samedi 1 septembre 2012

Compagnons d'armes, serviteurs et suivants


Les personnages-joueurs de mes campagnes pensent rarement à recruter de l'aide, pourtant il suffit de quelques pièces de monnaie pour attirer de loyaux (plus ou moins) serviteurs qui accompagneront les aventuriers dans leurs aventures...à moins qu'ils ne s'enfuit devant le danger que représentent les monstres ou les PJ.

Certains individus essayent en général de se sortir d'une vie misérable en risquant (raisonnablement) la leur. Dans un village ou une ville, on arrive à en dénicher un compagnon d'arme par centaine d'habitants. Ils possèdent peu de chose : une armure de peau ou de cuir, une arme commune (hachette, massue ou épieu) et parfois une arme ou une armure de meilleure qualité (20% de chance).

Paiement
Ces aventuriers en herbe négocient le prix de leur service pour quelques pièces de cuivre par semaine (entre 1 et 4 voire le double s'ils possèdent un équipement de qualité) en plus du gite et du couvert. Très vite, s'ils sont confrontés à des horreurs et des monstruosités, ils peuvent demander 1 pièce d'argent ou même d'or par semaine. Bien évidemment ils réclameront leur part du trésor. 

Les compagnons d'armes sont de niveau 0 et très très rarement, on rencontre des compagnons de niveau 1 et plus (le prix de leur service est doublé).

Moral
Ces suivants sont loyaux, du moins jusqu'à ce que leur moral flanche en cours d'aventure ou une fois qu'elle est terminé.

Jet de moral = 1d20 + Sauvegarde de Volonté du compagnon d'arme (normalement 0) + modificateur de Personnalité de son employeur. Sur 11+ c'est un succès.
  • Lors de sa première rencontre avec l'adversité ou lorsqu'il est confronté au danger (comme un piège) pour la première, il doit tester son moral (le Juge peut appliquer un modificateur allant de -4 à +4 selon les circonstances). Si le jet de moral échoue, il s'enfuit sans demander son reste.
  • A la fin de chaque aventure, un compagnon d'arme doit faire un jet de moral. Le juge applique un modificateur allant de -4 à +4 reflétant ses blessures, les soins reçus de la part des personnages, sa part de trésor et le succès de l'aventure. Si le jet de moral échoue, il prend conscience que la vie est précieuse et retourne dans son village pour une vie plus tranquille.
Caractéristiques
Niveau 0; +0 en modificateur de caractéristiques (le Juge peut faire un tirage de caractéristiques); 3 PV; +0 aux jets de sauvegarde. 

Expérience (règle maison)
Les compagnons d'armes sont sous le commandement des PJ, par conséquent il ne gagne que la moitié des points d'expérience alloués à chaque rencontre (arrondi au-dessous). 

Lorsqu'ils obtiennent 10 PX, ils gagnent le profil suivant : Attaque +1; PV 6; Vigueur +1; Réflexe +1; Volonté +0. A ce moment là ils peuvent choisir de renégocier leur prix ou se retirer en espérant vivre de ce qu'ils ont gagné. 

Le Juge peut aussi accepter qu'à 10PX, le compagnon d'arme passe niveau 1 et choisisse une classe et éventuellement devienne un personnage-joueur (de remplacement par exemple).


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