Campagne

mardi 9 septembre 2008

Pointesable

Découverte
Ceux qui sont arrivés à pied à Pointesable, n'ont recontré aucune poche de civilisation notable en dehors de quelques campements varisiens et de demeures isolées habitées par de riches excentriques de Magnimar. Seuls des sanctuaires dédiés à Desna et des auberges espacées à un jour de marche permettent de se protéger des orages nombreux en cette saison. Une terre vallonnée et légèrement boisée, constituée d’escarpements calcaires, de buttes accidentées et de landes verdoyantes entoure Pointesable.

La plupart des gens qui vivent ici tirent leur subsistance de la terre et de la mer. De nombreuses fermes parsèment la campagne alors que les mais
ons des pêcheurs ponctuent les falaises côtières. La terre fertile est une denrée convoitée autour de Pointesable car les collines rocheuses, les étendues de pierres calcaires et les zones inégales de rocs plutôt plats entrecoupent le paysage luxuriant. Dans la région, des loups, des serpents et d’énormes belettes chassent les lapins et les daims, leur proie favorite. Parfois ils s’en prennent également aux animaux domestiques égarés. Les attaques sur les humanoïdes sont rares. Cependant, quand le brouillard si caractéristique des plages de Pointesable s’élève, la moindre silhouette sombre, déformée par la brume, devient un monstre et donne naissance à de nombreuses légendes locales parlant d’hommes sauvages affamés, des terreurs ailées et de choses puantes venues de la mer.

Aux abords de Pointesable, on note l'existence de ponts de bois ainsi qu'une route plus large et mieux entretenue. L'accès par le sud se fait par un pont de bois alors qu'au nord, une guérite de pierre (en général vi
de) accueille les voyageurs. Dans les deux cas un panneau et un miroir pendent à un clou. Sur la pancarte on peut lire "Bienvenue à Pointesable! S'il vous plait, arrêtez-vous afin de vous voir tel que nous vous voyons".

Ce village, de plus de 1200 habitants, a été établi sur un port naturel assez profond, niché parmi les falaises, à quelques 80 km de Magnimar. Les
eaux calmes de la Turandarok contournent soulèvement calcaire et se jette dans le port. A quelques dizaines de mètres au nord, un éperon rocheux hébergeant quelques arbres, l'île du Découpeur n'est accessible que par les airs pour par une escalade très ardue. On devine dans les environs de nombreuses fermes. Pendant la journée, la pêche, le travail à la ferme, la coupe du bois, la fabrication de verre et la construction de bateaux occupent la majorité des villageois qui rentrent en général chez eux le soir après un petit tour dans une des nombreuses tavernes de la ville. Un théâtre et un musée en construction constituent des attractions inhabituelles pour une communauté aussi restreinte. La majorité des bâtiments sont à un étage et sont constuits avec des fondations en pierres, des murs de bois et un toit est constitué de plaques de bois bitumés.

Le visiteur se rend vite compte que le village contient deux districts : la ville basse, très peuplée et bâtie sur une pente douce qui s'élève vers le nord jusqu'à atteindre une hauteur de 18 mètres et la ville haute située sur un plateau plat en prolongement de la pente et qui est constituée de bâtiments neufs et de rues larges. Sur une falaise au sud, on peut deviner des manoirs qui appartiennent aux plus riches propriétaires de Pointesable. On ne peut manquer, sur un promontoire haut d'une quarantaine de mètres, les restes d'une tour qui s'élève elle-même d'une quinzaine de mètres et que les habitants appellent le Vieux Phare.

Après quelques verres pris avec les villageois
Pointesable a cependant connu son lot de malheurs. Il y a tout juste cinq ans, un fou hantait les rues de Pointesable et tua des dizaines d’honnêtes citoyens. La terreur répandue pendant des mois par ce tueur, connu sous le nom de Découpeur, se termina dans un bain de sang. On découvrit que le meurtrier était en fait un artisan excentrique du village
et il fut tué au moment de sa capture. Pour couronner le tout, moins d’un mois plus tard, la chapelle locale brûla jusqu’aux fondations dans une confl agration qui consuma presque toute la moitié nord du village et le prêtre de Pointesable périt au cours de l’incendie. Cette période est appellée, le Dernier Désagrément. Depuis, Pointesable s’est peu à peu remise de ces sombres événements. Le village a guérit et s’est reconstruit. De nombreux villageois voient la consécration imminente d’une nouvelle église comme la fin symbolique de cette guérison et le retour à la normalité.


Les gens
Voici quelques-uns des habitants les plus remarquables de la ville.
  • Kendra Déverin. Maire de la ville. Cela fait huit ans maintenant que Kendra Déverin sert Pointesable en tant que maire. Législateur, juge et responsable de la paix, Déverin s’est avérée être une excellente diplomate et manoeuvre d’une main de fer quand le besoin s’en fait sentir ; des talents qui ont probablement été affinés au cours de sa jeunesse à Magnimar et lors de ses aventures dans la région. Avec un style de gouvernement personnel - certains disent fraternel - Kendra a obtenu le respect durable de la plupart des citoyens de Pointesable, les charmant avec son tempérament de feu et sa ténacité à rendre justice (comme elle l’a démontrépendant le Dernier Désagrément). Un conseil formé des propriétaires terriens les plus respectés et les plus influents du village l’assiste dans son travail. Bien que plusieurs membres du conseil tentent d’imposer à la ville des engagements favorisant leurs intérêts personnels, l’attitude pragmatique du maire garantit que les décisions du conseil aillent toujours dans le sens de l’intérêt général.

  • Bélor Ciguë. Le prévôt bougon, protecteur de la ville.S’occupant d’appliquer la justice de la ville, Bélor Ciguë, prévôt et membre du conseil, veille sur les habitants de Pointesable. Considéré comme une sorte de héros local, Ciguë est loué comme celui qui a amené le Découpeur, le tueur en série, devant la justice. Bien qu’il ait rarement à faire face à des délits plus graves que du vandalisme et de l’ébriété sur la voie publique, le prévôt n’en demeure pas moins un esprit vif, doublé d’une fi ne lame. Il le prouve ouvertement quand de rares crimes l’exigent. S’il est la main de la justice dans cette ville, Ciguë sait aussi faire la différence entre la lettre et l’esprit de la loi. Ses intentions sont bonnes et il accorde fréquemment le bénéfi ce du doute aux gens sous sa protection. Malgré le travail de leur prévôt, les habitants de Pointesable ont réalisé qu’ils devaient souvent se débrouiller seuls et se défendre eux-mêmes, en particulier dans les fermes éloignées. Dans certaines situations extrêmes – très rares – et en dépit du fait que cela soit vivement découragé, la foule se fait justice elle-même. Cette issue est parfois la seule qui satisfasse les populations outragées.

  • Cyrdak Drokkus. Acteur grandiloquent, vadrouilleur et propriétaire du théâtre de Pointesable.

  • Ameiko Kaijitsu. Ancienne aventurière et propriétaire de l’auberge du Dragon rouillé, fille rebelle du noble Lonjiku Kaijtsu.

  • Lonjiku Kaijitsu. Noble stoïque, propriétaire de la verrerie de Pointesable.

  • Jargie Quinn. Propriétaire unijambiste de la taverne de la Myxine.

  • Titus Scarnetti. Noble traditionaliste qui contrôle le commerce prospère du bois à Pointesable.

  • Ethram Valdemar. Le plus ancien des nobles.

  • Ven Vinder. Propriétaire du bazar le mieux approvisionné de Pointesable.

  • Abstalar Zantus. Le prêtre serein de Pointesable.

dimanche 7 septembre 2008

Calcul des points d'expérience


A partir des règles beta de Pathfinder RPG, j'ai bricolé une feuille de calcul Excel pour calculer les points d'expérience. J'ai pris l'option du calcul global modifié par le nombre de personnages et affecté à chaque personnage.

Feuille de calcul

mercredi 3 septembre 2008

Chéliax


Même si les personnages de la campagne sont originaires de Varisia, ils possèdent quelques connaissances de base sur la géographie environnante. Les informations ici présentes sont basées sur les articles parus dans le blog de Paizo et traduits par Dalvyn ainsi que sur les parutions officielles.

Image
CHELIAX
Empire infernal

Asmodeus lui-même sourit en voyant nos efforts et nous ne nous arrêterons pas avant que le monde entier ne tremble devant Lui. -- Paracontesse Zarta Dralneen

Lorsqu'Aroden mourut, certains dirent que l'âme de Chéliax périt avec lui. L'empire autrefois puissant se déchira et l'ordre ne fut restauré que grâce à la puissance de trois Maisons nobles, toutes trois dédiées à l'adoration des diables. L'empire repose sur les créations diaboliques maintenant, un parfait outil basé sur le feu d'enfer et le sang, où la morale a été remplacée par la loi et l'ordre. C'est facile de critiquer Chéliax en tant que nation de vénérateurs de diables, mais peu peuvent nier les résultats de cette construction diabolique. La Maison Thrune, la plus grande des familles nobles diaboliques, a pris le contrôle de l'empire. Chéliax s'élève telle une étoile sombre, plus forte que jamais, malgré les récentes pertes de Galt et d'Andoran à des forces rebelles.

Asmodeus se présente comme un patron divin aussi puissant qu'Aorden, guidant son peuple vers la gloire et la domination de la Mer Intérieure. Ses plans s'etendent sur des siècles dans le futur, et les échecs mineurs du passé sont tous pris en compte dans les calculs complexes de ses plans diaboliques. Les Chéliaxiens prévoient toujours de longues campagnes et ne se préoccupent pas plus que nécessaire des batailles du présent. En fin de comptes, tout le monde brûlera dans les flammes de l'enfer. C'est seulement une question de temps et de conquête calculée.

Les Chéliaxiens à la peau pâle se considèrent comme supérieurs à tous les autres peuples. Leurs contrats avec les grands diables leur donnent une puissance au-delà du normal, et aucune autre nation de la Mer Intérieure ne peut égaler leurs invocateurs et leurs sorciers dans le domaine des arrangements avec les forces maléfiques. Ces diables demandent à être payés pour leur aide, souvent en chair tendre et en sang bouilli. Les esclaves sont une ressource importante des Chéliaxiens, comme les puissants artéfacts anciens dont les secrets leur sont révélés par leurs dirigeants immortels. Alors même qu'Andoran se réjouit de sa liberté nouvellement-acquise, les tentacules de l'empire de Chéliax continuent de se répandre. L'Arcadie se trouve à leur portée et Sargava est prête à tomber sous leur pouvoir diabolique. La Mer Intérieure tombera avec le reste dès qu'Absalom sera entre les mains sanglantes de la Maison Thrune.

Buts : L'enfer sur Golarion
Les Chéliaxiens visent à étendre la sombre influence d'Asmodeus à travers la surface de Golarion. Ils amènent l'ordre pour remplacer le chaos, étouffent les notions embêtantes de liberté et de choix personnels, et laissent derrière eux des âmes brisées prêtes à accepter les liens de l'esclavage. Le monde doit s'adapater à l'ordre des choses. Les mortels servent humblement les plus grandes puissances. Les diables des Neuf Enfers sont les seigneurs naturels de Golarion et si la populace rassemblée autour des côtées de la Mer Intérieure ne veut pas comprendre ce simple état des choses, alors ils devront être purgés dans un torrent de feu.

Méthodologie : embrasser et fouetter
Un véritable corrupteur peut convaincre un homme de donner librement son âme tout en arborant un sourire de bonheur sur son visage. -- Paracontesse Zarta Dralneen

Les Chéliaxiens sont des maîtres de la séduction et de la souffrance. Ils amènent leurs ennemis sous leur contrôle avec des promesses d'aide, de richesses et de gloire et les gardent fidèles avec des fouets cruels et du feu infernal. La fonction Chéliaxienne recrute pour ses buts maléfiques grâce à la tentation. La luxure, la puissance, la richesse, la vanité, les Chéliaxiens les offrent tous et prennent bien soin de la nature vicieuse qui se trouve dans chaque être pour l'amener sous leur coupe. Si un ennemi ne peut être séduit, il doit alors être purgé. De nombreuses missions pour la faction Chéliaxienne consistent à tenter des gens honnêtes vers les ténèbres et le vice, et à les menacer ensuite de rendre public leurs péchés sauf s'ils aident l'empire en tant qu'agents fidèles. Les astuces des diables ont permis de capturer de nombreuses âmes depuis des temps immémoriaux; celles-ci servent les Chéliaxiens dans leur quête de contrôle d'Absalom.

mardi 2 septembre 2008

Listes des actions


Par rapport à la version 3.5 des règles de combat, Pathfinder JDR diffère légèrement en reprenant les dernières avancées du système de jeu. Le but de cet article est de préciser aux joueurs quels sont les actions disponibles selon leur type.

Listes des actions

Action simple - Attaque d’opportunité (1)
  • Attaque au corps à corps - Non
  • Attaque à distance - Oui
  • Attaque à mains nues - Oui
  • Abaisser sa résistance à la magie - Non
  • Activer un objet magique autre qu’une potion ou une huile - Non
  • Aider quelqu’un - Possible (2)
  • Allumer une torche à l’aide d’un allume-feu - Oui
  • Boire une potion ou appliquer une huile - Oui
  • Canalisation d'énergie - Non
  • Dégainer une arme dissimulée (voir Escamotage) - Non
  • Échapper à une situation de lutte - Non
  • Exécuter une feinte - Non
  • Lancer un sort (temps d’incantation de 1 action simple) - Oui
  • Lire un parchemin - Oui
  • Mettre un terme à un sort - Non
  • Préparation (déclenche une action simple) - Non
  • Prodiguer les premiers secours à un ami mourant - Oui
  • Se concentrer pour maintenir un sort actif - Non
  • Se mettre en défense totale - Non
  • Utiliser un pouvoir extraordinaire - Non
  • Utiliser une compétence exigeant 1 action - En général oui
  • Utiliser un pouvoir magique - Oui
  • Utiliser un pouvoir surnaturel - Non

Action de mouvement - Attaque d’opportunité (1)
  • Se déplacer - Oui
  • Calmer une monture effrayée - Oui
  • Charger une arbalète légère ou de poing - Oui
  • Dégainer une arme (3) - Non
  • Déplacer un objet lourd - Oui
  • Diriger ou rediriger un sort actif - Non
  • Monter en selle ou descendre de selle - Non
  • Ouvrir ou fermer une porte - Non
  • Prendre un objet porté sur soi - Oui
  • Préparer ou détacher son bouclier (3) - Non
  • Ramasser un objet - Oui
  • Rengainer une arme - Oui
  • Se relever quand on est à terre - Non

Action complexe - Attaque d’opportunité (1)
  • Attaque à outrance - Non
  • Accrocher une arme à un gantelet d’armes (ou la décrocher) - Oui
  • Allumer une torche - Oui
  • Charge (4) - Non
  • Charger une arbalète lourde ou à répétition - Oui
  • Courir - Oui
  • Donner le coup de grâce - Oui
  • Éteindre des flammes - Non
  • Lancer un sort de contact sur un maximum de six alliés - Oui
  • Retraite (4) - Non
  • Se dégager d’un filet - Oui
  • Se préparer à lancer une arme à impact - Oui
  • Utiliser une compétence exigeant 1 round - En général oui

Action libre - Attaque d’opportunité (1)
  • Cesser de se concentrer sur un sort - Non
  • Lâcher un objet - Non
  • Parler - Non
  • Plonger au sol - Non
  • Préparer ses composantes pour lancer un sort (5) - Non

Action rapide - Attaque d’opportunité (1)
  • Lancer un sort à incantation rapide -Non

Action immédiate - Attaque d’opportunité (1)
  • Lancer feuille morte -Non

Action instantanée (pas d'action) - Attaque d’opportunité (1)
  • Pas de placement de 1m50 (1 case) - Non
  • Retarder son action - Non

Action de type variable - Attaque d’opportunité (1)
  • Effectuer une manœuvre de combat (6) - Oui
  • Utiliser un don (7) - Variable

Notes

  1. Quelle que soit l’action entreprise, le fait de sortir d’une case contrôlée expose généralement à une attaque d’opportunité. Cette colonne indique si l’action elle-même (pas le fait de se déplacer) provoque une attaque d’opportunité.
  2. Si vous aidez quelqu’un pour une action qui provoque normalement une attaque d’opportunité, alors le fait de l’aider provoque aussi une attaque d’opportunité.
  3. Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut combiner cette action avec un déplacement normal. S’il a le don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou tenues à une main en autant de temps qu’il lui en faudrait normalement pour en dégainer une seule.
  4. Cette action peut devenir une action simple dans le cas particulier d’un personnage à l’activité restreinte à une action simple par round.
  5. À moins que la composante ne soit particulièrement encombrante ou difficile à utiliser.
  6. Ces manœuvres de combat prennent la place d’une attaque de corps à corps, pas d’une action. On peut donc les tenter une fois lors d’une action d’attaque ou de charge, plusieurs fois dans le cadre d’une attaque à outrance, ou même lors d’une attaque d’opportunité. D'autres sont utilisées sous la forme d'une action séparée.
  7. Selon la description du don concerné.

lundi 1 septembre 2008

Types d'actions

Par rapport à la version 3.5 des règles de combat, Pathfinder JDR diffère légèrement en reprenant les dernières avancées du système de jeu. Le but de cet article est de préciser aux joueurs quels sont les types d'actions disponibles.

Types d'actions

Le type d'action permet de savoir combien de temps prend l'action dans un tour de jeu de 6 secondes. Il existe 5 types d'actions :
  • actions simples,
  • actions de mouvement,
  • actions complexes,
  • actions rapides & actions immédiates
  • actions libres.
Au cours d’un round ordinaire, un personnage peut effectuer une action simple et une action de mouvement, ou une seule action complexe. Vous pouvez aussi accomplir une action rapide et une ou plusieurs actions libres. (On peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement). Dans certaines situations, comme pendant le round de surprise, l’activité d’un personnage peut être restreinte. Il ne peut alors effectuer qu’une action simple, ou une action de mouvement (mais pas les deux).

Action simple
Une action simple permet d’accomplir quelque chose comme une attaque.

Action de mouvement
L’action de mouvement permet de se déplacer d’une distance égale ou inférieure à sa vitesse, ou d’accomplir une action prenant un temps équivalent. On peut effectuer une action de mouvement à la place d’une action simple. Si un personnage ne se déplace pas au cours du round (la plupart du temps parce qu’il a échangé son déplacement contre une ou plusieurs actions équivalentes), il peut tout de même accomplir un pas de placement avant, pendant ou après son action.

Action complexe
Une action complexe demande un round entier d’efforts. Le personnage ne peut pas se déplacer autrement qu’en exécutant un pas de placement (avant, pendant ou après son action) si l'action le permet. Il peut aussi accomplir des actions libres et des actions rapides.

Action libre
Les actions libres prennent un temps négligeable. Le personnage peut en accomplir une ou plusieurs tout en exécutant l’action qu’il a choisie. On peut effectuer plusieurs actions libres au cours d’un round, dans les limites du raisonnable.

Action rapide (swift action)
L'action rapide demande très peu de temps mais elle représente davantage de temps qu'une action libre. On peut en réaliser une par round sans que cela n'affecte d'autres actions. A cet égard elle est semblable à une action libre. Cependant on ne peut en effectuer qu'une par round, quelles que soient les autres actions entreprises. Il est possible de réaliser une action rapide chaque fois que l'on est en mesure d'entreprendre une action libre.

On lance un sort à incantation rapide, on active un don ou on active un objet magique au prix d'une action rapide (ne provoque pas d'attaque d'opportunité).

Action immédiate
A l'instar de l'action rapide, l'action immédiate demande très peu de temps mais représente davantage d'effort qu'une action libre. Cependant contrairement à l'action rapide, l'action immédiate peut être réalisée à n'importe quel moment, même si c'est en dehors du tour de jeu de l'intéressé (on lance feuille morte comme une action immédiate).
Le fait d'entreprendre une action immédiate à son tour de jeu revient à effectuer une action rapide. Cela compte comme l'action rapide de l'intéressé pour le round. Pour entreprendre une nouvelle action immédiate ou une action rapide, le personnage doit ensuite attendre son prochain tour de jeu. Le simple fait d'utiliser une action immédiate en dehors de son tour revient donc à utiliser son action rapide pour le round à venir. Il est impossible de recourir à une action immédiate quand on est pris au dépourvu.

Activité instantanée
Certaines activités sont si accessoires qu’on ne les considère pas comme des actions, même libres. Elles ne prennent absolument aucun de temps, car elles font partie d’une autre activité.

Activité restreinte
Dans certaines situations, l’activité d’un personnage au cours d’un round peut être restreinte. Dans ce cas, le personnage ne peut effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement dans le round (et pas les deux), plus un certain nombre d’actions libres. Il est impossible d’entreprendre une action complexe dans cette situation, mais on peut l’effectuer en deux rounds avec deux actions simples (commencer une action complexe et finir une action complexe).


samedi 30 août 2008

Autour de Varisia

Si les personnages ne connaissent que la région frontalière de Varisia, ils possèdent malgré tout quelques connaissances sur les royaumes et terres qui les entourent. Les informations présentées sont tirées des parutions officielles de Paizo et forment un résumé succinct mais synthétique.

Au nord de Varisia
Directement au nord de Varisia, on trouve les Terres des Rois de Linnorm et sa taiga peuplée de nombreux petits royaumes à l'esprit guerrier. Les mois d'été, les habitants descendent vers le sud pour y vendre poissons salés et peaux, mais si l'occasion se présente, ils n'hésiteront pas à se transformer en pillards.

Un peu plus à l'est se dresse Irrisen, l'enclave de la Reine Sorcière Elv
anna, une femme terrible qui dirige son royaume de froid et qui descend de Baba Yaga, la reine de toutes les Sorcières.
Encore plus à l'est se trouve le royaume des Seigneurs des Mammouths, des nomades fiers en luttent avec une nature hostile (climats et bestiaux).

A l'est de Varisia
Directement à l'est de la région frontalière, on trouve la forteresse de Belkzen, le territoire d'orques semi-nomades parcourant une terre aride. Quelques villes se dr
essent dans la région comme la capitale Urgir au milieu de nombreuses ruines.

Au delà des terres humanoïdes, on parle de la Principauté Immortelle d'Ustalav, dirigée par un monarque décrépit. Vers le sud se tiennent le royaume frontalier de Lastwall et sa fameuse cavalerie lourde et les terres sauvages de Nirmathas peuplées par de fiers et indépendants forestiers.

Au sud de Varisia
Le Sud de Varisia est sous la domination de la théocratie de Nidal dédiée à l'adoration de Zon-kuthon, le Seigneur de Minuit. On parle de terrifiants druides albinos vivant au cœur de la forêt de Uskwood.

Encore plus au sud se tient le diabolique de Cheliax. Ce vaste empire sur le déclin est dominé par les diabolistes qui forment la nouvelle aristocratie de Cheliax depuis la mort du dieu Aroden.




dimanche 24 août 2008

Varisia


Les personnages vivent dans Varisia et possèdent bien entendu une connaissance plus ou moins étendue de leur région natale. Les informations présentées sont tirées des parutions officielles de Paizo et forment un résumé succinct mais synthétique.

La Varisia est une région dangereuse placée à la frontière des terres des tribus barbares Shoantis au nord-est. La région n'est pas unie et se trouve sous la domination de deux villes-états qui dominent de larges régions au sud. De nombreuses tribus gobelines vivent partout dans Varirsia mais ils ne sont pas les seuls, ogres, trolls et géants attaquent régulièrement les positions humaines. Les légendes parlent aussi de créatures crées il y a plusieurs milliers d'années par l'empire de Thassilon, disparu aujourd'hui, qui sont tapies dans les zones les plus sombres de la région.

Korsova est la plus grande des cités-états et aussi la plus anciennement fondée
. Elle tente de se rapprocher de sa patrie d'origine, Chéliax, qui a coupé les ponts après la fracture liée à la mort du dieu de Chéliax, Aroden. Korsova est une ville cultivée mais aussi décadente. Magnimar rayonne plus à l'ouest et dispute à Korsova la domination de la région. Elle a été fondée pour les traditionalistes chélaxiens qui quittèrent Korsova noyautée par ceux qui désiraient se rallier à la nouvelle religion diabolique. La troisième cité en taille est Port-énigme, une ville plus au nord où s'épanouissent pirates, bandits et liberté sous l'égide des Maîtres de la cité.

Il existent des douzaines de petites villes et villages, dont la plupart sont devenues vassaux des deux grandes cités-états. Korsova est très dirigiste mais Magnimar laisse en général les localités se développer comme elles le souhaitent. Port-énigme ne porte que peu d'intérêt à ceux qui vivent en dehors des murs de la cité.

Ils existent d'autres communautés dans la région frontalière de Varisia, comme les terres elfes et leur cité abandonnée de Celwynvian, la ville naine de Janderhoff, les quelques villages gnomes, la ville de Kaer-Mage construite sur les ruines d'une antique forteresse où règne l'anarchie.

vendredi 22 août 2008

Jours de la semaine et mois de l'année


Jour de la semaine
Les jours de la semaine portent un nom associé aux tâches généralement accomplies par la plupart des habitants à ce moment là.
  • Moonday (jour de la lune) - travail, religion (la nuit)
  • Toilday (jour du labeur) - travail
  • Wealday (jour de richesse) - travail
  • Oathday (jour des promesses) - travail, pactes, serments
  • Fireday (jour du feu) - travail
  • Starday (jour des étoiles) - travail
  • Sunday (jour du soleil) - repos, religion

Mois de l'année
Les douze mois de Golarion correspondent à ceux de notre Terre. Leur nom est associé aux dieux et voient en le passage des mois et des saisons la succession des influences des diverses divinités. Les jours de célébration au sein d'un mois sont généralement liés à la divinité associée à ce mois.
  • Abadius (janvier) - Abadar (cités, loi, richesse)
  • Calistril (février) - Calistria (tromperie, luxure)
  • Pharast (mars) - Pharasma (destin, prophétie)
  • Gozran (avril) - Gozreh (nature, climat, mer)
  • Desnus (mai) - Desna (rêves, étoiles, voyage)
  • Sarenith (juin) - Sarenrae (soleil, guérison)
  • Erastus (juillet) - Erastil (ferme, chasse, famille)
  • Arodus (août)
  • Rova (septembre) - Rovagug (destruction, désastres)
  • Lamashan (octobre) - Lamashtu (monstres, folie)
  • Neth (novembre) - Nethys (magie)
  • Kuthona (décembre) - Zon-Kuthon (douleur, envie)

jeudi 21 août 2008

Coût de la vie


Je trouve particulièrement pénible de gérer le côté quotidien des dépenses, à la fois pour le joueur mais aussi pour le meneur de jeu qui doit connaitre le prix d'une chope de bière, d'un caleçon de rechange ou d'un sac d'avoine.

Au début de chaque mois les personnages doivent dépenser une somme qui représente leurs dépenses quotidiennes plus quelques extras. Cette somme ne prend pas en compte l'achat d'armes, d'armures et de matériel spécifique mais inclut la réparation. Ce coût dépend du niveau de vie du personnage.

Il existe 6 niveaux de vie :
  • Minimal : 2po/mois - ce coût représente les dépenses minimales nécessaire pour vivre (un ouvrier gagne 3po par mois). Si le personnage est propriétaire de sa maison, se nourrit par l'élevage ou le travail de la terre et fait lui-même ses vêtements, il peut adopter ce style de vie.

  • Faible : 5 po/mois - le personnage mange peu ou doit chasser et pécher et dort dans la salle commune des auberges ou à la belle étoile.

  • Modeste : 12 po/mois - le personnage mange tous les jours à sa faim mais chichement. Il loge modestement, il se débrouille.

  • Moyen : 45 po/mois - le personnage peut tous les jours manger à la taverne ou dormir dans une auberge. De temps en temps il s'offre une bière ou un bon dessert.

  • Élevé: 100 po/mois - le personnage ne se prive pas : il s'habille avec recherche et mange bien . Il n'hésite pas à acheter ce qu'il lui plait.

  • Extravagant : 200 po/mois - le personnage dépense sans compter, organise de grandes fêtes, se vêt chez les meilleurs tailleurs. Sa demeure est luxueuse avec serviteurs.

Au début de la campagne, le personnage a un niveau de vie moyen (il va devoir vite gagner de l'argent en aventures ou se retrouver à dormir sous les ponts...sans trolls de préférence).

mercredi 20 août 2008

Points d'action


Après avoir expérimenté avec succès les points d'action dans une campagne précédente, j'ai décidé de reconduire ce point de règles dans ma campagne Pathfinder.

Points d'action


Cette variante permet aux joueurs de pouvoir influer sur le sens du jeu. Chaque personnage reçoit 5 + moitié du niveau global (arrondi au-dessous) points d'action. Seuls les PNJs majeurs possèdent des points d’action.

Les points d'actions dépensés sont perdus mais à chaque passage de niveau, le personnage reçoit 5 + moitié du niveau global (arrondi au-dessous) points d'action.

Utilisation

On ne peut pas utiliser plus d’1 point d’action par round. Les effets possibles sont :
  • Augmenter le résultat d’un jet de dé. En dépensant 1 point d'action on augmente le résultat d'un d20 par un 1d6 supplémentaire (on peut même le faire après le tirage du d20).
  • Actions spéciales. En dépensant 1 point d'action, le personnage peut faire des actions spéciales (action libre, les effets durent un round)
  • Obtenir une utilisation supplémentaire d’une aptitude de classe dont les utilisations sont limitées
  • Doubler les bénéfices d’un combat sur la défensive
  • Reproduire les effets d’un don
  • Obtenir une attaque supplémentaire avec son bonus d’attaque maximal (attaque à outrance)
  • Augmenter le niveau du lanceur de sort de +2
  • Réutiliser un sort lancé ultérieurement ou lancer un sort sans dépenser un des emplacements de sorts
  • Passer du stade mourant à stable.
  • Amélioration des dons. En dépensant 1 point d’action, le personnage peut améliorer l’utilisation de l’un de des dons, en général en doublant les effets.