundi 1 septembre 2008

Types d'actions

Par rapport à la version 3.5 des règles de combat, Pathfinder JDR diffère légèrement en reprenant les dernières avancées du système de jeu. Le but de cet article est de préciser aux joueurs quels sont les types d'actions disponibles.

Types d'actions

Le type d'action permet de savoir combien de temps prend l'action dans un tour de jeu de 6 secondes. Il existe 5 types d'actions :
  • actions simples,
  • actions de mouvement,
  • actions complexes,
  • actions rapides & actions immédiates
  • actions libres.
Au cours d’un round ordinaire, un personnage peut effectuer une action simple et une action de mouvement, ou une seule action complexe. Vous pouvez aussi accomplir une action rapide et une ou plusieurs actions libres. (On peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement). Dans certaines situations, comme pendant le round de surprise, l’activité d’un personnage peut être restreinte. Il ne peut alors effectuer qu’une action simple, ou une action de mouvement (mais pas les deux).

Action simple
Une action simple permet d’accomplir quelque chose comme une attaque.

Action de mouvement
L’action de mouvement permet de se déplacer d’une distance égale ou inférieure à sa vitesse, ou d’accomplir une action prenant un temps équivalent. On peut effectuer une action de mouvement à la place d’une action simple. Si un personnage ne se déplace pas au cours du round (la plupart du temps parce qu’il a échangé son déplacement contre une ou plusieurs actions équivalentes), il peut tout de même accomplir un pas de placement avant, pendant ou après son action.

Action complexe
Une action complexe demande un round entier d’efforts. Le personnage ne peut pas se déplacer autrement qu’en exécutant un pas de placement (avant, pendant ou après son action) si l'action le permet. Il peut aussi accomplir des actions libres et des actions rapides.

Action libre
Les actions libres prennent un temps négligeable. Le personnage peut en accomplir une ou plusieurs tout en exécutant l’action qu’il a choisie. On peut effectuer plusieurs actions libres au cours d’un round, dans les limites du raisonnable.

Action rapide (swift action)
L'action rapide demande très peu de temps mais elle représente davantage de temps qu'une action libre. On peut en réaliser une par round sans que cela n'affecte d'autres actions. A cet égard elle est semblable à une action libre. Cependant on ne peut en effectuer qu'une par round, quelles que soient les autres actions entreprises. Il est possible de réaliser une action rapide chaque fois que l'on est en mesure d'entreprendre une action libre.

On lance un sort à incantation rapide, on active un don ou on active un objet magique au prix d'une action rapide (ne provoque pas d'attaque d'opportunité).

Action immédiate
A l'instar de l'action rapide, l'action immédiate demande très peu de temps mais représente davantage d'effort qu'une action libre. Cependant contrairement à l'action rapide, l'action immédiate peut être réalisée à n'importe quel moment, même si c'est en dehors du tour de jeu de l'intéressé (on lance feuille morte comme une action immédiate).
Le fait d'entreprendre une action immédiate à son tour de jeu revient à effectuer une action rapide. Cela compte comme l'action rapide de l'intéressé pour le round. Pour entreprendre une nouvelle action immédiate ou une action rapide, le personnage doit ensuite attendre son prochain tour de jeu. Le simple fait d'utiliser une action immédiate en dehors de son tour revient donc à utiliser son action rapide pour le round à venir. Il est impossible de recourir à une action immédiate quand on est pris au dépourvu.

Activité instantanée
Certaines activités sont si accessoires qu’on ne les considère pas comme des actions, même libres. Elles ne prennent absolument aucun de temps, car elles font partie d’une autre activité.

Activité restreinte
Dans certaines situations, l’activité d’un personnage au cours d’un round peut être restreinte. Dans ce cas, le personnage ne peut effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement dans le round (et pas les deux), plus un certain nombre d’actions libres. Il est impossible d’entreprendre une action complexe dans cette situation, mais on peut l’effectuer en deux rounds avec deux actions simples (commencer une action complexe et finir une action complexe).