Campagne

mardi 31 mars 2020

Shadowrun Anarchy : De la manière de faire du combat



Je vais poser dans cet article, les règles que je vais utiliser pour gérer les combats.


Scène
Chaque Scène impliquant un combat est composée de Tours qui représentent quelques secondes dans le monde du jeu. Au début de la Scène, le meneur de jeu décrit la situation actuelle et les intentions visibles ou pressenties des PNJ (réaction, posture, etc.).


Initiative
Au début de la Scène, les personnages (PJ, PNJ et groupe de PNJ similaires) lancent 2D6 + AGI ou LOG (le plus haut des deux) pour calculer leur score d'initiative. Le score reste le même jusqu'à la prochaine Scène.

Avant de lancer les 2D6, chaque joueur peut dépenser autant de points d’Anarchy qu’il le souhaite pour ajouter 1D6 à son score d’initiative pour la durée de la Scène (1D6 par point dépensé).

Les personnages agissent par ordre décroissant du score d’initiative. Les égalités sont départagées par le score de Chance.

Certaines règles altèrent l’ordre du Tour (Chamboulement ou Paralysie en combat). Leur effet ne dure qu’un Tour, l’ordre revenant à la normale pour les Tours suivants.


Tour et tour de jeu

Lorsque c'est à son tour de jouer, un personnage peut effectuer dans l'ordre qu'il souhaite :
  • Déplacement + Action
  • Déplacement + Déplacement
Un personnage ne peut effectuer qu'une action offensive à son tour de jouer sauf s'il bénéficient d'une capacité (comme une augmentation de réflexes) qui lui permet de bénéficier d'actions d'attaques supplémentaires.


Déplacement en combat
Un personnage peut se déplacer de AGI x 2 mètres par Déplacement. Il peut se déplacer deux fois (Agilité x 4) mais il ne pourra pas accomplir d'Action pour le Tour.

Il est possible de dépenser 1 point d’Anarchy pour effectuer deux Déplacements en plus de son action.

Un drone peut se déplacer de 10 + (Mobilité x 2) mètres par Déplacement.



Attaque et défense en combat armé
Armes à feu |Armes à projectiles | Armes de véhicules | Armes lourdes | Corps à corps + AGI + Atouts + Armes (bonus, portée) + Modificateurs (Blessures, Environnement, Distraction, ...)
contre
Défense AGI + LOG + Atouts + Modificateurs (Blessures)

Si l’attaquant obtient au moins autant de succès que le défenseur, alors il lui inflige des dommages. Les succès excédentaires sont ajoutés aux dommages de l’attaque.
Si l’attaquant a obtenu moins de succès que la cible, alors l’attaque échoue et n’inflige aucun dommage.
Si l’attaquant n’obtient aucun succès alors l’attaque échoue automatiquement, même si le défenseur n’a pas obtenu de succès non plus


Dommages
Valeur de Dommages (VD) = Arme (VD) + Succès excédentaires.

La VD est retranchée de l'Armure avant d'entamer le moniteur de conditions (Étourdissant E ou Physique P).

Premiers Soins : Biotech + LOG. 1 case par succès (1 fois par Scène). Nécessite un médikit ou décrire comment fait le personnage pour soigner avec malus

Réparer une armure : Ingéniérie + LOG. 1 case par succès (1 fois par Scène). Nécessite un kit adapté ou décrire comment fait le personnage pour soigner avec malus


Portée (utile) des armes

  • Portée courte : à portée de corps à corps (0 - 2 m)
  • Portée intermédiaire : jusqu'à 50m
  • Portée longue : 51+m

Armes automatiques (p72)
Un personnage peut tirer sur plusieurs cibles proches (à valider par le MJ) pour simuler les capacités de tir automatique des pistolets mitrailleurs, mitraillettes, fusils d’assaut et mitrailleuses avec un modificateur de -2 dés et des dommages réduits de moitié (arrondi au supérieur).

Cette tactique est néanmoins coûteuse en munitions, ce qui peut être pris en compte par le meneur de jeu en dépensant un point d’Anarchy pour causer une Défaillance (p. 153) et ainsi forcer le personnage à recharger son arme.

lundi 30 mars 2020

Shadowrun Anarchy : Faute de grives, on mange des merles !


Shadowrun et moi c'est une veille histoire. J'ai découvert le jeu à sa sortie en français en 1990 dans sa première édition car l'un des joueurs du groupe bossait pour Hexagonal. L'univers du jeu m'a séduit (les règles moins...je préfère de loin Cyberpunk de Talsorian Games).

La nostalgie venant, 30 ans plus tard, les survivants du groupe de jeu originel ont eu envie de courir à nouveau les ombres avec l'aide d'un "jeune" joueur enthousiaste avec la V5. Fiasco complet. Nous avons tous collectivement succombé devant la complexité du système et la surabondance de mécanismes qui viennent se greffer et s’entremêler à la base du jeu. Je suis probablement trop vieux pour un système aussi dense ou je pense que si on joue à Shadowrun dans ses éditions récentes il ne faut faire que cela (ou presque) et avoir des joueurs totalement formés (et pourtant j'ai masterisé Space Opera et Chivalry & Sorcery de FGU et même Powers & Perils d'Avalon Hill). J'ai même voulu faire du Shadowrun V5 par Roll20 mais la complexité de la feuille de perso (et les bugs) m'ont terrassé.

Ne voulant pas perdre encore plus la face devant mon honteux aveu d'impuissance, j'ai proposé de tester Shadowrun Anarchy par Roll20, confinement oblige. Ce système a l'avantage d'être un vrai Shadowrun mais avec un système allégé même s'il est truffé de narrativisme et bourré de narration partagée; des défauts que j'espère pouvoir corriger aisément (oui je suis un affreux suppôt de la seule manière digne de ce nom de faire du jeu de rôle et je suis aussi un horrible conservateur). Plus sérieusement, le système a l'intelligence de proposer plusieurs modes de jeu (narration partagée ou pas) et en utilisant toutes les options qui permettent d'avoir des tours de jeu plus structurés, cela devrait faire le job

Et puis il y la V6...qui sortira en français

dimanche 29 mars 2020

Campagne H&D : deuxième séance


J'avais commencé ma campagne sous Roll20 bien avant le confinement mais ce dimanche j'ai fais comme bien des rôlistes et masterisé ma deuxième séance toujours sous Roll20.

A part quelques lags et des éternels problèmes de son, la partie s'est bien déroulé et les aventuriers s'en sont sorti haut la main (sans le trésor des gobelins mais avec les 275 PX du scénario). Ils passent niveau 2.

jeudi 5 mars 2020

Mörk Borg


Le monde se meurt comme l'avait prédit les deux basiliques à deux têtes. Les personnages vont devoir décider de leur conduite : se terrer ou affronter la fin du monde. Bien évidemment ils vont combattre comme un dernier acte de défi.

Mörk Borg est un jeu de rôle suédois OSR qui se démarque de la production classique par son côté Dark et Heavy Metal bien symbolisé par une mise en page déstructurée (chaque page est différente tant par sa police d'écriture que par le layout, et même parfois le grain du papier). Une fois en main le livre est étrange difficile à lire à cause de sa mise en page mais assez fascinant.


Le jeu se situe sur une île-continent. Les différentes régions sont toutes plus sinistres les unes que les autres comme les canyons ciselés de la crypte de Bergen à l'ouest, la forêt de Sarkash au nord où se trouve une image miroir de la cathédrale du basilic à deux têtes connue sous le nom de palais du roi des ombres, la cité-État isolée de Grift à l'est et la grande ville de Galgenback au centre, le siège du culte des basilics à deux têtes. Schleswig, le royaume de l'ouest, est gouverné par un fou obsédé par les prophéties, la cité des Allians au nord de la flèche de verre noire est sous l'emprise l'éternellement jeune comtesse sanglante Anthelia.

Trois icônes principales renseignent le lecteur sur le monde. Nechrubel le dieu de la mélancolie, de l'échec des récoltes, des conflits et de la guerre qui est la voix qui murmura les prophéties à l'oreille du basilic Verhu. Les prophéties de Verhu se sont maintes et maintes fois réalisées et il a prédit une annihilation inexorable a raconté ses prophéties à un moine de l'ordre des Crétons qui ont fondé une cathédrale voué au cultes des basilics à deux têtes et autour de laquelle s'est érigé la grande ville de Galgenbeck. Le chef du culte des basilics à deux têtes est Archi-Prêtresse Josilfa Migol qui communique avec Nechrubel. Le culte mène une Sainte Inquisition, traquant les hérétiques et les apostats.


L'inexorabilité de la fin du monde est représentée par le calendrier de Nechrubel. Chaque matin de la campagne, le MJ lance un dé. Si le résultat est 1, une Misère se déclenche. A la septième Misère c'est la Fin. Heureusement MJ et PJ décident quel dé lancer (d100, d20, d10, d6 ou d2). Le groupe peut ainsi accélérer ou non la fin de la campagne (et du monde).


Un personnage est défini par 4 caractéristiques (Force, Agilité, Endurance et Présence), de l'équipement exotique, armes et armure et une classe (qui est optionnelle). Les PJ peuvent aussi bénéficier de Présages pour influer sur les jets de dés et utiliser des Parchemins Occultes. Le système de jeu est épuré : pour réussir une action, le joueur lance 1d20 rajoute le score d'une caractéristique et doit atteindre un certain seuil. Classique.

Au final, avons-nous un jeu sombre, puissant et immersif ou le résultat de délires ?  Même si le jeu fait un peu d'esbroufe, il est original tant par son fond que par sa forme. Il est inspirant et motivant.

samedi 11 janvier 2020

Solo PMTA : La Tombe des Rois Serpents (niveau 2)


L'écuyer a pris pleinement conscience du rôle qu'il doit incarner face au groupe de serviteurs. Il ordonne à l'aumônier de ramasser le panier de torches du défunt porte-torches et d'éclairer l'arrière. L'homme (plus ou moins) pieux râle et vocifère clamant que ce n'est pas son rôle [JET D'INTELLIGENCE RÉUSSIT : IL SE DIT QUE PORTER DES TORCHES ATTIRE LE DANGER]. L'écuyer accompagne du porte-barda et de son arme d'hast finissent par le convaincre en le menaçant [JET DE CHARISME RÉUSSIT].


Le groupe arrive dans une grande pièce avec des statues d'hommes-serpents. Ils ne pensent pas à fouiller la pièce [JET D'INTELLIGENCE DU SCRIBE RATE] et ne découvrent pas le passage secret.


Le groupe débouche dans une vaste pièce octogonale, également bordée de statues d’hommes-serpents. Certaines sont armées, tandis que d’autres sont équipés d’outils de torture ou d’agriculture. La salle est bordée de portes en pierre, d'une porte en bois, d'un passage et d'une porte de pierre finement ouvragée, ornée de gravures de serpents pleuvant des cieux. La fosse au centre est remplie d'eau à cause du ruissellement depuis la pièce à la grosse statue. Le bassin (profond de 3 m) est remplie à ras-bord d’une eau sombre et huileuse qui sent la réglisse. Alors qu'il se rapproche, le porte-barda surpris, est assailli par deux Fragments de Momie qui bondissent et tentent de l’étrangler.



Les rounds suivants le grouper perd l'initiative et le porte-barda se fait étrangler par les fragments de morts-vivants. Les efforts combinées de l'arbalétrier et du porte-lanterne permettent d'éliminer la menace. Le porte-trésor fouille le bassin [APRES TOUT SON COFFRE EST VIDE] et découvre de l'or, une épée et un anneau. Le scribe étudie les objets et suppose qu'ils sont magiques. L'écuyer s'empare de l'épée qui brille légèrement lorsqu'il la manie d'estoc et de taille. Il me l'anneau et pousse un cri lorsque son œil gauche devient vitreux et jaillit de son orbite et permet au porteur de l'anneau de voir à travers la pierre et le bois [ET POURRA VOIR SI UNE ZONE EST PIÉGÉE]. 


[JE LANCE UN D6 ET LE GROUPE SE DIRIGE VERS LE 5IEME PASSAGE]. La porte en bois une fois ouverte révèle une salle avec trois lits, des étagères vermoulues, ainsi qu’une icône religieuse de dieu-serpent en argent et émeraude valant 20 PO.  Éparpillés au sol, des parchemins écrits dans une langue inconnue [LE SCRIBE S'EN EMPARE].


L'écuyer se sent surpuissant et le groupe est gonflé à bloc avec tous les objets précieux trouvés [ET EN PLUS JE FAIS 2 AU JET DE RÉACTION] et tout le monde descend les escaliers totalement inconscient du danger (plus on descend...plus c'est dangereux). L'anneau de divination permet d'éviter un piège sur l'escalier et le groupe arrive dans une large salle octogonale ressemblant à une arène entièrement recouverte de boucliers à fils d'argent volés aux tribus conquises par les hommes-serpents. Au centre de la pièce se trouve un Cobra Gardien de Pierre qui attaque à vue avec une énorme épée. Il peut frapper deux cibles avec une seule attaque. Ce monstre semblable à un ogre blindé, peut bondir dans les airs et projeter au sol une cible ou appeler à lui les boucliers attachés aux murs qui deviennent des projectiles.

Le combat est une boucherie, tout le monde meurt sauf l’aumônier, le muletier et sa mule. L'aumônier totalement hystérique finira par tomber dans un piège. Seul le muletier qui a gardé son calme survivra avec sa mule. Il arrivera même à retourner à la ville d'Aldunn après bien des péripéties...mais ceci est une autre histoire.

Si je n'avais pas fait ce foutu 2 au jet de réaction, le groupe ne serait pas descendu de suite. Mais c'est ce qui est drôle (enfin pas pour les serviteurs) dans le jeu solo. J'ai pu tester mes règles sur les personnages niveaux et cela fonctionne bien. Je me suis rendu compte aussi qu'à de très rares exceptions les soins ne servent à rien car les personnages avec leur 1d4 PV meurent au premier coup.

jeudi 9 janvier 2020

Solo PMTA : La Tombe des Rois Serpents (niveau 1)

Nos courageux aventuriers, enfin serviteurs forcés à devenir des aventuriers, ont décidé de s'aventurer dans le sombre couloir que le porte-torches a découvert afin d'échapper à la tribu d'humanoïdes qui les avait pris en chasse.


Les plus courageux ou inconscients pénètrent à la lumière d'une torche et d'une lanterne tandis que les hommes d'armes protègent l'entrée. L'écuyer n'as toujours pas pris la direction des opérations [JET DE SAGESSE A ÉCHOUÉ]. Agacé le mercenaire nain prend les choses en mains [JET DE CHARISME RÉUSSI] et explore la première pièce. Le nain fracasse d'un coup de hache le cercueil en bois, la statue en argile d'un homme serpent et résiste au poison.


Le groupe poursuit sa progression mais le nain résiste à la tentation de fracasser le gros cercueil richement décoré [JET DE SAGESSE RÉUSSI A DEMI VALEUR]



Le nain arrive devant une porte de pierre barrée. Deux pieux de fer plantés de chaque côté du chambranle soutiennent une lourde barre de pierre. Le nain ordonne aux hommes d'armes de venir l'aider pour soulever la lourde barre. Personne ne remarque le mécanisme qui relies les pieux en fer à un gigantesque marteau de pierre encastré dans le plafond [LE NAIN 1-2 SUR 1D6 DE REPÉRER LE PIÉGE ET LES AUTRES 1 SUR 1D6. TOUT LE MONDE ÉCHOUE]. Le nain réussit à esquiver mais pas le sergent d'armes et l'homme d'armes qui meurt écraser contre la porte de pierre.




La porte de pierre est ouverte, c'est déjà cela. Le groupe découvre une  chambre funéraire du roi des hommes-serpents et ses deux épouses. Le long du mur nord se trouvent 3 cercueils de bois ; celui du milieu est plus volumineux et ornementé. Le nain veut passer ses nerfs sur les cercueils et les fracasse à coup de haches et réveille trois squelettes d'hommes-serpents qui ne surprennent pas le groupe. Un combat s'en suit où les morts-vivants ont l'initiative. Le porte-torches puis le nain (sur un superbe critique d'un squelette) passent de vie à trépas. L'écuyer sort enfin de sa torpeur [JET DE RÉACTION RÉUSSI] et entraîne le porte-barda à l'assaut. Les squelettes finissent par être réduit en tas d'os.


Les serviteurs hésitent sur la conduite à tenir. [JE FAIS UN JET DE RÉACTION GLOBAL ET J'OBTIENS UN TROIS QUI ME FAIS DIRE QU'IL VEULENT CONTINUER MALGRÉ LES MORTS]

Le groupe mené par l'écuyer poursuit vers une salle au sud qui est dominée par une gigantesque statue d’un hideux dieu ou démon homme-serpent . L’eau suintant dans la tombe a érodé le sol, révélant un passage secret sous la sculpture menant au Niveau 2 du donjon [DÉTECTION AUTOMATIQUE]. 


Reposez en paix l'homme d'arme, le sergent d'arme, le porte-torche et le mercenaire nain

mercredi 8 janvier 2020

Pathfinder 2 : premier tests


J'ai découvert le jeu de rôle au début des années 80 avec AD&D1. Il n'était pas nécessaire d'avoir des compétences et des dons pour différencier un guerrier d'un autre : le tirage des caractéristiques associé à une réflexion sur qui était le personnage suffisait. Et surtout le player skill primait avant tout. Les choses ont évolué et même si le player skill reste une pierre angulaire du jeu (enfin on peut l'espérer), depuis plusieurs éditions de D&D, le joueur doit s'appuyer sur toutes les possibilités offertes par le système. A ce titre après une première lecture, Pathfinder 2 me semble être un point d'orgue dans le character building. 

Après plus d'une décennie sur le marché et donc une certaine érosion des idées et des possibilités et surtout la concurrence de D&D 5E qui a réussit à réconcilier les grognards (enfin certains) et les newbees, Paizo a lancé son Pathfinder Second Edition. Je m’intéresse à ce jeu car après l'avoir masterisé, j'y joue en campagne (grâce à JC) et donc je pense bien connaître ses qualités mais aussi ses défauts. C'est tout naturellement que le meneur de jeu en titre (JC), et deux joueurs de sa campagne (Jason et moi) avons commencé à nous immerger dans cette seconde édition.




Premier point positif, la mise en page est jolie, agréable et bien pensée. Des icônes en forme de chevrons montrent graphiquement comment fonctionne les choses, la barre latérale permet de se repérer et des mots clés de couleur permettent de savoir visuellement à quoi est rattaché tel ou tel élément du jeu. 

Mais le plus important n'est pas là. De mon point de vue, Paizo n'est pas tombé dans le piège de la simplification telle que l'on peut la trouver dans la 5E que ce soit dans le combat ou la personnalisation des PJ. Cette seconde édition affine le combat tactique mais sans perdre sa profondeur (certains dirons complexité) qui le rend pointu et au final si ludique. Pathfinder 2 ne fait pas semblant de pouvoir se passer de battlemaps et de figurines (comme D&D 5 qui propose de jouer par défaut en Theater of the Mind). Le jeu tactique fait parti de l'ADN du jeu et il est pleinement assumé mais avec cette édition, il est plus fluide et renouvelle le gameplay. L'autre point fort du jeu réside dans le fait que Paizo a encore plus développé la profondeur de personnalisation des personnages quitte à démultiplier les options.

Je déplore juste l'aspect politiquement correct assumé par Paizo. On n'y parle plus de race mais d'ascendance, les techniques de sécurité émotionnelle sont mentionnées de même qu'il est demandé aux joueurs de se censurer. Mais tout cela est mineur et au final chacun meneur de jeu fera ce qu'il lui plaira. Vivre et laissez vivre.


J'ai masterisé une petite partie d'introduction avec des prétirés niveau 5 et en tant que meneur j'ai apprécié la facilité de construction des rencontres, le jeu en mode exploration qui structure les phases d'approche et le profil des monstres qui est autosuffisant. C'est ensuite Jason qui nous as masterisé une aventure complète toujours avec des niveaux 5 mais construit par les joueurs. Côté joueur, j'ai aimé (entre autre) l'évidence des règles, la rationalisation des sorts, et les possibilités tactiques.


On en redemande...

lundi 6 janvier 2020

Solo PMTA : La Tombe des Rois Serpents (introduction)

CONTEXTE
Un groupe de serviteurs (hirelings) fut recruté par une bande d’aventuriers bien connus dans la vallée de l’Esken. La bande de héros composé d’un chevalier humain, d’un magicien elfe, d’un clerc nain et d’une voleuse humaine, partait pour plusieurs semaines à l’est de la ville d'Aldunn afin de trouver l’entrée d’une cité souterraine remplie de trésors antédiluviens. Les aventuriers avaient besoin de serviteurs pour les accompagner dans l’exploration et s’occuper du quotidien et des basses besognes.

Le voyage fut pénible et plusieurs hommes d’armes du chevalier moururent en défendant le campement. Les 4 « héros » ne traitaient pas très bien leurs serviteurs mais à plusieurs semaines de marche du village le plus proche, les "niveaux 0" ne pouvaient pas prendre le risque de rebrousser chemin seuls. Le magicien elfe découvrit une entrée cachée de la cité souterraine et la bande de héros accompagnée de certains serviteurs écuma le premier niveau qui se révéla vide et poussiéreux. Alors que le chevalier passait ses nerfs de plus en plus souvent sur ses serviteurs, la voleuse trouva un passage vers les niveaux inférieurs. Les héros ordonnèrent aux serviteurs de rester au premier niveau et de les attendre pendant un ou deux jours.

Dix jours passèrent. Les vivres commençaient à raréfier et des bruits horribles venant des niveaux inférieurs se faisait entendre de plus en plus  fort. Tout le monde se tourna vers Delrickk l’écuyer pour la conduite à tenir mais le jeune homme semblait dépassé. Il finit par ordonner à deux hommes d’armes et à l’un des deux portes-torches de descendre pour retrouver les héros. A nouveau des bruits monstrueux se firent entendre et le petit groupe de survivants eut la certitude que leurs camarades avaient trouvés une fin horrible. C’est alors que le vénérable Nicodémos le scribe réunit tout le monde et proposa de lever le camp et de repartir vers la civilisation malgré les dangers du voyage. Tout le monde acquiesça y compris les hommes d’armes du chevalier. L’écuyer resta silencieux.

Les ennuis commencèrent quelques jours après leur départ précipité lorsque une tribu d’humanoïdes se mit à les pourchasser. En essayant de trouver un abri pour la nuit, Jacx le porte-torches survivant, découvrit à flanc de colline un passage dissimulé par de la végétation qui s’ouvrait sur un couloir. Le groupe décida de s’y réfugier pour échapper à leurs poursuivants…malgré le danger de l’inconnu.

COMMENT JOUER ?
Dans une partie classique (meneur & joueurs) chaque joueur va interpréter entre 2 et 4 personnages de niveau 0. Mais le cas présent, je vais interpréter tous les profils de niveau 0 pour une aventure en solo. Pour simuler la conversation entre meneur et joueurs et les prises de décisions, je vais utiliser les jets sous caractéristiques.

Pour l’aventure, je vais utiliser le célèbre Tombe des Rois Serpents dans sa version traduite en français. Ce module pédagogique permettra de tester pas à pas la capacité de survie des ces pauvres serviteurs.

Précisions : pour l'échelle de la carte, Skerples conseille des cases de 3m mais indique que cela fonctionne aussi avec des cases de 1,5m.

LIENS
Traduction française sur le blog de Whidou

lundi 23 décembre 2019

Campagne H&D : la création de personnage


Les personnages commencent au niveau 1. La montée de niveau sera rapide, notamment au début. Si un joueur rentre un nouveau PJ une fois la campagne démarrée, le niveau de son personnage sera équivalent au niveau moyen du groupe.


Commencer niveau 1 permettra de prendre en main rapidement les personnages dans le contexte de Roll20 puis de monter en puissance.
Les joueurs ont reçu une invitation pour se connecter à la campagne Roll 20 afin de définir leur personnage. Il y aura un personnage vierge au nom de joueur pour chacun.
Si vous avez raté le mail voici le lien sur la campagne :
https://app.roll20.net/join/5543388/LBFl3Q

Trois possibilités pour faire le personnage :
  1. Utiliser le Charactermancer un générateur pas à pas qui s'affiche lorsque vous ouvrez votre perso sur Roll20. C'est +/- compatible avec Héros & Dragons mais vous aurez des éléments qui seront générés en anglais mais que vous pourrez modifier par la suite.
  2. Saisir directement les valeurs sur la feuille de perso Roll20 sans passer par le générateur
  3. Faire une feuille à l'ancienne et me l'envoyer. Je la saisirai dans Roll20.


LE GROUPE

Et si tout le monde veut jouer un guerrier ? Il est vrai qu'un groupe équilibré en terme de classe est préférable mais je ne veux rien imposer. Je compenserai avec des PNJ, des potions, des options de règles sur le repos en cas d'absence de soigneur par exemple. 

ll reste que des classes différentes rendront le jeu plus riche : vous pouvez en discuter par message.


1. CHOISIR UNE RACE

Les races et sous-races suivantes sont autorisées : Demi-elfe, Demi-orc, Elfe d'aether (Elfes du soleil de Faerûn), Elfe de fer (Elfes de la lune de Faerûn)Elfe des sylves (Elfe des bois de Faerûn), Gnome des fées (Gnome des forêts de Faerûn), Gnome des roches (Gnome des roches de Faerûn), Halfelin grand sabot (Halfelin vaillant de Faerûn), Halfelin pied-léger, Humain, Nain des pierres (assimilable aux Nains d'écu de Faerûn)Nain des tertres (Nains d'or de Faerûn).

Les Nains des laves (assimilables aux Nains gris de Faerûn), les Gnomes des lacs et les races exceptionnelles (Aasimar, Demi-ogre, Félys, Homme serpent, Sangdragon, Tieffelin) existent pour la plupart sur Faerûn, mais ne sont pas autorisées pour des raisons de simplicité.


2. CHOISIR UN HISTORIQUE

Choisissez un historique et une personnalité. Tous les historiques du Manuel des Règles sont autorisés.

Vous devez donner un alignement au personnage autre que Neutre Mauvais ou Chaotique Mauvais.

Vous devez aussi définir les langues que parle votre personnage.

3. CHOISIR UNE CLASSE

Choisissez une classe. Toutes les classes du Manuel des Règles sont autorisées.

Précisions pour le Clerc concernant les domaines divins :

Prêtre : vous priez une seule divinité et vous êtes à son service corps et âme.

Gardien des traditions : vous vénérez l'ensemble des divinités du panthéon associées à votre nation ou peuple d'origine. Le PJ est un chaman probablement issu d'un peuple barbare.

Guide spirituel : vous vénérez les divinités du panthéon en lien avec votre credo (+/- votre alignement) et vous professez leurs principes éthiques et moraux.

Théurge : vous vénérez Azouth ou Mystra.



Précisions pour le Sorcier concernant les Protecteurs d'outre-monde :

Le fiélon : de nombreux fielons forgent des pactes avec des sorciers mortels. On trouve les archidémons des Neuf Enfers et leurs plus grands et puissants ducs, les Seigneurs Démons de l'Abîme, et les des ultroloths qui gouvernent les armées de yugoloth. 


Le seigneur immortel : le sorcier a forgé un pacte avec Larloch le Shadow King, le maître légendaire de la crypte du sorcier et Gilgeam, le Roi-Dieu d'Unther.

La puissance des profondeurs : le sorcier s'est lié avec l'une des entités qui parcourent l'Outreterre.

L'entité extra-dimensionnelle : au-delà des plans connus se trouve le Royaume Lointain Grands Anciens, des êtres à l'extérieur du temps, de l'espace et de la raison. Ce royaume est accessible par des rituels et dans les rêves de certains de ceux qui sont attirés par les
le pouvoir de ces entités. 

4. DÉTERMINER LES CARACTÉRISTIQUES

Pour déterminer les caractéristiques du personnage, vous avez 27 points (niveau de puissance Héroïque) à répartir dans vos caractéristiques selon le coût indiqué sur la table ci-dessous. Par exemple une caractéristique avec une valeur de 13 coûte 5 points.

Valeur  Coût
8       0
9       1 
10      2
11      3
12      4
13      5
14      7
15      9


5. ÉQUIPER LE PERSONNAGE

Tous les personnages commencent avec :
  • l'équipement fourni par la classe,
  • l'équipement et la bourse de pièces d'or fournis par le background,
  • de l'équipement complémentaire qui peut être acheté avec la bourse.

6. DONNER VIE AU PERSONNAGE

Les personnages sont originaires de la Côte des Épées.

Définissez le nom, l'apparence et le caractère de votre personnage.


7. OPTIONS DE PERSONNALISATION

Le multiclassage ne sera pas autorisé.

Les dons sont autorisés.


8. FEUILLE DE PERSONNAGE

Vous pouvez aussi utiliser les feuilles de personnage suivantes :

Références

+ Haches & Dés (application sur Androïd)

vendredi 20 décembre 2019

Henchmen and Hirelings


Après avoir imaginé des règles pour jouer avec des niveaux 0, j'ai écrit une petite variante qui permet aux joueurs d’interpréter des apprentis aventuriers ou des serviteurs de longue date qui accompagnent les groupes d'aventuriers établis. 

Normalement pendant leurs aventures, les apprentis accomplissent des tâches subalternes (cuisine, nettoyage, soins des chevaux, etc.), portent des torches et du matériel et s'entraînent pour devenir un guerrier un voleur, etc. Les tarifs typiques pour ces services sont de 1 pa par semaine, plus la nourriture et l'hébergement pour la durée de l'aventure.

Mais que se passe t'il si nos serviteurs et apprentis se retrouvent soudainement seuls, leurs employeurs ayant disparu dans les profondeurs d'un donjon. Ils vont devoir rester solidaires afin de survivre. J'imagine dans ce cas une aventure in medias res où les PJ vont devoir prendre les bonnes décisions pour s'en sortir.

Une autre possibilité d'utiliser cette variante est de partir du principe qu'il arrive que les apprentis aventuriers de niveau 0 se regroupent pour entreprendre une aventure par leurs propres moyens. Ces aventures sont le plus souvent considérées comme des missions létales qui tendent à entraîner la mort de nombreux apprentis. Dans le monde de ma campagne, la Guilde des Aventuriers peut imposer un impôt de 50% sur tous les biens récupérés par les apprentis aventuriers au lieu des 10% habituels.

Table des occupations spécifique

Cette variante utilise une table des occupations spécifique. La table a été conçue afin d’exploiter le pack Henchmen & Hirelings et les Non-players Characters d’Otherworld Miniatures.

En plus des possessions, le personnages obtient certains bénéfices. Lorsque une caractéristique est indiquée dans les bénéfices, le jouer peut relancer le score de cette caractéristique avec un jet de 1d6+12.