Campagne

lundi 19 mai 2014

D&D Next, les choses se précisent...


Contrairement à ce que pensent certains esprits chagrins emprunt de scepticisme, les sorties de la nouvelle édition de D&D auront bien lieux aux dates indiquées. Par ailleurs les visuels des différents manuels commencent à être disponibles.


WOTC s'est associé à Kobold Press (la société de Wolfgang Bauer qui édite entre autre les suppléments pour le monde de Midgard) pour éditer des aventures pour la campagne Tyranny of Dragons.

Les produits suivants sont annoncés:
  • Dungeons & Dragons Starter Set (15 juillet 2014); livre de règles de 64 pages pour monter des PJ jusqu'au 5ème niveau, 5 PJ prétirés et six dés
  • Player's Handbook (19 août 2014)
  • Hoard of the Dragon Queen (19 août 2014); la première aventure de la campagne Tyranny of Dragons Adventure
  • Monster Manual (17 septembre 2014)
  • The Rise of Tiamat (21 octobre 2014); deuxième aventure de Tyranny of Dragons
  • Dungeon Master's Guide (18 novembre 2014)
  • Deluxe DM Screen (20 janviers 2015)


Wizkids va aussi sortir une nouvelle gamme de figurines :
  • Icons of the Realms: Starter Set (14 juillet 2014); orienté aventuriers
  • Icons of the Realms: Booster (juillet, 2014); figurines pour Tyranny of Dragons 

mardi 13 mai 2014

D&D Next...prochaines sorties


Selon le forum EN World, la sortie de D&D Next s’effectuerait selon le planning suivant :

  • D&D Starter Set : 15 juillet 2014 pour moins de $20
  • D&D Player's Handbook : disponible à la GenCon puis à partir du 19 août 2014 dans ke circuit normal pour moins de $50
  • D&D Dungeon Master's Guide : novembre 2014 pour moins de $50
La dénomination finale de D&D Next serait tout simplement D&D (et non pas  D&D 5)

mardi 6 mai 2014

Fantastic Heroes & Witchery

Fantastic Heroes & Witchery est un clone du jeu le plus célèbre du monde. En quoi se distingue t'il de la myriade de jeux du même type ? D'abord c'est l'oeuvre d'un français (Dominique Crouzet) mais surtout je vois ce jeu comme une formidable boite à outils de plus de 400 pages offrant aux joueurs et au meneur de jeu tout en éventail de possibilités en terme de cadre de jeu (high fantasy, dark fantasy, pulp), de races, de classes (une trentaine) et règles optionnelles en tout genre (comme la gestion de la santé mentale ou l'origine culturelle).

FHW a digéré l'ensemble des autres versions du monde de l'OSR et a restitué une oeuvre permettant de faire les choix qui conviennent le mieux au groupe : utiliser ou non les compétences, avoir des sorts de domaines cléricaux, etc.

Là où je trouve la démarche rafraîchissante c'est que FHW ne propose ni bestiaire ni liste sans fin d'objets magiques : l'auteur considère qu'il existe suffisamment de jeu en accès libre proposant leur liste de monstres totalement compatibles dans le monde OSR (comme par exemple OSRIC). Par conséquent aucune conversion est nécessaire.

Fantastic Heroes & Witchery est disponible chez DriveThru et chez Lulu.com.

lundi 5 mai 2014

Traits, idéaux, obligations et défauts

Pas à pas, D&D Next se dévoile au travers des posts de Mike Mearls. Le dernier en date traite de la manière de singulariser les personnages.

 Pour compléter le passé (background) du personnage, D&D Next va proposer des tables permettant de déterminer sa personnalité, ses idéaux, ses obligations et ses défauts. Apparemment le contenu des tables dépendra du background. Les exemples données ci-dessous correspondent à ceux de l'Acolyte 

Trait de personnalité
Le joueur lance un d8 pour obtenir un trait de caractère facile à retenir et à mettre en pratique. Cette accroche permet de guider le joueur dans sa manière d'interpréter son personnage. On ne tombe pas dans la caricature mais la subtilité n'est pas un objectif. Le trait correspond à un teasing de votre personnage.

Exemple : Je cite (ou paraphrase) des textes sacrés ou des proverbes dans presque toutes les situations.

Idéal
Les idéaux sont un peu plus subtil que les traits et s'inscrivent dans le long terme. Ils doivent dicter comment le personnage agit au cours d'une campagne en lui donnant des objectifs à long terme. Ils indiquent aussi comment les croyances du personnage peuvent influer sur une situation donnée.

Les idéaux sont liés à l'une des composantes de l'alignement du personnage, ce qui potentiellement aide le joueur à choisir un alignement. Le joueur pourra aussi orientés sont idéal en concordance de son alignement s'il l'a déjà choisit.

Exemple : Charité. J'essaie toujours d'aider ceux dans le besoin, quel qu'en soit le coût. (Bon)

Obligation
Une obligation est similaire à l'idéal du personnage mais il le lie à un groupe spécifique, une personne, un objet ou un lieu de la campagne. Là où un idéal est abstrait, une obligation est un élément tangible de la campagne et une accroche aux aventures. 

Exemple : Je cherche une ancienne relique de ma foi qui a été perdu il y a longtemps. Je mourrais pour la récupérer.

Défaut
Les personnages les plus intéressants ont un côté sombre, une faille qui peut les amener à leur perte, ou qui permet de tester leur force de caractère et leur volonté. Comme le trait, un défaut contribue à façonner la manière dont le joueur incarne son personnage. Il peut également servir comme d'élément de contexte au meneur de jeu pour construire ses aventures.

Exemple : Mon désir de répandre ma foi me conduit parfois à faire confiance aveuglément à ceux qui pourraient vouloir se convertir.


Pour éviter toute caricature et empêcher le joueur de tomber dans la facilité, tous ses éléments doivent vues comme une ligne directrice et qui ne doivent pas empêcher le joueur d'interpréter son personnage comme il le souhaite.  Le jeu proposera des tables aléatoires pour une création rapide mais un joueur inspiré pour choisir ou créer ses propres concepts.
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mardi 29 avril 2014

D&D Next, point de vue et images du dragon


En tant que joueur et meneur de D&D depuis qu'AD&D eut atterri en France, je ne pouvais que m’intéresser de près à la prochaine version du jeu de rôle le plus célèbre du monde. J'avais repoussé avec dédain la version 4 de D&D, j'avais arrêté de me prendre la tête avec la complexité de Pathfinder, je m'étais tourné vers quelques clones mais au final, me plonger dans un jeu mainstream me manquait. J'ai donc suivi les péripéties des différentes version des playtests et leurs voltes et virevoltes en me disant qu'un jour on arriverait bien à quelque chose de suffisamment stable. La violence des réactions de certains éminents bloggers à l'encontre de D&D Next ne m'avait pas refroidi. Au final j'ai réussi à masteriser et en plus dans le cadre de ma campagne (un grand merci à mes joueurs et leur niveau élevé d'empathie).


Ce que j'aime dans D&D Next
On pourrait considérer que cette version est une déclinaison lean et moderne des précédentes. Le moteur du jeu est basé sur le jet de caractéristique où il faut atteindre ou dépasser un seuil de difficulté (Degré de Difficulté ou DD) ou le résultat du jet d'un adversaire (opposition). Pour agir (grimper, persuader, repérer) ou pour réagir aux événements ou agressions extérieures, le joueur utilise le jet de caractéristique. Par extension le combat est basé sur le même principe avec la classe d'armure de l'adversaire comme seuil de difficulté. La notion de compétence existe toujours mais permet juste de rajouter un bonus au jet en fonction du niveau (bonus de maîtrise).

Au delà de cet aspect classique, D&D Next ajoute la notion d'avantage et de désavantage. On jette un d20 supplémentaire et on prend le jet le plus élevé dans le premier cas et le plus faible dans le second. Les bonus et malus (+2, +4, etc.) sont donc limités (sauf pour le couvert) et sont remplacés par cette notion.

Une des raisons qui m'a fait lorgner sur D&D 5 réside dans sa gestion des monstres et créatures belliqueuses. Les stats blocks sont pratiques et très faciles à utiliser et les monstres possèdent des petites règles spéciales qui les rends singuliers (et puis fini les longues heures à adapter tel ou tel monstre à DCCRPG).

Les règles d'exploration (donjons et extérieurs) semblent structurantes et devraient permettre de réduire le temps passé à faire du Dungeon Crawling pur et dur. A tester.

Ce que j'aime moins dans D&D Next
Le jeu a un côté un peu mécanique qui le rend froid mais c'est peut être lié à la mise en page actuelle.

Je suis circonspect sur les impacts des désavantages donnés à l'adversaire. Par exemple un guerrier maniant épée et bouclier qui donne systématiquement un désavantage à ses ennemis va devenir difficile à toucher lorsqu'il portera une grosse armure.

J'attend aussi de voir comment seront gérer les fameuses manœuvres comme le désarmement : "usine à couscous" ou "trop facile chef!" ?

Ce que les joueurs aiment (ou ce que j'en ai compris)
Les personnages sont intéressants et riches en terme d'option mais sans noyer les joueurs dans les dons à la c... qui sont parfois d'un intérêt limité. La notion de repos permet aussi de ne pas forcément jouer avec un prêtre (je crois que cela existait aussi dans D&D 4).

La montée de niveau permet d'ouvrir de nouvelles capacités et certaines sont à choix multiples ce qui permet d'orienter son personnage dans un sens où un autre. Le background (passé, antécédent) du personnage permet aussi de la création d'un historique.

Ce que les joueurs aiment le moins
Le magicien doit gérer les sorts qu'il mémorise et le nombre de sorts qu'il peut lancer dans la journée. Néanmoins dans cette version du playtest, il n'y a pas de bonus en nombre de sorts lié au modificateur de la caractéristique utilisée pour lancer les sorts. Certes, le mage peut récupérer un peu de capacité à lancer des sorts grâce à un repos mais au final cela reste limiter. Et quand un magicien n'a plus de sorts à lancer...il s'emmerde ou emmerde les autres.

La fiche de personnage avec les éléments essentiels dans un rond central est une bonne idée mais tout est trop petit pour pouvoir facilement remplir sa feuille.

En conclusion
Mon groupe de joueurs est d'accord pour continuer à tester (je les ai soudoyer en les passant niveau 3).

samedi 26 avril 2014

Session 16 : Toujours d'autres nains

Je m'appelle Scaban. Je suis un voleur, un cambrioleur et un acrobate. Je n'ai pas un mauvais fond et suis plutôt bon camarade. J'accompagne un groupe composé d'un noble nain, d'un paladin benêt mais sympathique, d'un mage peu engageant et depuis peu d'une belle rousse au caractère bien trempé.


Un examen attentif montre qu’une dalle de pierre couvrait l’escalier qui descend dans les ténèbres. Le nain a découvert qu’elle avait été détruite de l’intérieur.

L’escalier de pierre s’enfonce profondément dans la colline. Il ne faut pas être malin pour de rendre compte que s’il mène aux caves de la forteresse ce n’est en rien pratique et qu’il faut des mollets adaptés. L’escalier tourne autour d’un axe central et il faut plusieurs interminables minutes pour arriver enfin au lieu la destination finale. On distingue des portes-torches creusés dans la pierre.

FOYER
Cette pièce rectangulaire possède un haut plafond de 3 mètres. On distingue une double porte au nord et deux portes à l’ouest et l’est.  Sur les portes sont peintes avec un symbole représentant un œil pleurant du sang. Les grosses têtes sont incapables de savoir à quoi correspond ce sinistre symbole.

CASERNE DES GARDES
Cette grande pièce possède un plafond vouté. On distingue des couches rudimentaires dressées sur d’anciens lits de pierre et de bois rongés par les ans. Au centre, des tables sont jonchées de gobelets renversés, d’assiettes sales.  Des redoutables nains au teint gris nous ont attaqués. Ils disposent de pouvoirs "magiques" : certains grossissent et se musclent et d'autres peuvent devenir invisibles. Diantre ! C'est à ce moment là que le nain ou plutôt sa hache fit des étincelles.

RÉSERVE
Cette pièce contient les restes de caisses, barriques et équipement divers. Tout est abîmé, pourri ou gâté par le passage du temps.

QUARTIER PÉNITENTIAIRE
Cette grande pièce est éclairée par 6 torches fixées à la balustrade métallique bordant la corniche qui fait le tour de pièces. Les murs de la salle sont constitués de cellules fermées par une grille en fer. La paille qui servait de lit et de toilettes a depuis longtemps été décomposée. Au centre de la pièce, une salle de torture a été aménagée à la hâte.

Dans l'une de cellules, un elfe noir, un drow comme on dit, est enfermé dans un sale état. Il a essayé de marchander sa liberté contre des informations mais le groupe ne s'est pas laissé berné. Flûte, ses affaires ne sont pas là. Ce gars doit être riche, c'est sur ! Cet être mauvais à l'accent à couper au hachoir, est tombé sur un certain Cyvorak et s'est laissé capturer. Il est nul !

QUARTIER DES INVITES
Là on a morflé. Des kobolds gardaient l'accès à ces chambres confortables qui furent jadis meublées d’un lit moelleux et de meubles de qualités qui bien supportés le passage du temps. L'une des quatre pièces a été aménagée avec des madriers de mines et des couvertures. Il y a même un bureau.

Il y avait des livres d’histoire sur le bureau et on a trouvé des tubes en os : 3 contenaient des parchemins magiques et un quatrième une vielle lettre :

Et ainsi tomba la puissante citadelle de Cyvorak. Fini ses richesses et son pouvoir, parti les nombreux symboles de son ancienne gloire. Le Conciliateur de sang, le Tyran sombre, Starbreaker et Silverclaw. Le chemin vers l'obscurité est tombé dans l'ombre, et l'Ordre de Xhitigal est tombé dans l'oubli. 

Et oui, certains érudits affirment encore que ces lames maléfiques peuvent encore être récupérées. La légende dit que lors de la bataille fatidique de Blackthorne, un guerrier duergar mourant prétendit avoir caché ces armes redoutables à la demande de son maître, C'Bogyg Cyvorak dans un caveau secret. Il est réputé avoir enterré la clé du caveau sous un soleil jaune d'or qui se trouve dans le centre d'un jardin éternel. Cette phrase énigmatique serait est le seul indice parlant de l'héritage engendré par le maléfique et tordu Cyvorak et ses semblables. 

Mais d’autres doctes prétendent que le Conciliateur de Sang et les restes de C’Bogyg furent volé par un groupe d’adorateurs du dragon d’or nommé Amrielle dont la mort permis à Xhitigal de devenir une puissance divine. Ces nains s’enfuirent par des tunnels secrets vers le sud pour enfermer l’épée maudite et les reste du nain maudit dans une citadelle sous une profonde forêt.

Des cendres des empires, est né le holdfast

CELLULES DE PRÊTRES
Les nains ont de drôles de mœurs. Dans cette grande pièce, on a découvert un nain gris à genou se flagellant devant un autel bricolé sur lequel est peint un oeil pleurant du sang. Le bougre sont a chargé en hurlant Xhitigal. Il mourut comme il a vécu : connement. 

Ces cellules monastiques qui étaient meublées modestement ont été profanées et « décorées » pour honorer Xhitigal. Des squelettes ont été réduits en petits morceaux et éparpillés sur le sol. 

CUISINE
Cette salle contient plusieurs tables et plans de travail pour préparer les repas. Des buffets rongés par les vers sont alignés contre les murs. De la soupe à la viande mijote. Le four éclaire la pièce. Le nain nous as expliqué que le feu brûle constamment sans que l’on ait besoin d’y mettre du bois et il ne dégage pas de fumée. 

Mes compagnons sont parfois de vrais tueurs. Ils ont exterminé une cuisinière kobold, une vieille kobold et des enfants kobolds. C'est triste.

SALLE DU CONSEIL
Les murs de cette salle sont décorés de bas-reliefs complexes représentant une bataille entre dragons. Une grande table en bois un peu plus épargnée par les affres du temps occupe le centre de la pièce entourée d’une demi-douzaine de chaises très abîmées.

ESCALIER
Un long escalier droit creusé dans la roche permet de descendre au niveau du dessous.
On entend de plus distinctement des bruits de pioches.

Trésors
  • Cotte de mailles duergar (non magique)
  • War pick +1 : dégâts 1d8, perforant
  • Parchemin avec le sort Cause Fear
  • Parchemin avec Find Familiar
  • Parchemin avec Sleep
  • 4 livres d'histoire : ces ouvrages parlent d'une période très ancienne, celle de l'Age des Dragons. La collection comprend l'Ascension de Xhitigal, Draconis Rex, le Marteau du Crépuscule et les Lois de Fer de C’bogyg Cyvorak. Il faudra passer du temps pour lire ces ouvrages écrits dans un nain archaïque.

vendredi 18 avril 2014

D&D Next, D&D 5 ou D&D ?


Cela fait quelques semaines que j'y pense, je testerai bien la version de playtest actuel de la prochaine version de D&D (Scourge of the Sword Coast Interim Rules Supplement). J'ai décidé de franchir le pas dans ma campagne actuelle et de transposer les personnages de DCCRPG en D&D 5. Je dois avouer que même si j'adore DCCRPG, l'aspect chaotique du jeu est parfois pesant (le mage avec son missile magique est capable de tout dézinguer et il ne le rate que très rarement le bougre). De plus je dois régulièrement adapter quelques monstres classiques à DCCRPG ce qui est parfois chronophage. 

Selon ce que donnera le test, nous continuerons avec l'un ou l'autre système de règles.


Pourquoi D&D 5 plutôt que l'un des multiples clones (retro ou neo) ? Peux-être l'envie de revenir à un jeu mainstream avec tout plein de suppléments potentiels. J'espère surtout avoir déceler dans cette nouvelle version ce que je désire en terme d'osmose et d'harmonie entre le old shool et le new school

Si je me suis mis à DCCRPG, c'est qu'après la version 3.5 je n'avais pas trouvé botte (elfique) à mon pied en la présence de la version 4 de D&D (aucune saveur mais quelques bonnes idées), de Pathfinder (lourd, pesant, imposant) ou de la horde de clones à la sauce "c'était mieux avant". Cela fait 2 ans et demi que je remastérise DCCRPG qui me satisfait (presque) pleinement mais qui arrive un peu aux limites imposées par Joseph Goodman (la preuve en est toutes les tentatives de faire de nouvelles classes ou du Advanced DCC).

Nous verrons bien...


jeudi 10 avril 2014

Coin coin


Les canards forment une race bien connue des joueurs de RuneQuest. Désormais, ils peuvent peupler les donjons grâce à Okum Arts Games qui vient de sortir un supplément pour Labyrinth Lord (et donc largement adaptable à l'ensemble des clones). Les canards sont des créatures ayant subit une malédiction magique. Ils sont en général grincheux et antipathiques mais acceptent de collaborer de temps en temps aux groupes d'aventuriers. ..de vrais Daffy Ducks.

De manière ironique, la magie de leur malédiction en font d'excellent mages.

Pour représenter ces nouveaux héros, Okum Arts Games propose des figurines papier adaptées. 


samedi 22 mars 2014

Session 15 : Encore d'autres nains

La prime
Je m'appelle Roddenback et je suis chasseur de primes. Ma proie du moment est une ancienne capitaine de la milice qui a trempé dans une sale affaire de trafic d'esclaves et d'enlèvement. Et là sur le sentier forestier qui commence à grimper, je tombe sur une forme allongée sur le côté. Il s’agit du cadavre à moitié dévorée. Un rapide examen permet de comprendre qu’il s’agit d’une femme. La stature et le reste des vêtements font penser à la rôdeuse. La plupart de l’équipement a été détruit mais un journal a été miraculeusement préservé : il s’agit du journal du mage Erryl qui relate ses voyages et sa recherche d'une communauté elfe dans les Sylvan Downs pour requérir leur aide. Nul doute que le mago y trouvera son intérêt. Nul doute que cette femme a tué le mage dans la caverne où nous avons séjourné. Je fabrique un traîneau de fortune, j'embarque le cadavre et je laisse là le groupe pour aller toucher ma prime. Bye bye.

Encore et toujours de cadavres et des ennuis
La piste commence à grimper vers une zone de collines boisées. Le sentier débouche sur un plateau herbeux dévoilant les restes d’une ancienne route de pierres et de terre. On distingue au loin la silhouette massive d’une ancienne forteresse dont certains pans sont effondrés. Une vieille tour domine la végétation. Le nain y voit des signes de construction naine mêlée d'humain. C'est vieux, très vieux. On distingue des sculptures à moitié effacées de dragons. Dans les temps immémoriaux des nains se sont affrontés pour des dragons antagonistes. L'un d'entre eux d'ailleurs fut élevé au rang de divinité.


En progressant vers la forteresse, se dressent des pieux sur lesquels des corps massifs et de petites tailles sont empalés. Les personnages peuvent reconnaître à leurs tatouages azurs élaborés, des nains identiques à ceux qu’ils avaient affrontés à la sortie de Creux-du-rocher. Les cadavres ont commencés à se décomposer (plusieurs semaines voire plusieurs mois). Les animaux ont aussi fait des dégâts sur les corps mutilés.

En explorant la zone boisée, le groupe tombe sur un orque et un nain zombifiés par des sangsues Vombis qui vivent accrochés au plafond des cavernes. En dehors du milieu cavernicoles, les sangsues devaient être en léthargie jusqu’à ce qu’une proie passe à leur portée.

La vieille tour de garde aux trois-quarts effondrée est visible depuis la route. Elle servait de refuge à la chimère. C'est à ce moment que l'orbe a émis une pulsation et réveillé le lierre qui est devenu un monstre assassin sous le nez du paladin. En fouillant Scaban a trouvé un sac contenant des gemmes pour environ 300 pièces d'or. Mais que faisait donc un voyageur en ce lieu avec un tel butin ?

La forteresse en ruine
Visiblement la forteresse servait d'abris à de nombreux insectes. Les nains qui vivent là ont décidés de ne pas tous les chasser et d'en servir de  « gardiens ». Le groupe a affronté des scarabées de feu qui ont mordu Azorine la transformant en luciole, un scolopendre géant et quelques essaims. La frayeur du mage face à ces hordes grouillantes en fit rire plus d'un.


Un nain, puis un deuxième et un troisième émergèrent d'un escalier, l'arme en main. Ils étaient assez petits, torse nu et certains portaient des tatouages noirs représentant un crâne de dragon. Ils se sont jeté sur nous. Un quatrième émergea. Il se fit saigner avec son poignard et devint soudain plus costaud. Étrange. Au final, il mourut comme les autres.

La suite est limpide, rassembler son courage et pénétrer sous la forteresse en prenant l'escalier de pierre d'où jaillirent les nains...

samedi 15 mars 2014

Les Fils des Éléments


Découvrez sur le blog Centième continent, les prémisses d'un nouveau projet de jeu de rôle : Les Fils des Eléments. Ce projet me tient à cœur pour une raison très simple : j'y participe.

L'univers de jeu va se dévoiler pas à pas au fil des messages sur le blog.