L’Allansia
Ce nom ne désigne l’ensemble du plus célèbre continent de Titan que depuis quelques siècles, car pendant longtemps il n’a désigné qu’un petit secteur du nord-ouest du continent où semblent se concentrer depuis toujours des populations nombreuses appartenant à plusieurs races, cohabitant et bataillant. Sa signification dans une très vieille et corrompue langue elfique l’illustre bien d’ailleurs : « Les plaines grouillantes ».
Le secteur est dominé par la figure de Port-du-Sable-Noir (sinistre héritier de l’antique et superbe métropole allansienne Carsepolis, détruite à la fin de la Guerre des Magiciens en 1998 AT). Mais c’est dans cette région aussi qu’on trouve les villes de Fang, Zengis, Salamonis, Calice, Pont-de-Pierre ou Argenton (initialement traduit – ou plutôt pas traduit – Silverton). La Forêt des Ténèbres, la Forêt de Yore, la Montagne de Feu, le Pic de la Roche ou la Vallée des Saules font aussi partie du paysage.
Le secteur est séparé des autres contrées habitées du continent par de vastes étendues désolées: le désert des Crânes au sud, qui sépare l’Allansia de la baie d’Elkor (pays de pirates), de la théocratie d’Arantis, mais aussi des jungles et marécages des Hommes-Lézards, Silur Cha ; et les prairies et steppes du Plat Pays à l’est, tellement immenses que l’expression allansienne pour désigner quelque chose de démesurément grand est « aussi immense que le Plat-Pays ».
On trouve aussi sur les côtes orientales d’Allansia, du nord au sud : le pays de fjords de Frostholm, donnant sur la mer de Bjorngrim (du nom d’un héros légendaire ayant occis un géant des mers). Il est peuplé de vaillants navigateurs, les rares Allansiens qui s’amusent parfois à rallier le Vieux Monde via le périlleux océan des Serpents. Leur capitale, Vynheim, fondée en 1530 AT par le père de Bjorngrim, serait l’une des plus anciennes agglomérations d’Allansia.
Au sud de la mal nommée mer des Perles (mer agitée et dangereuse n’ayant probablement jamais vu un seul pêcheur de perles en activité), on trouve la mystérieuse principauté de Shabak, elle-même séparée du reste des terres habitées du continent par les plaines des Os et de Bronze, vivant autour de la cité-État de Bakulan.
À l’extrémité sud du continent, on trouve quelques villes isolées autour de la mer Scintillante, comme les cités-États ennemies séculaires de Kallamère et Alkémis.
Le Vieux Monde
Le nom de ce continent semble indiquer qu’il correspond à la partie la plus anciennement peuplée de Titan, mais cela reste difficile à prouver. Car même si les annales les plus anciennes connues concernent effectivement le secteur sud de la mer d’Onyx, où le légendaire Orjan le bâtisseur aurait créé Lendel en 1430 de l’Ancien Temps (future capitale de la Gallantaria, établie en 1498 par son fils Regulus), nous n’avons aucune datation relative aux peuplements originels d’avant la séparation du continent géant d’Irritaria en trois continents.
Ce sont les habitants du Vieux Monde eux-mêmes qui l’ont nommé ainsi, probablement après avoir découvert l’existence de Khûl, vaste terre jugée plus vierge (leur continent est le plus petit des trois). Ironiquement, lorsque les Allansiens découvrirent le Vieux Monde, ils l’appelèrent Nouveau Monde !
Ce continent est constitué en majorité de contrées civilisées (bien plus qu’ailleurs sur la planète), la plus avancée et riche d’entre elles ayant été le royaume de Gallantaria, avant que la terrible Guerre des Quatre Royaumes en 175 AC (Après le Chaos) ne marque la fin de sa prééminence. Depuis, c’est le royaume de Femphrey qui occupe le devant de la scène. C’est effectivement son roi Chalanna qui, à l’aide de la légendaire Couronne des Rois, apporta paix et vitalité à ce pays initialement pauvre. Et quand celui-ci eut compris qu’un tel artefact bénéfique devait profiter au plus grand nombre, il instaura un système tournant de « prêt » de la Couronne aux différents rois du Vieux Monde, afin que chacun puisse successivement en faire profiter son propre royaume. Le Femphrey se dota d’une nouvelle capitale pour marquer le début de la nouvelle ère de paix, nommée en l’honneur de son grand roi Chalannabrad. C’est un superbe port donnant sur la mer des Grandes Anguilles, partie côtière du vaste océan des Serpents séparant le Vieux Monde de Khûl et de l’Allansia.
Un autre grand royaume civilisé est l’Analand, s’étendant au sud-est du continent, et il a la particularité d’être entouré en grande partie d’un gigantesque ouvrage fortifié, le « Grand Mur », entrepris en 1845 AT (de l’Ancien Temps) pour protéger le pays des raids barbares des plaines de la Vastelande orientale mais aussi des dangereux habitants des collines de Shamutanti. Mais un projet d’une telle ampleur conduisit le pays à la banqueroute et le roi qui avait entrepris ce projet fou fut déposé en 1970 AT. La capitale de l’Analand est Arkleton, le port où débarquèrent les premiers navigateurs venus de la lointaine Allansia, à travers l’océan Occidental (Occidental… pour les « découvreurs » allansiens).
Mais si le Vieux Monde abrite plusieurs des nations les plus avancées de Titan, on y trouve aussi l’une des régions les plus dangereuses : le Kalkhabad, incluant lui-même l’une des cités les plus périlleuses qui soient, Kharé, la Cité des pièges, et une vaste étendue désolée, les Terres des Fin-Fonds, où le temps lui-même semble obéir à d’autres lois que celles de la nature. Le Kalkhabad abrite aussi Mampang, la terrible citadelle de l’Archimage, où celui-ci cacha la Couronne des Rois après l’avoir dérobée au roi qui en avait la charge, le roi d’Analand.
Khûl
Surnommé le « continent sombre » par les rares érudits allansiens en ayant connaissance, il est le plus isolé et le moins peuplé des trois continents, au sud de la planète. Ce surnom vient en partie du fait de la coloration noire des roches et de la terre dans la plupart de secteurs habités, et en partie du fait des terribles guerres contre le Chaos qui ravagèrent à jamais le coeur du continent en 1998 AT. Les forces du chaos causèrent alors d’immenses tueries et détruisirent de très nombreuses villes et villages, comme en Allansia. Mais ici, en plus, les sols de la partie la plus fertile du continent en furent définitivement souillés.
Les régions les plus civilisées sont situées le long de la côte occidentale, secteur coïncidant plus ou moins avec l’antique et riche démocratie marchande de Taralak, dont la destruction par la puissante Atlantis, une grande île engloutie, amena à la partition en trois par les dieux du vaste continent originel, Irritaria. Le royaume de Klarash, du nom de celui qui le créa vers 1510 AT en unifiant différentes agglomérations (Klarash Cheveux d’argent), réussit à survivre, malgré la destruction de sa seconde capitale Shakista et la perte d’une partie de son territoire en 1998 AT. La troisième capitale, Ximoran, construite plus à l’ouest sur la Route du Roi (chaussée construite pour relier les deux extrémités du royaume dans un formidable acte unificateur), est néanmoins devenue davantage symbolique qu’autre chose. Car à peine soixante ans après sa création, le dernier roi mourut sans descendance, et le pouvoir fut désormais partagé dans le cadre du Conseil des Sept entre les principales villes de la région. À noter que Klarash a perdu le contrôle du sud, où on trouve différents petits royaumes comme Gorak, Kazan ou la Transoxalia, et des cités-États comme Yaziel ou Zamarra.
La riche cité d’Arion, à l’autre extrémité du conti¬nent, fut-elle épargnée par le conflit, grâce à l’action de son héros Brendan Hache Sanglante, devenu légendaire non seulement pour son action défensive mais aussi pour son audacieuse et fulgurante contre-attaque contre les troupes du Chaos : il les poursuivit avec ses hommes à travers toute l’étendue dévastée du continent jusqu’à Shakista, où son intervention inespérée permit de sceller définitivement le sort des forces du Mal.
Par contre, la seconde puissance de Khûl, l’empire que le Khan Gyorgir avait fondé autour de Kabesh, et s’étendant depuis la Mer d’Argent au nord jusqu’à la Mer Intérieure au sud, fut anéantie, et seules ses quelques villes littorales survécurent : Kalagar, Ashkyos ou Tak. Autour de la mer intérieure, se sont développés depuis plusieurs autres petites cités-États, et le port de Kish constitue la plus importante parmi elles.
Pour être exhaustif, il existe un pays assez développé au sud-est du continent, mais il est coupé du monde, du fait d’une configuration géographique l’isolant presque complètement : le Tochimin.
Les autres terres
En dehors des trois continents, on trouve de nombreuses îles et archipels non seulement proches de leurs côtes, mais aussi disséminées dans les vastes océans. La plus importante de ces îles est située au sud du détroit marpesien, au sud-ouest de Khûl : Marpesia (évidemment), elle-même entourée de deux autres îles importantes. Et l’archipel le plus étendu est situé dans l’océan Noir, à l’est de Khûl : les ïles du Levant (dont Sunara, Tura et Solace sont les plus grandes). À noter aussi l’archipel de la Flèche Noire, dans le même océan, contrôlé par une fédéra¬tion de cités-États insulaires, l’Alliance Varadienne, constituant une protection de l’est du Khûl contre les pirates du chaos de l’île du Sang.
Enfin, certaines légendes parlent d’une immense île, considérée même parfois comme un quatrième continent, qui s’étendrait à l’extrémité sud de Titan.