Campagne

lundi 12 septembre 2022

De Drakar och Demoner à Dragonbane


Drakar och Demoner (Dragons et Démons) fait partie des jeux qui m'ont toujours fasciné comme Dragonquest, Dragon Warriors,  Adventures in Fantasy et Powers & Perils. Mais à la difference de ces derniers je ne l'ai jamais eu en main. Drakar och Demoner est un jeu med-fan suédois publié au début des années 80 par la société qui va devenir Target Games (Mutant Chronicles, Warzone, etc.). DoD était une transposition de Basic Roleplaying (Chaosium) et du Magic World de Worlds of Wonder (le seul jeu où l'on pouvait trouver du med-fan classique chez Chaosium). Le jeu a connu plusieurs incarnations et évolutions et a fini chez Riotminds, tout comme l'univers du jeu (il y a eu aussi une version se passant dans le monde Chronopia, le jeu med-fan dérivé de Warzone). RiorMinds a publié par la suite un jeu sur l'univers de Trudvang qui avait servi aussi de cadre de jeu pour DoD. Tout cela est basé sur ce que j'ai lu ici et là. En revanche je possède bien Ruin Masters (magnifiquement illustré), un jeu ayant hérité de DoD mais dont le système ne m'a pas séduit.



Lorsque Free League Publishing a annoncé  "A legend is reborn" en proposant Dragonbane, une édition réimaginée de Drakar och Demoner, j'ai pledgé sans trop réfléchir. Récemment j'ai récupéré le Quickstart au format pdf du jeu avec l'essentiel des mécaniques du jeu, un peu de magie, un scénario d'initiation et des pré-tirés. Ma première lecture m'a entousiame : déjà ce n'est plus du d100 mais du d20, les règles sont simples et limpides tout en proposant une certaine profondeur (à confirmer à la lecture des règles complètes) et mixe old school et principes récents (comme les avantages/désavantages).

Je vais me faire le scénario d'introduction histoire de voir si le jeu résiste à ce premier crash test et puis comment résister aux illustrations.






dimanche 21 août 2022

PMTA : aventure 6 - épisode 2

 

Le Golfe de Valnwall

Le Molly Star continue sa route vers le duché de Valnwall. Le navire franchit la Grande Muraille de Valn, une ligne imposante de falaises abruptes, de rivages rocheux et de murs de pierre à contreforts s'élevant de la mer pour créer une formidable barrière maritime au sud du Duché de Valnwall, en franchissant les Portes de Valnwall, une brèche de plusieurs kilomètres de long dans la Grande Muraille de Valn (il s'agit de la seule brèche connue dans le Mur, ce qui en fait la principale voie d'accès et de sortie du Duché. Les Portes de Valnwall sont fortement patrouillées par la Marine du Roi). Le navire avance à vitesse réduite pour ne pas attirer l’attention. Le Molly Star croise le Lady Willow, le navire du Haut Capitaine Carlien Masters, la commandante en chef de la Flotte du Sud, qui affronte et défait aisément 3 petits navires pirates.

Cinq jours après avoir passé les Portes de Valnwall, le Molly Star arrive à Port Paulston sur l’ile de Ward où le capitaine Shama compte mouiller pour réparer et réviser de fond en comble son navire. Cela va prendre plusieurs semaines, ensuite il reprendra la mer pour retourner à son port d’attache sur l’ile de Guildland. Sur place les PJ, s’ils le souhaitent, pourront trouver un navire pour Dolmvay.

La nuit, les PJ rêvent toujours d’une toundra enneigée mais la sensation est moins intense. Peut-être se sont t’ils habitués ?

Sur place, Les PJ notent la présence d’un petit navire battant le pavillon des seigneurs de Dolm, un loup gris massif mais avec la patte avant droite reposant sur un gros livre. Port Paulston semble très surveillé et les gardes sont nerveux. Ils découvrent que la tante du duc de Valnwall, Elena vala Dolm et sa suite sont arrivés à Port Paulston il y a quelques jours et ont rejoint la résidence d’été de la famille ducale. Dame Elena vala Dolm fait partie du Conseil Ducal en tant que Scribe Royal.

Un navire de commerce doit partir dans quelques jours pour Dolmway.. Lothric, le cadavre animé, restera dans les cales du Molly Star en attendant le départ des PJ.

L’abbaye de Saint Johan Werper

Pour se ressourcer, Grimildur le guerrier prêtre nain décide de se rendre à l’abbaye de Saint Johan Werper qui se trouve à quelques heures de Port Paulston sur la côte ouest de l’ile Ward. Comme la plupart des sanctuaires de Saint Johan, l'aire de culte principale de l'abbaye est ouverte sur le ciel et centrée autour d'un cadran solaire, avec son entrée principale orientée vers le sud. Les guerriers-prêtres de l'Ordre manient des gaffes en l'honneur de la première bataille de Saint Johan. Le symbole de St. Johan est un disque solaire en bois avec huit rayons et une pierre d'habitation au centre qui pointe vers le nord lorsqu'il est placé dans l'eau. On dit que le saint lui-même a utilisé ce dispositif pour se frayer un chemin hors des Terres des Goules. Les récits des exploits de Saint Johan Werper ainsi que ses notes et observations personnelles ont été rassemblés et publiés dans une série de volumes intitulée Werper's Guide to the Night. Ces tomes se sont avérés inestimables pour d'innombrables ordres religieux et compagnies d'aventuriers. Grimildur est accueilli avec méfiance tentée de relative bienveillance. Le nain montre ses qualités martiales qui impressionnent les maitres d’armes de l’ordre et il se voit remettre une gaffe, l’arme sacrée des guerriers-prêtres.

Les guerriers-prêtres sont particulièrement doués pour combattre les morts-vivants (+1 aux dégâts tous les trois (3) niveaux). De plus, une fois par niveau, un clerc de Saint Johan peut renvoyer les morts-vivants comme s'il avait quatre (4) niveaux de plus. La gaffe fait 1d6 de DM. Les membres de l'Ordre sont essentiellement des guerriers mais de rares personnalités peuvent être multiclassés guerriers et clercs (même si ce sont des humains).

Le complot

Les PJ remarquent dans une taverne un type qui porte l’uniforme de la garde municipale de Dolmvay avec un grade de sergent. Il est attablé dans une alcôve discrète avec deux hommes portant des manteaux à capuches. Algarim le voleur halfelin grâce à son ouïe hyper développée distingue les mots « Bannershire » et « demain soir ». Le garde montre aux deux hommes ce qui ressemble à une carte, la range au bout de quelques instants puis le petit groupe se sépare. Algadrim suit deux hommes encapuchonnés qui se dirigent vers les docks et pénètrent dans un dans un entrepôt désert. Le halfelin invisible pénètre dans l’entrepôt et découvre qu’il abrite une bande de mercenaires dont un chef avec une armure couverte de glyphes malsaines. Ils attendent l’arrivée de une ou plusieurs personnes que même le chef aguerri semble craindre.

Bannershire

Le domaine de Bannershire se trouve à quelques km de Port Paulston en remontant la côte. Un chemin discret oblique vers l’est et suit les falaises escarpées pour arriver à un domaine discret entouré d’un mur protégeant l’intimité des propriétaires. Quelques domestiques vivent là en permanence. En suivant le garde qui se dirige vers Bannershire, le groupe découvrent qu’il est capable de courir plus vite qu’un cheval au galop. Algadrim va chercher Grimildur à l’abbaye.

Le groupe qui s’est fait une spécialité d’aider la noblesse du duché (ils ont aidé la comtesse Tyra vala Solene par le passé), se rendent à Bannershire pour prévenir Dame Elena vala Dolm du probable complot. La réputation du groupe leur permet d’être reçue par Dame Elena et son escorte (3 gardes du corps Iron Wolves), un sergent et 3 soldats de la garde ducale complétée par des hommes de la garde municipale de Dolmvay en formation. Reddmond Worner le sergent de la garde municipale est démasqué mais il parvient à s’enfuir grâce à sa vitesse surnaturelle après avoir assassiné un garde. Il est décidé de se rendre en douce à l’abbaye de Saint Johan Werper en espérant que les guerriers -prêtres pourront les aider contre les mercenaires et leurs mystérieux alliés. Les domestiques sont laissés sur place.

Récompenses

Points d’expérience : 2 000 PX par PJ


Session 21 du 29 juillet 2022


mardi 28 juin 2022

Fangenoire


Blackmarsh vient d'être publié en français sous le nom de Fangenoire. La traduction a été réalisée par OSR avec l'aide du forum Casus No.

Fangenoire est disponible sur le site itch.io du traducteur ou sur son site DriveThru.

lundi 6 juin 2022

PMTA : aventure 6 - épisode 1

 

Les Portes du Valnwall

Le groupe sort enfin du repère des Seigneurs des Mers. Le nain porteur de l’artefact ordonne aux Ombres des Rois de rester dans le repère. Sur la plage, le familier loup du guerrier mage demi elfe attend sagement en bonne santé. Le soir les ePJ aperçoivent au loin les voiles du Molly Star qui semble fortement endommagé. Une chaloupe vient les chercher. Le capitaine Shama semble gêné ; il explique qu’il a trouvé la Balise des 7 Flèches de pierre brute qui émergent de l’eau et qui crépitent d’énergie électrique. Un orage violent a éclaté et des arcs de foudre se sont échappés de la balise et ont frappés le navire mais aussi la magicienne elfe Elvira qui à cause de son indécision est resté figée.

Les marins tiquent sur la présence du halfelin qui porte de petites cornes démoniaques et aussi de Lothric, le cadavre animé. Les PJ arrivent à apaiser tout le monde. Des heures durant, le groupe partage les objets magiques avec un souci d’équité pécuniaire digne des principes les plus ataviques des nains. Lors d’un diner les PJ ont remis au capitaine les objets magiques trouvés dans le repère qui permettent l’exploration sous-marine.

Un nuit les PJ rêvent d’une tundra enneigée et ressente un froid intense. Ils voient une ombre encapuchonnée entourée d’humanoïdes arborant des cornes de boucs. Ils supposent qu’il s’agit d’une apparition de Hool mais cette ombre leur rappelle vaguement quelque chose sans pouvoir mettre le doigt dessus. Le rêve évolue montrant l’ombre encapuchonnée se tenant face à un gigantesque ver blanc comme la neige immaculée. Les PJ ont l’impression que l’ombre attend quelque chose pour affronter le monstre dont la vue est totalement terrifiante. Ils pensent comprendre que l’ombre s’attend à ce que l’on lui remette l’Aspergillum du Sang des Rois, l’artefact dissimulé dans le repère des Seigneurs des Mers. Les PJ décident de garder l’artefact avec eux (tout autre choix aurait eu des conséquences terribles) et de le dissimuler astucieusement dans le sac sans fond du guerrier clerc nain. Ils ne savent pas encore s’ils vont le garder, le revendre (le guerrier mage demi-elfe a des contacts à Dolmvay et le guerrier assassin demi-elfe a des contacts dans les Guildelands) ou l’apporter à l’ombre étant donné que les dieux ont indiqué par magie cléricale que le ver blanc gigantesque était un danger pour le monde.

Il faut un peu plus d’une semaine pour rentrer à Dolmvay la capitale du duché avec le timon magique. Tout le monde est pressé de retrouver la civilisation et le capitaine fait uniquement les escales nécessaires. Le Molly Star devrait arriver aux Portes du Valnwall, le seul point de passage qui permet de franchir la gigantesque muraille.


C’est à ce moment-là qu’un awrahim gigantesque et monstrueuse créature vivant dans un plan nommé le Golf Noir est attiré par l’artefact. Sa Vision Absolue et ses capacités de lecture dans l’esprit lui a permis de deviner où se trouve l’artefact qui lui permettra de mener de nouvelles expériences nécromantiques. Il lance sur les PJ des démons capables de capturer dans leur chariot magique un être vivant, puis de petits démons hargneux sur l équipage. Les PJ de défendent comme de beaux diables et l’awrahim est obligé de venir lui-même avec des démons gardes du corps. Mais les PJ sont redoutables et finissent par dérouter les démons. Squartatore qui sort d’une paralysie qui lui donnait l’aspect d’un mort semble particulièrement éprouvé.

RÉCOMPENSES

Points d’expérience : 4 134 PX par PJ

Session 20 du 22 mai 2022


mardi 22 février 2022

PMTA : L’île mystérieuse - Episode 5

Après avoir proprement occis les sorcières aquatiques, le groupe reprend son exploration du niveau principal. Ils finissent par débusquer une pièce étrange remplie de larves rampantes avec une tête humaine. Une boule de feu résout le problème mais les PJ viennent de réduire en cendres la fortune de Tonya, une guenaude de la nuit, qui utilise les larves comme monnaie d’échange avec Imperatos la liche ou des démons. Tonya a essayé de piéger les PJ sous la forme d’une jeune indigène mais les aventuriers ont décelé la supercherie. La sorcière s’est réfugiée sur le plan éthéré en attendant de se venger en envahissant les rêves des PJ et leur volant leur force vitale jusqu’à les tuer et emmener leur âme sur son plan natif démoniaque et en faire une larve. Mais c’était sans compter sur le halfelin qui s’est mis à souiller le lit de la sorcière, qui rendue ivre de rage, s’est rematérialisée pour se venger. Malheureusement elle s’est fait occire par un éclair de foudre lancé par le semi-elfe guerrier magicien.

Par la suite, les PJ ont ouvert une salle contenant une gigantesque statue d’albâtre tenant un gigantesque faux, avec des yeux qui semblent être des émeraudes. Elle est entourée d’offrandes en forme de crâne sculpté datant d’un lointain passé. Le prêtre nain reconnait de suite Hool, le demi-dieu de la mort. Une voix sépulcrale réclame une offrande. Les PJ un peu pingres font rouler des perles valant quelques maigres centaines de pièce d’or. L’halfelin (ayant décidé d’être le personnage central de cette session) s’approche et se voit toucher sur le crâne par la faux. Le voici sous l’emprise d’une malédiction par une divinité qui lui réclame sa masse. Heureusement le clerc nain réussira (malgré la difficulté) à lever la malédiction.

La vampire avait mentionné l’existence d’un étrange homme-oiseau. Les PJ ont fini par découvrir la pièce où il réside. Certes, le panneau avec indication « Partez ou Mourrez ! » n’était pas des plus engageant. Après un premier échange tendu, le nain décida d’ouvrir en force la porte, surprenant l’homme oiseau qui s’apprêtait à lancer un globe d’invulnérabilité (qui aurait bloqué la toile d’araignée que le guerrier magicien lancerait). Ainsi Pyx, un étrange humanoïde ressemblant à un oiseau fut capturé. Le pauvre magicien venu ici pour étudier les possibilités arcaniques des lieux fut interrogé avec rudesse et il se sentit obligé, par bonté d’âme, d’aider les aventuriers. D’ailleurs il se présentait lui-même comme Pyx le Gentil (en réalité Pyx est mauvais, sans cœur, et n'a que peu d’intérêt pour les autres êtres vivants, désirant sa solitude par-dessus tout. Il n’aurait pas été nécessairement hostile si on l'avait approché avec précaution et bienveillance…du moins au début). Avant de continuer leur périple, les aventuriers ficelèrent et bâillonnèrent l’homme oiseau. Plus tard, les PJ le retrouveront mort, la langue boursouflée et pendante avec une vilaine couleur violacée. Mais que s’est -il donc passé ?

L'épreuve finale

Les aventuriers se dirigent vers le solennel grand hall et la salle du trône attenante. Au sommet d'une estrade basse se trouve un grand trône de corail rouge poli. Le siège était énorme, sculpté d'images d'humains bizarrement déformés et courbés en adoration de celui qui est assis sur le siège. Sur le mur, derrière le trône, on voyait une grande peinture murale représentant un Seigneur des Mers portant ce qui semble être une immense masse d'or et frappant une victime qui semblait rétrécir sur elle-même, quelque chose semblant couler d’elle vers la masse. 

En recoupant les informations de Léonora et de Pyx, le voleur chercha et trouva un passage secret derrière le trône. Pressentant un affrontement délicat, le groupe convoqua pour l’avant-dernière fois, Kylen de Ru la dragonne d’or pour qu’elle puisse les aider. Kylen accepta sans aucune hésitation, en revanche elle indiqua que son essence l’empêchera de se saisir de la masse du dieu Hool.

L’ouverture du passage secret révéla une pièce vide avec une boite faite d’un métal noir visiblement très dense. Se déplacer dans la pièce était particulièrement compliqué car l’espace et le temps se déformaient au fur et à mesure de la progression dans la pièce. Les PJ finirent par atteindre la boite et le halfelin détecta un piège à aiguilles empoisonnées et un glyphe de protection. À l’intérieur de la boîte reposait sur un velours rouge une forme humanoïde transparente et faiblement lumineuse. On pouvait distinguer des blessures qui avaient probablement causé une mort violente. Elle portait autour du cou un splendide symbole en platine des Seigneurs des mers et tenait entre ses mains une magnifique masse en métal dont la tête était percée de trous fermés par des opercules : un aspergillum. Les PJ n’ont pas eu le temps de réfléchir car le spectre se leva et attaqua. L’affrontement fut rapide et violent. Le spectre était protégé par la magie de la masse mais les attaques conjuguées des PJ et du dragon d’or finirent par le détruire. Heureusement Kylen a réussi à résister à l’attaque du spectre qui a essayé d’absorber le sang du dragon d’or.

Les aventuriers se retrouvent avec une masse magique vouée dieu de la mort. Maintenant qu’elle est sortie de son caisson de métal noire, elle peut être localisée et attirer tous ceux (Hool y compris) qui veulent la récupérer. La remettre dans le caisson ne servira à rien.



L'affaire de la dinde éthérée

Depuis plusieurs jours les aventuriers entendaient parfois de petits bruits de pas ou de battements d’ailes lorsqu’ils se reposaient dans leur campement de fortune. Algadrim le halfelin trouva de lui-même la cause de ces bruits ténus grâce à un raisonnement imparable (dont je vous épargnerai la teneur) : il s’agit d’une dinde éthérée. D’ailleurs il exprima ses conclusions dignes d’un grand détective à Léonora la noble Seigneur des Mers (et vampire) qui écouta le voleur avec abnégation. Algadrim avait décidé de renommer l’ancien repère des Seigneurs des Mers, le Repère de la Dinde Éthérée (ou quelque chose comme cela) et vendre son plan patiemment dessiné (mais avec un décalage d’1,5m). Léonara lui fit comprendre que c’était hors de question et même le farfelu halfelin a saisi qu’il ne fallait pas contrarier la morte-vivante.

Adieu au repère

Après avoir occis 5 nécrophages gisant dans une autre crypte (et récupérer un bracelet magique), les aventuriers ont repris le chemin de la sortie sans aller déranger la tortue dragon vivant dans une grotte sous-marine ou tenter leur chance dans le puit qui mène à une dimension démoniaque (où les aspirants Seigneurs des Mers s’aguerrissaient et s’enrichissaient). 

Ils ont tenu leur promesse et pris au passage Lothric un cadavre animé qui rêve de revoir sa cité natale (aujourd’hui détruite et remplacée par Dolmvay) afin de recevoir les derniers sacrements auquel il a droit.
Lothric était autrefois un prince de la grande cité de Vay, dont le corps a été volé par les Seigneurs de la mer pour leurs rituels infâmes. Cependant, l'esprit de Lothric a réussi à rentrer dans son corps et à s'enfuir avant que son sang puisse être entièrement drainé par le porteur de l’Aspergillum du Sang des Rois. Ses ravisseurs l’ont isolé dans un coin dans l’idée de l’étudier puis il a été oublié. Lothric n'a aucune notion du temps et ne sait pas depuis combien de temps il est ici (plus d'un siècle). Lothric est étrangement perturbé par toute cette épreuve et ne se souvient pas clairement des choses. Il a promis une forte récompense aux aventuriers mais personne ne sait si sa famille existe encore et si elle a toujours les moyens de payer les PJ pour leur service.

Les PJ ont rejoint la plage, attendant le retour du navire du capitaine Shama qui ne devrait plus tarder, enfin c’est qu’espère les PJ. Espérons que l’équipage ne rechignera à accepter le cadavre ambulant et le voleur halfelin qui porte désormais de petites cornes démoniaques.

Cependant, ils doivent décider de ce qu’ils vont faire de l’Aspergillum du Sang des Rois. Cet antique artefact vaut une fortune et possède des pouvoirs avérés et potentiels fantastiques. Trouver des acheteurs fiables est une entreprise dangereuse et complexe tout comme le garder.

Récompenses

Points d’expérience : 40 009 PX par PJ (monstres tués, butin, rôle play et conclusion de l'aventure)

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Larve calcinée

12

0

0

Salle des larves

Symbole de platine

1

4 000

4 000

Porté par le spectre

Pendentif en or

1

2 000

2 000

Laboratoire de Pyx

Collection d'ouvrages

25

50

1 250

Laboratoire de Pyx

Objet magique / précieux

PO

Où ?

Aspergillum du Sang des Rois

150 000 (*)

Porté par le spectre

Bâton d'Urgrim

25 000

Laboratoire de Pyx

Potion de guérison suprême

800

Laboratoire de Pyx

Parchemin de protection contre la magie

4 500

Laboratoire de Pyx

Plume d'escamotage

3 000

Laboratoire de Pyx

Bracelet de protection CA 4

10 000

Laboratoire de Pyx

Baguette de détection de la magie

25 000

Laboratoire de Pyx

Anneau de souhait unique

20 000

Laboratoire de Pyx

Grimoire de Pyx

25 000

Laboratoire de Pyx

Livre des connaissances

5 000

Laboratoire de Pyx

Anneau des profondeurs

2 000

Sépulcre des nécrophaphes marins


Session 19 du 18 février 2022

lundi 14 février 2022

PMTA : L’île mystérieuse - Episode 4

Niveau inférieur

Après une nuit de repos, le groupe reprend l’exploration du niveau -1 du repère des Seigneurs des Mers. Une nouvelle ombre les suit et le groupe se doute que si leur nombre continue à grandir, ces ombres vont devenir encore plus envahissantes. Le clerc nain se rend compte que quelque chose le bloque lorsqu’il essaye de renvoyer ces ombres fantomatiques, peut-être est une facétie de Hool, le demi-dieu de la mort.

Leur route croise de Nathlix une elfe de mers qui se cachait maladroitement dans une pièce vide. Cette guerrière était venue espionner les tractations entre un émissaire sahaguin et son garde du corps requin-garou et les dagonites. Les PJ vont tomber sur le râble des deux créatures et les anéantir. Dans la pièce où résidait le diable des mers et son garde du corps, se trouvait une tablette de cire dont s’est emparé l’elfe pour la briser. Une altercation avec le groupe s’en est suivi et l’elfe est parti de son côté mais elle a quand même prévenu les aventuriers qu’ils devaient prendre garde au monstre qui vit dans les grottes sous-marines attenantes au complexe. Après un sort de réparation, il s’avère que la tablette de cire indique l’emplacement de plusieurs communautés d’elfes aquatiques.

En continuant leur progression, les aventuriers tombent sur une salle contenant une large fontaine. Contre toute attente, le clerc nain boit une gorgée d’eau et voit sa constitution légendaire fondre comme neige au soleil. Le halfelin ne peut s’empêcher de boire à son tour et deux petites cornes démoniaques particulièrement seyantes poussent sur sa tête. Le clerc eut l’idée de lancer un rituel pour éliminer l’influence du chaos pur sur son corps et a réussi à exorciser la transformation créée par la fontaine.

En continuant, les aventuriers tombent sur une salle constituée de lourds blocs de pierre gravés de scènes du passé. L’un deux s’avère être une bibliothèque contenant des livres et parchemins qui tombent en poussière à l’exception de trois ouvrages et d’un parchemin qui sont tous les 4 magiques.

La bibliothèque donne sur une large salle constituée de blocs massifs de 3m de côté. Le centre de cette zone étrange est dominé par un disque rond de 3 m de diamètre en cuivre qui semble immensément lourd et qui encastré dans le sol et légèrement surélevé. Le disque irradie de magie (il est protégé par un verrou magique) et est gravé de diverses runes de protection et de défense contre le mal et le centre montre la couronne et le trident des anciens Seigneurs de la mer.

Une autre salle contient deux portails (un grand et un plus petit) liés au plan de l’eau. Deux élémentaires apparaissent mais comme les aventuriers ne font rien, ils disparaissent.

La dernière pièce du niveau inférieure à être fouillée ressemble à un immense atelier de recherche magique où règne un silence glaçant. Assis dans un fauteuil, un homme squelettique vêtu d’une robe de magicien semble perdu dans ses pensées. Les PJ se retirent à pas feutrés laissant ce qui est peut-être une liche à ses mélancoliques pensées.

Niveau supérieur


Les aventuriers remontent au niveau du dessus et se dirige vers la noble seigneur des mers qui dort du sommeil du juste vampire. Ils apprennent à Léonora qu’ils ont tenu leur part du marché et anéanti les dagonites qui ne souilleront plus l’antique citadelle des Seigneurs des mers. En contrepartie, la belle endormie leur donne des informations sur les habitants qui n’ont pas encore été éliminés.

  • Deux groupes de sorcières vivent au niveau supérieur ainsi qu’un étrange homme-oiseau. Il est possible que ces visiteurs non désirés aient fait une razzia sur les objets précieux.
  • La créature squelettique en pleine méditation est une liche nommée Imperatos, un ancien seigneur des mers. Elle n’aime pas être tirée de sa mélancolique méditation
  • Le lourd disque rond en cuivre est un sceau qui a été mis en place lorsqu’elle était enfant. Auparavant les jeunes aspirants au titre de Seigneur des mers descendaient par un puit pour se rendre en un lieu où ils pouvaient s’endurcir et gagner suffisamment de richesse pour construire leur propre flotte. Quelque chose s’est passé et il a fallu bloquer l’accès. Quelque chose…mais quoi ?
  • Les fantômes vont continuer à s’accumuler autour des PJ. Ils peuvent être contrôler par une antique masse qui est dépeinte sur une fresque au fond de la salle du trône.

Les aventuriers reprennent leur périple et affronte une meute de zombies noyés, un trio de sorcières aquatiques d’une abominable laideur ainsi que leur grande prêtresse qui est terrassé par la magie du semi-elfe. Même le démon invoqué par la guenaude n’a rien pu faire.

Récompenses

Points d’expérience : 18 271 PX par PJ (monstres tués, butin, rôle play et aventure)


Trésors

#

PO

Total

Où ?

Butin

1

1 000

1 000

Emissaire  Sahuagin

Perles

24

100

2 400

Emissaire Sahuagin

Statuette d'une pieuvre aux yeux d'émeraudes

1

4 000

4 000

Emissaire Sahuagin

Tablette de cire avec emplacements elfes des mers

1

0

0

Emissaire Sahuagin


Objet magique / précieux

PO

Où ?

Bouteille de feu Sekolah

300

Emissaire Sahuagin

Anneau d'influence humaine

10 000

Emissaire Sahuagin

Étude du maniement des armes

40 000

Bibliothèque cachée

Ouvrage sacré

40 000

Bibliothèque cachée

Ouvrage d'exercices et de prescriptions d'onguent

50 000

Bibliothèque cachée

Dague +2

1 000

Prétresse guenaude marine

Fiole de poison

0

Prétresse guenaude marine

Potion de guérison

400

Prétresse guenaude marine

Anneau de protection +2

15 000

Prétresse guenaude marine

Cartes de divination

15 000

Prétresse guenaude marine

Brassard aquatique

10 000

Prétresse guenaude marine

 

Session 18 du 4 février 2022