mardi 14 mai 2024
Appel de Cthulhu : Création de personnage
samedi 11 mai 2024
PMTA L'Âge du Ver - Aventure 7, épisode 3
Les devas acceptèrent de redescendre le groupe au fond du groupe évitant ainsi une nouvelle fois les nagas. Les aventuriers affrontèrent des nuées de ver, des clercs de Kyuss morts-vivants (les Hérauts de Ver), résister à la tentation de boire l’eau pure d’une fontaine, sauf Thorfrid qui s'abreuva à la Fontaine du vert désir et eut une nouvelle vision.
Votre environnement se trouble et disparaît, remplacé
par une vue aérienne de la cité de Kuluth-Mar à son apogée. Les rues sont
désertes, les habitants s’étant rassemblés par milliers sur l’esplanade au pied
de la Flèche. Soudain, un faisceau d’énergie impie surgit de l’édifice pour se
répandre dans toutes les directions, damnant tous les mortels sur son passage.
Dans l’esprit des créatures sacrifiées, vous percevez un sentiment muet,
quoique violent, d’incrédulité et de terrible désillusion lorsqu’elles prennent
conscience qu’une part indéfinissable d’elles-mêmes, peut-être leur âme, est
aspirée dans la Flèche puis redirigée vers l’étrange monolithe sombre qui la
coiffe pour y être dissoute. Au fur et à mesure que l’énergie afflue, l’image miroitante
d’une silhouette humanoïde colossale, formée de millions de vers frétillants,
prend forme à travers la Flèche, les bras levés en signe de triomphe. Pourtant,
un instant après, cette morgue altière semble céder la place à la rage et à la
frustration, tandis qu’un cri de fureur déchirant fuse du visage ondoyant. La silhouette
se ratatine, aspirée à l’intérieur du monolithe en une implosion ponctuée par
un bruit moite et écœurant. En l’espace d’un instant, la cité a retrouvé son
calme ; pourtant, avant que la vision ne se dissipe, vous avez le temps de voir
une légion d’asticots verdâtres commencer à prendre possession des milliers de
cadavres gisant dans les rues pour leur insuffler la non-vie.
Après
réflexion, les PJ devinèrent que l’afflux d’énergie drainé était alimenté à la
fois par les âmes des fidèles et par leur foi en leur souverain. La Flèche
aspirait leur force vitale et leur spiritualité selon le processus inverse de
celui qui confère aux prêtres une fraction de la puissance de leur divinité.
L’usage qu’une créature supérieure pourrait faire d’une telle débauche d’énergie
dépasse l’entendement, la possibilité d’une accession à l’immortalité étant le
premier exemple qui vient à l’esprit. La silhouette cyclopéenne en formation n’était
autre que Kyuss, mais d’une manière ou d’une autre, il s’est révélé incapable
de contrôler son apothéose et s’est retrouvé prisonnier du monolithe.
Ils découvrirent une
chambre réfrigérée pleine de cadavres en décomposition suspendue puis en
progressant firent la connaissance de Sruggut un naga vermiculaire qui leur
proposa une échange de bon procédé : le
sort téléportation contre ses fabuleux trésors. Les PJ se retirèrent pour délibérer
ce qui vexa l’érudit vermiculaire et Grimildur le clerc sentit alors les mauvaises
intentions de l’antique mage (là je me suis montré très laxiste car le lanceur de
sort doit pouvoir visualiser la lueur magique qui se dégage) et
le pauvre naga n’eut aucune chance.
J’ai
considéré qu’il n’y avait pas de monstres errants et que chaque créature restait
dans son antre.
Conscient du danger, les PJ utilisèrent toutes leurs ressources
à disposition (informations données par les dévas, sorts de Divination, usage approprié
du sort Silence, etc.) pour fondre sur le mal absolu qui régnait entre ces lieux.
Ils éliminèrent les gardes du corps (Hérauts du Ver) de Mak’ar et surprirent la
liche tisseuse de sort. Ils réussirent à l’éliminer avec qu’elle ne puisse
déchainer sa magie (ils eurent très chaud) même si entre temps le Ver Titan avait
jailli du Lac de Ver.
Le
déroulement du combat fut très rapide, les joueurs efficaces et les PJ (trop)
puissants. J’ai considéré que les sbires de Kyuss restant furent détruit par la
mort de Mak’ar. Idem pour les disques chromatique de la liche.
La force vitale de Mak’ar est la principale source
d’énergie magique qui sustente la pyramide. Son trépas rompt le lien qui unit
Kyuss à son temple, ce qui se traduit par différents effets. Les PJ reçurent
une dernière vision.
La salle se
dissout dans les ténèbres tandis que l’air s’emplit de murmures étranges et
effrayants, comme si un chœur de cent voix cherchait à s’exprimer simultanément
dans cent langues différentes. Mais en un instant, toutes ces voix se résolvent
en une seule, rendant leurs paroles intelligibles. Elles évoquent les
prophéties de l’âge du Ver, et au fur et à mesure qu’elles égrènent leur
litanie, la vision des prédictions qui se réalisent apparaît devant vos yeux,
comme si vous étiez des dieux en train de contempler d’en haut les soubresauts
convulsifs d’un monde mutilé. Les visions se succèdent, violentes et cruelles. Des
légions de morts-vivants rongés par les vers se lèvent de leurs tombeaux
détrempés. Au cœur d’une cité inconnue, un arbre démoniaque croît démesurément,
détruisant tout ce qui entrave le développement de ses branches et de ses
racines. Une comète incandescente transperce la voûte céleste pour fondre sur
la terre dans un embrasement apocalyptique. Une autre cité, que surplombe un
nuage de cendres noires, est sous la poigne d’ombres qui se meuvent
indépendamment de leurs corps. Un homme fixe au moignon sanguinolent de son
bras une main ridée, aux ongles crochus, et contemple en ricanant ce membre qui
s’agite et trépigne, animé par une parodie de vie impie. Des quartiers entiers
d’une ville bâtie au cœur d’un volcan sont anéantis par une éruption
meurtrière.
Le
défilement de ces scènes s’accompagne d’un écrasant sentiment d’irrévocabilité
: tous ces événements ont déjà eu lieu, irrémédiablement. Pour conclure, le
murmure évoque deux ultimes prophéties, que nulle image ne vient accompagner.
C’est face à un écran opaque que vous entendez les dernières paroles : « Un
esprit tripartite à nouveau ne fait qu’un, et son verbe défait les puissants »
et « À la veille de l’âge du Ver, un héros de la fosse abusera de sa renommée
pour offrir une cité aux morts ». Finalement, le silence retombe. Il semble que
deux prédictions restent à s’accomplir.
Il est clair que les morts-vivants qui se lèvent de leur
tombeau sont évidemment de rejetons de Kyuss. En revanche c’est plus flou pour
la main qu’un homme accroche à son moignon. Il faudra se renseigner.
De plus tous les enchantements permanents dont bénéficie
l’édifice prirent fin brusquement. Espérons que leurs actes n’ont pas attirée l’attention
de Kyuss en personne sur les PJ. La Flèche aux mille ombres a chancelé, puis
s’écroulé comme un arbre abattu, heurtant le mur d’obsidienne et y découpant une
large brèche. Les PJ entendirent un bruit un bruit sourd. Ils décidèrent de se
téléporter à Magepointe.
Récompenses
Points d’expérience :
137 000 XP par PJ (monstres tués
ou évités, butin, rôle play et aventure). Thorfrid gagne 10 000 XP supplémentaires
pour avoir bu à la fontaine.
Butin
|
Trésors |
# |
PO |
Total |
Où ? |
|
Collection
d'ouvrages nécromantiques |
1 |
8 000 |
8 000 |
Chambre
de la contemplation |
|
Statuette
de jade |
1 |
1 000 |
1 000 |
Chambre
de la liche |
|
Enorme
perle noire |
1 |
2 000 |
2 000 |
Chambre
de la liche |
|
Collier
en platine serti de diamants |
1 |
3 000 |
3 000 |
Chambre
de la liche |
|
Tableau
représentant Kuluth-Mar à son apogée |
1 |
2 000 |
2 000 |
Chambre
de la liche |
|
Objets magiques |
PO |
Notes |
|
Manuel de compréhension |
50 000 |
SAG + 1, Le livre perd ses
propriétés magiques après une utilisation |
|
Cape de protection +3 |
10 000 |
-3 CA, +3 aux jets de sauvegarde |
|
Broche de défense |
10 000 |
Peut absorber un total de 101 dommages infligés par des projectiles
magiques, après quoi elle fond et devient inutile |
|
Bâton de contre-coup (C, M) |
15 000 |
Ce bâton en chêne est est l'équivalent d'une arme magique +3 pour toucher. Il possède 18 charges et peut être rechargé. Il inflige 1d6+3 points de dégâts si son porteur dépense une charge, 1d6+6 si son porteur dépense 2 charges, et 1d6+9 si son porteur dépense 3 charges (le maximum possible). |
|
Bâton de pouvoir (M) |
60 000 |
Le bâton possède 14 charges et peut être rechargé. - Peut lancer les sorts Boule de Feu, Éclair ou encore un cône de froid de 18 m de long et de 9 m de large. Chaque effet inflige 8d6 dommages. - Peut aussi lancer les sorts Lumière Continuelle ou Télékinésie (avec une limite de poids de 110 kg). - Si le personnage réussit son jet d’attaque et qu’il décide
de dépenser une charge, ce bâton inflige 2d6 dommages |
Session
34 du 8 mai 2024
mercredi 1 mai 2024
PMTA L'Âge du Ver - Aventure 7, épisode 2
Après s’être préparé, le guerrier-mage Voronwë lit le premier parchemin de téléportation de groupe fournit par l’archimage Manzorian et les aventuriers se retrouvent transporté au milieu d’une jungle bruyante et moite. La végétation exubérante compose une mosaïque colorée qui ne s'interrompt qu'aux abords d'un ravin surplombant une immense vallée en forme de cuvette. Au centre de cette dépression se dressent les ruines d'une cité. De la plupart des édifices, ne restent que quelques murs branlants envahis par les lianes. Çà et là, le règne végétal a définitivement repris sa suprématie, alors qu'à d'autres endroits, des constructions de pierre résistent encore. Les axes de communication qui quadrillaient la ville ne se devinent plus qu'au travers de lignes indistinctes où la végétation semble moins dense. Mais aussi incroyable que soit le spectacle de cette métropole oubliée, il est éclipsé par ce qui en domine le centre. Un gigantesque cercle de pierre noire incrusté de runes délimite le cœur de la cité. À l'intérieur se dresse une antique pyramide en pierre dont le côté qui vous fait face comporte une ouverture béante à sa base. Vous avez peine à croire à ce qui s'élève au sommet de la pyramide. Un second édifice, d'une hauteur prodigieuse, semble directement posé sur le premier, telle une invraisemblable crête de pierre évoquant un arbre ou un cactus stylisé. Des bras de pierre qui ne peuvent avoir poussé que grâce aux caprices de quelque divinité ou à des rituels magiques extraordinairement puissants, s’élancent de part et d’autre de cette flèche, au mépris des lois de la gravité. Il semble manquer quelque chose à l’apex de cet ensemble architectural. Quel que fut l’élément qui couronnait l’édifice, il y a longtemps qu’il a été emporté.
Le groupe
découvrira plus tard que le cercle de pierre noire fait d’un seul tenant a été
mis là par une antique race d’elfe comme un sceau pour empêche Kyuss et ses
sbires de sortir. Au fur et à mesure de leur progression, ils seront sujets à
des évocations du passé mêlant Kyuss encore humain et roi de la cité et le rapt
d’un Kyuss transformé en assemblage de vers par un colossal dragon rouge.
Le groupe décide d’aller droit vers la cité en
transversant le marais. Ils minimisent les problèmes car l’halfelin voleur se
sert de ses bottes magiques pour repérer le chemin le plus sûr. Ils
franchissent le mur d’obsidienne, évite les vers grouillants et pénètrent dans
la pyramide par la porte ouest. Les aventuriers affrontent des sbires de Kyuss
remplit de vers malsains, Kelvos un elfe d’une race antique et oubliée
accompagné de deux anges (devas monadistes) tous trois corrompus. Le guerrier
elfe corrompu à précipiter le Algadrim l’halfelin à travers une vitre derrière
laquelle se trouvait des millions de vers mais le groupe à réussit à s’en
sortir.
Grimildur le clerc nain après une prière emplie d’une
force de conviction exemplaire accompagnée de délivrances des malédictions a
réussit à détruire ce qui corrompait les anges. Ces derniers se sont proposés
d’aider le groupe à descendre à travers un gouffre vers la source du mal qui
règne en ces lieux (et évitant ainsi les nagas à l’affut) avant de repartir
chez eux.
Lorsque Kelvos a été vaincu, les aventuriers ont eu une
nouvelle vision.
Les décombres de la salle se brouillent et
s’évanouissent, remplacés par une salle de torture parfaitement fonctionnelle.
À l’arrière-plan, des prisonniers gémissants sont enchaînés à des outils de
cauchemar. Devant eux se tiennent deux silhouettes. La première appartient à un
homme séduisant vêtu de robes flottantes. La seconde, qui lui fait face, est
celle d’une étrange créature mi-humanoïde, mi-insectoïde dotée de trois paires de
bras, dont les yeux sont réduits à des orbites béantes au fond desquelles brillent
deux points qui luisent faiblement. Sa chair putréfiée semble se dissocier des
os, et ses robes vertes sont vieilles et miteuses. La créature tient dans une
main un long bâton de cristal, dans une deuxième, un autre bâton qui se termine
par un redoutable crochet, et dans une autre paire de mains, un coffret doré
serti de joyaux qu’elle présente à son hôte qui s’en saisit, le dépose sur une
table, l’ouvre et, à l’aide d’une paire de pincettes, en extrait un asticot
verdâtre frémissant. Tandis qu’il observe le petit parasite, son regard s’emplit
d’exaltation puis la vision prend fin.
Le protagoniste humain est le même que dans la première
vision et le groupe comprend (avec l’aide des dévas) que le protagoniste
hybride est un tisseur de sorts mort-vivant, probablement à l’origine du mal
qui est arrivé à persister en ces lieux.
Les aventuriers découvrent une bibliothèque (la chambre du
savoir) protégée par de terribles sbires de Kyuss. Ils finissent par les
détruire après un combat tendu.
Les
aventuriers ont frôlé le TPK face aux rafales d’énergie négative lancés par le
groupe de glaives de Kyuss dans la chambre du savoir.
Lorsque les gardiens de la chambre du savoir ont été
vaincus, les PJ sont sujets à une nouvelle vision.
L'air ambiant se brouille et s'opacifie, et soudain un
homme apparaît, assis à un bureau. Une étrange créature humanoïde à la peau
grise, munie de trois paires de bras, se tient debout derrière lui. L'homme
examine un jeu de disques de bronze usés et grêlés, disposés devant lui sur le
bureau. Les disques ne sont pas parfaitement lisses : outre les signes d’usure,
ils sont ornés de motifs et de symboles inhumains qui frémissent, comme animés
de l’intérieur par une intelligence malveillante. Lorsque la créature désigne
un des disques, le visage de l’homme s’illumine soudain d’un éclair de
compréhension. Puis l’homme, son sinistre mentor et leurs instruments se
brouillent et disparaissent.
Le protagoniste est toujours le même, de même pour le protagoniste
hybride probablement mort-vivant.
Coup de pouce du destin
Au fur et à mesure que les PJ
progressent, éliminent les sbires de Kyuss et sont sujets aux évocations du
passé, il se rendent compte qu’ils sont capables d’influer sur leur destin et
que les dieux les observent peut-être d’un peu plus prêt.
Je me suis
servi des points de chance prévus par le module que j’ai transformé en
quelque chose de moins mécanique qu’une relance de dé et surtout lié aux
actions des joueurs. Je n’ai pas attendu la fin du module pour les utiliser.
Récompenses
Points d’expérience :
73 500 XP par PJ (monstres tués
ou évités, butin, rôle play et aventure).
Butin
|
Trésors |
# |
PO |
Total |
Où ? |
|
Bocal
contenant un ver tatoué en bon état |
1 |
1000 |
1000 |
Chambre
du savoir |
|
Un livre sur un lutrin, ouvert
sur un curieux schéma représentant un ver incrusté de runes à l’intérieur
d’une tête humaine. |
1 |
1000 |
1 000 |
Chambre
du savoir |
Session
33 du 19 avril 2024
mercredi 17 janvier 2024
PMTA L'Âge du Ver - Aventure 7, épisode 1
Les aventuriers quittent Lac de diamant laissant le soin à Allustan et Kristina de reconstruire le bourg avec les autorités locales. Ils se rendent à Dolmvay, la capitale ducale pour s’assurer que la boutique de vente et revente d’objets précieux de l’halfelin et du nain prospère, refaire le plein de parchemins de sort et faire des emplettes d’objets magiques grâce à leurs contacts auprès de la Guilde des Aventuriers et des autorités ducales.
Le temps est venu de rendre visite à l’archimage Manzorian
dans le bourg de Magepointe. Le voyage en bateau jusqu’à Guildeland devant
prendre plus d’un mois, le groupe se met en quête du capitaine Arvc Shama et de
son navire magique le Molly Star qui bat pavillon de Guildeland. Le capitaine
en souvenir du bon vieux temps, accepte de les mener dans la grande ile
centrale et même survoler les falaises jusqu’au lac Fiore pour les rapprocher
de Magepointe. [Le Molly
Star est équipé d’un timon magique qui permet au navire de se déplacer à de
grandes vitesses et même de voler dans les airs.]
En se rendant à
Magepointe, les PJ sont attaqués par quatre diables osseux encadrés par deux
diables barbelés qui sont venus récupérer (y compris par la force), le fragment
du sceptre au sept morceaux. Même si l’embuscade était bien préparée
(pyrotechnie, invisibilité, etc.), les diables sont exterminés et repartent
dans leur plans. Nul doute qu’ils reviendront.
Acte I – Magepointe
A Magepointe les PJ
sont bien accueillis (sauf par Drace Krennit le commandant de la garnison et
shériff local, un bretteur émérite qui est provoqué en duel par le
guerrier-clerc nain suite à un échange houleux (cet espion à la solde des
ennemis de Manzorian perdra son duel face à Grimildur malgré son épée sanglante).
![]() |
| Magepointe |
Ils prennent leur quartier dans l’auberge de l’œil Omniscient et sont accueilli par deux charmantes elfes : Céleste, maître-espion de Manzorian et Cymria conseillère et intendante du mahe. Les PJ se plient au conseil de Cymria de ne pas s’aventurer sans invitation sur le pont de pierre qui mène au château de Manzorian.
Assez rapidement les
PJ obtiennent une audience auprès de Manzorian. Les lieux sont impressionnants
et remplis d’une magie surpuissante, perceptible par tous. Les PJ sont
introduits dans une salle vaste, spacieuse, haute de plafond et somptueusement
décorée. Les murs sont littéralement recouverts de tableaux représentant un
vaste éventail de contrées exotiques et de territoires à l'aspect inquiétant
(dont la citadelle de givre, l’antre du Ver Blanc). Le réalisme des toiles
témoigne d'un talent pictural hors du commun ; on croirait des fenêtres
s'ouvrant sur des régions lointaines de tous les coins du globe et peut être
même d’ailleurs.
L’homme qui attend les PJ derrière le bureau, sans être un
athlète, semble en excellente forme physique pour ses soixante ans. Ses cheveux
sont striés de gris, et son nez nettement aquilin accroche le regard. Sa robe
bleue s’orne de motifs évoquant la lame d’un sabre courbe, en référence à ses
armoiries. Manzorian a peu de goût pour le décorum et préfère recevoir ses
hôtes dans son bureau. À ses côtés se tient un individu d’apparence austère,
entre deux âges, vêtu d’une robe noire étoilée, l’astromome Argath, Manzorian
est un homme occupé et très sollicité. Il est rare qu’il reçoive des
aventuriers inconnus, mais le message d’Allustan et l’entremise de Céleste
l’ont convaincu de déroger à ses habitudes. Au fur et à mesure qu’il écoute
avec attention le récit des personnages, son expression s’assombrit.
Manzorian qui a une connaissance relativement approfondie
de l’histoire de Kyuss et de l’âge du Ver, fait part de certaines informations.
L’âge du Ver : « L’âge du Ver fait l’objet d’un
ensemble de prophéties évoquant une apocalypse, une ère de mort et de
destruction du monde sous une masse grouillante de vers. Semblables conjectures
ne méritent généralement pas qu’on y prête la moindre attention ; les
élucubrations sur la fin du monde ne reflètent rien de plus sinistre que les
psychoses d’un esprit dérangé. Toutefois, l’âge du Ver présente des différences
notables avec les autres prophéties comparables. Il a été annoncé depuis plus
de deux mille ans et on en retrouve la trace, sous diverses formes, dans
d’innombrables livres, tablettes et fresques, tout au long de l’histoire. Ce
corpus présente une remarquable cohérence temporelle ; la prophétie n’a jamais
été remaniée pour tenter piteusement d’intégrer, a posteriori, des événements
qui la discréditent.
Cette cohérence suffirait à elle seule à justifier un
intérêt particulier. Mais ce qui retient singulièrement l’attention, c’est que
plusieurs prédictions se sont effectivement accomplies au cours des dernières
années. Une des prophéties annonçait la destruction par le feu d’une cité bâtie
dans une dépression, à l’ombre de la Flèche.
Or, il y a un an à peine, la cité du Chaudron, bâtie dans
la caldeira d’un volcan éteint, à quelques kilomètres à peine de la Flèche aux
mille ombres, l’ancienne forteresse de Kyuss, a été en grande partie anéantie
par une éruption volcanique. D’autres prophéties augurent de la recrudescence
des morts-vivants rongés par les vers, de l’exhumation de puissants artefacts
dans des sépultures antiques, de la manifestation destructrice d’un gigantesque
arbre démoniaque dans une lointaine cité d’outre-mer, de l’arrivée d’une
congrégation écailleuse dans un maelstrom de vent et de feu, ou encore de la
purge d’une souillure maléfique dans une cité autrefois assiégée par des
géants.
Tous ces événements ont eu lieu, et qui plus est, dans un
passé récent. Plus exactement, il ne reste que deux prophéties qui n’ont pas
encore trouvé leur accomplissement. La première se rapporte à la réunification
d’un esprit tripartite. J’y vois une référence aux visées de la Triade d’ébène.
La seconde prophétie est formulée en ces termes : Et il adviendra qu’à la
veille de l’âge du Ver, un héros de la fosse abusera de sa renommée pour livrer
une cité aux morts. Il s’agit probablement de Loris Raknian, autrefois victorieux
dans la fosse aux gladiateurs, qui voulut sacrifier des milliers d’hommes et de
femmes au terme du dernier tournoi des champions. Je sais le rôle que vous avez
joué dans cette affaire, et il n’est pas impossible que votre intervention ait
contrarié le processus en cours, mais nous serions bien présomptueux de penser
que ceux qui œuvrent à la réalisation de l’âge du Ver se laisseront abattre par
cet échec. De plus la mort du Grand Ver Blanc et l’énergie délivrée par sa mort
fait aussi parti de écrits les plus obscurs des prophéties.»
La Triade d’ébène : « Des adeptes de cette secte
semblent impliqués, ne serait-ce que partiellement, dans plusieurs événements
associés aux prophéties. Il faudra enquêter en profondeur sur leurs activités,
bien que j’aie l’intuition qu’ils ne soient en définitive que des pions au
service d’une puissance supérieure – peut-être Kyuss lui-même. À l’évidence,
leur objectif ultime de fusionner Jesil (Eglise du Chaos et de la
Destruction), Lodor (guerre,
force brute, montagnes et des volcans) et le Darkening God (sombres
secrets) semble ridicule. Il faut bien
comprendre que l’âge du Ver fait certes incontestablement référence à un esprit
tripartite au travers de prédictions sibyllines, mais qu’il n’est indiqué nulle
part que cet esprit soit celui d’un être suprême. Aussi peut-on supputer que
les prophéties se rapportent tout bonnement aux croyances hérétiques des
cultistes, et en aucun cas, à leur véracité. »
Kyuss : « Kyuss demeure une énigme. Les
connaissances à son sujet sont très parcellaires. Nous savons que c’était
autrefois un simple mortel, un puissant prêtre spécialisé dans la création de morts-vivants,
qui accéda à l’immortalité. Il régnait sur la cité de Kuluth-Mar, loin au sud.
Le sorcier Balakarde, un ancien compagnon à moi, s’est vivement investi dans
l’étude de l’histoire de Kyuss. J’irais jusqu’à dire que c’était devenu une
obsession pour lui. »
Balakarde : « Lorsque Balakarde apprit que c’est vraisemblablement
dans la cité de Kuluth-Mar que Kyuss avait vécu son apothéose divine, il fut
comme pris de folie. Je tentai de le dissuader de se téléporter en un tel lieu
sans se renseigner au préalable, mais il refusa d’écouter mes mises en garde.
Il se mit en route sans délai, et lorsqu’il revint deux semaines plus tard, ses
yeux brillaient d’un éclat hagard. Sans guère prendre le temps de m’informer de
ce qu’il avait découvert, il repartit après m’avoir confié son cahier de
voyage. Il me fit la promesse de revenir m’en révéler davantage, mais il avait
trouvé une nouvelle piste qu’il voulait explorer immédiatement. Je ne l’ai plus
jamais revu. J’ai essayé de retracer son itinéraire, mais malheureusement,
d’autres affaires ont retenu mon attention. Je crains qu’il ne soit mort désormais.
Ou pire… »
Kuluth-Mar : « Malheureusement, les notes écrites
de Balakarde sont, au mieux, fragmentaires. Elles confirment la présence des
ruines de Kuluth-Mar dans la jungle de Mujabi dans un continent loin au sud. Balakarde
estime que Kyuss régnait sur cette métropole il y a plus de deux mille ans,
depuis une forteresse appelée Flèche aux mille ombres. Toujours selon ses
notes, cette flèche fut le lieu de son ascension divine. Elle s’élevait au
sommet d’une pyramide de pierre investie d’une puissante magie, clé de voûte de
son rituel de déification. La magie rémanente s’est diluée au fil des siècles, mais
de puissants serviteurs morts-vivants et des vestiges de l’essence de Kyuss
contribuent à faire de la pyramide un lieu terrible et dangereux. Balakarde est
entré à plusieurs reprises dans la cité en ruines, mais jamais dans la pyramide
elle-même. »
Le Sceptre aux sept morceaux : « Les prophéties de
l’âge du Ver font état de la réapparition de plusieurs artefacts d’une grande magnitude
au cours des mois qui précèdent la fin du monde. Elles ne précisent pas si ces
objets sont destinés ou non à jouer un rôle dans l’enchaînement des événements
qui conduisent à l’apocalypse ; elles se bornent à signaler que leur émergence indique
que le terme est proche. Outre le fragment du Sceptre aux sept morceaux que
vous avez retrouvé, je suis informé de la découverte récente d’autres
artefacts, tels l’Aspergillium du Sang des Rois (la masse de Hool), la
Noirelame d’Aknar Ratalla, le Tome du cœur noir ou encore l’OEil obsidien. Je
ne serais pas surpris que d’autres objets de pouvoir resurgissent prochainement.
» . Manzorian leur
soumet une proposition. Il suppute que la possession d’un fragment du Sceptre
aux sept morceaux accroît encore la dangerosité de leur quête. En outre, si cet
objet venait à tomber en de mauvaises mains, les conséquences seraient
potentiellement catastrophiques. Aussi leur propose-t-il de les décharger de
leur bien pour le conserver en sécurité. Après réflexions, les PJ acceptent.
Acte II - Dans l’ombre de la Flèche
Les PJ négocient
pour acheter quelques parchemins de sorts auprès du temple-bibliothèque.
Manzorian est d’avis qu’on ne peut vraiment connaître un
ennemi qu’à travers l'étude de son passé. Et quel meilleur endroit pour
reconstituer l’histoire du dieu du Ver que le lieu de son apothéose divine ?
L'archimage enjoint les PJ à explorer la cité antique de Kuluth-Mar pendant que
lui-même, Argath et Céleste se livreront à un travail de recherche intensif sur
la Triade d’ébène et les motifs de la disparition de Balakarde. Au retour des
PJ, il entend confronter les résultats obtenus par les deux groupes avant de
décider ensemble d’une future ligne d’action.
L’archimage invite les PJ à examiner le tableau qui
représente Kuluth-mar et qui comme l’ensemble des tableaux, est enchanté de
manière à faciliter le déplacement magique. En lançant un sort de téléportation
tout en se concentrant sur un paysage, un personnage peut atteindre
le lieu représenté comme si cette destination lui était très familière, même
s’il n’a jamais été sur place. Manzorian fournit au groupe deux parchemins de téléportation
lisibles par tous les personnages (un pour l’aller, un pour le
retour) et permettant de téléporter un groupe de personnes. Voronwë s’assure
auprès de Céleste de mémoriser une salle pour la téléportation en retour.
Le moment est venu
d’utiliser un des deux parchemins de téléportation fourni par Manzorian pour se
rendre à Kuluth-Mar …
Récompenses
Points d’expérience :
13 735 XP par PJ (monstres tués
ou évités, butin, rôle play et aventure).
Session
32 du 12 janvier 2024
jeudi 28 décembre 2023
PMTA L'Âge du Ver - Aventure 6, épisode 3
Acte II - Le tombeau (suite et fin)
Après avoir examiné les runes en vaati gravées sur la
porte massive qui devrait permettre d’accéder à la chambre mortuaire d’Icosiol
le Duc du vent, le groupe d’aventuriers décident d’explorer avant le passage
principal qui mène encore plus loin vers le bas. Après une reconnaissance du
voleur halfelin, les PJ font connaissance avec Moreto, le marquis de Roc aux corbeaux,
un prince goule plutôt avenant au départ et ses deux morghs de compagnie. Le
combat ne tarde pas à pointer le bout du glaive et le groupe est à deux doigts
de se faire exterminer devant la puissance de la noble goule qui était en ce lieu
pour prouver que l’avènement de l’Âge du Ver était une chance à saisir pour le
Royaume Blanc. [Le
voleur halfelin qui jette la Lanterne aux goules dans le gouffre diminue la
puissance de la goule combiné avec le clerc nain qui lance son sort de Dispersion
du mal, permettent la survie des PJ].Moreto réussit à s’enfuir en
laissant derrière lui le Sceau de la loi trop encombrant [Il espère aussi que le groupe se
fera piéger par les créatures du vent invoquées dès que l’on saisit de l’objet].
Nul doute que Moreto reviendra se venger…
Les PJ réussissent à éviter les invocations de créatures des vents en manipulant le Sceau de la loi et remontent vers la porte colossale que le Sceau permet d’ouvrir. Se dévoile une salle sans fond remplie de brumes. Des piliers de hauteurs différentes font office de chemin car les PJ comprennent très vite qu’il faut sauté de pilier en pilier pour accéder à une plateforme plus grande ou aux doubles portes au fond de la pièce [un leurre]. Faisant preuve d’ingéniosité et de sagesse [Ils évitent les sorts de vols qui aurait déclenché l’attaque d’élémentaires d’air et aussi les éclairs qui jaillissaient du plafond], ils arrivent à la plateforme central et grâce au Sceau de la loi, la plateforme s’élève dans la lumière vers la véritable chambre d’Icosiol.
Les PJ découvre un sarcophage de marbre blanc lévitant à 3m
du sol. Ils sont attaqués par un sbire de la Reine du Chaos, un démon oculaire
lié à ce lieu par une éternité de solitude. Après avoir vaincu le fiélon, les PJ
place le Sceau dans les mains du gisant et découvre les objets sacrés du Duc : l’anneau des ducs du
vent, l’épée-tonnerre, l’épée d’Aaqa, et un morceau d’un
étrange bâton métallique qui peut être identifié comme le septième et dernier
fragment du célèbre Sceptre aux sept morceaux (le plus puissant artefact
de la loi). Quand les PJ s’emparent des puissants artefacts, ils ressentent brièvement
comme une émanation de haine et de cupidité, qui cède aussitôt la place à un
sentiment d’apaisement et de bienveillance. L’esprit du duc du vent défunt,
après s’être spontanément indigné de la profanation, a senti la menace
imminente de l’âge du Ver et compris que son arsenal vaati allait reprendre du
service pour combattre le mal. Les PJ sentent un léger frémissement de l’air et
sont envahis par un sentiment de plénitude et de confiance. Ils comprennent
alors qu’Icosiol soutient leur cause et leur accorde sa grâce.
Il est temps de repartir.
Ils éliminent la Comtesse Antyresse Rougepointe d’Escarbille, une noble
et pédante salamandre et rendent la paix à une âme en peine. Sagement ils négocient
le passage avec l’araignée d’ombre.
Les PJ retournent à Lac de diamant. Allustan est
particulièrement morose. La vue du fragment du Sceptre aux sept morceaux
et des autres artefacts excite certes sa curiosité, mais il reste
abattu par la perte de sa maison, la mort de nombreux proches et
l’inéluctabilité apparente de l’âge du Ver. En outre, il se rend compte que son
rôle dans l’aventure s’achève. Les PJ sont de véritables héros, mais lui n’est
pas à la hauteur des événements futurs. Il confirme avoir contacter son ancien maître,
l’archimage Manzorian, qui habite au nord du village côtier du Lac sans fond de
Magepointe, à un mois de mer à l’est sur l’île de Guildeland. Allustan indique qu’il
se retire pour superviser les travaux de reconstruction, angoissé par l’avenir
sombre qui se dessine. Kristina, la seule survivante du groupe de PNJ reste
avec Allustan.
Récompenses
Points d’expérience : 60 318 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure).
|
Trésors |
# |
PO |
Total |
Où ? |
|
Sélection
de livres rares |
6 |
500 |
3 000 |
Antre de
Moreto |
|
Diadème
de platine |
1 |
1 000 |
1 000 |
Antyresse |
|
Bourse
de pièces de platine |
1 |
6 000 |
6 000 |
Antyresse |
|
Topaze |
2 |
600 |
1 200 |
Antyresse |
L’épée-tonnerre est une épée courte +2, tueuse de géants. Son pommeau est un énorme saphir étoilé qui crépite d’énergie électrique.
- L'épée possède un bonus de +3 contre tout géant, ettin, ogre-mage ou titan. Face à d'authentiques géants (collines, pierres, froid, feu, nuages, tempêtes...), elle inflige double dégâts.
- Quand le porteur la sort de son fourreau, il bénéficie immédiatement des effets d’un sort de vol (jusqu’à trois fois par jour).
L’épée d’Aaqa est une épée longue +2, tueuse de dragons. Sa poignée est sertie de six saphirs pâles ayant la taille de grains de raisin.
- L'épée octroie un bonus de +3 contre n'importe quel type de véritable dragon et inflige le triple de dégâts contre les dragons rouges.
- Si le porteur obtient un 20 naturel à son jet pour toucher, la cible doit effectuer un jet de protection contre les souffles de dragons. En cas d’échec, un puissant courant d’air, fort comme un ouragan, jaillit de la lame. La victime est projetée au loin (même si elle est immunisée à l’élément air). S’il s’agit d’une créature au sol, elle retombe à une distance de 1d4 x 3 m. S’il s’agit d’une créature en vol, la distance est de 2d6 x 3 m. Dans les deux cas, elle subit 1d4 points de dégâts par tranche de trois mètres (en plus des dégâts normaux du coup porté).
Maniement des deux épées : Seul un Duc du vent ou un de ses guerriers
peut utiliser au combat l’épée-tonnerre et l’épée d’Aaqua en même temps. En
revanche un personnage peut tenir les deux armes (et combattre avec une seule).
S’il frappe les deux épées l’une contre l’autre, il libère un rayon sonique
long de dix mètres. Toutes les créatures sur la trajectoire subissent 6d6
points de dégâts (jet de protection contre les souffles pour réduire de
moitié). Ce pouvoir est utilisable jusqu’à trois fois par jour.
L’anneau des ducs du vent : ce lourd anneau de platine, serti de quatre grands saphirs bleu pâle, est gravé de runes de Loi.
- Le porteur de l’anneau ne ressent pas les effets du vent (même le plus violent)
- Il ne subit que la moitié des dégâts de nature électrique (ce qui inclut toutes les variantes des sorts de foudre).
- Une fois par jour, il peut lancer un sort de charme-monstre contre une créature originaire du plan élémentaire de l’air. La victime a droit à un jet de protection contre les sorts avec un malus de -4.
- Une fois par jour, le porteur peut se transformer en un éclair de foudre d’une longueur de dix-huit mètres qui inflige 10d6 points de dégâts aux créatures se trouvant sur sa trajectoire. Il reprend aussitôt sa forme physique à l’extrémité de l’éclair (autrement dit, ce n’est pas uniquement un pouvoir offensif – il peut aussi se révéler utile pour sa capacité de déplacement instantané).
Le Sceptre aux sept morceaux : après que le sceptre de la Loi fut disloqué lors de la bataille de Pesh, les sept fragments s’éparpillèrent. Il est arrivé qu’ils se retrouvent tous réunis, généralement en des temps de grand péril. Toutefois, cet objet demeure essentiellement instable. Dès que le dessein qui a présidé à sa reconstitution est accompli, les fragments ont tendance à se disperser. Ils retournent souvent dans des ruines chargées d’histoire, comme la sépulture d’Icosiol. Le morceau trouvé par les PJ constituait la tête du sceptre (à l’opposé du manche). Il mesure un peu moins de quarante centimètres de long. Il faudra du temps pour comprendre les pouvoirs du fragment(s'il en a).
Session 31 du 22 décembre 2023





