Campagne

jeudi 23 octobre 2008

[Résumé] Session 2

La nuit tomba sur Pointesable, ce qui annonça la fin de cette journée du 22 Rova. Je pris donc congé de mes compagnons en me dirigeant vers le promontoire rocheux que j’avais aperçu un peu plus tôt dans la journée. Je fis une partie du chemin avec Sir Méromé Graitone qui se dirigea à l’auberge du Cerf Blanc, où une chambre lui était réservée.

Symbole d’un passé lointain, les ruines d’un ancien phare jaillissait du sol, déchirant le voile étoilé de cette nuit naissante. Je m’installa au plus haut de ce nid d’aigle, assis les yeux fermés, ma respiration calqua le rythme calme et régulier des vagues qui venaient se fracasser sur les rochés en contre bas. Une légère brise caressa mon visage, un sen…..

Des bruits de pas….Deux gardes municipaux approchèrent sans chercher à dissimuler leur présence. Ils me Tendirent un pli ; Sir Méromé Gaitone souhaita ma présence à la cathédrale.

Avec regret je quittai mon repère. Arrivé sur la place de la cathédrale j’aperçu Sir Méromé s’agitant dans tous les sens, lâchant des ordres par ci par là, énervant ….tout le monde par la même occasion. Afin de protéger le prêtre Zanthus, des tours de garde furent mis en place. Renforcée par l’arrivée de nos deux autres compagnons, La nuit se passât sans problèmes.

Le 23 Rova fût le jour de la cérémonie dédiée à la consécration de la cathédrale. Gardée par une haie de sécurité de garde, elle eut lieu à huis clos en présence des notables et bien évidement de notre héroïque équipe. Malgré les craintes de Sir Méromé, tout se déroula normalement et Monotech put partir remplir un engagement personnel. Suivit un repas bien venu au Dragon Rouillé, en présence d’Aldern qui nous convia à une partie de chasse aux sangliers dans le Bois-aux-Tiques. Moment de découverte pour un certain nombre d’entre nous, puisque des chevaux nous furent donnés. Méfiant dans un premier temps, cette expérience me plu et m’amusa quelque peu en regardant notre ami Olaf se dépatouiller avec sa monture.

L’arrivée au bois provoqua chez Sir Méromé un fort sentiment de méfiance vis-à-vis d’Aldern, ce qui déclencha une dispute entre ces deux là. Grâce à mes capacités naturelles exceptionnelles j’entendis une troupe s’approcher de nous. Trop tard pour fuir ! En tout les cas pas pour ce courageux Aldern qui décampa comme un voleur nous promettant d’envoyer des renforts. C’était un groupe d’une dizaine de gobelins accompagné de trois chiens dont un monté, qui poursuivait un demi-orque chargé d’un corps. En fait il s’agissait d’une elfe qui semblait être blessée au bras. Après un combat acharné nous fîmes connaissance de ses deux individus. Le demi-orque se prénommait Abrak et cette charmante personne
Shalelu Andosana. Sans perdre une minute de plus, Shalelu nous demanda de l’accompagner chez Kendra Deverin. Aussitôt dit aussitôt fait. De retour au village et plus précisément à l’hôtel de ville les deux femmes s’enlacèrent respectueusement nous indiquant ainsi qu’elles se connaissaient. Après un bref résumé des événements survenus au village et sur l’existante improbable d’un regroupement des tribus gobelines, Shalelu nous indiqua qu’elle partirait à l’aube quérir des renforts auprès de Magnimar tout en chargeant Sir Méromé d’aider la ville avec notre soutien.


Shalelu Andosana

Le calme revenu, Olaf parti à son rendez vous auprès du prête Zanthus pour, il me semble, proposer que Torag soit représenté au sein de la cathédrale. La fin de soirée se passa Tranquillement. Sir Méromé et moi envisagions de rendre prochainement une visite à Madame Muashti, compte tenu de son âge, elle devait sûrement avoir des informations à nous communiquer sur les évènements survenus à Pointesable il y a cinq ans. Shalelu pris une chambre au Dragon Rouillé qui semblait lui être réservée à l'année, accompagnée par Abrak. Curieuse chose que ce demi-orque……..

Le lendemain Olaf apprit la disparition d’Ameiko Kaijustu, la patronne de l’auberge. Afin de comprendre se qu’il se passait, Olaf demanda la permission de fouiller la chambre d’Ameiko, et y découvrit une lettre de son frère la conviant à un rendez-vous à la verrerie de famille suite aux événements de ces derniers temps. A cette occasion nous apprîmes que la famille Kaijustu faisait parti de l’élite de la ville.

Une fois tous réunis, nous partîmes à la verrerie pour tenter d’élucider cette disparition. Le bâtiment d’une architecture de qualité était fermé à double tour. Abtrak qui trépignait d’impatience d’en découdre avec qui que se soit surtout depuis que Sir Méromé lui avait dit que tous ce qu’il pourrait trouver lui appartiendrai, tenta d’escalader le mur sans succès. Moi-même je n’y suis pas parvenu. Après avoir lancer inutilement une pierre aux vitres, tenter par la magie d’ouvrir la porte verrouillée, et d’avoir ameuté le quartier. Sir Méromé demanda l’intervention d’un serrurier en prenant sur lui toutes les responsabilités d’un tel acte. Rappelons que l’art de travailler le verre est quelque chose de secret qui ne se transmet qu’au sein d’une même famille. Par la même occasion des renforts furent demandés.

Une fois à l’intérieur de l’édifice, Abrak toujours aussi excité prit en main l’exploration du bâtiment. Il aperçût une dizaine de gobelins dans la pièce des fours sans se faire découvrir. Etonnant, il bave partout….. Laissant ces bestioles s’amuser de tout et de rien, nous commencions par explorer le sous sol où des éboulis de briques nous amenèrent à penser qu’une partie plus ancienne du bâtiment avait été condamnée.

Dans une pièce un demi-elfe semblait dormir sous l’emprise de l’alcool. Abrak s’approcha de lui pour l’immobiliser. Mais l’individu était fort, et assena une série de coups à Abrak. Mon intervention fut nécessaire pour court-circuiter cet ivrogne. A peine le corps avait-il touché le sol, qu’Abrak le dépouilla. Aucune éducation celui là. Merci Sir Méromé….Un anneau et des documents troublants voilà tout ce qu’il possédait ! L’interrogatoire ne donna rien, cet individu refusa de parler. Plus loin dans un autre partie du sous sol une jeune femme gisait sur le sol., Il s'agissait d'
Ameiko. De peur de voir arriver les gobelins, nous quittâmes les lieux accompagnés de la jeune femme et du prisonnier. L’assaut fût donné par les gardes…et Abrak. Une statue de verre fût découverte, il s’agissait en fait du père d’Ameiko. Une mort atroce…. Le prisonnier n’était autre que le demi-frère d’Ameiko, Tsuto, qui devait prochainement rejoindre Nualia la fille du prêtre dont le corps avait était volé au cimetière. Le frère ne parla pas et fût accusé du meurtre de son père et mis en prison. Nous avons également appris que la fille du prêtre était un enfant trouvé et que les documents la mettait directement en scène pour peut-être l’accomplissement d’un rite ou d’une prophétie……..

En attendant Abrak, qui avait découvert un certain nombre de souterrains, ne pouvant rester en place, décida d’explorer rapidement ces derniers.

Objets
  • Potion de soins légers. Récupération de 1d8+3 pv.
  • Anneau de protection. +1 CA.
  • Arc court composite. Bonus de Force de +1 maximum
  • Poudres de métaux précieux. 400 po au total
  • Outils de cambrioleur de qualité supérieure. Bonus de +2 en Désamorçage

  • Fichiers à télécharger
    Explications données par Shalelu sur les gobelins
    Lettre abandonnée dans l'auberge
    Notes trouvées sous la verrerie

    mercredi 15 octobre 2008

    Intersession #2


    Point de vue de Méromé Graitone

    L’entrevue avec Kendra Deverin venait de se terminer. Abrak le demi-orque revenait de son inspection des souterrains découverts sous la verrerie. Ceux-là l’avaient conduit le long du golfe de Varisia où il aperçut ce qui semblait être d’anciennes ruines. Il s’y était senti oppressé, sans pour autant nous en apporter l’explication, ce qui justifie qu’il revint rendre compte plutôt que de poursuivre comme sa curiosité habituelle lui susurrait.


    Méromé écoutait sans passion le récit du demi-orque. Sa pensée cheminait d’autres voies. Mais sans s’en rendre compte, sa réflexion subissait l’influence des mots simples d’Abrak, à moins que se soit Abadar qui usait de cet artifice pour éveiller la fugacité du paladin. En effet, ce dernier percevait la réalité, du moins ce que son esprit établissait comme tel, à travers un raisonnement étoffé. Avant, le monde de Varisia était habité par d’étranges créatures néfastes, régnant sur une civilisation où la magie avait imposé son emprise, ce qui n’interdit pas le déclin de la choisir comme proie. Elle s’effaça. Seuls d’imposants vestiges rappellent sa très ancienne existence. La grotte côtière découverte par Abrak, lui faisait penser à ses vestiges. Les notes retrouvées dans la verrerie, lui apparaissaient comme une sorte d’incantation complexe de réincarnation d’une de ces puissantes et maléfiques créatures. Il en conclut, qu’un groupe d’individus intelligents et dangereux, dotés de connaissances et pouvoir magiques, projetait, dans un premier temps, une attaque massive de Pointesable, avec l’appui de la créature diabolique réincarnée et placée sous leur contrôle ; cette agression, n’étant que le préambule d’un plan bien plus ambitieux et dévastateur, dont les prémices apparurent cinq années auparavant. La poursuite de ses lectures et réflexion lui indiquait que la source de ce mal ne se situait pas à Pointesable, comme pouvaient le laisser supposer les derniers évènements, mais à Magnimar. Quant au pauvre Tsuto, il n’était qu’un pion au service de maîtres du mal.


    Courage, il se devait d’agir, Sérénité, sans précipitation, Espoir, briser la bête avant qu’elle gagne en puissance.


    Il se tourna vers ses compagnons et leur exposa ses conclusions avant de leur suggérer quelque instruction : « Père Olaf, je me permettrais de vous conseiller de rejoindre le Père Zantus, ne serait-ce pour l’aider à préparer les funérailles du seigneur Lonjiku Kaijitsu. J’imagine que cet acte ne pourra qu’être profitable à la reconnaissance de votre ordre, ce qui facilitera en n’en point douter, la représentation de votre dieu au sein de cette splendide cathédrale. A l’occasion, sans pour autant en abuser, partagez avec cet homme érudit le résultat de nos investigations. Peut-être cela lui évoquera quelque souvenir ou connaissance qu’il voudra bien vous faire partager. D’autre part, si l’occasion s’en présente, n’omettez pas de vendre la poudre d’or et d’argent trouvée dans la verrerie. Le produit de cette vente, nous le partagerons, ce qui nous permettra d’acquérir meilleur équipement ; probable nécessité devant la puissance maléfique que nous nous apprêtons à affronter.


    Monsieur Scalarel, je crois que la nature vous a doté d’un don de magie. De magie, notre affaire n’en manque pas. Je prétends que le mutisme et l’abnégation de Tsuto sont le produit d’un sort de magie profane, comme il en est certainement de même pour ce que j’appelle la réincarnation. Aussi, je vous saurai gré, comme nous l’avons déjà évoqué ensemble de rendre visite à Madame Mvashti. Sans doute que sa curiosité sera éveillée par nos suppositions d’usage de sortilège visant à réveiller des anciennes créatures. Sans doute que sa curiosité sera d’autant plus en éveil lorsqu’elle apprendra que tout cela a été initié cinq ans plus tôt. Tentez votre chance Monsieur, avec une grande conviction, elle ne pourra que vous ouvrir sa porte, elle ne fera plaisir d’émettre ses propres hypothèses basées sur son vécu, son expérience, sa connaissance et sa sagesse. Et, vous ne manquez pas de conviction, n’est-ce pas ?


    Monsieur Abrak, prenez ces deux pièces d’or, elles vous permettront de passer une excellente soirée dans les nombreuses auberges de Pointesable. Et écoutez tout ce qui se dit. Vous verrez que vous entendrez beaucoup de langue de délier sur la mort du seigneur Kaijitsu, sur le départ inattendu en de pareilles circonstances du prévôt Bélor Ciguë, sur les crimes commis il y a cinq ans, et bien d’autres ragots. Efforcez vous d’en retenir le maximum, ceux qui vous sembleront les plus pertinents, et vous nous raconterez tout cela demain matin.


    Pour ma part, je vais rejoindre le maire et comme la nuit dernière m’occuper de la protection du village. Nous nous retrouverons demain matin huit heures à l’auberge de Dragon Rouillé, où j’espère que nous aurons le plaisir de retrouver Monotech. Nous aurons besoin de ses compétences, je puis vous l’assurer. A bientôt mes amis, qu’Abadar vous guide. »


    Puis, sans attendre, il prit la direction de la mairie, imperturbable, l’esprit plonger dans ses profondes et inquiétantes pensées.



    vendredi 3 octobre 2008

    Oraisons


    Il existe quelques subtiles nuances sur les oraisons des prêtres entre la version 3.5 et Pathfinder RPG.

    Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (de sorts de niveau 0) chaque jour. Ils peuvent lancer ces sorts à volonté, comme des pouvoirs magiques. Le nombre d’oraisons qu’un prêtre peut préparer chaque jour est de trois au niveau 1 et de quatre à partir du niveau 2. Les oraisons sont traitées comme n’importe quel autre sort lancé par le prêtre en termes de durée et d’autres variables basées sur le niveau. Les oraisons ne peuvent être canalisées en sort spontané.

    Si on donne des oraisons utilisables à volonté, il est important d’enlever soins superficiels et blessures superficielles pour conserver l’équilibre et empêcher le prêtre de soigner jusqu’au maximum de points de vie tous ses compagnons entre deux combats. On a remplacé ces sorts par stabilisation et saignement, décrits dans le chapitre sur les Sorts et la Magie.

    Sorts de prêtre du niveau 0 (oraisons)

    * Assistance divine. +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence.
    * Création d’eau. Crée 8 litres d’eau pure/niveau.
    * Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
    * Détection du poison. Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet.
    * Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
    * Lumière [Light]. Fait briller un objet comme une torche.
    * Purification de nourriture et d’eau. Purifie 30 dm³/niv. de nourriture et d’eau.
    * Réparation [Mending]. Répare sommairement un objet.
    * Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
    * Saignement. Change l’état stabilisé en mourant.

    Nouveaux sorts
    * Stabilisation. Stabilise une créature mourante.
    * Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.

    Sorts supprimés
    * Blessure superficielle. Attaque de contact infligeant 1 point de dégâts à la cible.
    * Soins superficiels. Rend 1 pv à la cible.

    SAIGNEMENT [BLEED]
    Ecole Nécromancie ; Niveau : Prêtre 0, Magicien/Ensorceleur 0
    Incantation
    : 1 action simple
    Composants
    : V, G
    Portée
    : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)
    Cible
    : Une créature vivante
    Durée
    : Instantanée
    Jet de sauvegarde
    : Volonté annule ; Résistance à la magie : Oui
    Ce sort fait en sorte qu’une créature vivante avec un nombre négatif de points de vie mais stabilisée redevienne mourante. Vous devez cibler une créature qui a -1 ou moins de points de vie. Cette créature commence à mourir, souffrant 1 point de dégât par round. La créature peut ensuite être stabilisée normalement.
    Ce sort fait perdre 1 point de vie à une créature déjà mourante.


    STABILISATION [STABILIZE]
    Ecole Conjuration (Guérison) ; Niveau : Prêtre 0, Druide 0
    Incantation
    : 1 action simple
    Composants
    : V, G
    Portée
    : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)
    Cible
    : Une créature vivante
    Durée
    : Instantanée
    Jet de sauvegarde
    : Volonté annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : Oui (inoffensif)
    Lorsque vous lancez ce sort, vous ciblez une créature vivante à -1 point de vie ou moins. Cette créature est automatiquement stabilisée et ne perd plus de points de vie. Si la créature subit des dégâts. Si la créature subit des dégâts plus tard, elle continue à mourir normalement.

    [Résumé] Session 1


    4708, le 22 Rova

    Mon Père et oncle,

    J’arrivais à Pointesable le 21 Rova en milieu de matinée. Comme je vous l’avais décrit dans ma dernière lettre de Magnimar, j’accompagnais un convoi d’une dizaine de chariots de marchands conviés aux festivités de Machaon. En arrivant à la porte sud du village, nous fûmes accueillis par un sergent qui semblait débordé par les préparatifs des festivités. Aussi, je lui proposai mon aide en prodiguant quelques conseils, de telle sorte que deux heures plus tard, les chariots étaient parqués et les étales installées. Après un rapide déjeuné que le convoyeur m’offrit, je m’attelais à la première tâche que vous m’aviez confiée : s’assurer qu’Abadar tenait une place respectable dans la cathédrale qui sera consacré le lendemain. Je rencontrais le père Abstalar Zanthus, un homme charmant, près de la cathédrale afféré aux préparatifs du lendemain. Néanmoins, il daigna me consacrer une part de son précieux temps, et me fit visiter en primeur ce magnifique bâtiment au style aérien. Nous déposâmes ensemble le « livre des nombres », entièrement écrit par nos prêtres de Korsova, au pied de l’autel dédié à Abadar. Aussi, je puis vous confirmer que notre Dieu tient une place significative au sein de la nouvelle cathédrale. Qu’Abadar en soit satisfait.

    Nous étions en début d’après midi. Je m’attelais à ma seconde mission : faire en sorte que le festival se déroule parfaitement, et en particulier que la cathédrale puisse être consacrée symbolisant ainsi l’union entre Desna et les dieux humains. Cet évènement était programmé pour le lendemain, je profitais de ma demi-journée de liberté pour côtoyer les habitants afin de m’imprégner de l’atmosphère locale. J’eus ainsi le plaisir de rencontrer Sir Jasper Korvaski, un paladin de notre ordre qui portait la responsabilité des échanges commerciaux de Pointesable avec l’extérieur. Notre conversation fut agréable, et nous décidâmes de nous revoir pour traiter d’un projet commercial que j’avais imaginé. Le soir venant, je pris chambre à l’auberge du cerf blanc situé à coté de la cathédrale. J’appris peu de chose de cette après-midi, sinon que Pointesable visait dans une tranquillité pouvant pousser à l’ennui.
    Le lendemain, vers 11 heures, une foule d’environ 2500 personnes, le double de la population usuelle, s’était rassemblé sur le parvis de la cathédrale. Une estrade permettait aux intervenants de se faire voir et entendre de tous. Nous eûmes droit à un agréable discours de bienvenu du maire, madame Kendra Deverin, une sinistre prose dictée sur un ton monotone du prévôt Bélor Ciguë, un jeu d’acteur de la part de Cyrdak Drokkus directeur du théâtre qui nous joua une véritable comédie, et pour conclure un mot sobre et enjoué du Père Abstalar Zantus qui déclara annonça l’ouverture du festival de Machaon et en précisa le programme : vol des machaons, bénédiction de la cathédrale en soirée suivi du feu de joie.

    Le festival de Machaon tient son nom du papillon qui a servi une jolie légende d’un orphelin métamorphosé en machaon pour pénétrer le cœur de chacun. Pour représenter ce symbole de paix en parfaite harmonie avec l’esprit des habitants de ce village, les enfants sont regroupés autour d’une grande cage finement grillagée où sont retenus prisonniers des machaons. La cage est ouverte, libérant un magnifique envol de papillon qui nous offrait un nuage jaune et brun, tacheté de bleu profond et de rouge vif, en constante formation. Les enfants heureux tournoyaient, sautaient, criaient cherchant à saisir de leur petites mains ces fragiles et majestueux insectes ailés. La journée était belle et sous ce ciel bleu au soleil rayonnant, nous pouvions imaginer que les dieux étaient de la fête.

    Je passais une après-midi agréable profitant des mets raffinés ou rustiques proposés gratuitement par les tavernes de la ville qui en profitaient pour faire leur propre promotion.

    En fin d’après-midi nous nous rassemblâmes tous devant la cathédrale que le prêtre s’apprêtait à consacrer. Le père Zanthus allait prononcer les mots sacrés lorsqu’il fut interrompu par un premier cri qui brisa ce bel élan. Pas un cri de joie, pas celui des enfants plongé dans la joie de leur jeu, mais celui d’une femme apeurée. Puis un second, un troisième, et le paradis devint enfer. Une véritable panique saisit la foule. Des gobelins s’étaient invités, transformant la fête en scène de bataille. Tout le monde courrait dans tous les sens. Impossible de contenir un début d’action défensive, les autorités étaient totalement débordées. J’aperçus dans ce tumulte, trois individus armés qui comme moi hésitaient à intervenir. Ne sachant de quel coté ils étaient, je leur ordonnais à tout hasard de combattre les trois ou quatre gobelins faisant un festin d’un pauvre chien qu’ils venaient d’abattre. A mon grand soulagement, les trois inconnus s’exécutèrent. Aussi, je ne tardais pas à les rejoindre. Les gobelins ne nous résistèrent guère. Nous formions une curieuse équipe d’une grande hétérogénéité. Je me trouvais en présence d’un guerrier gnome au caractère enjoué, sympathique et chaotique, il va de soi, d’un prêtre nain que je découvris plus tard comme érudit, étonnamment jovial, et un elfe taciturne qui semblait connaître la magie (du moins je le compris plus tard). Nous avions à peine terminé ce premier combat, que le guerrier s’élance de toute la vitesse que lui permettaient ses petites jambes vers un groupe de gobelins en jurant dans leur langue. Ces derniers cherchaient à mettre le feu au chariot qui devait servir au feu de joie. Sans doute voulaient-ils se servir de ce bûcher roulant pour incendier le village. Sans réfléchir plus longuement, nous suivons tous l’initiative du gnome pour conclure ce combat en faisant une prisonnière : un barde gobelin ou Chanteguerre comme l’appelle ceux qui parlent cette langue peu réjouissante. Le chariot brûla. Nous nous assurâmes avec succès que les flammes ne puissent se propager vers les habilitations proches, épargnant ainsi le village d’un grand péril.

    Je confis l’interrogatoire de la prisonnière au guerrier et au nain qui comprenait aussi le gobelin. J’avoue avoir un instant hésité. Le gnome semblait se complaire dans les combats, et je surpris un bref instant sur le visage du prêtre un profond sentiment de haine. Mais l’interrogatoire fut bien mené, sans usage de torture. J’en conclus que mon guerrier se complaisait dans l’action et non dans la violence gratuite, et que le prêtre savait dominer se ravageur sentiment que matérialise la haine. Pour ma part, je me dirigeai d’un pas rapide, accompagné de l’elfe, en direction du nord vers un enfant qui nous faisait des signes de détresse. En nous rapprochant de l’enfant, nous entendîmes un appel au secours. Un homme et son chien étaient encerclés de gobelins. Nous nous portâmes à son secours. Nos deux autres compagnons qui en avaient fini avec l’interrogatoire purent nous rejoindre rapidement. Le prêtre portait la prisonnière ficelée et bâillonnée sur son épaule. L’homme fut blessé mais sauvé, son chien n’eut malheureusement pas la même chance. Le prêtre soigna l’homme dont la blessure était bien moins grave que ce qu’il nous avait fait entendre, pendant que le gnome m’exposa les conclusions auxquels les avait amenées l’interrogatoire : les gobelins effectuaient une mission « secrète » qui consistait à vandaliser Pointesable sous les instructions d’un ou humain « très laid » ! Le blessé s’avérait être un noble au nom de Aldern Granrenard. Hautain, sans grand courage, mais très reconnaissant, il nous proposa de le rejoindre à l’auberge du Dragon Rouillé en début de soirée pour nous récompenser de lui avoir sauvé la vie. Nous acceptâmes. Je réalisais que nous avions omis une source potentielle de renseignement : la fouille. Aussi, nous fouillâmes les quelques gobelins à terre et la prisonnière. Pas de grande découverte de cette pénible tâche, sinon un petit flacon que le prêtre identifia comme fiole de soin, 23 pièces d’or que nous partageâmes, quelques armes dont une étrange arme d’hast de qualité que je gardais comme pièce à conviction.

    Profitant de cet instant d’accalmie, le prêtre se présenta. Quelle honte ! Dans le feu de l’action, j’avais manqué à tous mes devoirs. Je sais mon Père et oncle ce que vous allez penser : de Courage, Sérénité et Espoir, il me manque le second mot.

    Le prêtre se présenta donc : Olaf Trek, prêtre nain de Torag. Il venait à Pointesable pour obtenir une faveur auprès du père Zanthus. Il souhait que son dieu ait une place au sein de ce beau monument. Je ne suis pas autorisé à émettre le moindre commentaire sur cette démarche, bien que je pense qu’un rapprochement des peuples de Varisia apporte l’espoir de parvenir à y bâtir une solide civilisation. A ce propos mon Père et oncle, il me serait très profitable de lire vos conseils en la matière. A défaut d’un lien avec les représentants de Desna, une collaboration avec Abadar pourrait être un axe à considérer ? Il se présenta comme un jeune nain âgé de soixante ans. Voilà ce qui explique en partie sa grande érudition. Être jeune à 60 ans, voilà un désir de nombreux humains !

    Le guerrier Gnome se nomme Monotech. Un aventurier qui se trouvait ici par le hasard d’avoir pris un emploi de protecteur d’un commerçant ambulant. Aucun autre but ne le conduit que ceux de découvrir de nouvelles régions et de partager de grandes aventures.

    Scalarel, l’elfe se présenta de même comme un aventurier. Son trait de caractère très réservé me fit ressentir qu’il cache ses réelles motivations.

    Notre échange fut rapidement interrompu par un attroupement qui nous acclama en nous désignant comme de véritables héros. Je pense que nous devions cet honneur sur notre réussite à contrecarrer la manière que les gobelins avaient envisagé de fêter le feu de joie. Madame le maire Kendra Deverin nous remercia et nous demanda malgré les réticences du prévôt de rester quelques jours, le temps de traiter cette curieuse et bien triste affaire. D’une seule voix, nous nous mimons à sa disposition. Nous leur confions notre prisonnière, puis commencions à élaborer les premières actions à entreprendre, lorsqu’un garde vint souffler un message aux oreilles du maire. Elle échangea quelques mots discrets avec le prévôt, pour nous laisser en s’excusant. Désabusé mis sans le laisser paraître, je menai notre groupe de nouveaux héros vers la cathédrale pour y rencontrer le prêtre. Le pauvre homme était abattu. Il nous apprit que la tombe du père Ezakien Tobyn, son prédécesseur mort dans le terrible incendie de la précédente église, avait été profanée, et vidée de son macabre contenu. Nous soupçonnons un rapport entre ce premier incendie et l’attaque des gobelins. Aussi, nous interrogeâmes le pauvre prêtre avec parfois quelques honteuses maladresses. Le gnome préféra se rendre au cimetière pour mener ses propres recherches. Père Zanthus nous apprit peu de chose sinon que le corps atrocement brûlé du prêtre fut enterré sans aucun objet de valeur comme le veut la tradition des croyants en Desna. Je notais néanmoins un fait curieux. Le père Tobyn avait une fille qui périt elle aussi dans l’incendie de l’église. De son corps, on ne retrouva pas la moindre cendre, et par conséquent elle n’eut pas le droit à une sépulture.
    Entre temps le gnome était revenu, tout excité. Il tenait absolument à nous monter sa découverte. Je demandais au Père Olaf de se rendre à la prison pour prendre connaissance des informations obtenues des différents interrogatoires, pendant que nous autres suivront Monotech. Nous nous donnâmes rendez-vous à l’auberge du Dragon Rouillé.

    Au cimetière, le petit guerrier nous conduisit vers sa découverte : un échelle et des traces fraîches dans le sol qui montrent que celle-ci ont permis à un ou plusieurs individus de franchir le haut mur qui entoure le cimetière. Ces traces nous laisse supposer que l’attaque était une diversion, permettant à d’autre de commettre leur forfait : voler le corps du prêtre. Qu’elle est la raison de cet étrange et odieux cambriolage ? Mystère.

    De son coté, Père Olaf endossa un autre mystère porté par les interrogatoires. Plusieurs clans Gobelin avaient combiné l’attaque du village. Or, ces clans sont totalement incapables de se coordonner, étant en constante rivalité guerrière. Cela sous entend que l’homme « très laid » possède des moyens de conviction hors du commun.

    Je décidai de rendre compte à Madame le maire, pendant que mes compagnons se retrouvaient à l’auberge. Après un rapide entretien avec le maire, je les retrouvais à l’auberge du Dragon Rouillé tenue par une excentrique et très jolie jeune femme au teint exotique : Ameiko Kaijustu. Ils étaient attablés, chope de bière en main, avec Aldern Granrenard le noble qui nous avait promis une récompense, promesse qu’il tient puisqu’il nous offrit 50 pièces d’or à chacun. Cet homme est curieux. Noble de Magnimar, excentrique, exagérément aimable, cachant subtilement la réelle raison de sa présence à Pointesable, il insista pour que nous l’accompagnions à une prochaine partie de chasse. Nous acceptâmes, par politesse, sous réserve que les circonstances nous le permettent. Ayant obtenu satisfaction, il nous quitta. Comme nous l’avions proposé à madame le maire, nous convîmes de nous retrouver à la consécration de la cathédrale reportée à 11 heures le lendemain matin La nuit commençait à tomber. Je quittais mes compagnons et partit en direction de l’auberge du Cerf Blanc, où j’ai prolongé la location de ma chambre.

    Mon Père et oncle, je vous transmets mes respectueuses salutations, et vous promets de vous apporter de mes nouvelles très prochainement. Rassurez mère et Shan mon frère. Je me porte bien, et cet épisode m’a grandit. Dites à Shan qu’il n’a pas à regretter de m’avoir confier l’épée de père, et que je n’oublierai jamais ce geste.

    Sir Méromé Graitone, votre neveu au service d’Abadar.

    Objets
    • Potion de soins légers. Récupération de 1d8+3 pv.
    • Coupe-cheval de maître. Hallebarde de petite taille. +1 au jet d’attaque; Dégâts 1d8, Critique 20 (x3), Perforant ou tranchant. Sur un 1 au jet d’attaque l’arme se brise (sauf si elle est de maître ou magique).


    mercredi 24 septembre 2008

    Manoeuvres de combat

    Pendant le combat, vous pouvez tenter de réaliser un certain nombre de manœuvres qui peuvent gêner ou même blesser votre adversaire, comme par exemple la bousculade, le désarmement, la lutte, le renversement, la destruction d’arme et le croc-en-jambe. Bien que ces manœuvres engendrent des résultats très différents, elles utilisent toutes une mécanique similaire pour déterminer le degré de succès.

    Bonus de Manœuvre de Combat (BMC)

    Chaque personnage et créature possède un bonus de manœuvre de combat qui représente sa capacité à entreprendre une manœuvre de combat ou à résister à une telle manœuvre. Le BMC d’une créature est déterminé en utilisant la formule suivante :

    BMC = Bonus de base à l’attaque + Modificateur de Force + Modificateur spécial de taille (Infime –8, Minuscule –4, Très petit–2, Petit –1, Moyen +0, Grand +1, Très grand +2, Gigantesque +4, Colossal +8)


    Certains dons et certaines capacités donnent également un bonus à votre BMC lorsque vous réalisez certaines manœuvres spécifiques.

    Réaliser une manœuvre de combat
    Lorsque vous réalisez une manœuvre de combat, vous utilisez une action appropriée, selon le type de manœuvre tentée. Bien que la plupart des manœuvres de combat puissent être réalisées en tant que partie d’une action d’attaque (en remplacement d’une attaque en corps-à-corps), certaines nécessitent une action spécifique. Sauf mention contraire, réaliser une manœuvre de combat provoque une attaque d’opportunité de la cible de la manœuvre. Si vous êtes touché par l’attaque, ajoutez les dégâts au DD pour réaliser la manœuvre. Si votre cible est immobilisée, étourdie, inconscience, ou autrement diminuée, votre manœuvre réussit automatiquement.

    Lorsque vous réalisez une manœuvre de combat, faites un jet d’attaque en ajoutant votre BMC au résultat, ainsi que les bonus octroyés par vos dons ou capacités. Le DD pour réussir la manœuvre est déterminé par la formule suivante :

    DD = 15 + BMC de la cible (+4 cible étourdie)

    Déterminer le résultat
    Si votre jet d’attaque surpasse le DD de la cible, votre manœuvre réussit et engendre l’effet indiqué. Certaines manœuvres, comme la bousculade et la lutte, ont différents degrés de succès dépendant de la différence entre votre jet d’attaque et le DD (la marge de réussite). Un résultat au dé de 20 est un succès automatique lorsqu’on tente une manœuvre de combat; un résultat de 1 est automatiquement un échec.

    BOUSCULADE [BULL RUSH]
    Vous pouvez faire une bousculade en une action simple ou au cours d’une charge. Il s’agit de tenter de pousser un ennemi vers l’arrière sans causer de dégâts. Si vous ne possédez pas le don de Science de la bousculade [Improved bull rush] ni de capacité similaire, initier une bousculade provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de la manœuvre.

    Si votre attaque réussit, votre cible est repoussée d’une case. Pour chaque tranche de 5 unités dans la marge de réussite, vous pouvez repousser la cible d’une case en plus. Vous pouvez vous déplacer avec la cible si vous le désirez, mais vous devez avoir suffisamment de capacité de mouvement pour ce faire. Si l’attaque échoue, votre mouvement se termine en face de la cible.

    DÉSARMEMENT [DISARM]
    Vous pouvez tenter de désarmer votre ennemi au cours d’une action d’attaque, au lieu d’une attaque de corps-à-corps. Si vous ne possédez pas le don Science du désarmement [Improved Disarm] ou une capacité similaire, la tentative provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manœuvre. Tenter de désarmer un ennemi alors que vous ne tenez aucune arme en main impose un malus de -4 au jet d’attaque.

    Si votre attaque réussit, votre cible laisse tomber un des objets qu’elle tenait (celui de votre choix). Si la marge de réussite est de 10 ou plus, la cible laisse tomber les objets tenus dans les deux mains (au plus deux objets). Si votre attaque échoue d’au moins 10, vous laissez tomber l’arme utilisée pour le désarmement. Si vous désarmez un adversaire sans utiliser d’arme, vous pouvez automatiquement ramasser l’objet tombé.

    LUTTE [GRAPPLE]
    En une action simple, vous pouvez tenter d’agripper un ennemi, réduisant ainsi ses options de combat. Si vous ne possédez pas le don Science de la lutte [Improved grapple], étreinte [Improved Grab], ou une capacité similaire, tenter une lutte provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manœuvre. Les créatures humanoïdes qui tentent une lutte sans avoir deux mains libres subissent une pénalité de -4 sur le jet de manœuvre de combat.

    Si ce jet est réussi, vous et la cibles gagnez la condition « Agrippé » (voir le Glossaire). Si vous parvenez à entrer en lutte avec une créature qui ne vous est pas adjacente, déplacez cette créature vers un espace libre adjacent (s’il n’y a pas de tel espace, la lutte échoue). Si vous parvenez à entrer en lutte avec une créature, vous devez continuer à faire un test à chaque round, en une action simple, pour maintenir la prise. Si votre cible ne se libère pas, vous gagnez un bonus de circonstance de +5 sur les tests de lutte réalisés contre cette cible lors des rounds suivants. Lorsque vous êtes en lutte avec un ennemi, un test réussi vous permet de continuer la lute, et vous autorise également à réaliser une des actions suivantes.

    Déplacement. Vous pouvez vous déplacer, vous et votre cible, à la moitié de votre vitesse. A la fin de votre mouvement, vous pouvez placer la cible dans n’importe quelle case adjacent à votre position.

    Dégâts. Vous pouvez infliger des dégâts à votre cible, à hauteur de vos dégâts à mains nues. Ces dégâts peuvent être létaux ou non-létaux.

    Immobiliser [Pin]. Vous pouvez immobiliser votre cible (et lui imposer la condition « Immobilisé »). Même si vous immobilisez votre adversaire, vous gardez seulement la condition « Agrippé ».

    Si vous êtes agrippé, vous pouvez tenter de vous libérer en une action simple en faisant un test de manoeuvre de combat (DD 15 + le BMC de l’adversaire, sans provoquer d’attaque d’opportunité) ou un test d’Evasion [Escape Artist] (DD 10 + le BMC de l’adversaire). Si vous réussissez, vous vous libérez et pouvez agir normalement.

    Si vous avez immobilisé votre adversaire ou que celui-ci est incapable de bouger, ou inconscient, vous pouvez utiliser une corde pour le ligoter. Cela revient à un effet d’immobilisation [pin] et vous utilisez votre BMC + 5 pour déterminer le DD pour s’échapper de ces liens. Les cordes ne doivent pas réussir un test pour maintenir l‘immobilisation. Si vous êtes en lutte avec la cible, vous pouvez tenter de la ligoter avec une corde, mais cela nécessite un test de manoeuvre de combat avec une pénalité de -10.

    RENVERSEMENT [OVERRUN]
    En une action simple effectuée pendant votre mouvement, ou en tant que partie d’une charge, vous pouvez tenter de renverser votre cible en vous déplaçant à travers son espace. Vous ne pouvez renverser que des ennemis d’au plus une catégorie de taille plus grande que vous. Si vous ne possédez pas le don Science du renversement (Improved overrun) ou une capacité similaire, commencer un renversement provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manœuvre.

    Lorsque vous tentez de renverser une cible, elle peut choisir de vous éviter et de vous permettre de passer à travers son espace sans faire d’attaque. Si votre cible ne vous évite pas, lancez un jet d’attaque de manœuvre de combat. Si votre attaque réussit, vous vous déplacez à travers l’espace de votre cible. Si la marge de réussite est d’au moins 5, vous vous déplacez à travers l’espace de la cible et celle- ci est mise à terre. Si la cible a plus de deux jambes, r vous gardez seulement la condition «Agrippé»

    DESTRUCTION [SUNDER]
    Vous pouvez tenter de détruire un objet tenu ou porté par votre ennemi pendant une action d’attaque, au lieu d’une attaque de corps-à- corps. Si vous ne possédez pas le don Science de la destruction d’objet [Improved sunder], cela provoque une attaque d’opportunité de la part de votre adversaire. Vous devez tenir une arme en main pour tenter cette manoeuvre.

    Si votre attaque réussit, vous occasionnez des dégâts à l’objet normalement. Si les dégâts infligés excèdent la solidité [hardness] de l’objet, celui-ci prend la condition « Brisé » (voir le Glossaire). Si les dégâts infligés excèdent la solidité de l’objet et ses points de vie, vous pouvez choisir de détruire l’objet. Si vous n’optez pas pour ce choix, l’objet ne possède plus qu’1 point de vie.

    CROC-EN-JAMBE [TRIP]
    Vous pouvez tenter un croc-en-jambe sur un ennemi à la place d’un attaque de corps-à-corps. Cela ne peut se faire que sur un ennemi d’au plus une catégorie de taille de plus que vous. Si vous ne possédez pas le don Science du croc-en-jambe [Improved trip] ou une capacité similaire, tenter un croc-en-jambe provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible.

    Si votre attaque réussit, la cible est mise à terre. Si l’attaque échoue de 10 ou plus, vous êtes mis à terre. Si la cible possède plus de deux jambes, ajoutez +2 au DD du jet d’attaque de manœuvre de combat pour chaque jambe supplémentaire. Certaines créatures, telles que les vases, qui ne possèdent pas de jambes, et les créatures qui volent ne peuvent pas être mises à terre par un croc-en-jambe.



    samedi 20 septembre 2008

    Quelques rumeurs qui courrent dans Pointesable...

    Dans une si petite communauté, les ragots pimentent chaque transaction commerciale et animent les dîners. Après quelques verres et une écoute attentive, les habitants de Pointesable sont prêtes à s'épancher. Évidemment, certaines rumeurs sont d’une véracité douteuse...
    • Le prévôt Ciguë entretient de longue date une liaison « secrète » avec dame Kaye, la dame du bordel de la ville.
    • Le fantôme du Découpeur, le meurtrier, hante l’île du Découpeur, juste au nord de la ville.
    • L’auberge du Cerf blanc s’appelait autrefois l’auberge du Cerf noir mais elle a été rebaptisée après l’incendie.
    • Demandez à Ven Vinder, du bazar, de vous faire voir « sa cave à vin » et il vous vendra une bouteille d’un tord-boyaux orque dégouttant, mais costaud.
    • Le fermier Grincheux prétend que le diable de Pointesable, un monstre à l’allure de cheval flanqué d’ailes de chauves-souris, s’est envolé un jour en emportant une de ses truies primées.
    • Le vieil Ilsoari, du musée, erre parfois la nuit sur la plage à la recherche de trésors.
    • Ne descendez pas vers le tas d’ordure après la tombée du jour : les gobelins viennent y voler des détritus une fois la nuit tombée.
    • Solsta Vinder prétend que la Sczarni a volé ses draps la semaine dernière et deux tourtes qu’elle avait mises à refroidir la semaine d’avant.
    • La nouvelle cathédrale est protégée par magie contre le feu.
    • Gueule-Meurtrière, un vivaneau géant assez grand pour avaler la moitié d’un bateau d’une seule bouchée rôde au fond de la baie de Varisia.
    • La famille Déverin était autrefois affiliée à la résistance chéliaxienne mais elle fut contrainte de fuir à Varisia.

    mardi 9 septembre 2008

    Pointesable

    Découverte
    Ceux qui sont arrivés à pied à Pointesable, n'ont recontré aucune poche de civilisation notable en dehors de quelques campements varisiens et de demeures isolées habitées par de riches excentriques de Magnimar. Seuls des sanctuaires dédiés à Desna et des auberges espacées à un jour de marche permettent de se protéger des orages nombreux en cette saison. Une terre vallonnée et légèrement boisée, constituée d’escarpements calcaires, de buttes accidentées et de landes verdoyantes entoure Pointesable.

    La plupart des gens qui vivent ici tirent leur subsistance de la terre et de la mer. De nombreuses fermes parsèment la campagne alors que les mais
    ons des pêcheurs ponctuent les falaises côtières. La terre fertile est une denrée convoitée autour de Pointesable car les collines rocheuses, les étendues de pierres calcaires et les zones inégales de rocs plutôt plats entrecoupent le paysage luxuriant. Dans la région, des loups, des serpents et d’énormes belettes chassent les lapins et les daims, leur proie favorite. Parfois ils s’en prennent également aux animaux domestiques égarés. Les attaques sur les humanoïdes sont rares. Cependant, quand le brouillard si caractéristique des plages de Pointesable s’élève, la moindre silhouette sombre, déformée par la brume, devient un monstre et donne naissance à de nombreuses légendes locales parlant d’hommes sauvages affamés, des terreurs ailées et de choses puantes venues de la mer.

    Aux abords de Pointesable, on note l'existence de ponts de bois ainsi qu'une route plus large et mieux entretenue. L'accès par le sud se fait par un pont de bois alors qu'au nord, une guérite de pierre (en général vi
    de) accueille les voyageurs. Dans les deux cas un panneau et un miroir pendent à un clou. Sur la pancarte on peut lire "Bienvenue à Pointesable! S'il vous plait, arrêtez-vous afin de vous voir tel que nous vous voyons".

    Ce village, de plus de 1200 habitants, a été établi sur un port naturel assez profond, niché parmi les falaises, à quelques 80 km de Magnimar. Les
    eaux calmes de la Turandarok contournent soulèvement calcaire et se jette dans le port. A quelques dizaines de mètres au nord, un éperon rocheux hébergeant quelques arbres, l'île du Découpeur n'est accessible que par les airs pour par une escalade très ardue. On devine dans les environs de nombreuses fermes. Pendant la journée, la pêche, le travail à la ferme, la coupe du bois, la fabrication de verre et la construction de bateaux occupent la majorité des villageois qui rentrent en général chez eux le soir après un petit tour dans une des nombreuses tavernes de la ville. Un théâtre et un musée en construction constituent des attractions inhabituelles pour une communauté aussi restreinte. La majorité des bâtiments sont à un étage et sont constuits avec des fondations en pierres, des murs de bois et un toit est constitué de plaques de bois bitumés.

    Le visiteur se rend vite compte que le village contient deux districts : la ville basse, très peuplée et bâtie sur une pente douce qui s'élève vers le nord jusqu'à atteindre une hauteur de 18 mètres et la ville haute située sur un plateau plat en prolongement de la pente et qui est constituée de bâtiments neufs et de rues larges. Sur une falaise au sud, on peut deviner des manoirs qui appartiennent aux plus riches propriétaires de Pointesable. On ne peut manquer, sur un promontoire haut d'une quarantaine de mètres, les restes d'une tour qui s'élève elle-même d'une quinzaine de mètres et que les habitants appellent le Vieux Phare.

    Après quelques verres pris avec les villageois
    Pointesable a cependant connu son lot de malheurs. Il y a tout juste cinq ans, un fou hantait les rues de Pointesable et tua des dizaines d’honnêtes citoyens. La terreur répandue pendant des mois par ce tueur, connu sous le nom de Découpeur, se termina dans un bain de sang. On découvrit que le meurtrier était en fait un artisan excentrique du village
    et il fut tué au moment de sa capture. Pour couronner le tout, moins d’un mois plus tard, la chapelle locale brûla jusqu’aux fondations dans une confl agration qui consuma presque toute la moitié nord du village et le prêtre de Pointesable périt au cours de l’incendie. Cette période est appellée, le Dernier Désagrément. Depuis, Pointesable s’est peu à peu remise de ces sombres événements. Le village a guérit et s’est reconstruit. De nombreux villageois voient la consécration imminente d’une nouvelle église comme la fin symbolique de cette guérison et le retour à la normalité.


    Les gens
    Voici quelques-uns des habitants les plus remarquables de la ville.
    • Kendra Déverin. Maire de la ville. Cela fait huit ans maintenant que Kendra Déverin sert Pointesable en tant que maire. Législateur, juge et responsable de la paix, Déverin s’est avérée être une excellente diplomate et manoeuvre d’une main de fer quand le besoin s’en fait sentir ; des talents qui ont probablement été affinés au cours de sa jeunesse à Magnimar et lors de ses aventures dans la région. Avec un style de gouvernement personnel - certains disent fraternel - Kendra a obtenu le respect durable de la plupart des citoyens de Pointesable, les charmant avec son tempérament de feu et sa ténacité à rendre justice (comme elle l’a démontrépendant le Dernier Désagrément). Un conseil formé des propriétaires terriens les plus respectés et les plus influents du village l’assiste dans son travail. Bien que plusieurs membres du conseil tentent d’imposer à la ville des engagements favorisant leurs intérêts personnels, l’attitude pragmatique du maire garantit que les décisions du conseil aillent toujours dans le sens de l’intérêt général.

    • Bélor Ciguë. Le prévôt bougon, protecteur de la ville.S’occupant d’appliquer la justice de la ville, Bélor Ciguë, prévôt et membre du conseil, veille sur les habitants de Pointesable. Considéré comme une sorte de héros local, Ciguë est loué comme celui qui a amené le Découpeur, le tueur en série, devant la justice. Bien qu’il ait rarement à faire face à des délits plus graves que du vandalisme et de l’ébriété sur la voie publique, le prévôt n’en demeure pas moins un esprit vif, doublé d’une fi ne lame. Il le prouve ouvertement quand de rares crimes l’exigent. S’il est la main de la justice dans cette ville, Ciguë sait aussi faire la différence entre la lettre et l’esprit de la loi. Ses intentions sont bonnes et il accorde fréquemment le bénéfi ce du doute aux gens sous sa protection. Malgré le travail de leur prévôt, les habitants de Pointesable ont réalisé qu’ils devaient souvent se débrouiller seuls et se défendre eux-mêmes, en particulier dans les fermes éloignées. Dans certaines situations extrêmes – très rares – et en dépit du fait que cela soit vivement découragé, la foule se fait justice elle-même. Cette issue est parfois la seule qui satisfasse les populations outragées.

    • Cyrdak Drokkus. Acteur grandiloquent, vadrouilleur et propriétaire du théâtre de Pointesable.

    • Ameiko Kaijitsu. Ancienne aventurière et propriétaire de l’auberge du Dragon rouillé, fille rebelle du noble Lonjiku Kaijtsu.

    • Lonjiku Kaijitsu. Noble stoïque, propriétaire de la verrerie de Pointesable.

    • Jargie Quinn. Propriétaire unijambiste de la taverne de la Myxine.

    • Titus Scarnetti. Noble traditionaliste qui contrôle le commerce prospère du bois à Pointesable.

    • Ethram Valdemar. Le plus ancien des nobles.

    • Ven Vinder. Propriétaire du bazar le mieux approvisionné de Pointesable.

    • Abstalar Zantus. Le prêtre serein de Pointesable.

    dimanche 7 septembre 2008

    Calcul des points d'expérience


    A partir des règles beta de Pathfinder RPG, j'ai bricolé une feuille de calcul Excel pour calculer les points d'expérience. J'ai pris l'option du calcul global modifié par le nombre de personnages et affecté à chaque personnage.

    Feuille de calcul

    mercredi 3 septembre 2008

    Chéliax


    Même si les personnages de la campagne sont originaires de Varisia, ils possèdent quelques connaissances de base sur la géographie environnante. Les informations ici présentes sont basées sur les articles parus dans le blog de Paizo et traduits par Dalvyn ainsi que sur les parutions officielles.

    Image
    CHELIAX
    Empire infernal

    Asmodeus lui-même sourit en voyant nos efforts et nous ne nous arrêterons pas avant que le monde entier ne tremble devant Lui. -- Paracontesse Zarta Dralneen

    Lorsqu'Aroden mourut, certains dirent que l'âme de Chéliax périt avec lui. L'empire autrefois puissant se déchira et l'ordre ne fut restauré que grâce à la puissance de trois Maisons nobles, toutes trois dédiées à l'adoration des diables. L'empire repose sur les créations diaboliques maintenant, un parfait outil basé sur le feu d'enfer et le sang, où la morale a été remplacée par la loi et l'ordre. C'est facile de critiquer Chéliax en tant que nation de vénérateurs de diables, mais peu peuvent nier les résultats de cette construction diabolique. La Maison Thrune, la plus grande des familles nobles diaboliques, a pris le contrôle de l'empire. Chéliax s'élève telle une étoile sombre, plus forte que jamais, malgré les récentes pertes de Galt et d'Andoran à des forces rebelles.

    Asmodeus se présente comme un patron divin aussi puissant qu'Aorden, guidant son peuple vers la gloire et la domination de la Mer Intérieure. Ses plans s'etendent sur des siècles dans le futur, et les échecs mineurs du passé sont tous pris en compte dans les calculs complexes de ses plans diaboliques. Les Chéliaxiens prévoient toujours de longues campagnes et ne se préoccupent pas plus que nécessaire des batailles du présent. En fin de comptes, tout le monde brûlera dans les flammes de l'enfer. C'est seulement une question de temps et de conquête calculée.

    Les Chéliaxiens à la peau pâle se considèrent comme supérieurs à tous les autres peuples. Leurs contrats avec les grands diables leur donnent une puissance au-delà du normal, et aucune autre nation de la Mer Intérieure ne peut égaler leurs invocateurs et leurs sorciers dans le domaine des arrangements avec les forces maléfiques. Ces diables demandent à être payés pour leur aide, souvent en chair tendre et en sang bouilli. Les esclaves sont une ressource importante des Chéliaxiens, comme les puissants artéfacts anciens dont les secrets leur sont révélés par leurs dirigeants immortels. Alors même qu'Andoran se réjouit de sa liberté nouvellement-acquise, les tentacules de l'empire de Chéliax continuent de se répandre. L'Arcadie se trouve à leur portée et Sargava est prête à tomber sous leur pouvoir diabolique. La Mer Intérieure tombera avec le reste dès qu'Absalom sera entre les mains sanglantes de la Maison Thrune.

    Buts : L'enfer sur Golarion
    Les Chéliaxiens visent à étendre la sombre influence d'Asmodeus à travers la surface de Golarion. Ils amènent l'ordre pour remplacer le chaos, étouffent les notions embêtantes de liberté et de choix personnels, et laissent derrière eux des âmes brisées prêtes à accepter les liens de l'esclavage. Le monde doit s'adapater à l'ordre des choses. Les mortels servent humblement les plus grandes puissances. Les diables des Neuf Enfers sont les seigneurs naturels de Golarion et si la populace rassemblée autour des côtées de la Mer Intérieure ne veut pas comprendre ce simple état des choses, alors ils devront être purgés dans un torrent de feu.

    Méthodologie : embrasser et fouetter
    Un véritable corrupteur peut convaincre un homme de donner librement son âme tout en arborant un sourire de bonheur sur son visage. -- Paracontesse Zarta Dralneen

    Les Chéliaxiens sont des maîtres de la séduction et de la souffrance. Ils amènent leurs ennemis sous leur contrôle avec des promesses d'aide, de richesses et de gloire et les gardent fidèles avec des fouets cruels et du feu infernal. La fonction Chéliaxienne recrute pour ses buts maléfiques grâce à la tentation. La luxure, la puissance, la richesse, la vanité, les Chéliaxiens les offrent tous et prennent bien soin de la nature vicieuse qui se trouve dans chaque être pour l'amener sous leur coupe. Si un ennemi ne peut être séduit, il doit alors être purgé. De nombreuses missions pour la faction Chéliaxienne consistent à tenter des gens honnêtes vers les ténèbres et le vice, et à les menacer ensuite de rendre public leurs péchés sauf s'ils aident l'empire en tant qu'agents fidèles. Les astuces des diables ont permis de capturer de nombreuses âmes depuis des temps immémoriaux; celles-ci servent les Chéliaxiens dans leur quête de contrôle d'Absalom.

    mardi 2 septembre 2008

    Listes des actions


    Par rapport à la version 3.5 des règles de combat, Pathfinder JDR diffère légèrement en reprenant les dernières avancées du système de jeu. Le but de cet article est de préciser aux joueurs quels sont les actions disponibles selon leur type.

    Listes des actions

    Action simple - Attaque d’opportunité (1)
    • Attaque au corps à corps - Non
    • Attaque à distance - Oui
    • Attaque à mains nues - Oui
    • Abaisser sa résistance à la magie - Non
    • Activer un objet magique autre qu’une potion ou une huile - Non
    • Aider quelqu’un - Possible (2)
    • Allumer une torche à l’aide d’un allume-feu - Oui
    • Boire une potion ou appliquer une huile - Oui
    • Canalisation d'énergie - Non
    • Dégainer une arme dissimulée (voir Escamotage) - Non
    • Échapper à une situation de lutte - Non
    • Exécuter une feinte - Non
    • Lancer un sort (temps d’incantation de 1 action simple) - Oui
    • Lire un parchemin - Oui
    • Mettre un terme à un sort - Non
    • Préparation (déclenche une action simple) - Non
    • Prodiguer les premiers secours à un ami mourant - Oui
    • Se concentrer pour maintenir un sort actif - Non
    • Se mettre en défense totale - Non
    • Utiliser un pouvoir extraordinaire - Non
    • Utiliser une compétence exigeant 1 action - En général oui
    • Utiliser un pouvoir magique - Oui
    • Utiliser un pouvoir surnaturel - Non

    Action de mouvement - Attaque d’opportunité (1)
    • Se déplacer - Oui
    • Calmer une monture effrayée - Oui
    • Charger une arbalète légère ou de poing - Oui
    • Dégainer une arme (3) - Non
    • Déplacer un objet lourd - Oui
    • Diriger ou rediriger un sort actif - Non
    • Monter en selle ou descendre de selle - Non
    • Ouvrir ou fermer une porte - Non
    • Prendre un objet porté sur soi - Oui
    • Préparer ou détacher son bouclier (3) - Non
    • Ramasser un objet - Oui
    • Rengainer une arme - Oui
    • Se relever quand on est à terre - Non

    Action complexe - Attaque d’opportunité (1)
    • Attaque à outrance - Non
    • Accrocher une arme à un gantelet d’armes (ou la décrocher) - Oui
    • Allumer une torche - Oui
    • Charge (4) - Non
    • Charger une arbalète lourde ou à répétition - Oui
    • Courir - Oui
    • Donner le coup de grâce - Oui
    • Éteindre des flammes - Non
    • Lancer un sort de contact sur un maximum de six alliés - Oui
    • Retraite (4) - Non
    • Se dégager d’un filet - Oui
    • Se préparer à lancer une arme à impact - Oui
    • Utiliser une compétence exigeant 1 round - En général oui

    Action libre - Attaque d’opportunité (1)
    • Cesser de se concentrer sur un sort - Non
    • Lâcher un objet - Non
    • Parler - Non
    • Plonger au sol - Non
    • Préparer ses composantes pour lancer un sort (5) - Non

    Action rapide - Attaque d’opportunité (1)
    • Lancer un sort à incantation rapide -Non

    Action immédiate - Attaque d’opportunité (1)
    • Lancer feuille morte -Non

    Action instantanée (pas d'action) - Attaque d’opportunité (1)
    • Pas de placement de 1m50 (1 case) - Non
    • Retarder son action - Non

    Action de type variable - Attaque d’opportunité (1)
    • Effectuer une manœuvre de combat (6) - Oui
    • Utiliser un don (7) - Variable

    Notes

    1. Quelle que soit l’action entreprise, le fait de sortir d’une case contrôlée expose généralement à une attaque d’opportunité. Cette colonne indique si l’action elle-même (pas le fait de se déplacer) provoque une attaque d’opportunité.
    2. Si vous aidez quelqu’un pour une action qui provoque normalement une attaque d’opportunité, alors le fait de l’aider provoque aussi une attaque d’opportunité.
    3. Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut combiner cette action avec un déplacement normal. S’il a le don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou tenues à une main en autant de temps qu’il lui en faudrait normalement pour en dégainer une seule.
    4. Cette action peut devenir une action simple dans le cas particulier d’un personnage à l’activité restreinte à une action simple par round.
    5. À moins que la composante ne soit particulièrement encombrante ou difficile à utiliser.
    6. Ces manœuvres de combat prennent la place d’une attaque de corps à corps, pas d’une action. On peut donc les tenter une fois lors d’une action d’attaque ou de charge, plusieurs fois dans le cadre d’une attaque à outrance, ou même lors d’une attaque d’opportunité. D'autres sont utilisées sous la forme d'une action séparée.
    7. Selon la description du don concerné.