Campagne

samedi 25 janvier 2014

Session 13 : la cabane au fond des bois

Lorsque mon oncle, le baron Aulbes m'envoya Aulbesmil, un village qu'il fonda jadis, pour enquêter sur les disparations qui ravageait les rangs des forestiers, j'étais loin de me douter de ce qu'il m'attendait. Aulbesmil était prospère et envoyait régulièrement ses taxes grâce à la présence de deux officiels mis en place par mon oncle, Linnus Whocotte, le maire et Cloten le meunier, qui en réalité est un changeforme mi-homme, mi-rat.

Lorsque je décidais d'utiliser la cabane de chasse de mon oncle comme QG, je fus attaqué et capturé par un étrange groupe composé de nains et d'orques. Mes serviteurs furent tués et mon sort fut guère enviable. 

Mes rudiments en nain et en orque, me permirent de comprendre que ces êtres malfaisants attendaient une rançon de la part de mon oncle. Le chef, un certain Largo, dirigeait le trafic d'esclaves de la région pour le compte d'Oro, le Roi de la Montagne. Cloten le meunier était leur complice mais depuis peu de temps, il était devenu sanguinaire et cachait ses meurtres en utilisant un ours-hibou comme bouc-émissaire. Ghili la capitaine de la milice était sa complice ainsi que deux miliciens. Tout trois avaient fuis.

Largo et les autres nains étaient de plus en nerveux : un groupe de nains d'élite étaient attendus mais n'arrivaient pas (en réalité, ils avaient été massacrés par mes futurs libérateurs). Apparemment, ces guerriers nains d'élite devaient se rendre plus au sud pour découvrir ce qui était arrivé à un groupe d'explorateurs nains du Roi de la Montagne.

Après des jours qui me semblèrent être des semaines, le seigneur Alrik, le paladin Gael Halad, le mage Myrrdhyn (un enfant d'Aulbesmil) et l'agile Scaban, massacrèrent mes tortionnaires orques et nains.

Nous rentrâmes triomphant à Aulbesmil. J’eus à cœur de redonner au village sa vraie place dans la région. Je nommais un nouveau meunier (l'homme le plus dégourdi que je trouvais), je recadrai Linnus tandis que la paladin entrainait la milice pour en faire une réelle force de frappe.

Avec Alrik, nous nous rendîmes dans un village proche en amont pour les prévenir des dangers issus des esclavagistes et d'arrêter la dénommée Ghini qui était de mêche avec eux. A ce village de rependre la mauvaise nouvelle. Nous rentrâmes ensuite à Aulbesmil. Le jeune nain avait à cœur de se montrer sous son meilleur jour. Nul doute que la fortune de mon oncle l’intéressait car le nain avait de grandes ambitions. Pourquoi pas, après tout, car la baronnie de mon oncle se trouvait au sud des gorges traversées par la Saedre au sud de Wildsgate. 

Cela dit le nain devait revenir du périple qu'il comptait faire vers le sud. Lui et son groupe cherchait un ancien fortin datant de l'époque où les hommes avaient voulu civiliser les Sylvan Downs. Le lieu se trouvait à quelques lieues du village de Bewick et avait mauvaise réputation. Mais mes sauveurs semblaient avoir les reins solides.

samedi 18 janvier 2014

Augmenter une caractéristique


Dans D&D et ses clones, l'accroissement des caractéristiques n'est pas toujours très présente. J'ai décidé d'utiliser une règle maison inspirée probablement d'un autre jeu (mais j'ai oublié la source) pour permettre d'augmenter les caractéristiques. D'ailleurs dans le récent Transylvanian Adventures, on trouve une règle très proche de celle que j’utilise.

A chaque niveau après le premier, un joueur peut tenter d’augmenter une des caractéristiques suivantes de son personnage : Force, Endurance, Agilité, Intelligence ou Personnalité. Le joueur lance 1D20 et si le résultat est supérieur à la valeur de la caractéristique, elle augmente de 1. 

dimanche 12 janvier 2014

Récupération

Dans D&D et ses clones, les groupes sans prêtres (clercs) se retrouvent confronter à quelques difficultés pour récupérer leurs points de vie. Tous ne sont pas blindés en potions de soins ou objets idoines. Pour régler cet obstacle, j'utilise une règle inspirée par D&D Next.

Au début d’une session de jeu, chaque joueur possède une réserve de dés de vie égale à son niveau. Il va pouvoir dépenser les dés de sa réserve pour se soigner.

Court repos
Lors d’un court repos le personnage se repose au moins 1 heure. Il reprend son souffle, se restaure et panse ses plaies. A chaque court repos, le personnage peut un des dés de sa réserve pour récupérer des points de vie. Le personnage récupère le résultat d’un dé de vie + modificateur d’Endurance. Après le jet, le joueur peut dépenser un dé supplémentaire.

Lorsque le personnage a utilisé tous les dés de sa réserve, il doit faire un long repos en récupérer.

Long repos
Pour un long repos, le personnage doit passer au moins 8 heures à dormir ou à se reposer. Il peut lire, parler, manger, monter la garde, mais pas plus de 2 heures. Si le long repos est interrompu par une activité exténuante (combat, magie) pendant plus d’une heure, le personnage doit à nouveau se reposer.

A la fin de la période de long repos, le personnage regagne tous ses points de vie et la moitié de sa réserve de vie. Si les conditions ne sont pas optimales ou nettement défavorables, le personnage récupère seulement autant de points de vie que son niveau + modificateur d'Endurance.

Un seul long repos est possible par tranche de 24 heures.

vendredi 3 janvier 2014

L'acrobate comme sous-classe du voleur

Après le paladin comme sous-classe du guerrier, je vais me frotter à la classe de voleur en créant la sous-classe d'acrobate.

Acrobat : thief sub-class v0.1
Acrobat excels to enter and exit the most common places inaccessibles to others thieves. Acrobat is skilled in feats of agility and balance with amazing quick changes of position.

L'acrobate excelle à entrer et sortir des endroits inaccessibles aux autres voleurs. Il est capable de prouesses alliant agilité et équilibre et peut changer rapidement de position pour surprendre l'adversaire

Same abilities as thief (Capacités identiques à celles du voleur)
  • Hit points : as thief
  • Weapon training: as thief but acrobat prefers light weapons
  • Alignement : acrobat are usually neutral
  • Thieves' Cant : as thief
  • Luck and Wits : as thief
  • Attack modifier : as thief
  • Critical Die/Table: as thief
  • Action dice : as thief
  • Luck Die : as thief
  • Ref / Fort / Will: as thief
Variants (Variantes par rapport au voleur)
  • Thieving skills : acrobat interests for thieving skills is different from others thieves (see skills bonus by level table)
New Skills (nouvelles compétences)
  • Acrobatics (Agility): Acrobat can keep balance while traversing narrow or slippery surfaces : moving at half speed on narrow surfaces and uneven ground without falling is DC 5, if the passage is very narrow or the ground extremely slippery, the DC is 10 to 15. Ignoring the falling damage is DC 10 for 10' fall, DC 15 for 20' fall and DC 20 for 30' fall. The Judge can accept others use of this skill.
  • Combat Tumbling (Agility)Using his round move to tumble behind an opponent in melee is DC 20. If successful, the opponent can now be attacked with Backstab bonus.

Thievery Skills Bonus by level

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Backstab 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
Sneak silently 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
Hide in shadows 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
Pick pocket 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
Climb sheer surfaces 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15
Pick lock 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
Find trap 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
Disable trap 1 3 5 7 8 9 10 11 12 13
Forge document 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Disguise self 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Read languages 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Handle poison 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Cast spell from scroll d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20
Acrobat Skills Bonus by level

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Acrobatics 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15
Combat Tumbling 3 5 7 8 9 11 12 13 14 15


Acrobat Titles
Level 1 : Tumbler
Level 2 : Tightrope walker
Level 3 : Stuntman
Level 4 : Daredevil
Level 5 : Master Acrobat

jeudi 26 décembre 2013

D.A.M.N. : Dungeon Crawl Classics RPG Magazine and News

Le premier numéro de D.A.M.N. (Dungeon Crawl Classics RPG Magazine and News) est disponible chez RPGNow.com. Ce magasine est dédié à la publication d'aventures, d'articles et de critiques autour de DCC RPG. Différents auteurs ont contribué comme Daniel Bishop, Paul Wolfe, Goderic McKellan, David Fischer et Garett Oliver. D.A.M.N. est édité par STRAYCOUCHES PRESS qui déjà à son actif Crawl!, l'autre magasine consacré à DCC RPG.

Le magasine fait 64 pages avec une mise en page à l'ancienne mais incluant quelques éléments en couleur (cartes, tableaux). On trouve aussi quelques illustrations d'honnête qualité. L'ensemble n'est pas très moderne (mais ce n'est réellement pas l'effet recherché) ni très "old school". D.A.M.N. contient de la publicité sur des publications DCC RPG et cinq articles.

Forsaken Reavers of Praeder Peak de Paul Wolfe (aventure pour 6 à 10 personnages de niveau 2 à 4). Ce scénario se situe dans l'ile tropicale de Praeder avec sa jungle, ses reptiles et des ruines mystérieuses.

The Mysterious Valley de Daniel J. Bishop. Cette aventure est cadre ouvert (sand box) que les joueurs doivent explorer. La principale source d'inspiration est l'oeuvre du magicien des effets spéciaux Ray Harryhausen.

The Snow Queen de Garett Oliver (aventure pour 4 à 8 personnages de niveau 4 à 6). Les joueurs doivent affronter un climat rigoureux et faire face à la Reine de Neiges.

The Barbarian de Godric McKellan est un sous-classe du guerrier.

Converting Material to Dungeon Crawl Classics de Daniel J. Bishop présente les outils permettant d'adapter les modules D&D ou Pathfinder à DCC RPG.

mercredi 18 décembre 2013

DAB1 - Human Male Characters : peints

J'ai fais peindre par un peintre professionnel, en l’occurrence Michel Gauthey, les magnifiques figurines d'Otherworld Miniatures représentant des aventuriers pour le jeu de rôle. Le résultat est splendide et Michel a pris du plaisir à travailler les petits détails qui foisonnent sur les figurines.

Voleur, Prêtre, Guerrier et Mage


 Rôdeur, Druide, Barde et Paladin 



Assassin, Barbare, Illusionniste et Moine 


 

samedi 14 décembre 2013

Session 12 : L'ours, le hibou et le rat-garou


Courrier envoyé par le “Guerrier du temple de Justicia” Gael halad à son ordre:


“Mon maitre, par cette missive laissez moi vous tenir informé des conjurations qui se trament dans la région au nord des “Sylvan downs”.

Mes compagnons et moi-même, ceux là même dont je vous ai déjà parlé auparavant, le noble nain Alrik, le jeune Scaban, et un mage prometteur natif de la région, mais hélas raisonneux et incroyant, sommes arrivés dans le village d’Aulbesmil. La région est en grand désarroi car des brigands humains, nains et hobgobelins rançonnent les chemins et de nombreuses disparitions sont déplorées. Nous mêmes avons exterminé deux de ces groupes avant d’arriver là. Le village est sous la protection du baron Aulbes qui a dépêché son neveu il y a peu pour rassurer la populace. Mais ceci semble insuffisant car la maigre milice commandée par une rôdeuse, certes expérimentée, ne serait d’aucune utilité contre une attaque en règle. Nous apprîmes par cette damoiselle qu’un monstre mi ours, mi hibou serait peut être à l’origine de nombre de ces disparitions puisque des corps ont été découverts près de son antre. Nous proposâmes notre aide pour aller la débusquer. A vrai dire, mes compagnons sont plus que timorés à cette idée, craignant d’affronter cette créature, alors que certains indices tendent à montrer que des villageois aux allures louches (rien moins que le meunier mis en place par le baron, et ses ouvriers) pourraient être complices des brigands. Maigres indices en vérité, basés juste sur des supputations. J’insiste pour aller déloger la bête afin d’en avoir le cœur net, car je sens que Justicia m’en incombe la charge. L’avenir dira comme j’avais raison... Mais pour ne pas contredire le noble Alrik, je propose une bonne stratégie, faire connaître nos intentions de vive voix afin que si des complices résident dans le village, ils s’éclipsent avertir dans la nuit leurs camarades de méfaits. La chose est faite, et c’est à Scaban que nous confiâmes la mission de surveiller le moulin. Mais le bougre désireux d’aller se reposer, je pris sa place. Bien m’en pris, puisque deux malfaisants sortirent nuitamment pour partir en pleine forêt, chose déraisonnable s’il en fût, à moins d’avoir une mission urgente à accomplir.

J’aurai bien voulu avancer notre départ avant l’aube, mais notre guide, la capitaine, n’était point disponible, elle avait interrogée un voyageur de notre connaissance surnommé l'archer borgne arrivé au petit matin . La volonté de Justicia à l’évidence.. Vous en jugerez...

A l’aube nous sommes prêts à partir à pied, avec juste un équipement de combat. La rôdeuse nous conduit peu avant la tanière supposée. Le mage, si j’en ai bien saisi, lui lance un charme afin qu’elle nous assiste. Je prends la direction de l’offensive et nous progressons en 2 groupes, Scaban protégeant le mage sur le côté, et le noble Alrik et moi-même tout droit vers l’ennemi, l’archère surveillant nos arrières.


La bête est débusquée ! Elle nous attaque prestement... Elle est haute et puissante, ses griffes et son bec capables d’éventrer un cheval... Elle est trop leste, Scaban ne parvient
pas à assurer ses tirs, et la magie semble se dissiper à son contact... Ma lance dédiée à Justicia traverse l’espace et lui transperce l’œil ! La bête blessée se jette sur nous... Coude à coude le noble nain et votre serviteur parons ses coups sans dommage... Un coup de hache naine, puis je la traverse de part en part avec une lance... Le monstre vient de succomber!

Nombre de corps et d’ossements sont découverts aux alentours... à vrai dire, il y en a trop pour l’œuvre d’une seule bête, aussi puissante soit elle. Aucun effet personnel sur les dépouilles. Mes compagnons en déduirent que les malheureux avaient été délestés de leurs effets et déposés non loin de l’antre afin que le monstre s’en rassasiât, faisant ainsi disparaître toute trace. C’est une hypothèse qui me semble fort raisonnée.

Nous rentrons en passant rassurer un campement de forestiers qui avaient eu à souffrir de certaines disparitions. Ceux ci nous apprennent que des orques ont été vu non loin, en pleine forêt... Cela est trop ! Il se trame quelque chose ci-devant et nous devons en saisir le sens.

Sitôt rentré à Aulbesmil où la populace nous accueille en amples remerciements, je sens en moi un ordre de notre déesse: Il faut profiter de la surprise et aller dénicher les complices sans attendre. Je pars vers le moulin, mes compagnons emboitant le pas sans comprendre. J’exige que la porte me soit ouverte. Devant un refus, je l’enfonce sans tarder. Devant moi les apprentis du meuniers. Je ne les agresse point mais ordonne qu’ils justifient leur sortie nocturne. En réponse l’un d’eux m’attaque. Maitre Alrik a tôt fait de désarmer l’un d’entre eux, tandis que notre mage les endort tous. Aucun sang n’a coulé! Mais avançant dans la maison fortifiée, je découvre un spadassin rapière et dague en mains, tandis que trois rats géants nous attaquent. Les rats sont anéantis sans fard, mais le mage est mordu et semble incommodé. Devant moi, l’homme achève une transformation en homme-rat et se jette à l’assaut après avoir avalé une étrange mixture. Nous peinons à le blesser, la créature semblant insensible à nos armes. Finalement la magie le consume... Je comprendrais par la suite que le cousin de notre mage a été tué par le rat garou. Justicia a donc voulu que ce soit lui qui achève la monstruosité...


En fouillant les lieux, preuves sont découvertes que les pillages des marchands, massacres divers avaient été commis par la créature ainsi que d’autres brigands dont le chef venait, selon ce qui était écrit, d’enlever pour rançon le neveu du baron. D'étranges lunettes permirent de lire les véritables écrits dans les livres de comptes du meunier. Nous nous résolûmes à ne point faire part de nos informations pour aller délivrer l’infortuné avant qu’il soit connu que nous avions tout découvert de ce vaste complot.”

Texte de Ra-Deg

dimanche 1 décembre 2013

Adventurers in Dark Camelot

Dark Camelot est le premier setting disponible pour Adventurers! 

Dans ce cadre de jeu, le Roi Arthur est gravement blessé, Excalibur a été volé et Merlin a disparu, comme on peut le deviner, le royaume est dans la tourmente. Les maraudeurs saxons, les barbares pictes et les barons voleurs ne sont qu'un problème mineur car de sombres choses ont quitté le monde de Faerie et pourchassent les villageois. Les joueurs incarnent de preux chevaliers, des mages ou même des roturiers audacieux, tous unis par leur volonté de sauver la Bretagne d'une catastrophe imminente.

Dark Camelot propose une description du cadre de jeu, des idées pour créer des personnages dans la Bretagne médiévale, deux nouvelles compétences, de l'équipement supplémentaires et 24 cartes de créatures. En complément, le meneur de jeu dispose d'une aventure complète, la Folie de Sir Richard et 4 héros prétirés.

Le tout pour $1.13 !!!

jeudi 28 novembre 2013

Le Noteboard


 Le Noteboard est un accessoire de jeu assez pratique lorsque vous masteriser loin de votre confortable salle de jeu habituelle ou lorsque vous avez besoin d'un plan de jeu supplémentaire et facilement accessible. Ce plan de jeu plié tient dans une (grande) poche. 

Une fois déplié, l'accessoire de 85cm x 35cm, propose une face quadrillée avec cases (un peu confuses à lire) et hexagones (faciles à lire) et une face blanche. En plus du plateau, l'accessoire est fournie avec une petite pochette et un feutre à effaçage à sec surmonté d'une petite brosse.


dimanche 24 novembre 2013

Au-delà du mur... (nouvelle publication)


A la demande de Franck, j'avais traduis plus ou moins en français les feuilles de personnages que j'avais faites en anglais. En vue d'une partie semaine prochaine, j'ai repris mes traductions et ajouté tous les playbooks publiés à ce jour (les playbooks permettent de créer des personnages selon leur passé).

Feuille de personnage sous excel
Guerrier
Mage
Roublard
Multiclasses
Magie et sorts
Capacités raciales