Campagne

dimanche 28 avril 2013

Salute c'est aussi pour le jeu de rôle



Le plus grand salon anglais consacré aux jeux de figurines est aussi l'occasion de faire le plein en figurines de jeux de rôles : les magnifiques figurines de d'Otherworld Miniatures, des Reapers en plastiques et quelques jeux de rôles. J'ai aussi acheté des prépeintes Pathfinder à l'unité.

Quelques dés d'une utilité toute relative (mais on ne se refait pas, j'adoooore les dés) complète l'ensemble.

Il y avait aussi cette très jolie table pour vendre des figurines pour D&D qui ne m'ont pas vibrer.





lundi 22 avril 2013

Une rencontre inatendue

La taverne du Mug et de la Lame était remplie en cette soirée frisquette. Des gardes d'une caravane arrivée le jour même dépensaient leur maigre solde en ale fraiche et hurlaient des chants de guerre. Marshak, le Reeve de Wildsgate observait du coin de l’œil ces potentiels perturbateurs. Ancilith la patronne du lieu, une jeune femme attirante aux traits vaguement elfique, fit signe aux mercenaires de se taire car comme tous les soirs, elle allait chanter. Sa voix mélodieuse s'éleva dans l'air embrumé de la taverne puis son doux chant se transforma en une terrible chanson à boire que tous reprirent de bon cœurs.

Dans un coin isolé du reste de la taverne, quatre personnages devisaient autour d'une carte représentant vaguement la région au nord de la Cité Libre de Wildsgate. Les habitués du lieu les saluaient avec un certain respect en passant à côté d'eux car il était devenu de notoriété publique que le nain Alrik, le paladin Gael Halad, le Père Luk, l'aventurier Scaban et leur serviteur Grick, allaient vers une mort certaine en se rendant dans les Terres Sauvages. Par quelle indiscrétion, l'existence de leur expédition était parvenu aux oreilles de tous restait un mystère. Grick s'était levé et avait rejoint les brailleurs. Il chantait faux mais fort.


Après s'être interrompu durant le "récital" d'Ancilith, le petit groupe avait repris ses discussions. A ce moment précis, un jeune homme s'approcha et salua d'une voix douce les quatre hommes. Il n'était pas un inconnu car le groupe l'avait déjà croisé dans la taverne ou même à l'auberge de l’Étoile Tombante où il résidait dans une petite chambre. De près l'homme n'était pas si jeune que cela mais avait une belle prestance malgré une tenue un peu usagée. Il portait une simple robe de bure teintée de bleu sur une chemise blanche. Une ceinture de cuir marron ouvragée lui enserrait la taille et supportait une petite dague. Ses cheveux blonds mi-long maintenus par un serre-tête encadrait un visage avenant dont la peau avait été halée par une vie au grand air. L'inconnu indiqua s’appeler Mÿrrdynn et pratiquer l'art noble de la magie. Il précisa qu'il avait eu connaissance de l'intention des personnages de partir explorer le nord. Lui-même le désirait ardemment mais seul, il savait n'avoir aucune chance de survivre. Sa requête était simple : rejoindre le groupe et participer à l'aventure.


(les présentations et les questions/réponses se feront en début de séance).

Alrik et ses compagnons demandèrent au mage de s'éloigner, le temps de discuter entre eux. L'homme obtempéra considérant que c'était tout à fait naturel. Le débat sembla durer une éternité mais au final, Alrik fit signe à Mÿrrdynn de revenir. Après avoir indiqué tout ce qu'ils attendaient d'un compagnon d'aventure, le nain tapota la table et indiqua que pour sceller leur accord, le mage devait payer sa tournée. Ce dernier ouvrit une maigre bourse d'un air un peu gêné sous l’œil très attentif de Scaban. Gael prit la parole et indiqua qu'il parait la tournée de ses propres deniers. Le sourire du mage s'estompa un peu lorsqu'il vit que le Père Luk le regardait fixement d'un air difficilement pénétrable.

mercredi 17 avril 2013

Décryptage du magicien

J'ai la chance d'avoir un nouveau joueur à ma table de jeu et de plus il va incarner un Wizard. C'est parfait car je n'avais pas de détenteur de la magie des arcanes dans mon groupe. Revers de la médaille, c'est de loin la classe la plus complexe, d'où cet article sur "comment jouer un magicien ?"

La magie est puissante mais dangereuse et imprévisible. Les mages les plus vieux craignent pour leur âme car au fur et à mesure de leur progression, leur corps et leur esprit est sujet à la corruption.

Données de base
Un magicien gagne un 1d4 points de vie à chaque niveau. Il est formé au maniement des armes suivantes : dague, épée longue et courte, arc long et court et bâton. Un magicien porte rarement une armure car elle entrave les mouvements nécessaires au lancement des sorts

Niveau du lanceur de sort
Le niveau du lanceur de sort est généralement égal au niveau du personnage dans la classe de magicien.

Sorts
Un magicien connait 4 sorts au premier niveau plus éventuellement des sorts additionnels en fonction de son Intelligence. Pour déterminer ses sorts de départ, j’utilise la règle maison suivante : le joueur choisit 2 sorts et tire au sort les autres auquel il a droit

En progressant de niveau, le magicien a droit à de nouveaux sorts. Mais les magiciens sont jaloux de leur savoir aussi ce n'est pas aisé. Les moyens d'obtenir un nouveau sorts sont multiples :
  • il peut s'agir d'un sort récupéré auprès d'un autre mage (en ayant volé son grimoire par exemple)
  • le magicien a entendu parlé d'un certain sort et de ses effets, il doit passer une semaine par niveau de sort à l'étudier, se rendre dans un lieu où il peut trouver des informations (voir page 315). Au final il doit réussir un jet de magie contre une difficulté de 10 + niveau du sort
  • le sort est déterminé au hasard. Le mage choisit le niveau du sort qu'il souhaite obtenir et lance un dé pour déterminer le sort obtenu.
Jet de magie (page 106)
Pour lancer un sort, le magicien fait un jet de magie : 1D20 + Modificateur d'Intelligence + Niveau du lanceur. Les effets se lisent sur une table spécifique à chaque sort. Plus le résultat du jet est élevé, plus le sort est puissant. Un 20 naturel est une réussite critique et on ajoute à nouveau le niveau du lanceur de sort.

La table indique aussi ce qui se passe en cas d'échec (en général entre 2 et 11) : le magicien ne peut plus lancer ce sort durant la même journée. Lorsque le magicien obtient un 1 naturel à son jet de magie, cet échec dramatique occasionne plusieurs effets :
  1. la perte du sort pour la journée
  2. une corruption, selon le sort (le magicien peut sacrifier des points de Chance)
  3. un  raté (misfire), selon le sort
  4. une souillure en lien avec le Patron du mage (s'il en possède un)
Certains sorts nécessite un jet de sauvegarde : dans ce cas le niveau de difficulté est égal au jet de magie.

Concentration
Lorsqu'il utilise son action pour faire un jet de magie le personnage ne peut rien faire d'autre à part un demi mouvement. Des dégâts, une chute ou toute interruption significative oblige le lanceur à faire un jet de sauvegarde de Volonté d'une difficulté de 11 (DD11) pour ne pas perdre sa concentration. C'est aussi valable pour les prêtres.

Consumer son énergie vitale - spellburn (page 107)
Un magicien peut consumer des points temporaires de Force, Agilité ou Endurance pour obtenir un bonus à son jet de magie : +1 par point consumé. Le magicien doit transposer sur le plan du jeu de rôle cet acte ou lancer 1D24 sur la table page 109.

Les points sont récupérés au rythme de 1 point par jour où il n'a pas effectué de spellburn.

Un mage peut sacrifier 20 points pour obtenir un 20 naturel (critique). Il peut aussi sacrifier 1 points par niveau de sort pour récupérer un sort perdu.

Si le Juge est généreux, il peut autoriser les prêtres à consumer leurs Attributs dans certaines circonstances.

Si le mage obtient un 1 naturel alors qu'il utilise du spellburn, il perd en plus 1 point d'Attribut de manière permanente.


Anatomie d'un sort
La première fois où un magicien apprend un sort, il doit déterminer la nature mercuriale associée à son sort en lançant 1D100 + (10 x Modificateur de Chance) sur la table page 111. Le résultat peut changé le D20 utilisé pour le jet de magie par un autre type de dé. Au final la magie mercuriale permet de générer des versions uniques de chaque sort liées au lanceur. La magie mercuriale permet aussi de représenter des écoles de magie (illusionnistes, nécromancie, etc.), des traditions magiques liées à la race (humaine, elfe) ou au Patron.

La première fois où un magicien lance un sort, le joueur détermine sous quelle manifestation le sort se matérialise (en général, en lançant 1D6 ou en choisissant la manifestation).

Certains sorts peuvent être appris sous leur forme inverse. Par exemple un sort qui permet de réparer peut être appris pour briser. Chaque forme compte comme un sort pour le nombre de sorts connus.
 
Duel de magie (page 98)
Les magiciens peuvent affronter d'autres magiciens ou prêtres dans des duels de magie. Je suis un peu circonspect par rapport à cette règle qui laisse de côté les autres joueurs le temps du duel. Cela me fait penser aux netrunners dans ShadowRun : le hacker s'amuse et les autres...attendent. Je pense que je vais attendre que les joueurs soient plus murs avec leur personnage avant d'utiliser les duels. Cette règle mérite un post à elle toute seule.

Patrons
Les magiciens tissent leurs sorts grâce à des connaissances obtenues auprès d'êtres surnaturels, les patrons, qu'ils soient des démons, des diables, des êtres célestes, des génies ou des créatures d'outrespace. Parfois un magicien sait invoquer son patron directement pour qu'il lui apporte une aide matérielle. Le magicien doit consumer magiquement (spellburn) au moins 1 point d'un Attribut pour invoquer son patron.
Quelques Patrons :
  • Bobugbubilz : seigneur démon des amphibiens
  • Ali Dahaka : le prince démon des orages et zones désolées
  • Sezrequan : le plus ancien et puissant des mages
  • Le Roi des Terres Elfiques
  • Les Trois Sœurs du Destin
  • Iddgrrl : le gardien de la forêt
  • Obitu-Que : le Seigneur des Cinq, un démon des mutations aux cinq yeux de rubis
  • Ithha : le Prince du Vent Elémentaire
  • Van den Danderclander : l'Archimage corrompu
  • Enzazaa : la Reine de la Ruche
  • Les Quatre Vierges de Tylin
  • Le Roi Halgaz Bekur de la Glace et du Fer
  • Hécate, la déesse des sorcières
  • Hhaaashh-lusss, le Seigneur Duc des Reptiles
  • Lavarial, l'Ange du Temple
  • Logos, la Forme Parfaite
  • Path-ungurath, Celui qui ouvre la voie
  • Radu le Roi des Lapins
  • Set-Utekh, le Destructeur
  • Umwansh, le Père des Vagues
  • Le Bras de Vendel Re'Yune
  • Yan Oshoth, l'Ancêtre Révéré
Magie rituelle (page 124)
En plus des sorts tels qu'ils les pratiquent pour l'aventure, les mages peuvent utiliser une version ritualisée de leur sort. Chaque jour passé à lancer le sort donne +1 au jet de magie.

Les magiciens peuvent se réunir en Cercle pour obtenir combiner des effets ou obtenir des bonus au jet de magie (chaque mage en plus du premier ajoute la moitié de ses modificateurs au jet de magie) pour accroitre l'effet d'un sort.


Le mage peut aussi sacrifier des objets précieux pour obtenir des bonus au jet de magie. Sacrifier des ennemis de son Patron ou des créatures appropriées permet aussi de gagner des bonus au jet de magie. La possession d'ingrédients rares peut donner jusqu'à +4 à un jet de magie.


Certains lieux de pouvoir (cimetière, pierre levée, etc.) permettent d'augmenter les effets du sort.

Si le mage l'accepte, il peut accepter de subir une corruption pour augmenter les effets du sorts (+2 au jet de magie pour une corruption mineure, +4 majeure, +6 supérieure).


Familier
Un magicien peut trouver du réconfort dans la compagnie d'un familier à partir du moment qu'il connait le sort pour trouver un familier. Pour "créer" son familier, on se réfère aux tables page 136.

Consulter un esprit
Le sort consult spirit permet au magie de contacter un esprit de l'au-delà. Pour déterminer le type d'esprit, on peut consulter la table page 319.

Chance.
Le modificateur de Chance s'ajoute aux jets de corruption et de magie mercuriale

Langage
Un mage obtient 2 langages supplémentaires par point de modificateur en Intelligence. Il peut choisir les langues ésotériques. Les langages sont déterminées par 1D100% sur la table page 441.

Dé d'action 
Le premier dé d'action est utilisé pour les jets d'attaques et de magie mais le second dé ne peut être utilisé que pour un jet de magie. Ce second dé est obtenu en progressant en niveau.

La magie chez les autres classes
Un personnage peut tenter de lancer un sort en lisant un parchemin. Dans ce cas il lance 1D10 sans modificateurs. Le voleur utilise un type de dé différent selon son niveau.

dimanche 14 avril 2013

Nuée de chauve-souris (Bat Swarm)

 

Les chauves-souris sont inoffensives sauf lorsqu'elles décident d'attaquer en nuée pour encercler et attaquer toute proie au sang chaud qu’elles rencontrent. Les chauves-souris ont des mœurs nocturnes mais certaines espèces vivent le jour.


Initiative : +3
Attaque : morsure +5 (pour chaque point supérieur ou égal à la CA, la nuée inflige 1 point de dégâts)
Classe d’armure : 10
Dés de vie : 1d4 (PV 2)
Vitesse de déplacement : 25' / 7.5 m (5 cases)
Action : 1d20 
Jets de sauvegarde : Vig +0, Réf +2, Vol +0
Alignement : N

Les caractéristiques ont été conçues par Harley Stroh sur le forum de Goodman Games.

Bats are harmless unless they decide to attack as swarn to surround and attack any warm-blooded prey they encounter. Bats are nocturnal but some species live in daylight.
Init +3; Atk bite +5 (dmg see above); AC 10; HD 1d4; HP 2; MV 25’; Act 1d20; SV Fort +0, Ref +2, Will +0; AL N; XP XXX. Every round, make an attack roll against any PC within the chamber – for every point equal or above the PC’s AC, the bats inflict 1 point damage.




samedi 6 avril 2013

Le Druide fou


J'ai eu envie de peindre les figurines fournies pour le scénario de Grove of the Mad Druid de la série GameMastery de Paizo qui propose un scénario axé sur un lieu et un trio de figurines...en l’occurrence un druide déjanté, une golem et un menhir sanglant.



lundi 1 avril 2013

Défis Fantastiques...disponible!


Défis Fantastiques, la traduction française de l'Advanced Fighting Fantasy de Graham Bottley (Arion Games) est disponible dans les boutiques françaises ce qui est une excellente nouvelle même si, ayant participé à la collecte sur Ullule, j'ai reçu le bouquin par la poste.

Le livre est de la belle ouvrage, bien plus réussi que la version anglo-saxonne sur le plan de la mise en page et des illustrations en couleur. De plus la VF fait le double de pages de la VO. Outre la différence de qualité d'impression et de maquettage, il existe quelques variations entre la version anglaise et française : on trouve une mini-campagne composée de trois scénarios se déroulant dans l'Allansia et le chapitre consacré aux monstres du supplément Out of the Pit a disparu (mais c'est mineur).

Ce projet de l'association Scriptarium est une vraie réussite et je suis sur que les autres projets de l'association seront à la hauteur de Défis Fantastiques.

samedi 30 mars 2013

Loup ursin (Bearwolf)



Le loup ursin est un gigantesque est un canidé ressemblant à un ours efflanqué. On le trouve au nord des Terres Sauvages où il vit et chasse en meute. Un loup ursin possède un pelage brun, gris sombre ou blanc avec une crinière abondante. Il mesure plus de 2m de long  et pèse plus de 200 kg. Il est connu pour s'attaquer à l'homme s'il considère que ce dernier menace son territoire.

Initiative : +4
Attaque : morsure +d4* (Deed Die) corps à corps (1d6). Si le Deed Die est de 3+ et que l'attaque est réussie, on applique le Deed de type Trips and throws (page 90)
Classe d’armure : 13
Dés de vie : 2d6
Vitesse de déplacement : 40' / 12 m (8 cases)
Action : 1d20 
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +2 
Alignement : L 

* Le résultat du Deed Die modifie le jet d'attaque et de dégâts.
Les figurines de loup ursin viennent du jeu de plateau Descent




The bearwolf is a huge canid resembling a skinny bear. It is located north part of The Wilds where he lives and hunts in packs. Bearwolf has a brown coat, dark gray or white with a profuse mane. It is more than 2m long and weighs more than 200 kg. It is known to attack humans if it considers that it threatens its territory.
 
Init : +4
Atk: Bite +d4* (Deed Die) melee (1d6).
If the attack hits and the Deed Die is a 3 or higher, the attack inflicts damage and the Trips and throws Deed takes place
AC: 13
HD: 2d6
MV : 40' (8 squares)
Act. : 1d20
SV: Ref +3, Fort +3, Will +2
AL: L
 
*The result modifies both attack and damage rolls.

jeudi 28 mars 2013

Sacrifice

J'ai eu envie de peindre ce set de figurines composées d'un démon à tête de bouc et des femmes nues qui le servent. Je les ai achetées il y a un petit moment chez feu Amazon Miniatures. 


La scénette représente une sombre cérémonie organisée par les adorateurs du démon où des sacrifices humains sont obligatoires. L'esclavagiste qui décide de partir vite car il se doute que le sort des pauvres filles qu'il a vendues sera peu enviable.
  
Non, ce n'est pas un moyen artificiel d'attirer de nouveaux lecteurs.




samedi 23 mars 2013

Rumeurs et légendes

Outre les légendes sur les clans nains disparus, Wildsgate fourmillent de rumeurs et de ragots.

Ainsi, la légende d'un terrible dragon vivant dans les profondeurs des Flèches du Marteau d'Ennemi est parvenu aux oreilles des paladins de Justicia. Ce dragon régnant sous les montagnes du nord est réputé pour tuer tous ceux qui pénétreraient dans son sombre royaume.

Scaban a observé avec attention l'autel dédié à Zamuk le Vif qui se trouve au milieu de square de l'ombre. Certains pourraient s'offusquer qu'un culte soit voué à un voleur même aussi célèbre sur Zamuk qui vécu il y a plus d'un siècle. On dit qu'il a laissé quelque part sous les Flèches du Marteau d'Ennemi un trésor constitué d'or, de joyaux et de magie.

Il semble que tous les habitants de Widsgate soient d'accord sur le fait que Dame Aborn, la sœur du Baron est toujours prête à aider de nobles héros dans leur quête. 

Autre sujet pour lequel tous les résidents sont d'accord : les Terres Sauvages sont terriblement dangereuses et qu'il existe quelque chose qui corrompt les esprits et rend les hommes fous et cannibales comme ceux qui vivent au pied des montagnes. Attention aussi aux nains qui sont devenus des morts-vivants au fond de leurs mines et aux gobelins qui volent sur de gigantesques chauve-souris et qui sont dirigés par un terrible démon qui réclame des sacrifices humains.

samedi 16 mars 2013

Session 5 : Transition



La session de vendredi fut un peu particulière : les joueurs quittent le Grand Marais qu'ils commençaient à bien connaitre pour aller dans le Nord, inconnu pour une majorité d'entre eux. Je dois avouer avoir la flemme de faire le résumé des nombreux échanges qui eurent lieu, aussi je vais plutôt m'attacher à présenter quelques PNJ.

 
Après un voyage tranquille d'un mois, le groupe a fini par arrivé par Wildsgate sans encombres. L'acceuil de la population fut plutôt chaleureux en comparaison à la morosité des Moorshroud. Ils ont peu rencontrés ou entendre parler des PNJ suivants.

Marshak est le Reeve (officier en charge de l'autorité de Wildsgate) appointé par le baron Aborn. Ce géant calme accueille les visiteurs en leur demandant leurs noms et activités. Il est chaleureux malgré sa gigantesque hache. Il dirige la milice municipale et est le champion invaincu des tournois de bras de fer. Il est accompagne par un vieil elfe nommé Nazost le scribe qui enregistre pour le baron les allées et venues.


On dit que le plus grand rival en ville de Marshak est le Capitaine Argun, un très bel homme, qui symbolise l'esprit chevaleresque. Argun dirige les Cavaliers qui protègent les terres au sud de Wildsgate.

Le groupe a pris ses quartiers dans la seule auberge de la ville, l'Etoile Tombante. Le lieu est chic, propre mais cher...très cher. Hilto Foibald tient son auberge avec sérieux.

Alrik s'est empressé de rendre visite à Maitre Bolo, un nain de grande taille borgne, forgeron et armurier. On dit qu'il est capable de forger armes et armures magiques mais qu'il refuse de les vendre...pour les donner aux plus méritants. Il a pu renseigné Alrik sur la triste histoire des clans nains des Monts du Marteau d'Ennemi qui se sont entretués lors de la querelle entre les deux fils jumeaux du roi des clans du nord. Alrik comprit qu'il lui faudrait du temps pour maitriser les pouvoirs de la hache de Grond, son père dont la lumière et les éclairs semblent en être le fondement.



Gael Halad a bien évidemment rendu visite à Père Motter, un homme agé qui s'occupe de l'église de Wildsgate embellie par ses vitraux colorés. Le prêtre d'Aristemis, le dieu de la stratégie et de la diplomatie est d'un abord facile et une aura de paix se dégage de lui. La chapelle est consacré à toutes les divinités vénérées au sein de l'Empire de Crieste et de ses alliés.

Père Luk a permis à Alrik de rencontrer la Docte Elizah, digne représentante de la branche du savoir pour le temple de Iosas. Cette femme instruite a donné au nain des pistes sur l'apport des clans nains qui vivaient jadis au plus profond des montagnes du nord. Ces nains étaient des mineurs mais aussi des ingénieurs.



Scaban gardera longtemps en mémoire sa visite au gnome Kolgot qui tient la boutique des Menottes Brisées où l'on peut acheter pointes, piques, tiges et "trousses de serruriers". La petite créature a fortement impressionné le jeune voleur.


Grick le trappeur a passé une partie de la nuit dans la taverne du Mug et de la Lame tenue par une jeune femme à la voix charmeuse nommé Ancilith dont la cicatrice qui traverse son visage la rend mystérieuse. Tout le gotha (en dehors de la famille régnante de Wildsgate) de la ville passe ses soirées à la taverne. Il a aussi fait un tour tardif au Signe du Dragon Noir, un refuge géré par un homme nommé Kur qui procure aussi quelques plaisirs charnels. Le lieu est d'une propreté douteuse et peu sur.

Le groupe n'a pas eu le loisir de rencontrer Sergio le Vizir, un homme affable et à femmes qui, selon le Père Luk, dirige la pègre locale.

Il est impossible de rendre visite au jeune baron Kaldal Aborn gravement atteint par une maladie héréditaire nommé la Malédiction de Wulfrun. Sa sœur, Lady Kalia Aborn surnommée la Dame Blanche fait son possible pour assurer le moral des habitants mais la magnifique jeune femme à la chevelure auburn passe souvent ses nuits sur les remparts de sa tour à fixer le nord. Heureusement, Sodersund le régent de Wildsgate est là pour diriger la ville. Cet homme possède visiblement du sang elfique mais ont dit que son visage reflète une certaine cruauté.

Les illustrations 3D ont été reprises de ce post sur le forum de Goodman Games