C’est l’effervescence dans la Maison Dusklorn car la Matrone et son consort ont disparu. Les rues sont désertées hormis des patrouilles désorganisées de drows à la recherche des duergars de la guilde des assassins. La Maison Dusklorn se prépare à la guerre mais les luttes intestines pour le pouvoir les empêchent de bien s’organiser. Les Héritiers (derros et grimlocks) rodent et se demandent comment profiter de la situation.
Dans quelques jours, ce sera le chaos total.
LA FLÈCHE DU NÉCROMANT
Le groupe a réussit à se faufiler dans le quartier noble profitant de chaos ambiant. Les aventuriers se retrouvent devant la flèche du nécromant. La lumière scintille comme si elle passait par des centaines de petites fenêtres de part et d’autres des courbes de cette imposante formation naturelle d’une taille incroyable qui se tient au cœur de la ville à son plus haut point. Cependant, à proximité de la base, les minuscules taches de lumière chatoyantes sur colonne sont clairement des petites zones isolées de champignons luminescents.
La colonne naturelle est tellement haute qu’elle se perd dans les ténèbres de la Grande Grotte apparaissant comme haute d’une bonne centaine de mètres.
Une cavité non éclairée à la base de la colonne est apparemment la seule ouverture vers l'intérieur. Les portes de pierre épaisse qui devaient protéger l’entrée ont explosées et sont devenues un tas de graviers et de petits rochers tout autour de l'entrée. A l'intérieur, le groupe doit composer avec deux guerriers d'élite drows. L'échange comme par miracle ne dégénère pas et le groupe finit par passer à la pièce suivante. Ils apprennent que la mystérieuse Fadheela a élu domicile dans la colonne et que les drows la laisse aller et venir.
Le rez de chaussée est un lieu de vie austère remplie de poussière et habité par le fantôme du nécromant. Dans la cuisine, les restes décomposés de petits morts-vivants salissent encore plus le lieu. Une salle frigorifiée contient des corps sans membre, pour quelle utilité ? Un temple négligé dédié à la déesse araignée Tororthun a donné du fil à retordre au groupe avec sa statue d'araignée composée d'os.
Derrière une porte cachée, le groupe découvre un escalier en fer forgé protégé par un glyphe.
La réserve de l'horreur
Après une montée interminable, le groupe arrive sur une plateforme de pierre avec deux escaliers latéraux qui débouchent sur une gigantesque pièce dont la puanteur de la mort se déverse à travers la porte qui s’ouvre. Une large passerelle surélevée mène à l'ouest à travers la pièce, une fosse profonde bée de chaque côté (6m de profondeur).
Des tas de corps et parties du corps forment un paysage obscène au fond de la fosse nord, certains tas se secouent spasmodiquement en gémissant. La fosse du sud est plein de squelettes et ossements, dont certains raclent et convulsent. Une paire de passerelles tourne autour du périmètre de la salle, mais ceux-ci sont découpées dans la paroi, et non fixé au sol comme l'allée centrale. Une figure humanoïde se tient immobile au milieu de la passerelle centrale, le dos tourné : un golem de chair formé de corps de drows. Le groupe contourne le monstre et le repousse dans une fosse. Un passage secret découvert trop tardivement aurait permit d'éviter de traverser les fosses.
La large pièce débouche sur une plateforme de pierre identique à celle d'arrivée. Un autre escalier de métal rouillé monte à nouveau.
Salles d'études et cimetière
L'escalier débouche sur amphithéâtre qui donne sur différentes salles d'études qui ont déjà été fouillées. Au détour d'une porte le groupe découvre un large zone recouverte de terre creusée à même la roche. Les champignons luminescents découvrent de simples tombes, un plateau rocheux et un mystérieux caveau. Sagement les aventuriers ne rentrent pas et préfèrent prendre un nouveau escalier de fer rouillé qui monte très longtemps.
Trésors
Auparavant le groupe s'est emparé de deux journaux écrits en drows et de trois parchemins magiques
- Animate Dead (Level 3, save DC 15, Attack Bonus +7)
- Haste (Level 3, save DC 15, Attack Bonus +7)
- Vampiric Touch (Level 3, save DC 15, Attack Bonus +7)
Miroirs et élémentaires morts-vivants
Après avoir monté deux étages d'un coup, le groupe découvre une étrange pièce remplie d'éclats de verre et de miroirs. Une créature semble roder derrière les miroirs passant de l'un à l'autre. Les aventuriers font en sorte de ne pas se mettre à porter de ses attaques.
Pliée à côté est posée une cape noire brodée de fils d'argent reproduisant une toile d'araignée. La couleur de la cape est difficile à déterminer. Elle est remplie de poches chacune contenant un papier sur lequel est inscrit un mot en drow.
Un passage secret débouche sur un vestibule qui au travers d'un rideau permet de déboucher sur un temple dédié à Ahriman, le dieux de la mort, de la souffrance et des maladies.
Une représentation imparfaite d'Ahriman
Le mal est palpable en ce lieu où des formes complexes d'os et de cranes d'argent s’entremêlent, faisant penser à des araignées stylisées. Deux brasiers éclairent la pièce avec des flammes violettes sinistres. De chaque côté d'un autel de pierre recouverts de nombreuses couches de sang séchées, deux gigantesques statues corpulentes aux sabots fendus et au cornes noires de béliers tiennent un tube de fer
noir surmonté par crâne dont les orbites brillent à la lumière.
Après quelques manipulations hasardeuses, le paladin décide une nouvelle fois de désacralisé un temple honni provoquant l'éruption de deux élémentaires fiélons qui brulent les aventuriers mais finissent gélés (notamment) par la magie du grand mage Naso'j.
Le groupe découvre un escalier de métal qui cette fois-ci descend d'un étage. Les mages (le puissant et le très puissant) découvrent un glyphe qui piège l'escalier. Le groupe descend et arrive à un palier donnant sur un couloir légèrement éclairé et sur lequel donnent des alcôves...
Trésors
Cape d'elfe. Lorsque vous portez cette cape avec sa capuche rabattue sur votre tête, les jets de Sagesse (Perception) pour vous voir ont un désavantage, et vous avez l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) pour vous cacher, grâce aux changements de couleur de la cape qui vous aident à vous camoufler. Mettre ou enlever la capuche nécessite une action.