Campagne

lundi 14 février 2022

PMTA : L’île mystérieuse - Episode 4

Niveau inférieur

Après une nuit de repos, le groupe reprend l’exploration du niveau -1 du repère des Seigneurs des Mers. Une nouvelle ombre les suit et le groupe se doute que si leur nombre continue à grandir, ces ombres vont devenir encore plus envahissantes. Le clerc nain se rend compte que quelque chose le bloque lorsqu’il essaye de renvoyer ces ombres fantomatiques, peut-être est une facétie de Hool, le demi-dieu de la mort.

Leur route croise de Nathlix une elfe de mers qui se cachait maladroitement dans une pièce vide. Cette guerrière était venue espionner les tractations entre un émissaire sahaguin et son garde du corps requin-garou et les dagonites. Les PJ vont tomber sur le râble des deux créatures et les anéantir. Dans la pièce où résidait le diable des mers et son garde du corps, se trouvait une tablette de cire dont s’est emparé l’elfe pour la briser. Une altercation avec le groupe s’en est suivi et l’elfe est parti de son côté mais elle a quand même prévenu les aventuriers qu’ils devaient prendre garde au monstre qui vit dans les grottes sous-marines attenantes au complexe. Après un sort de réparation, il s’avère que la tablette de cire indique l’emplacement de plusieurs communautés d’elfes aquatiques.

En continuant leur progression, les aventuriers tombent sur une salle contenant une large fontaine. Contre toute attente, le clerc nain boit une gorgée d’eau et voit sa constitution légendaire fondre comme neige au soleil. Le halfelin ne peut s’empêcher de boire à son tour et deux petites cornes démoniaques particulièrement seyantes poussent sur sa tête. Le clerc eut l’idée de lancer un rituel pour éliminer l’influence du chaos pur sur son corps et a réussi à exorciser la transformation créée par la fontaine.

En continuant, les aventuriers tombent sur une salle constituée de lourds blocs de pierre gravés de scènes du passé. L’un deux s’avère être une bibliothèque contenant des livres et parchemins qui tombent en poussière à l’exception de trois ouvrages et d’un parchemin qui sont tous les 4 magiques.

La bibliothèque donne sur une large salle constituée de blocs massifs de 3m de côté. Le centre de cette zone étrange est dominé par un disque rond de 3 m de diamètre en cuivre qui semble immensément lourd et qui encastré dans le sol et légèrement surélevé. Le disque irradie de magie (il est protégé par un verrou magique) et est gravé de diverses runes de protection et de défense contre le mal et le centre montre la couronne et le trident des anciens Seigneurs de la mer.

Une autre salle contient deux portails (un grand et un plus petit) liés au plan de l’eau. Deux élémentaires apparaissent mais comme les aventuriers ne font rien, ils disparaissent.

La dernière pièce du niveau inférieure à être fouillée ressemble à un immense atelier de recherche magique où règne un silence glaçant. Assis dans un fauteuil, un homme squelettique vêtu d’une robe de magicien semble perdu dans ses pensées. Les PJ se retirent à pas feutrés laissant ce qui est peut-être une liche à ses mélancoliques pensées.

Niveau supérieur


Les aventuriers remontent au niveau du dessus et se dirige vers la noble seigneur des mers qui dort du sommeil du juste vampire. Ils apprennent à Léonora qu’ils ont tenu leur part du marché et anéanti les dagonites qui ne souilleront plus l’antique citadelle des Seigneurs des mers. En contrepartie, la belle endormie leur donne des informations sur les habitants qui n’ont pas encore été éliminés.

  • Deux groupes de sorcières vivent au niveau supérieur ainsi qu’un étrange homme-oiseau. Il est possible que ces visiteurs non désirés aient fait une razzia sur les objets précieux.
  • La créature squelettique en pleine méditation est une liche nommée Imperatos, un ancien seigneur des mers. Elle n’aime pas être tirée de sa mélancolique méditation
  • Le lourd disque rond en cuivre est un sceau qui a été mis en place lorsqu’elle était enfant. Auparavant les jeunes aspirants au titre de Seigneur des mers descendaient par un puit pour se rendre en un lieu où ils pouvaient s’endurcir et gagner suffisamment de richesse pour construire leur propre flotte. Quelque chose s’est passé et il a fallu bloquer l’accès. Quelque chose…mais quoi ?
  • Les fantômes vont continuer à s’accumuler autour des PJ. Ils peuvent être contrôler par une antique masse qui est dépeinte sur une fresque au fond de la salle du trône.

Les aventuriers reprennent leur périple et affronte une meute de zombies noyés, un trio de sorcières aquatiques d’une abominable laideur ainsi que leur grande prêtresse qui est terrassé par la magie du semi-elfe. Même le démon invoqué par la guenaude n’a rien pu faire.

Récompenses

Points d’expérience : 18 271 PX par PJ (monstres tués, butin, rôle play et aventure)


Trésors

#

PO

Total

Où ?

Butin

1

1 000

1 000

Emissaire  Sahuagin

Perles

24

100

2 400

Emissaire Sahuagin

Statuette d'une pieuvre aux yeux d'émeraudes

1

4 000

4 000

Emissaire Sahuagin

Tablette de cire avec emplacements elfes des mers

1

0

0

Emissaire Sahuagin


Objet magique / précieux

PO

Où ?

Bouteille de feu Sekolah

300

Emissaire Sahuagin

Anneau d'influence humaine

10 000

Emissaire Sahuagin

Étude du maniement des armes

40 000

Bibliothèque cachée

Ouvrage sacré

40 000

Bibliothèque cachée

Ouvrage d'exercices et de prescriptions d'onguent

50 000

Bibliothèque cachée

Dague +2

1 000

Prétresse guenaude marine

Fiole de poison

0

Prétresse guenaude marine

Potion de guérison

400

Prétresse guenaude marine

Anneau de protection +2

15 000

Prétresse guenaude marine

Cartes de divination

15 000

Prétresse guenaude marine

Brassard aquatique

10 000

Prétresse guenaude marine

 

Session 18 du 4 février 2022

lundi 20 décembre 2021

PMTA : L’île mystérieuse - Episode 3


Après avoir suivi les principes scientifiques d’exploration du voleur halfelin (à savoir, toujours à droite), le groupe arriva dans une zone visiblement occupée comme semblait l’indiquer les algues et les carcasses de poisson pourris qui jonchaient le sol. Ils découvrirent une pièce avec un levier abaissé qui donnait sur une autre salle aux murs et aux portes en cuivre terni avec une grille au milieu et une autre porte au sud-ouest. Le groupe pensant qu’il s’agissait d’un piège fit demi-tour (plus tard en explorant des grottes sous-marines ils verront que la pièce pouvait se remplir d’eau une fois le levier abaissé puis l’eau s’évacuait par la grille).

Après avoir fait demi-tour et descendu quelques escaliers, ils tombèrent sur un poste de garde occupé par des créatures humanoïdes étranges portant des armures cérémonielles (qui dissimulent des branchies) et équipés de tridents et de gigantesques harpons. La peau gris-vert caoutchouteuse, les doigts palmés, les grands yeux foncés qui ne clignotent pas et la grande bouche avec des rangées de dents pointues recouvertes par des lèvres épaisses et luisantes ne laissaient aucun doute : des dagonites !. Les aventuriers ayant surpris les créatures se ruèrent à l’assaut. Une boule de feu empêcha les dagonites de prévenir leurs congénères. Les lourdes portes en bois bardées de fer et de bronze étouffaient les bruits. Le groupe libéra un merrow qui avait été capturé (en tombant dans un puit qui donnait sur la salle de garde) et qui attendait d’être sacrifié. L’ogre des mers est parti rejoindre des camarades en toute impunité.

Les aventuriers ont alors pénétré dans le grand temple de Dagon. Dans cette salle impressionnante la décoration semble plus récente. Des appliques représentant des têtes de poisson fixés sur les murs illuminaient le lieux d’une lumière verdâtre et terne. Tous les murs étaient recouverts de peintures de scènes sous-marines impliquant la mort et la destruction. Les piliers étaient sculptés pour représenter des tentacules torsadés. Les algues disposées en divers endroits comme une sorte de décoration, amplifiaient l'odeur saumâtre et désagréable du lieu. Toutes les portes étaient en laiton, teintées de vert-de-gris, représentant des poissons aux tridents. Au sommet d'une estrade à l'extrémité ouest se trouvait une plate-forme supportée par des colonnes de 3m sur laquelle se dressait une statue de 9m de haut. Elle représentait Dagon, un humanoïde en forme de poisson avec des doigts palmés, des épines, des griffes pour les mains, et une barbe de style babylonien bizarre. Ses mains étaient tenues ensemble, paume vers le haut, d'où brûlait un feu bleu-vert sous la lumière de son visage. Ses yeux étaient des aigues-marines de grande taille. Devant l'estrade se trouvait un bassin d'eau de mer sombre aux reflets verdâtres et sous l’estrade de pierre, on voyait un large tunnel sentant très fort.

Après avoir exploré le lieu et longuement hésité à s’emparer des yeux de Dagon, des prêtres dagonites sont apparus, chantant une écœurante litanie. Un combat s’en suivi et le sang des prêtres coula. Cette profanation éveilla les défenses du temple : des tentacules jaillirent du bassin et aussi se matérialisèrent sur les deux grosses colonnes qui le bordaient. Malheureusement elles ne réussirent pas à démembrés les aventuriers impies qui avaient profané le temple de Dagon. De plus le protecteur principal du temple, le clamavore fut ralentit par une toile d’araignée lancée par le guerrier magicien sur la sortie du tunnel sous l’estrade de pierre. Le clamavore qui ressemblait à une énorme palourde au repos et qui devenait une horrible créature lorsqu’elle devait occire les impies n’a pas réussi à scier en deux le moindre aventurier. Même ses perles magiques remplies d’un acide n’ont presque rien fait. Triste fin pour une créature aussi puissante. Il a quand même rendu mourant le guerrier assassin mais ce dernier s’en est sorti au final grâce au prêtre nain.

Et toujours la chance insolente du halfelin pour contrecarrer mes plans d’extermination.

Le groupe a continué son exploration en se rendant dans la zone de vie des prêtres et en les exterminant. Le grand prêtre a été tué avant que sa magie ne finisse d’inonder les lieux. Après avoir visité la sacristie, les aventuriers ont découvert une salle secrète contenant 3 coffres qui se sont avérés très protégés par la magie et les pièges mécaniques. À l’intérieur, rien de moins que le trésor du temple.

Après une nuit de repos, en quittant le temple par l’entrée principale, les PJ sont tombés sur le casernement principal des gardes dagonites. Ils s’étaient regroupés là en espérant pouvoir tenir tête aux envahisseurs. Mauvais choix car le guerrier magicien s’est fait plaisir avec une boule de feu. Les rares survivants ont été exterminés sans vergogne. En fouillant dans les cendres des lits en algues, les PJ ont trouvé une idole de Dagon en or incrustée d’émeraudes.

…mais le repère des Seigneurs des Mers est loin d’avoir livré tous ses secrets.

Récompenses

Points d’expérience : 24 115 PX par PJ (monstres tués et butin)

 Butin : 57 300 PO au total

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Collier de Dagon des gardes

20

100

2 000

Gardes dagonites

Collier de Dagon des prêtres

3

250

750

Prêtre de Dagon

Collier de Dagon du prêtre adjoint

1

500

500

Prêtre de Dagon

Collier de Dagon du grand prêtre

1

1 000

1 000

Prêtre de Dagon

Yeux de Dagon (aigues-marines)

2

2 500

5 000

Statue de Dagon

Tenue brodée de bijoux

13

100

1 300

Sacristie

Objets liturgiques en or

2

4 000

8 000

Sacristie

Trésor en PO

13 500

1

13 500

Trésor du temple

101 perles de tailles et couleurs diverses

1

25 250

25 250

Trésor du temple

 

Objet magique / précieux

PO

Où ?

Masse +1

3 000

Prêtre de Dagon

Potion de guérison (1d6+1 pv)

400

Prêtre de Dagon

Bouteille de feu Sekolah (*)

300

Prêtre de Dagon

Amulette d'antidote (*)

12 000

Sacristie

Collier de perles de prières (4 perles)

12 000

Sacristie

Armure d'action sous-marine (*)

15 000

Trésor du temple

Baguette de froid (17 charges) (*)

50 000

Trésor du temple

Parchemin de protection contre les morts-vivants (*)

12 500

Trésor du temple

Potion d'invisibilité

500

Trésor du temple

Plume (homoncule) (*)

3 000

Trésor du temple

Anneau du roublard (*)

10 000

Trésor du temple

Hexagrammaton (volume mince et précieux) (*)

30 000

Trésor du temple

Idole de Dagon en or incrustée d'émeraudes

1 500

Caserne gardes dagonites

 (*) objet identifié lors de la session d’après.

 

Session 17 du 17 décembre

vendredi 22 octobre 2021

The Challenges Game System : L'église des Murmures

Pour voir ce que ce jeu avait dans le ventre, rien ne vaut une petite partie solo. Notamment je voulais jauger s'il était facile de combler les trous laissés par Tom Moldvay dans sa fondation (ou plutôt comment rajouter mes pierres à l'édifice). J'ai donc crée un groupe de 4 personnages niveau 1 comprenant un humain guerrier, un humain clerc, un elfe sorcier et un gnome voleur. Pour le scénario j'ai pris The Whispering Church, un Solo/GMless OSR mini-adventure écrit pour Basic Fantasy RPG et donc facilement adaptable à un autre clone de D&D. Outre le scénario lui-même, l'aventure contient un Mini-Game Master Emulator qui permet de simuler le DM. Ce sera bien utile pour ajouter des rebondissements. 

En terme de préparation j'ai fait un fichier excel pour transposer les profils des monstres de Basic Fantasy RPG en profils TCGS et un autre fichier excel pour faire office de feuille de personnage. J'ai retenu une map D&D qui fait l'affaire et regrouper des figurines du futur jeu Lasting Tales de Black List Games

L'argument est le suivant : une vieille église abandonnée existe à la périphérie de la ville de Knotburn depuis plus d'un siècle. Personne en vie n'est assez vieux pour se rappeler exactement pourquoi les portes en chêne sont clouées à l'aide d'épaisses pointes de fer froid. Les habitants rapportent avoir entendu des chuchotements inquiétants et étranges près de l'église, la nuit. Certains prétendent même avoir vu une lumière vacillante derrière le vitrail sale. Récemment, un groupe de turbulents jeunes de la ville ont disparu, et Hagatha, la fille du bourgmestre est parmi eux. Ce dernier désespère de trouver quelqu'un qui soit prêt à enquêter sur les étranges manifestations nocturnes dans l’espoir de trouver des signes des jeunes disparus.

Les PJ libèrent des spores sur un rideau moisi. Les jets de Chance sont massivement réussi et l'empoisonnement est évité.
Moisissure d'église : Va = réussite automatique, PV = 10, I = 0, Base 18, At = 1 Spores, D = Spécial, Ml = n/a, Chc = 17, Mv = 0 m, Neutre, XP = 47
(Niveau = 2, Nombre rencontré = 1, Taille = 1m2, Intelligence = Sans, Trésor = Aucun, Force psionique = Sans)
 + Reste immobile et n'attaque pas
 + Si elle est touchée ou frôlée, elle éjecte ses spores dans une zone de 3m2 sur un résultat de 1-3 sur 1d6
 + Spores = jet de Chance ou subir 1d8 points de dégâts par round pendant 3 rounds
Une étrange moisissure a infecté les rideaux mités qui entourent une série de marches menant au nord

Le voleur décide de faire une reconnaissance seul...et tombe sur des zombis armés de missels et... 
Initiative : pour l'initiative je fais la somme des I des monstres (comme l'indique la règle) mais aussi la somme des I des PJ.

Mouvement par round : 1/3 du Mv. Pour les PJ, 9 m par défaut. 

Combat : 1 mouvement + 1 action (attaque, sort, ...) par round 

...il se prend un coup magistral et tombe inconscient à -4 PV
Zombi jeune :  Va = 8, PV = 8, I = -2, Base 19, At = 1 Livre de prières, D = 1d8 ou arme (1d4), Ml = 12, Chc = 18, Mv = 36 m, Chaotique Mauvais, XP = 29
(Niveau = 2, Nombre rencontré = 2d4 (4d6), Taille = Moyenne, Intelligence = Faible, Trésor = Aucun, Force psionique = Sans)
 + Mort-vivant = Immunisé aux sorts de Sommeil, de Charme et Paralysie
Le zombi est vêtu d'une robe noire grossièrement cousue. Les mots ""Repentez vous"" sont gravés sur son front. Il serre dans ses mains un très vieux livre de prières
Les zombis se précipitent sur les autres PJ et essayant de les entourer
Magie : la colonne "Sorts par niveau" indique le nombre de sorts par niveau que le lanceur de sorts connaît à chaque niveau de sa classe et je rajoute "peut lancer par jour." Ce n’est pas plus limitant que dans les autres éditions et clones de D&D.
J’ai considéré que la phrase « …gagnent un sort de niveau x » permettait au sorcier ou au clerc de pouvoir lancer un sort même s’il n’a pas le niveau théorique (comme niveau 3 pour un sort de niveau 2). Cela valorise encore les caractéristiques à 18+. Comme le dit Tom Moldvay, les personnages sont des héros.
Le clerc réussi à repousser les morts-vivants et le guerrier et le sorcier s'en occupe. Le clerc s'avance dans l'espoir de sauver le voleur des affres de la mort. Ce qu'il réussit grâce à un sort.

Le tir : Le jeu ne précise pas si une caractéristique autre que MUS est utilisée pour les armes de tir. Après tout, bander un arc et rester stable nécessite de la force tout comme lancer une arme de jet. Cela rompt avec une tradition bien établie et réduit un peu les choix de conception (par exemple un joueur qui veut un archer plutôt qu’un cogneur). Si on prend la règle littéralement, pour une attaque avec une arme à distance on rajoute des bonus aux dégâts ce qui est inhabituelle dans D&D (sauf dans les moutures récentes ou dans les spécialisations martiales). J’ai testé l’option suivante : le personnage utilise son bonus d’Initiative (I) pour le jet d’attaque avec une arme à distance. En revanche, il ne bénéficie pas de bonus aux dégâts. Est-ce bien dans l’optique initiale du jeu ? je ne serai le dire.


Les PJ se regroupent et s'avancent mais un clerc squelettique jaillit de derrière l'autel. Il lance un sort de Ténèbres.
Aetheldred, clerc squelette :  Va = 6, PV = 16, I = 0, Base 17, At = 1 Masse, D = 1d6, Ml = 12, Chc = 16, Mv = 18 m, Loyal Mauvais, XP = 280
(Niveau = 4, Nombre rencontré = 1, Taille = Moyenne, Intelligence = Moyenne, Trésor = Aucun, Force psionique = Sans)
 + Mort-vivant = Immunisé aux sorts de Sommeil, de Charme et d’Immobilisation d’Humanoïdes.
 + Sorts niveau 1 = Dégâts Légers (Portée = touché, Durée = permanente -  la victime subit 1d8 points de dégâts et 1 blessure légère), Protection contre le bien
 + Sorts niveau 2 = Ténèbres, Malédiction (Cantique inversé)
Un squelette animé vêtu d'un veille tenue de clerc

Le guerrier saute sur l'autel et d'un coup d'épée à 2 mains pourfend le clerc.

Le clerc mort-vivant possède une clé qui permet d'ouvrir une chambre occupée par une très jeune fille. Un jet de Charisme réussit permet d'amadouer . Les PJ sortent victorieux de leur quête.

Hagatha, voleur humain :  Va = 8, PV = 5, I = +1, Base 19, At = 1 Dague, D = 1d4, Ml = 9, Chc = 18, Mv = 36 m, Loyal Mauvais, XP = 75
(Niveau = 1, Nombre rencontré = 1, Taille = Moyenne, Intelligence = Moyenne, Trésor = Aucun, Force psionique = Sans)
 + Larcin = 30%
 + Discrétion = 15%
 + Escalade = 86%
 + Perception = 10%
Une jeune fille vêtue d'un toge noire et tenant une dague entre ses mains tremblantes
Jet sous caractéristique : le scénario original indique qu’Hagatha peut être raisonnée avec résultat de 1-2 sur 1d6, le modificateur de CHA s’appliquant pour accroitre les chances de réussite (comme pour Forcer une porte dans d’autres clones). C’est amusant car dans Basic Fantasy RPG le jet sous caractéristique est différent : le joueur lance 1d20 ajoute son modificateur de caractéristique et doit obtenir ou dépasser un score qui dépend de son niveau (de 17 au niveau 1 à 7 au niveau 20). Je me suis dit que je pourrais utiliser le score de Chance car il varie avec le niveau mais il dépend aussi de la classe. De plus la notion de modificateur de caractéristique standard n’existe pas. Pour ce cas précis assimilable à un jet de réaction je vais utiliser le modificateur de Réaction (CHA) et définir une table classique de Réaction (la table est absente de règle).

2d6 + Réaction

Réaction d’un monstre

Réaction face à une demande, à une tentative de recrutement

2-

Hostile, attaque immédiate

Refuse l’offre, -1 sur les jets suivants

3-5

Défavorable, agressif, peut attaquer

Refuse l’offre

6-8

Neutre, incertain

Nouvel essai possible

9-11

Favorable ou indifférent

Accepte l’offre

12+

Très favorable, amical, coopératif

Accepte l’offre, +1 aux jets suivants


Pour les autres caractéristiques, je verrai cela en temps voulu avec la méthode scientifique du doigt mouillé. Ou alors un jet de Chance modifié par un modificateur de caractéristique équivalent à celui de la Chance :

Valeur de la caractéristique

Modificateur

3

+2

4-5

+1

6-8

-

9-12

-

13-15

-

16-17

-1

18/01-50

-2

18/51-90

-3

18/91-00

-4


Si la caractéristique testée est l’une des caractéristiques principales de la classe, on ajoute un modificateur supplémentaire de -4.

En conclusion

Je n’ai pas eu de problèmes pour combler les trous, ou plutôt pour aller dans le sens du jeu et rajouter mes propres pierres à la fondation proposée par The Challenges Game System

En revanche, je suis resté très classique dans l’approche, me raccrochant systématiquement aux mécaniques connues et éprouvées des autres jeux issus/inspirés par D&D et au final en étant assez peu innovant…ce qui me ressemble bien.