Campagne

lundi 21 décembre 2015

Recueil de scénarios pour la Lune et Douze Lotus

Sur le forum Casus NO, +Cédric Ferrand  avait lancé un concours de scénarios (rien à gagner sauf le plaisir de participer) pour la Lune et Douze Lotus. Ces scénarios devaient être jouables en une session de jeu et être In media res. Comme beaucoup d'autres membres du forum, j'avais participé.

Ces scénarios ont été assemblés par Orion (l'un des membres du forum) et la compilation est disponible sur le site de l'auteur du jeu, John Grumph.

Mon scénario est "Et le fort tint", titre avec un splendide jeu de mots.


samedi 19 décembre 2015

Session 30 : Le Dévoreur et le Diamant

Lorenz Eunni
Je m'appelle Lorenz Eunni Maître de guerre du Cloître d'Ordocar. Je dirigeais ce lieu saint avec une chapelain et un grand prêtre. Ils sont morts, comme le sont aujourd'hui la cinquantaine de paladins et de novices qui vivaient dans le cloître. Moi compris, il ne reste que cinq survivants; et nous sommes en vie grâce un groupe d'aventuriers menés par Gael Halad, un paladin au service de Justicia, l’Épouse de mon dieu Gorhan. Même si ce dernier s'est présenté comme un paladin noir, nous lui sommes reconnaissants ainsi qu'aux héros qui l'accompagnait. Loué soit Tridain, le vieux prêtre nain de Gorhan qui nous les as envoyé. Grâce à eux, la plus sainte relique de notre ordre, le Diamant Carceperis  n'a pas été volé par cette monstrueuse créature appelé Dévoreur. 

Il est rare qu'un paladin de Justicia prêtre un serment qui le mène sur la voie de la vengeance mais ses actes parlent pour lui. En revanche j'ai noté un ressentiment de certains aventuriers à son égard.

J'attend les prêtres de Soleth, le dieu de la Mort Silencieuse et Apaisante pour nous aider à nous reprendre. Je vais leur demander de prendre contact avec Dame Tyaline captaine des Chevaliers d'Argent à Galaron, la capitale du royaume de Morrain. La remise en état du cloître sera longue et complexe compte-tenu du climat polaire qui règne une bonne partie de l'année. Même si nous sommes loin des préoccupations de Galaron qui à fort à faire avec une rébellion de druides maléfiques, j'espère au nom de Gohran que le roi tiendra compte de notre détresse. Nous devrons attirer de nouveaux novices cherchant une vie de prières, d'études et d'apprentissage du combat.

Le passé et le présent

Notre passé nous as rattrapé. Il y a 300 ans, les plus ardents sont parti combattre un Roi-Sorcier maléfique malgré les directives du cloître. Lorsqu'ils sont revenus triomphant, nous leur avons fermé les portes. Après deux ans d'errance et un nouveau refus, ces paladins se sont détournés de Gohran et se sont voués à des sombres divinités. Ils ont construit une citadelle de fer de l'autres côté de la vallée.

Les paladins hérétiques se sont alliés au roi sorcier et sont revenus avec Reizravel un sorcier à moitié démon et fils du Roi-Sorcier. Grave le chef des paladins rebelles a finit par remporter la guerre contre Austis Duframe, le plus grand héros des paladins de Gohran en l'enfermant son âme dans un diamant. Mais Gohran a libéré son héraut et Duframe est revenu dans un halo de lumière et avec son épée divine et les paladins fidèles à leur foi ont anéanti les hérétiques. Les paladins survivants, respectueux de ceux qui furent leurs frères ponctuels, abattirent la tour de fer pour en fer un crypte abritant les corps de ceux qui s'étaient détournés de Gorhan.  De Duframe, les paladins retrouvèrent uniquement un éclat nommé le Diamant Carceperis. Ils construisirent une crypte secrète pour vénérer Austis Duframe qui devint le protecteur du cloître.

Avec le temps, la crypte de fer a servi à d'autres choses, qu'il faudra expliquer aux aventuriers sauveurs.


Le présent et le futur

Grave
J'ai compris au regard de ce que m'a raconté Gael et de ce que j'ai vu de mes propres yeux, qu'un Dévoreur d'âmes, une monstruosité mort-vivante passant de plan en plan a décidé de s'emparé du Diamant Carceperis pour s'en nourrir. Il a dévoré les animaux de la région et s'est tourné vers la crypte de fer pour y trouver des alliés : les paladins hérétiques devenu des nécrophages. Pourquoi ? Comment ? encore un mystère lié à la crypte de fer. 

En tout cas les hérétiques nécrophages menés par Grave, devenu un puissant nécrophage chevalier noir, le fils du Roi-Sorcier devenu un Allip ont déferlé sur notre cloître. Que leur a promis le dévoreur ? la vengeance ? les libérer de leur vie tourmentée de nécrophage ? nous ne le serons probablement jamais. 

A ce jour le mal a été circonscrit, du moins ici. Mais ailleurs, je crains que  ce qui a été transformé les hérétiques en nécrophages soit encore là, attendant dans les ombres de répandre le mal. De toute manière, la région est frappée par le mal depuis des siècles mais les choses semblent empirer depuis plusieurs années. Une chose est sur, le mal quelque soit sa forme doit être éradiquer.

Je décidais de laisser aux aventuriers les deux armes magiques que je leur avais confié : une ancestrale épée longue de l'un de nos paladins et une longue dague à large lame.

samedi 12 décembre 2015

Aides de jeu pour Fantasy Age


En vue d'une prochaine partie avec Fantasy Age, j'ai crée trois aides de jeu :

  • Feuille de personnage sous excel avec quelques formules
  • Cartes de combat sous excel
  • Deux pages de références en pdf.

Les documents se trouvent ici.

mardi 8 décembre 2015

Aventurii

Aventurii est un jeu Med Fan de JDR Editions que j'aurais aimé pouvoir aimer. A la base c'est une belle initiative proposant un jeu de rôle d'initiation complet (en français et en couleur) pour un prix modéré. J'avais aussi dans l'espoir qu'il puisse convenir aux briscards.

Après avoir lu le livret d'une cinquantaine de pages, j'avoue être quelque peu circonspect. Si j'étais perfide je dirai que je me suis senti glacé comme le papier du livre (cela faisait longtemps que je n'avais pas vu un livre de jeu sur ce type de papier). Ok j'exagère.

Avant de parler des éléments qui m'ont désappointé, il faut reconnaître que l'ouvrage se suffit à lui-même; le manque de scénario d'introduction étant compensé par le fait de le trouver sur le site de l'éditeur. La mise en page est aérée et parsemée d'illustrations et d'encarts. Les illustrations sont cohérentes. Le livre se veut pédagogique et prend par la main son lecteur. Très bien. On sent l'influence de l'Oeil Noir (aventurier, attaque/parade).

Mais alors, quels sont les points qui m'ont laissé un goût amer ? 

Subjectivité

Certains points sont totalement subjectifs :
  • Je ne suis pas séduit par les illustrations de Fabien Laouer que je trouve un peu trop baroques à mon goût (exemple la gigantesque épée page 14 que n'aurait pas renié Guts hormis peut être sa complexité dans ses formes). En revanche j'aime bien celles qui sont plus sobres comme le Magicien Noir et l'Aventurier.
  • J'aurai plutôt vu le mercenaire illustré par le dessin du barbare et réciproquement
  • Le jeu se joue avec des dés polyédriques mais je les sens sous-exploités (à part le d10 et le d6 et un peu le d20).
  • J'aurai tellement aimé que le jeu se joue au d20 en remplacement du d100 utilisé pour les jets d'action...
  • Le jeu ne propose pas les halfelins car jugé trop faiblards...

Objectivité (enfin presque)

D'autres sont indubitablement objectifs (enfin pas loin)  :
  • Le joueur a 200 points (190 pour les caractéristiques et 10 pour les compétences, équipements et sorts) pour créer son personnage. Il y a 5 caractéristiques donc en moyenne on obtient 38% par attribut. Cela ne fait pas bien lourd surtout en mettant au moins 50% dans la carac. primaire de la classe. Une compétence quant à elle donne 10% de chance de réussite complémentaire. Cela nous fait par exemple un aventurier avec 20% en intelligence (l'équivalent de 4 dans D&D...mais bon, comparaison n'est pas raison).
  • Je ne suis pas certains que les personnages prétirés respectent les règles de création  (exemple la Réputation est accessible au niveau 2 et 5)...ou alors je n'ai pas compris.
  •  Les elfes et les nains n'ont peu de saveur par rapport aux humains
  • Les classes de guerrier (barbare, mercenaire, nain) sont trop peu caractérisées, les unes par rapport aux autres.
  • Il manque des compétences incontournables comme Discrétion ou Détecter/Désamorcer des pièges  (mais je suis trop D&D et pas assez Oeil Noir). Le plus simple est d'ajouter ces activités à Cambriolage.
  • Les dommages des armes ont des amplitudes énormes : 1d6 pour une arme improvisée et 1d20 pour une flêche. De plus l'arme improvisée devient l'arme ultime car il est plus facile de faire un coup spectaculaire avec (6 sur 1D6 pour l'un et 20 sur d20 sur l'autre).
  • Les monstres ont très peu de saveurs (pas de règles spécifiques) et le bestiaire est peu développé (où sont les zombies ? et les carac. de la liche ?)
  • Et puis il y la magie...et là je n'aime pas du tout. Lorsqu'un magicien réussit à lancer un sort, il puise dans ses réserves et perd des points de vie. Un magicien va donc devoir à la fois éviter de se prendre des dommages au corps à corps et au tir (parfois les monstres sont taquins) et éviter de lancer des sorts trop puissants (plus ils sont puissants, plus ils puisent dans l'énergie vitale du mage) à moins d'avoir le sens du sacrifice. Parfois je m'amuse à penser à un magicien qui utilise son sort de niveau 2 Bain pour chauffer longtemps une piscine pour son plaisir et son confort. Il ne faudrait pas qu'une vile créature le surprenne et le blesse car il pourrait l'occire.
Si j'ai un peu de courage, j’essaierai de proposer des règles maisons pour customiser le jeu à mon goût. 

mercredi 25 novembre 2015

Règles supplémentaires pour l'Anneau Noir

Exercice de style initié par Kobayashi et complété par Jeepee, l’Anneau Noir est un jeu de rôle qui rend hommage l’Œil Noir et à son auteur, Ulrich Kiesow. Le résultat est une réussite de simplicité et d'élégance, même si un esprit retord comme le mien va plutôt voir les manques en terme de couverture de règles.

A titre personnel, l'Œil Noir ne fait pas partit des jeux qui m'ont le plus marqué car j'y ai finalement assez peu joué. C'est plutôt Dragon Warriors qui est "mon" Oeil Noir. Néanmoins comme je dois faire une initiation au jeu de rôle et que j'ai envie de sortir de mon cadre habituel (D&D), je me suis dis que j'utiliserai peut-être l'Anneau Noir mais en le complétant par des règles supplémentaires.

J'en suis à la version 0.5 et il me reste encore quelques petites choses à rajouter. Mes sources d'inspiration sont l'Œil Noir (bien évidemment) et Microlite.


samedi 21 novembre 2015

Session 29 : Le Cloître d'Ordocar

Les choses sérieuses ont démarré. Nous avons décidé de mener une attaque frontale sur le Cloître. Notre charge fut accueillie par des flèches noires tirées depuis les deux tours frontales. Notre avance aurait pu être bloquées par le portail du cloître effondré en un mélange de pierre, de fer et de bois mais la magie a permis de déblayer un passage. Nous avons investi les deux tours et occis des morts-vivants nommés nécrophages. Nous avons aussi achevés des paladins en cours de transformation en zombies.

Dans la cour du cloître nous affronté d'autres nécrophages empilant des cadavres et souillant une fontaine un peu ostentatoire mais dont l'eau a des propriétés divines.

Grâce au pouvoir de détection des morts-vivants du paladin, nous avons choisi de rentrer par une porte éloignée du perron. Les couloirs étaient vides jusqu'à ce que l'on rentre dans la bibliothèque sous l'un des deux dômes placée sous la bienveillance d'une grande statue d'Aristemis la déesse de la stratégie. Des livres étaient jetés depuis la mezzanine. Nous précipitâmes et réussir à occire de nouveaux nécrophages au fur et à mesure qu'ils descendaient de l'escalier en colimaçon.

Nous décidâmes de continuer par le bas en explorant les quartiers de vie désert. Nous comprimes pourquoi : visiblement ils se passaient des choses au premier étage comme on pouvait l'entendre au travers de cris de guerre et de bruits sourds. Notre voleur confirma que d'autres nécrophages se tenaient dans une pièce de stockage en haut des escaliers. Nous allions devoir choisir entre continuer le bas et découvrir ce qu'il y a sous l'autre dôme ou charger vers le haut et affronter les morts-vivants encore "en vie".

Les nécrophages

"Je remarquais deux sortes de nécrophages : les premiers sont visiblement d'anciens paladins du cloître qui ont été transformés par une magie nécrotique. Les seconds sont vêtus d'antiques armures noircies et semblent plus résistants. Ce qui m'étonne c'est que leurs techniques de combat sont semblables à celles des paladins transformés.

Dans la salle de guerre, nous avons vu un registre vieux de plusieurs centaines d'années contenant le nom des paladins apprentis et de leur instructeur. Des centaines de noms ont été rayés du registre y compris celui de leur instructeur Verrion Shadgrave.

Je suis conscient que nous aurions pu obtenir plus d'informations en explorant de manière approfondi les bureaux des éminences du cloître mais je suis conscient que nous n'avons pas le temps même si nous ne devons pas nous précipiter. 

Une vengeance efficace est une vengeance réfléchie. "

Gael Halad



lundi 2 novembre 2015

La feuille de personnage en anglais pour Symbaroum


Le projet de financement participatif pour traduire le jeu de rôle suédois a été une réussite et le jeu a été traduit en anglais (j'ai le pdf et j'attend le livre de jeu imprimé).

La feuille de personnage en anglais est disponible sur le site de Jarnringen, l’éditeur.

dimanche 27 septembre 2015

Session 28 : La piste des trappeurs

Glinston Frax est mécontent

Malgré les semaines qui ont passé à bord du rafiot de ce capitaine puant à tête d’orque, je suis toujours furieux que le roi Mirias Stormwarden m’ait forcé la main et partir plusieurs semaines plus tôt. Je suis sur que les trappeurs n’auront pas encore fini d’attraper leurs bestioles à fourrures et je vais devoir attendre plus que de raison. Le roi de Morrain le paiera, parole de Gliston Frax.

Après trois bonnes semaines de navigation et quelques aléas dans le détroit, nous sommes enfin arrivés au point de débarquement, un minuscule hameau inhabité composé de deux bâtiments de pierre et de tourbe. Un large ponton permet au navire d'accoster. J’ai ordonné que l’on débarque la cargaison et que l’on sorte le gros chariot à roues. J’ai sorti ma pour l’été. Les hommes du marchand mettent les produits sur le chariot. J’ai sorti ma statuette merveille, un yak en os sculpté et j’ai ordonné que la bête soit attelé au chariot. J’ai informé ces aventuriers, des hommes de main au service de Mirias qu’il faudrait entre 6 et 8 jours de voyage selon le temps pour aller au comptoir d’Ambroshea. La neige a commencé à fondre mais il faut fait plus froid qu’à Galaron.

La caravane doit traverser une passe dans les contreforts sud des montagnes du Sang du Saint. La piste est facile à suivre même malgré les torrents issus de la fonte des neiges. Les animaux sont rares et craintifs. La caravane a pu se reposer la nuit dans des refuges en rondins de bois plus ou moins bien entretenus. Le mage mercenaire m’a agacé avec sa hutte magique et lui et ses amis ont passé la première nuit au chaud. J’ai exigé de passer moi-même la nuit à l’intérieur ainsi que mon écuyer.

La caravane a été attaquée par un groupe de yétis amateurs de chair humaine accompagné d’un loup arctique alors que la caravane s’étalait dans une passe enneigée. Malgré mon courage héroïque, les monstres blancs ont décimé mes hommes. (les « héros » furent au-dessous de tout).


Par la suite la caravane a progressé difficilement à travers une toundra battue par des vents qui glacent les os en faisant descendre la température au-dessous du zéro. Quelques collines pointues viennent rompre la monotonie du paysage.
A plusieurs reprises, on a aperçu au loin des créatures massives montées sur des herbivores de petites tailles qui suivent la caravane. Ils ne se laissent pas approcher mais on peut deviner qu’il s’agit d’orogues.

Avant de rentrer dans une forêt éparse de conifères on est tombé sur un trappeur nommé Gricc qui s’installé dans le camp et a réclamé de la gnole. Il a mentionne que depuis des semaines (ou des mois, il ne sait plus très bien) le gibier est rare. Ce n’est pas bon pour les affaires.

Le lendemain il a voulu nous faire prendre un raccourci, mais mon sens inné de la psychologie humaine m’a dicté de ne pas le suivre. On a suivi la piste qui rejoint la rive gauche de la rivière Ambroshea qu’il suffit de suivre pour atteindre le comptoir commercial. Un matin, la caravane a croisé la route d’un petit groupe de chasseurs parti chassé le bison au sud de leur territoire. Ils sont vêtus de cuir renforcé de plaques en os, de fourrures, d’une longue lance et d’un arc. Ils transportent de la viande dans un traîneau. Les plumes de corbeau les désignent comme appartenant au clan du corbeau. 

Le lendemain, en fin de matinée, nous sommes arrivés en vue du comptoir commercial qui se situe dans une région vallonnée d’herbes qui émergent péniblement sous les plaques de neiges encore visibles. On aperçoit au loin une palissade de rondins de bois pointus entourant quelques bâtiments hauts à toit pointu. Tout autour du comptoir, se trouve des cabanes et des  cahutes. Derrière le comptoir coule la rivière Ambroshea, du moins quand elle n’est pas gelée.


Le comptoir d’Ambroshea est un centre de négoce fortifié assez étendu. A l’extérieur, il y a de grandes fermes bien organisées avec diverses dépendances. Le bâtiment le plus notable est une auberge gratuite, du moins pour les chambres, appelée le Repos de MacGillvery qui est tenue par Marie la rouge, une demi-orque amicale et directe. La majorité du village est bien protégée derrière une palissade de rondins aiguisés. A l’intérieur de la palissade se trouvent une plusieurs bâtiments appartenant à la « Grande Société de Commerce de Fourrures du Nord » dont la maison mère est la Société des Landes. On trouve de vastes greniers à fourrures et à marchandises, une place où œuvrent des chaudronniers, et la très impressionnante maison du conseil de la compagnie et le Grand Hall.

Je me suis occupé de mes affaires, bien content de me débarrasser de ces fâcheux « héros ». Ils ont rencontré Dartson Isles le directeur du comptoir et Bastel Branwhip le prévôt et chef de la milice. Je suis toujours surpris de voir à quel point ce lieu perdu est ordonné et protégé par la bande de mercenaires et de barbares au service du comptoir d’Ambroshea. Je sais aussi que le paladin a rendu visite au temple de Soleth et qu’il s’est entrenu avec Eranus le doyen et médecin au service de Grande Société de Commerce de Fourrures du Nord. Pour rien au monde je n’irai m’aventurer dans les souterrains du temple.

Les nouvelles ne sont pas bonnes. Il parait que les clans barbares du corbeau et du loup se cherchent des noises : cela ne va pas arranger mes affaires car les trappeurs qui vivent parmi les barbares vont avoir du fil à retordre. Pire que cela le gibier est rare cette année et les fourrures encore plus. Les trappeurs n’ont pas fini de préparer le peu de peaux et fourrures qu’ils ont pu attraper. Je sens que même si je vends toute ma cargaison, je ne vais pas pouvoir acheter grand-chose. 

Maudit roi de Morrain et maudits « héros » !

Invik a trouvé du travail

Je suis un guide plutôt pas mauvais. Pas le meilleur mais pas le pire. L’hiver a été long et j’ai passé pas mal de temps de hors à chasser pour le comptoir mais maintenant avec le dégel tout le monde est occupé aux préparations commerciales et je m’ennuie. D’autant plus que le gibier qui déjà était rare à quasiment disparu depuis quelques semaines. Lorsque l’on m’a informé que des étrangers cherchait un guide pour se rendre au cloître d’Ordocar je me suis dis que le job était pour moi et que quelques pièces d’or améliorerait l’ordinaire.

J’ai trouvé le groupe dans l’auberge d’Annie en pleine discussion avec Gerd un guerrier à la retraite qui travaille comme contremaître mais qui auparavant avait accompagné une expédition au nord, enfin c’est ce qu’il raconte depuis quelques mois. Tout le monde aime les histoires de trésors et de magie. Visiblement les étrangers et Gerd on conclut un marché. Ce n’est pas mon problème.

On a pris la route pour le cloître. L’un des étrangers est peu vêtu et peu préparé. Il mourra probablement de froid…ou pas. Pour se rendre au cloitre d’Ordocar, il suffit de suivre une piste qui serpente au fond de vallées boisées. Le dénivelé augmente doucement au fur et à mesure que l’on se rapproche des montagnes. La zone entre le comptoir et les contreforts des montagnes du Sang du Saint est étonnamment calme et  vide. Je sais que les trappeurs évitent la zone car il n’y a plus de gibiers.

Le lendemain, en fin d’après-midi on est arrivé aux abords du cloître après avoir grimper une côte surplombant une petite vallée boisée. Sur la pente d'une montagne à proximité, on peut voir la magnificence d’un temple aux dômes d’argent. Normalement les murs blancs du complexe se fondent dans la neige épaisse de la région, mais même à cette distance on peut  de grandes marques, cicatrices de brûlure et plusieurs minces colonnes de fumée sinueuses dans le ciel gris mort. Les étrangers m’ont renvoyé au comptoir commercial avec pour ordre de leur demander de se tenir prêt puis le groupe a commencé à descendre.




Je les ai suivis à distance. Ils ont découvert le cadavre d’une femme dans la neige. Enfin pas tout à fait un cadavre. J’appris lorsque je la rejoignais sur la piste qu’elle s'appelait Kamrae Arstone et que cette demi-elfe était une jeune prêtresse de Gorhan lié à l’aspect guérison du dieu. Lorsque je la ramenais à Ambroshea, elle me raconta que le cloître avait été attaqué par de terribles guerriers portant une antique armure noire. Elle avait ressenti la présence de créatures maléfiques mortes et vivantes à la fois et qu’elle devait la vie au sacrifice de ses frères paladins. J’ai décidé de la prendre sous mon aile car elle est encore faible malgré les soins prodigués par les étrangers qui avaient retirés une longue flèche noire.

jeudi 10 septembre 2015

Traveller nouvelle (nouvelle, nouvelle, ...) version

On pourrait se demander si le monde ludique a besoin d'une nouvelle version de Traveller et si par ailleurs, un joueur est prêt à dépenser $20 pour une version beta (même déductible du produit final). 

Traveller est à la sci-fi ce que D&D est à la fantasy, une sommité. Personnellement j'ai plus joué et masterisé Space Opera de FGU (un de mes rares fait d'arme ludique est d'avoir lu de la première à la dernière page les règles) mais Traveller possède cette saveur unique qui fait que le jeu malgré ses nombreuses mutations (Traveller Classic, MegaTraveller, Traveller: The New Era, Traveller T4, GURPS Traveller, Traveller D20, Traveller Mongoose Publishing et Traveller 5) reste un incontournable.

La prochaine version de Mongoose, le Traveller Core Rulebook reste fidèle à la précédente (et à Traveller Classic) mais avec un relooking et quelques innovations bien senties. J'aurai aimé dire que la meilleure version est celle de l'auteur original du jeu, Marc Miller, mais sa version T5 est tout bonnement inutilisable de mon point de vue.


La base du jeu ne change pas (2D6 + modificateurs versus un seuil de 8)  mais avec l'adjonction d'un mécanisme (re) devenu à la mode depuis D&D 5 : le fait de lancer un dé supplémentaire et d'ignorer le moins bon en cas d'avantage ou ignore le meilleur en cas de désavantage.


L'univers de jeu garde sont aspect old school avec une sci-fi très classique. Cela dit, dans le passé Traveller a montré qu'il pouvait s'adapter à toute sorte d'univers.


En plus de la beta du Core Rulebook de 248 pages (format en couleur et format en N&B), pour $20 on a aussi un scénario de 44 pages : High & Dry et 20 pages de plans de vaisseaux.

J'ai survolé les règles mais je dois avouer que cette (future) version de Traveller revient en tête si je devais masteriser de la SF.

mercredi 9 septembre 2015

Début d'une nouvelle campagne pour Descent

La Rune de l'Ombre

La campagne La Rune de l'Ombre orchestrée par JMD est un peu en standby car nous avons quelques petites choses à tester...et c'est tant mieux car j’enchaîne les défaites.

Les Marais du Troll

Je viens de commencer la campagne des Marais du Troll en tant que Seigneur du Mal avec deux joueurs qui ont accroché à Descent. La première partie s'est conclue par une victoire du SdM mais ce n'est pas un exploit car les joueurs découvraient la plupart de leur personnage. Pour la prochaine partie, ils seront plus aguerris et ils me donneront du fil à retordre.




mardi 25 août 2015

Sentinels of Echo City


Sentinels of Echo City est l'un des rares clones de la mouvance OSR à se situer dans un cadre de jeu de super-héros. Michael T. Desing, l'auteur du jeu, voit SoEC comme une lettre d'amour à une époque où les jeux étaient simples et fluides (comme le système B/X). Pour ma part, je le vois aussi comme un hommage à des jeux de super-héros comme Vilains & Vigilantes (ou Living Legends) de Jeff Dee (ne serait-ce que pour le tirage aléatoire des pouvoirs mais que l'on peut modérer en faisant un sacrifice).

Le jeu partage les mêmes grands principes que Saga of Splintered Realm et le même type d'illustrations qui sont très sympathiques mais aussi éloignées des standards des comics.

Comme il s'agit d'un clone, un personnage est défini par les 6 caractéristiques classiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme mais aussi par les attributs suivants : Origine (quel type de super-héros est le personnage), Traits (pouvoirs), Défauts, Talent (capacité particulière), Modificateur de Prouesse, Point de vue sur le monde (gentil, neutre ou méchant), Objectifs, Points de Résolution (pour décupler ses effets) et le niveau de Ressources.

A première vue, on peut recréer tous les super-héros et super-villains des comics. A noter que l'extension Absolute Power permet d'étoffer la création des PJs.

Je n'y ait pas encore joué mais nul doute que si un jour je montais une table de joueurs pour faire du super-héros, j'utiliserai Sentinels of Echo City.


 

dimanche 16 août 2015

Cadre de jeu des Marches de Bloodstone

J'avais prévu de masteriser une partie de IK Unleashed cet été, mais quelques impondérables m'ont éloigné de ce projet. Même si je reste un peu dubitatif sur la jouabilité du système de règles, je n'ai pas abandonné car certains joueurs potentiels m'ont relancé. Je me dois de ne pas les décevoir. Par conséquent je vais relancer le projet mais avec un angle d'attaque différent : fini les marais putrides...et bienvenue le désert brûlant. 

Pour atténuer le côté un peu n'importe quoi du groupe de PJ, j'ai décidé de ne cibler que les peuples proches de la région retenue. Les joueurs qui veulent interpréter des carrières un peu "complexes" (comme les warlocks) devront s'investir dans la maîtrise des règles.



Cadre de jeu

Le cadre de jeu se situe dans les Marches de Bloodstone, une région à l'est de Cygnar et des terres des elfes et au nord du Protectorat de Mennoth. L'empire skorne a traversé le désert de Bloodstone et commencer son invasion des Marches.

Hormis les natifs des Marches (tribus éparses d'humains, de farrows ou de bogrins) les seules nations qui s’intéressent aux Marches sont les skornes et les mennoth. Quelques communautés trollkins subsistent difficilement. Les Marches sont constituées de collines et de régions montagneuses entrecoupées de zones fertiles et d'oasis.


Bogrin


Outre les peuples "civilisés", il existe de nombreuses créatures dangereuses qui vivent les Marches : pyre troll, constricteur, coyotes et renards, maraudeurs des dunes, oiseaux vindicatifs et toutes sortes d'insectes volants, grouillants et parfois venimeux. 


$Parmi tous les sites remarquables de la région, il convient de citer le lac Scarleforth, un haut lieu spirituel du Cercle envahi par les skornes et Ternon Cragn une petite ville cosmopolite de mineurs et d'aventuriers abritant 4000 humains d'origines diverses, 600 trollkins et près de 100 gobbers, gobrins, nains, orgruns et farrows.

Personnages

Les personnages peuvent être un humain du Cercle d'Orboros ou d'une tribu idrienne, un troll ou un mini-troll ou un farrow (un homme-sanglier).

Chaque personnage commencent avec deux carrières parmi celles proposées pour son peuple.

Cercle d'Orboros
Le personnage appartient au Easter Dominion qui depuis quelques temps subit la politique de conquête des skornes. De plus la magie des skornes basée sur la nécromancie et les anathèmes et vue comme une hérésie.




Ces derniers temps, le Cercle a perdu plusieurs sites clés à l'ouest des Marches de Bloodstone : un site majeur nommé les Os d'Orboros proche du lac Scarleforth et des sites mineurs dans le long de la Passe de Greybranch proche du Château des clefs. 

Les blackclads gardent un œil sur les manœuvres de ce peuple maudit et les affrontent lorsque c'est nécessaire.
  • Localisation d'origine : Eastern Dominion (Mont de Rottenhorn)
  • Race : Humain
  • Carrières : Archer (tireur hors pair), Blackclad (maître des éclairs), Bone Grinder (créateur de talisman à partir des créatures mortes), Brigand (bandit de grand chemin), Bushwacker (chasseur et maraudeur), Chieftain (leader), Monster Hunter (éliminateur de bestioles), Scout (guide et chasseur), Shaman du Ver Dévoreur (détenteur d'un magie primale), Sorcerer (magie élémentaire), Warlock du Cercle (contrôleur des beasts), Warrior (gardien et protecteur), Wolf of Orboros (protecteur des sites sacrés), Wolf Rider (chevaucheur de loup géant)
Trollkin Kriel
Des communautés trollkins de taille variable existaient autour du lac Scaleforth, l'étrange forêt de Glimmerwood et dans les régions plus arides des Marches. Les trollskins ont découvert à leur dépend la puissance de l'empire skorne et la plupart des communautés autour du lac ont été exterminées.



  • Localisation d'origine : Scarleforth Lake, Glimmerwood, Bloodstone Marches
  • Race : Pyg, Trollkin
  • Carrières : Archer (tireur hors pair), Bone Grinder (créateur de talisman à partir des créatures mortes), Brigand (bandit de grande chemin), Bushwacker (chasseur et maraudeur), Chieftain (leader), Fell Caller (guerrier à la voix qui porte), Fennblade, Kriel (guerrier manipulant la terrible épée crochue), Champion (protecteur traditionnaliste), Long Rider (chevaucheur de sanglier), Monster Hunter (éliminateur de bestiole), Scout (guide et chasseur), Shaman de Dhunia (soigneur et protecteur), Sorcerer (magie des éléments), Warlock Trollkin (contrôleur des beasts), Warrior (gardien et protecteur).
Tribus Farrow
Les farrows sont organisés en petits clans sous la coupe du guerrier le plus...terrifiant. Les farrows sont rarement en bons termes avec leurs voisins et les querelles et escarmouches sont fréquentes. De petites communautés farrows existent dans la région est des Marches et au sud de la Mer d'Amertume dans le désert de Bloodstone.


  • Localisation d'origine : 
  • Race : Farrow
  • Carrières  Archer (tireur hors pair), Bone Grinder (créateur de talisman à partir des créatures mortes), Brigand (bandit de grande chemin), Bushwacker (chasseur et maraudeur), Chieftain (leader), Monster Hunter (éliminateur de bestioles), Scout (guide et chasseur), Shaman de Dhunia (soigneur et protecteur), Slaughterhouser (manieur de hallebarde), Warlock Farrow (contrôleur des beasts), Warrior (gardien et protecteur)
Tribus humaines du sud
Le personnage est un Idrien vivant dans de petites communautés rurales au nord des Marches. Les communautés sont semi-nomades et proches des oasis. Contrairement aux Idriens du sud qui se sont convertit à la foi de Mennoth, les Idriens du nord vénèrent le Ver Dévoreur ou le culte des ancêtres. Ils sont alliés aux Cercle et il arrrive que les druides recrutent des Wolf of Orboros parmi eux.




Les Idriens ont un peau brune ou olive avec des yeux en amandes et des cheveux noirs. Ils sont connus pour leur endurance et leur force physique. Les bandes de guerriers sont menés au combat par un rhaz, un guerrier qui s'est distingué par le passé.
  • Localisation d'origine : communautés semi-nomades des Marches
  • Race : Humain
  • Carrières Archer, Bone Grinder, Brigand, Bushwacker, Chieftain, Monster Hunter, Scout, Shaman du Ver Devoreur, Sorcerer, Warrior

lundi 10 août 2015

Feuille de personnage pour D&D 5


J'ai bricolé une nouvelle feuille de personnage sous excel plus simple que la précédente. Elle contient quelques formules pour faciliter la vie des joueurs (enfin j'espère).

Elle se trouve ici et dans la page Mes Productions.

samedi 1 août 2015

Saga of the Splintered Realm



Michael T. Desing, s'est posé une question : "et si j'étais le concepteur en chef de la prochaine édition du plus grand jeu de rôle du monde ?". La réponse fut un financement réussi sur Kickstarter pour un jeu nommé Saga of the Splintered Realm qui reprend certains éléments de son précédent jeu Mythweaver: Legacy (système maison).

On peut voir sur la photo, ce que j'ai récupéré pour ma participation au kickstarter : les deux bouquins du jeu, un pad de feuilles de perso, une clef USB avec les règles, une carte recto-verso et des plaques plastifiées au look retro pour le dungeon crawling. Le jeu est maintenant disponible chez DriveThru RPG.

SSR est un retro-clone basé essentiellement sur les règles du B/X avec des ajouts qui modernisent le jeu. Les illustrations sont pour la plupart l'oeuvre de Michael Desing et possède un look que j'aime beaucoup.


Personnages

Les caractéristiques des personnages vont de 2 à 12 (avec des modificateurs entre -3 et +3). Ils peuvent monter jusqu'au niveau 12. 

B/X oblige, il existe 4 classes pour les humains (Clerc, Guerrier, Mage, Voleur) plus le Myrmidon nain, le Champion elfe et l'Explorateur halfelin. Toutes les classes ont les mêmes dés de vie et le même modificateur de niveau (équivalent au bonus de maîtrise dans D&D 5 qui est égal à la moitié du niveau).  Le personnage débutant est complété par un Talent (il en gagnera d'autres par la suite).

Une des innovations les plus intéressantes du jeu est la notion de vocation (calling). Pour donner de la saveur aux classes de base, le joueur peut ajouter une vocation à son personnage, un peu comme une classe de prestige, sauf que cela se fait à la création du PJ. Les vocations possibles sont : Barde, Druide, Paladin, Gardien, Sorcier. Pour accéder à une vocation il faut remplir certains prérequis (en terme de classe de de caractéristique). On peut donc avoir un guerrier (barde) ou un voleur (barde) tout comme un nain myrmidon (paladin) ou un guerrier (paladin).




Système de jeu

Les jets de caractéristiques (comme défoncer une porte, déchiffrer un sort, se repérer, garder son équilibre, retenir son souffle, bluffer) s'effectue sous la forme d'1d20 + Caractéristique avec un seuil par défaut de 20.

Un jet d'attaque se fait comme d'habitude : on lance 1d20 + modificateur de niveau + modificateur de Force ou de Dextérité et on doit égaler ou dépasser la classe d'armure. Les armes sont classifiées en légère (1d4), moyenne (1d6), lourde (1d8) et "grande" (1d10).

Les jets de sauvegarde sont gérés par un jet de Prouesse (Feat roll) : 1d20 + modificateur de Niveau + modificateur d'une caractéristique qui dépend de la classe (un guerrier ou un voleur ne mobilise pas le même potentiel pour s'en sortir). Le jet est réussi sur 20 ou plus. Les jets de perception ou de morale se font aussi avec un Feat roll. La plupart des capacités de classe sont aussi gérées par un Feat Roll.

La magie

La magie profane et divine est divisée en 6 sphères avec une dizaine de sorts pour les sphères 1 à 3 puis 6, 5 et 4 sorts respectivement pour les 3 autres sphères.

Le Clerc possède un livre de prière qui contient 1d4 sorts au départ. Le Mage maîtrise quelques tours de magie (cantrip) et possède 1d4+1 parchemins. Par la suite il devra acheter un grimoire. Le champion elfe possède aussi des sorts. Il n'est pas nécessaire de préparer les sorts.

Le cadre de jeu

Le SSR Book 2, regroupe plusieurs aventures et présente le monde qui sert d'ossature au jeu sous la forme d'une région (The Untamed North) et du Splintered Realm qui englobe la région.

Et après ?

Au final, en quoi se clone se distingue des autres ? Il n'est pas une simple reformulation des jeux primordiaux mais le fruit d'une vrai réflexion. Son côté simple mais pas simpliste le rend attractif et adapté à l'initiation. Je pense aussi qu'il plaira aux grognards en quête d'un jeu qui allie la patine de l'ancien et la praticité du moderne.

En savoir plus

Communauté Google+

A noter que Michael T. Desing a sorti un jeu de super-héros basés sur la même mécanique de jeu : Sentinels of Echo City.


jeudi 30 juillet 2015

Cypher System Rulebook

J'ai acheté en pré-commande le Cypher System Rulebook et en avance de phase j'ai pu télécharger le pdf du jeu (en attendant de recevoir la version papier).

Le Cypher System Rulebook expose le système de jeu qui motorise Numenéra et The Strange sous la forme d'un jeu générique utilisable pour n'importe quel settings. On peut voir ce jeu comme une compilation des matériaux de jeu présents dans Numénera à laquelle  The Strange, à laquelle s'ajoute de nouveaux composants (descripteurs, focus, créatures, cyphers) permettant de jouer dans d'autres cadres de jeu.

Les personnages

Les amateurs des deux jeux existants ne seront pas dépaysés. La création des personnages est similaire aux prédécesseurs (Caractéristiques, Tier, Type, Compétences, Descripteur et Focus). En revanche on trouve différentes adaptations aux genres et aussi avec un ajout important : la Flavor (Saveur).

Les Types ("classes") sont au nombre de 4 : Warrior (chevalier, policier, soldat, mercenaire, super-héros du genre massacreur), Adept (mage, occultiste, psion, etc.), Explorer (aventurier, investigateur, xénobiologiste, etc.) et Speaker (barde, diplomate, charmeur, etc.).


La notion de Flavor permet de modifier son personnage pour le rendre plus adapté au cadre de jeu choisi par le meneur de jeu. A un Tier donné (niveau du personnage), le joueur peut échanger une capacité de sa classe (Type) pour une capacité de sa Saveur (Flavor). Le jeu propose Stealth (voleur, assassin), Technology (ingénieur, pilote), Magic (magicien, chasseur de mages), Combat (vétéran, pirate), Skills & Knowledge (pour choisir des compétences adaptées).

Les Descripteurs sont multi-genres mais les Focus sont organisés par Settings.

Au final, si l'on inclue le chapitre sur l'équipement, la partie sur la création des personnages occupe près de la moitié du jeu.

Les règles

Je n'ai pas tout détaillé mais c'est la partie qui probablement qui semble être la plus similaire aux autres jeux de la gamme. Les règles optionnelles offrent quelques possibilités supplémentaires et introduisent une notion commune dans de nombreux jeux de rôle (du moins ceux que je pratique) mais absente jusqu'à présent du Cypher System : l'utilisation de figurines et de plans tactiques.


Genres

Les Genres sont les différents cadres de jeu proposés par CSR. Ils sont au nombre de (seulement) 5 : Fantasy, Moderne, Horreur, Science-fiction et Super-héros. Chaque genre est présentée sur une dizaine de pages avec des conseils sur la manière de jouer, des suggestions sur les Types et les Focus, l'ajout de races (si pertinent), une liste de créatures, des équipements supplémentaires et quelques artefacts. On trouve aussi des règles spécifiques au genre.

Par exemple, pour le Genre Fantasy, les joueurs peuvent incarner des elfes ou des nains, porter une cotte de mailles elfiques et affronter démons et gobelins. Pour incarner un barbare, le jeu suggère d'utiliser Explorer flavored with combat; un Cleric sera un Speaker flavored with magic.

Un autre exemple, pour le Genre Horreur, les personnages peuvent subir des traumatismes émotionnels ou sombrer dans la folie.


Maîtriser le Cypher System Rulebook

Cette partie est destinée au meneur de jeu et présente toutes sortes de créatures (du Profond cthulhien au dinosaure), des PNJ (de l'homme de main au seigneur de crime) et toute sorte de Cyphers.

La partie consacrée au meneur de jeu se termine par un long chapitre sur la manière de maîtriser le Cypher System et des conseils pour conduire une partie, gérer les joueurs et ainsi de suite. L'ensemble a l'air complet et touffu.


Au final

Ce CSR me conforte dans l'idée que ce système m'attire mais pour des raisons que je n'arrive pas à mettre par écrit. On est loin de mes pratiques habituelles et je me retrouve sur un nouveau terrain que je dois explorer et défricher...j'ai peut être là, la réponse à ma question existentielle !

dimanche 26 juillet 2015

Fantasy Age

J'ai mené une campagne Dragon Age RPG pendant plus d'une année et ce fut une expérience très enrichissante, me permettant de sortir de ma zone de confort D&Desque. 

J'ai énormément apprécié la motorisation du jeu par le système Adventure Game Engine (AGE) mais au fur et à mesure que les personnages progressaient en niveau, l'intérêt des joueurs pour la campagne s'est un peu étiolé, notamment parce qu'ils avaient du mal a progresser dans leur appropriation du monde de Dragon Age (ils n'avaient pas joué au jeu vidéo et j'ai certainement eu du mal à bien expliquer l'écologie du cadre de jeu). 

Pour ma part je trouvai les personnages de plus en plus blindés en points de vie par rapport à la létalité des adversaires (et je ne parle pas de l'absorption des dégâts par les armures lourdes). Puis DCCRPG est sorti et je fus attiré par le chant d'une nouvelle sirène. Cela dit j'ai gardé pour le système AGE, un profond attrait.

Lorsque Green Ronin a (enfin) sorti un jeu générique basé sur le système AGE, je me suis rué dessus et je n'ai pas été déçu. 

  • Quelques évolutions mineures (comme l'attribut Combat ou la classification des sorts par talent d'arcane)
  • Une approche plus générique et réorganisée dans la construction des personnages permettent de faire de Fantasy Age, un système adaptable à tous les settings de la Fantasy
  • Outre les nains et les elfes déjà présents dans Dragon Age RPG, FA propose des orques, des halfelins et des gnomes (la race la plus inventive et versatile de la fantasy). 
  • Green Ronin a gardé l'épine dorsale des personnages, à savoir les trois classes : Guerrier, Mage et Aventurier (le terme anglophone est Rogue et cette classe permet de faire un voleur ou un éclaireur)
  • On peut spécialiser (Assassin, Chevalier, Elémentaliste, etc.) en progressant de niveau. Les divers Talents possibles viennent compléter la diversification des classes.
Le jeu est complet et autonome (les personnages peuvent progresser jusqu'au niveau 20) même si le bestiaire est un peu limité (pour l'instant en attendant un futur supplément). Tous les types de la Fantasy peuvent servir de cadres de jeu : Dark Fantasy (comme dans Dragon Age RPG), Horreur (imaginez un monde rempli de démons), High Fantasy (elfes & licornes), Low Fantasy (mercenaire et brutalité) ou Cape & Épée (on trouve des règles pour les armes à poudre noir).


Le système de jeu AGE est son atout majeur par sa simplicité et sa profondeur : on lance 3D6 (dont un d'une couleur différente appelé le dé de prouesse), on ajoute la valeur d'un attribut, on ajoute 2 si on possède une compétence (focus) adéquate et on doit atteindre ou dépasser un seuil (une difficulté moyenne a un seuil de 11). Si on obtient un double sur le jet de dés, on obtient autant de points de prouesse que le résultat du dé éponyme. Ces points permettent d'effectuer certaines manœuvres en combat, décupler la magie, obtenir des avantages lors des interactions avec les autres ou en exploitation.




En revanche FA, n'a pas gommé tous les défauts de Dragon Age RPG et en a amené de nouveaux. 

  • Le ratio points de vie / létalité est toujours très favorable au personnage. Même un mage peut supporter un bon nombre de blessures avant de flancher. Il faut cependant prendre en compte le fait que les soins magiques sont rares (la magie de soins est un arcane parmi d'autres). En revanche pour récupérer des points de vie (Health) il existe une action Soigner et le personnage peut aussi reprendre son souffle.
  • Les classes sont très cloisonnée et les amateurs de brassage de capacités seront déçus car les passerelles entre les classes sont rares. 
  • Les spécialisations sont au final peu nombreuses (en gros 4 par classe).
  • FA ne reprend pas l'ensemble des règles proposées par les 3 sets de Dragon Age RPG (comme les règles de combat de masse par exemple)
  • Le bestiaire est anémique

Le jeu fait moins de 150 pages et est agréablement mis en page. Un petit scénario ponctue la fin de l'ouvrage.

Les prochaines suppléments seront Titansgrave: The Ashes of Valkana qui existe déjà sous forme de vidéos et qui propose un cadre de Science Fantasy et Blue Rose RPG, un jeu de Romantic Fantasy.

Dragon Age RPG n'avait pas révolutionné le jeu de rôle mais il avait trouvé son public. Green Ronin a réussi la synthèse de ce que peut (doit) être un jeu générique de Fantasy : simplicité, profondeur, adaptabilité et générateur d'idées. D&D5 me donne entière satisfaction mais si je devais changer de système pour ma campagne, nul doute que Fantasy Age serait en tête de liste.