mercredi 24 septembre 2014

Caractéristiques, compétences et outils (partie 1)



Lors de la dernière partie de D&D 5 que j'ai masterisé, j'avoue m'être un peu emmêlé les pinceaux sur la manière de jouer les capacités du voleur. J'ai allègrement confondu les dernières versions et clones que j'ai pratiqué. Une petite clarification s'impose pour mes joueurs et pour moi. Je me suis largement servi de la traduction des règles disponible sur AideDD.

Jet de caractéristique

Lorsqu'un personnage essaye d'accomplir une action dont le résultat est incertain, le MD va demander un jet de caractéristique. Le joueur lance 1D20 ajoute le bonus de caractéristique et doit obtenir un résultat supérieur ou égal à un degré de difficulté (DD) allant de 5 à 30.

Attention, les attaques sont gérées différemment.

Compétences

Le MD peut demander un jet de caractéristique en indiquant une compétence spécifique comme Dextérité (Acrobaties). Dans ce cas, si le joueur possède la compétence en question il peut ajouter son bonus de maîtrise au jet de caractéristique.

Les compétences existantes sont les suivantes :

  • Force : Athlétisme
  • Dextérité : Acrobaties, Discrétion, Escamotage
  • Intelligence : Arcanes, Investigation, Histoire, Nature, Religion
  • Sagesse : Dressage, Intuition, Médecine, Perception, Survie
  • Charisme : Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie
A la différence de nombreux autres jeux, même si le MD demande un jet de caractéristique pour une compétence spécifique, tous les personnages peuvent tenter le jet qu'ils possèdent ou non la compétence. Dans le premier cas, le bonus de maîtrise est ajouté au jet.

Note personnelle : bien évidemment, le MD peut faire ce qu'il veut avec les règles et exiger qu'un personnage possède une compétence pour tenter le jet de caractéristique. 

Outils
Les outils aident le personnage à faire quelque chose que vous ne pourriez pas faire autrement comme crocheter une serrure. Lorsqu'un personnage maîtrise un outils il peut ajouter son bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique qu'il réalise avec cet outil.

Les outils existants sont les suivants :
  • Outils d'artisan (Matériels d'alchimie, Matériels de brasseur, Matériels de calligraphie, outils de charpentier, Outils de cartographe, Outils de cordonnier, Outils de cuisinier, Outils de souffleur de verre, Outils de bijoutier, Outils de tanneur de cuir, Outils de maçon, Matériels de peintre, Outils de potier, Outils de forgeron, Outils de rétameur, Outils de tisserand, outils de menuisier)
  • Kit de déguisement 
  • Kit de contrefaçon 
  • Jeux (Dés, Jeu d'échec des Dragons, Jeu de cartes, Jeu des Dragons) 
  • Kit d'herboristerie
  • Instrument de musique (Cornemuses, Tambour, Tympanon, Flûte, Luth, Lyre, Cor, Flûte de pan, Chalemie, Viole)
  • Outils de navigation 
  • Kit d'empoisonneur 
  • Outils de voleurs
En lisant les règles sur les outils et l'équipement, le MD peut se voir perturber par une certaine confusion. 
- un personnage ne maîtrisant pas un outil peut-t'il l'utiliser ? (un personnage sans maîtrise des outils de voleur peut crocheter une serrure s'il a en main un tel outil ?)
- les actions couvertes par les outils peuvent t'elles être tentées en l'absence d'outil ?
Je n'ai pas la réponse (attendons un errata) mais chaque meneur de jeu devra se faire sa propre religion.

Note personnelle : on peut considérer qu'un personnage ne peut accomplir une tâche que s'il possède un outil et éventuellement qu'il le maîtrise. Par exemple sans un attirail de souffleur de verre, je ne risque pas de faire grand chose, cela dit n'ayant une aucune formation dans ce domaine  même avec le bon attirail, je risque de mettre le feu ou de me brûler. En revanche pour les outils de voleur, un personnage pourra avoir une idée plus précise sur la manière d'utiliser un outil même s'il ne le maîtrise pas. 

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