Campagne

mercredi 31 juillet 2013

Feuille de personnage pour The Witcher RPG

Nirannor, a crée une feuille de personnage sous la forme d'un fichier Excel qui permet de créer son personnage pas à pas pour The Witcher RPG. On choisit sa Race, Sexe, Classe; on répartie des points pour les Caractéristiques et les Talents; on achète son équipement et ainsi de suite.

Il subsiste des petits points d'amélioration (aide sur les points à distribuer dans les Caractéristiques, la possibilité de faire "Précédent") mais il s'agit d'un beau travail de conception très utile.

dimanche 28 juillet 2013

Session 9 : Révélations, dénouement et perspectives

Ça y est, nous touchons au but ! Le Noble Alrik a ouvert un passage plus bas que la salle où nous sommes actuellement, sans doute menant à un sanctuaire de ses ancêtres… le corridor est étroit et semble s’enfoncer… le javelot d’une main, une torche de l’autre, je suis prêt !... mais le prêtre, le mage et le nain discutent avec passion sur les visées politiques de la Dame Blanche, de son Intendant, de la conduite à tenir quand nous ressortirons… 

Mes compagnons sont de grands érudits, mais ils semblent avoir oublié qu’il nous reste encore à visiter cette partie des cavernes naines… et je gage que ce ne sera pas sans difficulté.

… J’attends… mais ils discutent toujours… Alors j’avise Scaban qui s’ennuie ferme, et nous nous engageons dans le corridor. Celui ci est très humide. Je passe un pas avant pour protéger mon compagnon de ce qu’il pourrait advenir, et le voleur ouvre l’œil pour détecter d’éventuels pièges. Nous avançons prudemment. Puis sans que nous comprenions comment, l’eau envahit progressivement le passage. Nous nous replions rapidement pour ressortir trempés mais sauf.

Nos compagnons ont enfin fini leur conciliabule… pour nous reprocher de ne pas les avoir attendu. J’ai toujours eu le même problème avec les érudits  au cours de mes nombreuses pérégrinations: parler, parler, beaucoup réfléchir, mais peu agir… Enfin, mon devoir est de les protéger le mieux que je peux, et je m’y emploie au nom de la très Sainte Justicia.  J’ai quand même eu l’impression que le magicien avait cherché à me vexer avec ses remarques…

L’eau se retire progressivement par le fond du tunnel. J’ai cru comprendre que nous cheminerons sans le mercenaire désormais. Après tout pourquoi pas… 

Cette fois ci Scaban va progresser seul en cherchant le piège que nous n’avons pu éviter, mais je l’attache solidement à une corde pour le ramener prestement si besoin est. Le jeune bougre est efficace comme toujours et parvient à repérer une dalle instable qu’il marque, et parvient au bout du tunnel où une porte de métal bloque le passage. Nos compagnons appellent encore à la prudence, mais le voleur a besoin de lumière pour ouvrir la porte. J’y vais donc. La chose est rapidement faite et nous ouvrons sur un passage coudé. Nous nous engageons avec précaution. Le groupe impatient nous rejoint, Alrik souhaitant que nous restions groupés. Le couloir débouche sur une petite salle et nous passons sur une grille qui permet l’évacuation des eaux. Les nains sont décidément d’habiles architectes.


La salle est en fait un vestibule avec une grande porte centrale métallique avec 4 serrures aux coins, 2 braseros gravés vides la bordent. Nous n’avons pas de clefs pour ouvrir. Je demande alors à Scaban de chercher un endroit où elles seraient cachées. Il découvre une porte camouflée en pierre dans le mur droit. Alrik nous explique que ce doit être la vraie entrée et que la porte métallique est un leurre. Habiles certes, mais compliqués et tortueux les architectes nains !

Un court tunnel, un éboulis infranchissable, un coude que nous suivons… Nous arrivons sur un grand escalier de pierre. En haut, bien visibles se trouvent 2 coffres de bonne taille. Un peu trop visibles ! Prudence donc… Une inscription sur l’escalier faisant allusion à des jumeaux royaux… rien de familier pour moi, et je reste sur mes gardes tandis que tous vont explorer les lieux. Le voleur ne détecte aucune issue cachée sur les murs et s’attache à déverrouiller les coffres sans réelle difficulté… je les ouvre pour découvrir des monceaux de pièces en or des anciens nains. Alrik ne souhaitant pas que nous prenions quoique ce soit ici, je referme donc les coffres (et puis les laisser ouverts tenterait trop notre jeune voleur). 

Alrik et Scaban entreprennent de sonder les marches. Ils découvrent qu’une d’entre elles peut se pousser, et parviennent à un passage secret sous l’emplacement des coffres. Le corridor est bas et étroit. Le voleur s’y engage pour ressortir rapidement : il a découvert une épée bâtarde, un sceptre et une couronne de pierre qui dorment là depuis 1 bon siècle. Alrik va vérifier suivi de Père Luk. Nous les entendons parler un bon moment puis ils ressortent avec les objets en question. Justicia me confirme que les 3 objets sont de nature magique. Mais Père Luk les a reconnu : il s’agit des symboles qui donnent au baron de Wildsgate, la ville d’où nous provenons, le droit de gouverner ! Mais comment sont ils parvenus ici reste un  mystère. Les nains les ont sans doute volés puis cachés avant la chute de leur propre royaume. Mais pourquoi ? Je ne vois pas les nains porter une grande attention aux royaumes humains… étrange ces nains !

Il est décidé que nous ne devons pas parler de cette découverte au mercenaire, et nous cachons sur nous les objets, Alrik la couronne, Scaban le sceptre et moi l’épée. Puis nous remontons.

Après avoir rejoint les rescapées, le mercenaire et le trappeur, nous faisons le chemin inverse pour rentrer à Wildgate. Au détour d’une clairière, nous découvrons que les cannibales survivants et les rôdeurs se sont entretués. Aucun n’a survécu ! Je prends quelques capes pour couvrir les infortunées que nous ramenons à la civilisation. Scaban récupère quelques pièces d’argent malgré les reproches de frère Luk.


Capitaine Argun, bellâtre dévoué à dame Aborn
Aucune difficulté pour parvenir au pont à moitié en ruine qui marque la frontière de la baronnie. Nous le franchissons pour marcher jusqu’aux fortifications. Mais à peine celles-ci sont elles en vue que nous découvrons un comité d’accueil : le capitaine Argun et 8 chevaliers en tenue de combat accompagnant la Dame Blanche qui nous barrent la route.

Tous m’avaient raillé quand j’avais essayé de nouer un dialogue avec le dragon, et pourtant les voilà à essayer de faire de même face à cette équipée guerrière… Ordre nous est donné de déposer les 3 objets que nous venons de retrouver et que nous voulions ramener à la dame Blanche et à son frère malade. Comment le savait elle ? Père Luk supposait qu’elle était magicienne, cela se confirme… mais le ton ne me plait pas, et je sais que tout cela va finir en bataille rangée. Je fais quelques pas de côté pour m’adosser à un arbre, ce qui m’évitera de finir embrocher par les lances. Je donne mes conseils d’expérience à la compagnie qui n’en tient nullement compte, puis les chevaliers partent à la charge, lance couchée. Le péril est grand, mais Justicia et Iosas se sont alliés pour nous protéger puisque notre cause est juste et sacrée, car le noble Alrik parvient à éviter une lance et sectionne d’un moulinet la jambe de son adversaire, tandis que Père Luk et moi même inspirons chacun une terreur divine à deux marauds qui partent au triple galop loin de nous, puis le prêtre après avoir invoqué son dieu déploie une lumière aveuglante devant les yeux de deux autres qui s’enfuient aussi. Scaban s’essaye à une acrobatie bien dangereuse mais tombe devant un cheval, sans blessure heureusement. Nous voyons alors la Dame Blanche commencer une incantation au moment où le capitaine des chevaliers part en charge contre le Père Luk… mais notre magicien est plus prompt, et puise dans ses dernières forces pour lancer des projectiles magiques sur la magicienne et un chevalier… notre compagnon s’effondre en même temps que la Dame… je bondis sus au capitaine en faisant de grands moulinets avec ma grande épée et je l’abat prestement avant qu’il ne tente d’échapper au juste courroux de ma déesse… la bataille est finie ! Les survivants s’esquivent en déroute… Une des malheureuses rescapées est tombée tuée par un de ces lâches, mais à part notre magicien que Père Luk entreprend de remettre sur pied, bien qu’extrêmement affaibli, nous sommes tous sauf.

Je cours vers la Dame Blanche m’assurer qu’elle ne représente plus un danger. Elle git aussi morte qu’il est possible, aussi j'entreprend de soutirer tout objet qui pourrait avoir une nature magique, un parchemin, et des bracelets, plus une bourse que je rendrai plus tard à son frère. Le parchemin s’avérant porteur d’un sort, je l’attribue d’autorité au magicien qui l’a amplement mérité. Les bracelets seront confiés à Alrik pour qu’il les expertise.

Mais voilà qu’une autre équipée sort en désordre au deça des remparts : la milice vient à la rescousse ! Je les accueille avec autorité, menaçant de trépas quiconque nous empêcherait d’apporter les artefacts au Baron. A la vue de l’épée magique à pommeau de dragon que je brandis, le Reeve Marshak pâlit, et en voyant le sceptre puis la couronne de pierre, ordonne qu’on nous laisse entrer.

Nous rejoignons le fortin où Sodersund le régent nous attend. Je réitère mon ordre, et en voyant les artefacts celui-ci consent à nous accompagner à la chambre du Baron Kaldal Aborn, lequel semble miraculeusement remis depuis peu. Nous comprenons que la malédiction qui frappait la famille était liée à l’éloignement de ces objets. En les rapportant, nous avons levé la malédiction ! Je suis sceptique cependant sur une magie qui porte des effets aussi néfastes… j’en parlerai à qui de droit auprès de mon Ordre…

Le Baron est faible, mais comme seul dépositaire de droit des artefacts, nous les lui remettons sans cérémonie. J’entreprend sans verbiage inutile de l’informer de l’infortune qui a frappé sa sœur, en arguant que celle-ci l’a trompé depuis toujours cherchant à se jouer de lui. Le pauvre homme est stupéfait, mais il est de mon devoir, en raison de sa charge, de ne lui épargner aucune illusion. Il lui appartient désormais de reprendre en main la Baronnie, et ce malgré sa santé défaillante.

Nous ne nous attardons pas. Chacun d’entre nous est logé au château, le temps de faire une toilette. Le soir le Baron nous entretient à nouveau : Il est faible, mais comme je l’avais jugé, c’est un homme de caractère qui assume sa charge. Nous l’informons au mieux de ce qui s’est passé avec sa sœur et les rôdeurs qu’elle avait embauché pour ses projets de conquête de la baronnie, et à propos de la libération de la forêt comme des cavernes naines qui sont de nos œuvres. J’insiste pour que le noble Alrik soit reconnu comme ce qu’il est, héritier légitime du royaume nain d’autrefois.

Le Baron nous récompense comme cela se doit en toute justice pour les succès dont il nous est redevable : le noble Alrik se voir reconnaître sa préséance sur les cavernes naines et une aide diplomatique auprès du Grand Roi nain, et chacun récupère quelques avantages conformes à ses goûts et ambitions. Pour ma part, comme il est de droit, je réclame l’armure et le destrier du capitaine que j’ai abattu en combat loyal.

Notre quête est en partie finie puisque le danger des gobelins existe toujours ce qui me préoccupe fort, les légendes ayant rapporté que ces derniers servaient un nécromancien. Nous verrons par la suite ce qui en adviendra…

Texte de Ra-Deg

mercredi 24 juillet 2013

Cultistes


 Les membres d'une secte sont susceptibles d'être des adversaires communs pour les personnages de Beyond The Wall. Ils sont généralement peu protégés et mal armés mais leur nombre en font un défi pour un groupe d'aventuriers. De plus, les cultistes comptent souvent parmi leurs membres des magiciens, des prêtres ou des assassins.

J'ai donc peins ces figurines de Otherworld Miniatures avec un grand plaisir.



Cultistes porteurs de reliques

Prêtre (rapellons qu'il n'y a pas de classe de prêtre dans BTW mais que l'on peut en créer une facilement)

Je vois bien ceux-là comme des assassins

Mages et champions

samedi 20 juillet 2013

Boues primitives


Monstres informes qui ne vivent que pour dévorer les matériaux organiques qui passent à leur portée, les vases vivent dans les souterrains des donjons, au fond des cavernes ou au milieu des ruines. Elles sont de tailles et de couleurs variables et attaquent les créatures organiques qu'elles rencontrent au moyen de pseudopodes qui frappent ou enveloppent leur ennemis afin de les ingérer. Elles possèdent des pouvoirs et des capacités diverses qui surprennent toujours les malheureux aventuriers qui tombent dessus.

J'ai peins mes figurines Otherworld Miniatures pour représenter quelques types de vases existantes.

Shapeless monsters that live only to eat organic materials that pass within their reach, slimes live in underground dungeons, caves or deep into the ruins. They are of varying sizes and colors and attack organic creatures they encounter through pseudopodia hitting or wrap their enemies in order to ingest. They have different powers and abilities that always surprise the unfortunate adventurers who fall over. I paint my figurines Otherworld Miniatures to represent some types of existing vessels.


Gray Ooze (vase grise)

Gray Ooze. Init (always last); Atk pseudopod +4 melee (1d4); AC 10; HD 2d8 (two 5’ x 5’ square); MV 5’, climb 5’; Act 2d20; SP half damage from slicing and piercing weapons swords, daggers, arrows, axes, etc.); SV Fort +6, Ref -8, Will -6; AL N

Elder Gray Ooze. Init (always last); Atk pseudopod +4 melee (1d4); AC 10; HD 4d8 (four 5’ x 5’ square); MV 5’, climb 5’; Act 4d20; SP half damage from slicing and piercing weapons swords, daggers, arrows, axes, etc.); SV Fort +6, Ref -8, Will -6; AL N

Acidic touch. Pseudopods do an additional 1d6 damage. Additionally, any creature that steps on the slime takes 1d6 damage. The slime will attempt to move over adjacent targets and engulf them. Targets engulfed take 1d6 damage and cannot escape or take any action without making an opposed Strength check against the slime (treat the slime as Str 12 + 2 per 5’ section).

Sticky. Any creature touched by the slime must make a DC 15 Str check to pull away. Stuck creatures attack at a -2 penalty to attack rolls and are dragged along by the slime until they pull free. The sticky skin of the slime is encrusted with 2d4 random objects picked up in its travels.



Ochre Jelly (Gelée ocre)

Young Ochre Jelly. Init (always last); Atk pseudopod +4 melee (1d4); AC 10; HD 1d8 (one 5’ x 5’ square); MV 5’, climb 5’; Act 1d20; SP half damage from slicing and piercing weapons swords, daggers, arrows, axes, etc.); SV Fort +6, Ref -8, Will -6; AL N

Ochre Jelly. Init (always last); Atk pseudopod +4 melee (1d4); AC 10; HD 2d8 (two 5’ x 5’ square); MV 5’, climb 5’; Act 1d20; SP half damage from slicing and piercing weapons swords, daggers, arrows, axes, etc.); SV Fort +6, Ref -8, Will -6; AL N

Immune to lightning attack

Rapid reproduction. For every 5 hit points of damage inflicted by the slime, its area grows by another 5’x5’ and it gains 5 hit points.




Violet Pudding (Pouding violet)
 

Violet Pudding. Init (always last); Atk pseudopod +4 melee (1d4); AC 10; HD 2d8 (two 5’ x 5’ square); MV 5’, climb 5’; Act 1d20; SP half damage from slicing and piercing weapons swords, daggers, arrows, axes, etc.); SV Fort +6, Ref -8, Will -6; AL N

Paralyzing touch. Pseudopod’s or slime’s touch requires target to make DC 14 Fort save. Failure causes paralysis for 1d6 hours.

Sensitive to light. The ooze is either drawn to light or takes 1 point of damage per round of exposure (50% chance of either)



Green Slime (Boue verte)

Green Slime. Init (always last); Atk pseudopod +4 melee (1d4); AC 10; HD 2d8 (two 5’ x 5’ square); MV 5’, climb 5’; Act 2d20; SP half damage from slicing and piercing weapons swords, daggers, arrows, axes, etc.); SV Fort +6, Ref -8, Will -6; AL N

Elder Green Slime. Init (always last); Atk pseudopod +4 melee (1d4); AC 10; HD 4d8 (four 5’ x 5’ square); MV 5’, climb 5’; Act 4d20; SP half damage from slicing and piercing weapons swords, daggers, arrows, axes, etc.); SV Fort +6, Ref -8, Will -6; AL N

Psionic. The slime has a latent, primitive intelligence. It hurls mental blasts against nearby targets in an attempt to subdue them. Each round it gains a new action, which is a psychic blast. It can target any living creature within 100’ with a psychic blast. A creature struck by the psychic blast must make a DC 14 Will save or take 1d6 points of damage as it reels back in intense mental pain, nose and ears bleeding from the pressure within its cranium.

Takes double damage from force energy (e.g., magic missile)

dimanche 14 juillet 2013

Les aventuriers sont avides...


...de trésors. C'est pour cette raison que j'ai peins ces éléments de décors proposés par Otherworld Miniatures (mais aussi pour mon plaisir). Contrairement à ce que montre la compagnie anglaise sur leur site web, j'ai séparé les décors sur des socles indépendants au lieu de le regrouper sur un seul gros socle.

J'ai peins aussi ce coffre présent dans une boite de pirates acheté dans un magasin de jouet. L'échelle est supérieure au 28mm mais cela permet d'avoir un gros (très gros) coffre au trésor.

jeudi 4 juillet 2013

L'écran en boîte de Mournblade

Lorsque j'ai vu en boutique cette boîte sans nom, mon sang n'a fait qu'un tour. Ma première pensée fut : "Strombringer est réédité !". Je me suis emparé de l'objet et en la retournant je me suis rendu compte qu'il s'agissait d'une boite d'extension pour Mournblade, la dernière incarnation en date de l'univers des Jeunes Royaumes. Ce ne fut pas une déception car mon idée initiale était stupide mais on ne contrôle pas toujours ses instincts.

La boite, outre son illustration emblématique de Franck Brunner, contient un écran rigide 3 volets (je ne suis pas fan du dragon, trop cliché), une carte des Jeunes Royaumes en couleur, un scénario original nommé le Roi des Gueux (30 pages), un bestiaire proposant des Bêtes et des Poisons (30 pages), un livret fournissant une trentaine de PNJ issus des aventures d’Elric (60 pages). Les trois livrets ont le look des anciens livrets de Strombringer avec des illustrations de Franck Brunner...un moyen de faire plaisir aux vieux comme moi.

J'ai survolé le scénario qui me semble assez éloigné de l'ambiance de ceux de Stormbringer. Dans le bestiaire, on retrouve les grands classiques que sont les Clakars, les Elénoins ou les Grahluks mais aussi quelques approches originales comme la vision du jeu sur les Dharzi.
Il parait qu'à chaque achat de la boîte, la boutique offre une paire de dés...celle à qui j'ai acheté ce supplément a certainement oublié de m'en parler.

dimanche 30 juin 2013

Objets de la campagne

Objets trouvés dans la région du Grand Marais

Hache des Ember. Hache de bataille d’une très ancienne facture. Le fer est gravé de runes représentant des éclairs et le manche en bois précieux est incrusté de marques runiques en métal argentée. Le fer et le manche sont en très bon état malgré l'ancienneté de l'arme. Il est probable que cette hache possède d'autres pouvoirs.
Hache de bataille naine +1. 1d6+1/1d8+1 de dégâts (1 main / 2 mains)
Baiser de la vipère (1d6+1 doses). Onguent verdâtre qui doit être appliqué sur les lèvres de la victime. L'onguent libère lentement une toxine (1D6 minutes) qui pacifie la victime et la rend susceptible aux suggestions. L'effet dure une journée. Les effets sont évités si la victime réussit un jet de sauvegarde de Volonté contre une difficulté de 18.

Objets récupérés à Wildsgate

Fiole d’eau bénite. 1d4 de dégâts aux morts-vivants et certaines créatures démoniaques
 
Ancienne tenue des exécuteurs de Iosas. Composée d'une masse d'arme cloutée et d'une armure de cuir renforcée par des clous de métal. En portant les deux objets : +2 aux jets pour intimider
Morgenstern (masse cloutée) : 1d8 de dégâts
Armure de cuir cloutée : CA+3; pénalité -2; maladresse 1d8.

Objets trouvés dans les Terres Sauvages de Wildsgate


Carreaux nains. Carquois de cuir noir incrusté de clous d'argent contenant 6 carreaux d'arbalètes étrangement affutés malgré le temps passé dans ce trou.
Carreaux d'arbalètes (x6). +1d6 pour toucher et aux dégâts. Se cassent sur 5+ sur 1D6
Livre de sorts. Ce livre fait de plaquettes de bois reliées par une corde contient les sorts de Liath la mage elfe qui était au service de Lady Aborn et qui mourut de triste manière.
Patron Bond (Hecate la déesse des sorcières)
Invoke Patron (Hecate)
Ekim’s Mystical Mask
Feather Fall
Read Magic
Hecate's Seduction

Dents et griffes de dragon blanc. Scaban et quelques autres ont arrachés des dents et griffes au pauvre petit dragon blanc. Nul doute qu'ils sauront exploiter ces morceaux sanguinolents.
  
Stonefriend est une couronne en acier avec une coiffe en cotte de mailles. La couronne est magique et accorde à l'utilisateur la capacité de lire et parler le nain. Il est probable que ce heaume possède d'autres pouvoirs.
 
La tablette d’argile est un livre de compte traçant la vente de Mithril aux anciens rois des hommes. Mais Alrik soupçonne que la tablette dissimule un texte caché, encodé.

Lance de la salamandre. Cette courte lance est imprégnée de magie élémentaire et est immunisé aux effets du feu. Elle peut servir de javelot.
Petite lance +1. 1d6+1 de dégâts; Portée en case : 6 (bonus de force s'applique) / 12 / 18 

Urgrosh nain 
Cette arme à deux têtes (une lance et une hache) appelée urgrosh nain de très belle facture fait parti des reliques dans anciens clans nains (le manche est pourri depuis longtemps). Seuls les guerriers nains les plus violents se plaisent à utiliser cette arme impressionnante.

samedi 29 juin 2013

Session 8 : Dragon et Salamandre


J'attachais le licol de la mule à mon poignet et je m'endormis du sommeil du juste, du moins jusqu'à ce que mes employeurs me réveillent relativement gentiment. Ils me racontèrent leurs exploits durant leur exploration du niveau du dessous. Ils avaient découvert le hall des déclarations où on pouvait avancer sans risque uniquement en prononçant le nom des clans. Tout au bout se trouvait l'Enclume de Gyr un artefact nain permettant de forger des objets uniques. Même Alrik n'a pu s'emparer du marteau de forge qui flottait au-dessus de l'enclume argentée. Le groupe pénétra dans une salle où trônait les trophées les plus important des clans : un bouclier d'un chef de guerre orque (Axefell), un heaume de bataille magique nommé Stonefriend (Ember), un dent de dragon cassé (Shieldfast), les deux têtes d'un urgrosh nain particulièrement bien ouvragé (Firebrand), une tablette (Deepdelve), et une coquille d'un œuf de dragon (Wanderer). Un détail : l’œuf était brisé car il avait fini par éclore et avait donné naissance à un petit dragon blanc que la présence des aventuriers (jamais discrets) avait sorti de sa torpeur. La pauvre bête est morte sous les coups de la hache d'Alrik après avoir été transpercé par un gros missile magique envoyé par le mage. Par conséquent le dragon blanc de la taille du poney n'a pas eut le temps de répondre au paladin qui expliquait à la créature qu'il venait en paix.

Visiblement, le mage et le prêtre ne s'entendent toujours pas et personne n'a réussi à empêcher le paladin de pénétrer dans une forge éternelle dont les glyphes au sol retenait emprisonnée une salamandre qui forgeait éternellement des bouts de métal. Ce qui devait arriver arriva : la salamandre finit en braise incandescente et le paladin récupéra sa petite lance résistante au feu. Une petite salle cachée derrière la forge a dévoilé une cache contenant des armures et des armes inachevées, certainement une commande pour d'anciens nobles humains.

Nous sortimes de ce lieu pour prendre du repos dans le poste de garde du gobelours. Le groupe avait pour objectif d'investir le camp des cannibales avec l'aide du capitaine Kos qui avec ses hommes s'étaient déjà frotté aux dégénérés. Tous étaient surs que le demi-orque était fiable...moi non. Mais bon, si mon employeur acceptait sa présence, je devais faire de même. Plusieurs heures plus tard, après les ronflements du mage qui semblait épuisé et le marmonnage du paladin qui priait Justicia, le groupe était près à partir en pleine nuit. J'avais le rôle le plus important : garder la mule.

Ils revinrent au petit matin tous en vie mais esquintés. Ils étaient accompagnés par 7 femmes qui avaient servis d'esclaves aux cannibales et d'un jeune garçon aux dents en pointe à qui Père Luk avait autorisé une seconde chance. Ils se reposèrent et je m'occupais de plumer un poulet ramené du camp et de nourrir ce petit monde. Deux ou trois des femmes étaient encore avenantes et comme j'imaginais que le groupe repartirait pour la forteresse naine pour essayer les trois clefs, je savais comment m'occuper de ces pauvres filles qui avaient connus l'enfer sur terre. Un point me posait question : le mage et le capitaine demi-orque semblaient très proches, d'ailleurs Kos avait adopté les mimiques du jeune homme. Tant que cela convenait au Père Luk...


Le groupe me raconta ce qui s'était passé. Ils avaient progressé dans la forêt et évité presque tous les pièges. Ils s'étaient infiltré dans le campement alors que les cannibales étaient en transe et ivres. Le groupe ne se laissa pas provoquer par les animaux domestiques et réussirent pour une fois à rester discret...jusqu'à ce que le mage butte sur une motte de terre et attire l'attention d'un sauvage venu se soulager. Scaban l’assomma d'une pierre de sa fronde. Les autre cannibales abrutis de fatigue ou d'alcool de bois ne prêtèrent pas attention à l'événement.


Au bout du camp, des escaliers de pierres permettaient d'accéder à une crypte sacrée aux yeux des cannibales creusée dans la montagne. La magie du Père Luk fut sans effet sur les deux zombis qui gardaient le tombeau et ils furent éliminés d'une façon plus classique. Après la crypte, le groupe tomba sur une salle de festin réservée à l'élite des cannibales qui finissaient un repas immonde d'humains bouillis. Ces pauvres sauvages ne survécurent pas à l'assaut du groupe. De pauvres femmes esclaves se terraient dans un coin. Au delà de la salle de festin, il y avait une grotte qui était le repère d'un shaman nécromant. Ce vieux fou assis sur un trône de bois et d'os causa quelques difficultés au groupe avec ses crânes enflammés et ses poupées de sacrifice qui absorbaient les dégâts causés au shaman. C'est sur lui que Scaban trouva la troisième clef, celle au saphir.

Le paladin s’efforça de désacraliser ce lieu maudit et il finirent par sortir de la crypte et retourner au camp des cannibales. Le groupe s'aperçut que les cannibales étaient parti en expédition au petit matin. Le groupe mis le feu (Scaban eu l'occasion de "jouer" avec les crânes) au campement et récupèrent les esclaves femmes. Ils tuèrent les vieux sauvages qui dormaient et un jeune garçon récalcitrant. 

Avant que le groupe ne revienne, j'avais entendu des bruits de combats dans la forêt. Je me dis que les sauvages parti en expédition avaient dû tomber sur les hommes du capitaine Kos qui revenaient à leur camp dans le complexe nain. Avec un peu de chance toute cette racaille s'étaient entretuée. 


Comme je le disais, le groupe était reparti chez les nains pour tester les clefs. Cela fonctionna et le piédestal s'abaissa lentement révélant un passage qui passait sous la cascade.

Objets

Dents et griffes de dragon blanc. Scaban et quelques autres ont arrachés quelques dents et griffes au pauvre petit dragon blanc. Nul doute qu'ils sauront exploiter ces morceaux sanguinolents.

Stonefriend est une couronne en acier avec une coiffe en cotte de mailles. La couronne est magique et accorde à l'utilisateur la capacité de lire et parler le nain. Il est probable que ce heaume possède d'autres pouvoirs.

La tablette d’argile est un livre de compte traçant la vente de Mithril aux anciens rois des hommes. Mais Alrik soupçonne autre chose.

Lance de la salamandre. Cette courte lance est imprégnée de magie élémentaire et est immunisé aux effets du feu. Elle peut servir de javelot. +1 au jet d'attaque et de dégâts. 
Lance de la salamandre : +1 au jet d'attaque; 1d6+1 de dégâts; Portée en case : 6 (bonus de force s'applique)/12/18 


Urgrosh nain 

Seuls les nains savent manier cette arme à deux têtes (une lance et une hache) appelée urgrosh nain.

Les guerriers nains les plus violents et plus barbares se plaisent à utiliser cette arme impressionnante.




jeudi 27 juin 2013

Fête médiévale à Koblenz

Lors d'un séjour récent dans la très plaisante ville allemande de Coblence, j'ai pu visiter une fête médiévale qui se situait sur un plateau accessible par un téléphérique.


J'ai pu renouer avec la  bonne époque où je pratiquais l'escrime médiévale (jusqu'à ce que ma compagnie soit dissoute).
 

Lorsque je passais à côté de guerriers et de chevaliers en arme, je sentais mon sang bouillir. On ne se refait pas ! 

Version moderne du cheval



lundi 17 juin 2013

Beyond The Wall and Others Adventures

Dans le cadre d'une initiation au jeu de rôle que j'ai faites la semaine dernière, que j'étais torturé les méninges pour savoir quel jeu j'allais utilisé. DCCRPG (mon jeu favori du moment) me semblait trop compliqué pour de vrais débutants; il y avait pléthore de concurrents mais je n'arrivais pas à me décider de manière ferme et définitive (un de mes traits de caractères un peu pesant). Marcapuce m'avait suggéré WR&M au final, je ne me sentais pas motivé. Je voulais même me lancer un défi et créer un jeu de rôle en 2 semaines...alors que j'ai déjà pleins de projets dans ma besace. Et au final je suis tombé sur Beyond The Wall and Others Adventures.

Ce nouveau clone proposé par Flatland Games, m'a tout de suite séduit. Il se situe à la croisée des retro et des neo clones avec une volonté nettement affichée de proposer un jeu simple mais avec des mécanismes bien construits et élégants. Ce jeu est ouvertement inspiré par les œuvres d'Ursula K. LeGuin (Terremer) et Lloyd Alexander (que je ne connais pas, honte à moi). Le jeu, malgré un nombre de pages restreints, est complet et auto-suffisant. Il propose tout un ensemble d'outils pour construire son groupe de personnages et son setting très orienté dark fantasy (chasse aux méchants cultistes).

Les personnages sont des amis d'enfance qui ont vécu dans un petit village et ont fini par devenir de vrais aventuriers en adoptant l'une des trois classes du jeu : guerrier, mage ou roublard (sorte d'expert pouvant s'orienter vers le voleur classique ou le rôdeur). Vous aurez remarquez que la classe de prêtre n'existe pas (le mage peut posséder des sorts de soins, et repousser des morts-vivants est aussi un sort).

Mais la vraie force de ce jeu réside dans ses playbooks : 4 pages pleines de tableaux qui permettent de retracer l'enfance et l'adolescence du personnage (évènements, augmentation de caractéristiques, compétences, équipements, sorts) et surtout lier le personnage à ses autres amis. Les playbooks sont variés et permettent aussi de jouer des nains, elfes et halfelins dont certains vont posséder des classes dérivées des trois classes de bases. Très vite on se rend compte que le jeu est construit pour permettre une customisation facile et rapide. Le jeu propose les playbooks suivants (dont certains sont téléchargements gratuits) : Apprentice Court Sorcerer, Dwarven Adventurer, Dwarven Rune Caster, Elven Highborn, Elven Ranger, Forgotten Child, Future Warlord, Gifted Dilettante, Halfling Outrider, Halfling Vagabond, Nobleman's Wild Daughter, Novice Templar, Self-Taugt Mage, Untested Thief, Village Hero, Witch's Prentice, Would-Be-Knighted, Young Woodsman. Le meneur de jeu peut rebondir sur les évènements et commencer à brosser son scénario, qu'il peut construire d'ailleurs avec son propre playbook nommé scenario pack.

Pour illustrer légèrement le système de jeu, Beyond The Wall propose deux manières de gérer les grands principes d'actions avec un d20 : 
  1. pour un jet de compétence ou d'action le résultat du d20 doit être inférieur ou égal à une caractéristique (éventuellement augmentée de 2 ou de 4 si le personnage bénéficie d'une compétence) 
  2. pour un jet d'attaque ou de sauvegarde, le résultat du d20 doit être supérieur ou égal à une valeur fixe comme une classe d'armure ou une valeur liée à la classe et au niveau
Ces deux principes antagonistes peuvent semblent compliqués à adresser mais au final c'est simple et intuitif.

Les mages sont bien servis avec des cantrips (sorts à effets limités), des sorts et des rituels. Pour les premiers et les derniers, un jet de type 1 est nécessaire.

L'équipement (armes et armures) est à la mesure du reste, simple et efficace. Malgré tout ce travail de récréation, on reste sur de l'OSR dans ses fondements, par conséquent, les scénarios du marché sont tout à fait adaptables.

En tant que meneur de jeu, je me suis tout de suite senti très à l'aise dans le mastering, à tel point que si un jour mes joueurs réclamaient un système de jeu plus simple que DCCRPG, Beyond The Wall serait un parfait candidat. Il faut reconnaitre que ce jeu manque un peu de profondeur, ce qui est logique par rapport au côté épuré des règles mais le jeu est fait pour être adapté et personnalisé, ce qui devrait rallonger sa durée de vie.