Campagne

mardi 5 octobre 2010

Dungeonslayers 4


Christian Kennig a annoncé la version 4 de Dungeonslayers pour le salon du jeu d'Essen en octobre. Ce jeu de rôle à l'ancienne dont la version 3.75 est disponible en français, prend du coffre avec une version de 160 pages et une approche encore plus professionnel (nombreuses illustrations, nouvelles mise en page) , plus tout ce qui manquait pour en faire un jeu capable d'aller dans la cour des grands (règles de mastering, gestion des figurines, création de nouvelles races, etc.)

Un des apports majeurs consiste à l'introduction de classes héroiques comme le paladin, le druide, l'archimage ou l'assassin. Il semble aussi que Christian Kenning se soit inspiré de Dragon Age RPG avec l'adjonction des Slayerpoints qui devraient permettent d'accomplir des mouvements spéciaux, ignorer des dégâts mineurs ou augmenter temporairement ses caractéristiques.

Ressources

dimanche 3 octobre 2010

[Dragon Age] Session 3 (2)

Le groupe avait laissé derrière lui la cabane vieille de plusieurs dizaines d'années maladroitement retapée par les membres du cultes des Gardiens des Loups. es aventuriers pensaient revenir plus tard et récupérer les deux lourdes tentes de cuir imperméables.Sur le chemin du retour vers Malgranne, Phalos, l'elfe des cités suivait pas à pas Eshara, lui posant des questions dont la naïveté rendant l'elfe dalate hilare.
 
 Elfe dalate
- Tu sembles ignorer tout de notre peuple. Je vais faire ton éducation dit la jeune elfe avec un clin d'œil. Les elfes de Thedas sont mortels mais les légendes elfes racontent que dans un lointain passé nous étions immortels vivant en harmonie avec le monde et la nature au sein de notre royaume, Elvhenan. Puis nous avons rencontré les shemlen (humains) venant de l'Empire Tevintide. Nous avons changé en nous accouplant avec les hommes : seuls des enfants humains naissaient et notre corps à du s'adapter à l'espérance de vie très brève de nos enfants. Nous avons du vieillir et mourir. Nous sommes alors isolé du monde ce qui a été compris comme de l'hostilité. L'Empire nous a envahit et nous sommes devenu des esclaves.

Eshara repris son souffle, son esprit était loin dans le passé. Elle parla alors de la Prophétesse Andrasté en guerre contres les tevintides et qui promit de libérer les elfes de l'esclavage. Les elfes se virent octroyés les Vallons (dales) où ils commencèrent à restaurer leur ancienne culture, à adorer leurs Dieux. Mais quand le Chant de la Lumière et la religion du Créateur se répandit dans toutes les nations, les humains ordonnèrent aux elfes de se convertirent. La Chantrie mena la Marche Exaltée contre les elfes qui durent fuirent les Vallons. Ceci devinrent des nomades, les Dalates qui continuent à vénérer les anciens Dieux et tentent de vivre dans la continuité des traditions ancestrales de Elvhenan. Certains elfes acceptèrent de se convertir à la religion du Créateur et allant vivre principalement dans les bascloîtres (alienages) des villes ou travaillant comme serviteurs.

Elfe des bascloîtres

Phalos connaissait bien cette vie de misère que proposait les grandes villes comme Denerim ou Val Royeaux : des murs si hauts qu'ils occultent la lumière. Parfois certaines familles s'en sortent et achètent une petite maison sur les quais. Parfois même il arrive que les rôdeurs ne la brule pas. Parfois. Le jeune elfe des cités s'éloigna pensif. Eshara sourit avec tendresse. Elle comprenait le désarroi de Phalos.

Arcill, le musculeux guerrier des montagnes en profita pour se rapprocher de la jeune elfe. Il était fasciné par le côté sauvage de la jeune femme dont la vie de nomade semblait plus proche de lui que celle sédentaires des autres.
- On dit dans mon village que les tiens vivent dans des maisons qui bougent. C'est vrai ? 
Eshara éclata à nouveau de rire.
 
 
Effectivement, nous parcourons Thedas en voyageant dans des wagons couverts que nous appelons des aravels. Nous utilisons de grandes voiles triangulaires au sommet des wagons et des dispositifs de gouverne à l'arrière. Comme tu peux le voir sur mon collier clanique nous savons travailler l'ironbark une substance unique, résistante et plus légère que l'acier, utilisé pour fabriquer nos armes et de certains autres objets.

Aravel

Nous évitons les humains mais parfois nous acceptons de faire du commerce avec eux. La plupart du temps nos rencontres avec les humains se passent sans trop de violence. Nous ne sommes pas réellement unis, certains clans commercent plus que d'autres avec les humains, dans ce cas ils établissement un campement sédentaire. D'autres sont rentrés en résistance sont devenus des bandits ou mènent une guérilla. 


Phalos s'était rapproché et tendait une oreille attentive.
- Avant que tu me poses la question, mon clan est comment dire, neutre, un peu entre les deux extrêmes. Les clans se rencontrent rarement mais tous les dix ou vingt ans, tous les clans se réunissent et les Gardiens, les anciens et chefs de clan, échangent et partagent leurs connaissances. 

Eshara semblait en verve.
- Nous vivons selon le code de conduite du Vir Tanadahl (la Voie des Trois Arbres ). Ce code comprend le Vir Assan (la Voie de la Flêche) : voler en ligne droite et ne pas hésiter, le Vir Bor'Assan (la Voie de l'Arc) : Plier mais ne pas rompre et le Vir Adahlen (la Voie de Forêt) : Ensemble nous sommes plus fort que seul.
L'elfe fit une pause et donna une claque vigoureuse à Arcill et Phalos. 
- C'est quoi cette fumée qui vient de votre village ?

samedi 2 octobre 2010

[Dragon Age] Session 3 (1)

Je m'appelle Eshara et je suis une éclaireuse pour mon peuple, les elfes Dalates. Je suis bien loin des terres de mon clan, tout cela à cause de mon frère Harralan qui sous le coup de la colère a trahit et fuit vers l'ouest. Ce n'est pas entièrement de sa faute, les humains l'ont poussé à bout et il semble qu'il ait découvert un lieu maudit où des "voix" l'ont poussé à retrouver un mage humain qui s'était laissé dominé par les démons. Par la plus grande des ironies dont seuls les dieux sont capables, j'ai été sauvé par le fils de l"humain maudit. Mon clan m'avait demandé de retrouver mon frère et de la ramener si possible. J'ai donc parcouru Ferelden d'est en ouest pour finir capturée par une bande d'humains adeptes d'un culte dédié aux loups qui marchent sur les pattes arrières. Les lois cruelles du hasard. Ce qu'ils m'ont fait restera à jamais gravé dans mon corps et mon esprit. Mais le temps guérit toutes les blessures. On le dit. On le dit. J'ai compris que mon frère était mort, mort deux fois car il avait finit par trouver son destin en devenant une créature morte et vivante à la fois, possédée par un démon.

Je m'égare. Le fils de l'humain maudit et ses amis, un jeune nain fils de marchand, un guerrier des montagnes et un elfe humanisé - étrange groupe - m'ont délivrée d'une façon musclée. Ces habitants du village de Malgranne, étaient partis à la recherche de tueurs hirsutes qui avaient sévit dans leur village pour récupérer de la poudre de Lyrium qui devait servir à fabriquer un élixir dit "Sang des Loups". J'ai compris que ces tueurs à forme de semi-loups étaient en fait des hommes appartenant à un culte qui voulait se venger des habitants d'une ville loin au nord, Highever. Le village de Malgranne devait leur servir de répétition. Le culte était dirigé par un mage de haut rang secondé par 2 autres mages. Les 4 amis les ont débusqué dans leur cabane dans les bois où j'étais retenue prisonnière et les ont tous tué. En revanche les 4 amis n'ont pas percuté lorsqu'ils ont apprit qu'une douzaine de personnes vivant des deux tentes à côté de la cabane étaient partis tôt le matin. Dommage, car les habitants de Malgranne auraient préférés restés en vie. Les mages avaient travaillés toute la nuit et confectionnés grâce au lyrium de nouvelles doses de la potion. De toute façon cette affaire était compliquée : Trent un apprenti brasseur membre du culte des loups et qui devait récupérer le lyrium avait fini par apprécier le village et ne voulait plus que ses habitants soient massacrés. Il avait été assassiné par le culte.

L'un des mages acolytes a eut comme idée de me prendre comme otage, ma vie contre la sienne. Les 4 amis n'ont pas tergiversé longtemps, l'elfe a décoché une flèche et tué net celui qui me tenait à sa merci. J'ai failli avoir la gorge tranchée. Cela dit j'ai aimé l'attitude de l'elfe. Il est possible qu'un jour il puisse se déshumaniser et retrouver son elfitude. Il m'a gardé attachée un petit moment. La confiance n'est pas son fort. Le nain a été parfait : il m'a donné très vite un couteau et j'ai profité d'un moment d'inattention pour me faufiler et retrouver ce salopard d'Everen Kochin, le chef de la secte que ce naif de mage humain, le fils du maudit, avait laissé filé. Je n'ai pas eu le temps de lui faire subir ce que j'avais imaginé car ce salop était redoutable. Les dieux m'ont aidé et j'ai pu lui enfoncer mon couteau dans le cul et le projeter à terre sans qu'il s'en aperçoive (enfin au début). Il est mort d'un façon très douloureuse.

Ils ont récupéré 9 souverains d'or et un ouvrage pour fabriquer l'élixir maudit. Je n'ai obtenu que quelques pièces d'argent. On a finit par retourner au village de Malgranne.  Ou du moins ce qu'il en reste. Les créatures se sont sacrifiés en massacrant un maximum de villageois et en brulant quelques maisons. Plus de forgeron, d'épiciers nains, de brasseur ou de fanatique religieuse (à part une petite grosse à l'air inoffensif). J'ai montré mes talents d'éclaireur en faisant le tour des fermes isolées pour rameuter du monde dans le village. Un adolescent bavant sur les cuisses m'a accompagné. 

J'ai proposé à mes "sauveurs" de m'accompagner vers le nord-est. Là au bout de la vallée de Ruswold je devrais retrouver mon clan. De plus un nouveau bann a été élu et je sais qu'il cherche des hommes pour l'aider à sécuriser la vallée. Après tout le nain a perdu ses parents (il a un fort caractère, pas une larme n'a coulée des ses yeux), le guerrier des montagnes semble autant à sa place dans ce lieu qu'une pucelle dans un camp de mercenaires, l'elfe doit s'émanciper et trouver sa voie (je l'aiderai ce petit mignon). Quant au mage féreldien, il semble accablé par ce qui est arrivé au village. Après la mort de son père cela fait peut être beaucoup. Néanmoins, j'ai un moyen infaillible pour le remettre d'aplomb...un bon coup de pied au cul.

mercredi 29 septembre 2010

Warrior, Rogue & Mage

C'a vous dirait un jeu de rôle gratuit, simple sans être simpliste et avec pas mal d'extensions ? Oui ! Parfait. Je vous conseille donc Warrior, Rogue & Mage, un jeu d'initiation influencé de manière très très lointaine par D&D (les races classiques, elfes, nains, orques, etc. sont possibles de manières optionnelles).
La grande originalité du jeu vient du fait que les personnages possèdent 3 attributs : Guerrier, Roublard et Mage dont la valeur varie au départ entre 0 et 6. Chaque attribut symbolise des capacités physiques et mentales, un entrainement lié cet attribut et un savoir-faire. Les personnages sont complétés par des compétences et des talents. La création est ultra-rapide et le système particulièrement simple à appréhender. A découvrir d'urgence.



lundi 27 septembre 2010

[Dragon Age] Feuille de référence 0.6

J'ai commencé à faire une feuille de référence en français pour mes joueurs. J'en suis à la version 0.6 qui contient :
  1. actions majeures et mineures (avec les nouveautés du Set 2 en playtest)
  2. les actions spéciales (stunts) de combat et de magie (avec les nouveautés du Set 2 en playtest)
Il reste à traduire les actions spéciales de Jeu de Rôle.

Feuille de référence v0.6

mercredi 22 septembre 2010

[Dragon Age] Set 2 en playtest

Green Ronin a ouvert les tests sur le contenu de la 2ème boite de son jeu Dragon Age RPG. Les groupes de joueurs motivés vont pouvoir tester les règles associées aux personnages au-delà du niveau 5. Green Ronin utilise le principe de D&D BECMI (Basic, Expert, Compagnon, Master, Immortal) où chaque boite de jeu proposait les règles pour jouer des personnages de niveau de plus en plus élevé (jusqu'à ce qu'ils deviennent immortels). Et plus le cadre officiel était le monde de Mystara qui abritait dans un lointain passé le monde de Blackmoor. Mais je m'égare.

Les règles en playtest permettent d'avoir une vision précise sur les prochaines possibilités offertes aux personnages. On trouve :
  • 10 nouveaux antécédents (background) : Antivan Wayfarer, Dwarf Duster, Ferelden Craftsman, Lower Caste Dwarf, Marcher Burgher, Nevarran Adventurer, Orlesian Exile, Qunari Beresaad, Qunari Tal-Vashoth, et Upper Caste Dwarf
  • La possibilité de jouer des mages originaires d'autres pays
  • La possibilité de jouer des personnages de niveau 6 à 10
  • Devenir un Gardien des Ombres
  • De nouveaux focus
  • La possibilité de spécialiser les classes de personnages : Arcane Warrior, Blood Mage, et Spirit Healer pour les mages; Assassin, Bard, et Duelist pour les roublards et Berserker, Champion, et Templar pour les guerriers
  • De nouveaux sorts, manœuvres (stunts), monstres et objets magiques
Tout cela me semble très enrichissant. Indubitablement Dragon Age RPG est le digne successeurs de D&D.

vendredi 17 septembre 2010

L'aventurier a rejoint les étoiles


Edwin Charles Tubb est décédé le 10 septembre de cette année à l'age de 90. Cette auteur de science-fiction est entre autre l'auteur de ma série d'anticipation préférée : L'aventurier des étoiles (une saga en 33 volumes). Dans cette série Earl Dumarest cherche a retrouver la Terre et lutte contre le Cyclan, une organisation qui cherche aussi les coordonnées la planète bleue.

Il a écrit plus de 100 romans et plus de 200 nouvelles. Il a travaillé aussi sur Cosmos : 1999.

Le roman Les vents de Gath, a été adapté en bande dessinée.
 
Sur le plan du jeu de rôle, des amateurs éclairés pensent qu'il a fortement influencé Marc Miller l'auteur de Traveller.

samedi 11 septembre 2010

Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game

A l'heure où les retroclones sont à la mode (OSRIC, Labyrinth Lord, Sword & Wizardry, Lamentations of the Flame Princess, Dark Dungeons, Spellcraft & Swordplay, Microlite74, etc.), Wizards revient aussi dans le passé en ressortant la (très) fameuse boîte rouge mais pour la 4E.

A l'ouverture de cette grosse boîte on est un peu déçu par la quantité du contenu : 2 livrets, des dés, des pions en cartons, des feuilles de personnages, un plateau de jeu réversible et des cartes d'objets magiques ou de pouvoirs. Pour initier les néophytes du jeu de rôle, le livret des joueurs propose un définir son personnage par un jeu de questions et de redirections à des paragraphes un peu comme un livre de la série "Le Livre dont vous êtes le Héros". C'est peut être ludique mais peu pratique. Le meneur de jeu peut découvrir en douceur les règles du jeu et mener sa première aventure.

Lorsque j'ai vu la boîte rouge en rayon,  ma mémoire cellulaire a pris les commandes de mon corps et je l'ai attrapé sans réfléchir. Même si je suis déçu par le contenu...m'en fous...je l'ai.

vendredi 27 août 2010

[Dragon Age] Blood in Ferelden

Deuxième supplément pour Dragon Age après l'écran (qui contenait aussi un scénario), Blood in  Ferelden propose 3 gros scénarios. Avec cela j'ai de quoi occuper mon groupe pour un petit moment.

L'extension est disponible uniquement un PDF chez RPGNow.com mais si on pré-commande la version papier chez Green Ronin, le PDF ne coûte que 5$.

mardi 24 août 2010

Dossiers de Dresden

J'ai profité de l'été pour rattraper mes retards en lecture. J'ai entre autre avalé le premier tome des Dossiers de Dresden de Jim Butcher que j'ai acheté uniquement à cause de son lien avec le jeu de rôle. En effet les enquêtes du magicien Harry Dresden ont fait l'objet d"un jeu de rôle édité par Evil Hat Production et utilisant le système FATE.

Je ne suis pas un grand amateur des romans policiers mais dans ce contexte estivale, le livre se laisse lire (voir dévorer) et je vais embrayer sur les autres tomes et peut être acheter le jeu de rôle.

Une adaptation cinématographique est prévue et un comics existe.