Pour ma prochaine campagne qui sera avec DCCRPG, j'ai du invoquer de mystérieux dés qui se retrouvent sous la coupe du mystérieux Cthulhu (tout est très mystérieux).
samedi 8 octobre 2011
mardi 4 octobre 2011
L'Empire de Crieste
L'Empire de Crieste s'est construit sur les ruines de l'Empire Nimorien. Il est la plus ancienne des nations de l'ouest et encore la plus puissante même de nos jours voyager entre les villes est rarement entrepris sans escorte. Cette absence de sécurité est le résultat de 300 ans d’interrègne et des luttes internes qui en ont résulté. Et que dire de la sécession de la Province du Sud après la disparition de l'empereur Oststad. Les barons ont fini par mettre sur le Trône du Crâne-dragon un enfant âgé à ce jour de 10 ans. L’empereur-Enfant est sous la supervision du vizir Dame Mortianna jusqu'à son 15ème anniversaire mais il peut bénéficier du soutien inconditionnel du Capitaine Sentri, le Maitre de la Marche de Sable et général des 7 armées qui doit s'assurer que l'Empereur-Enfant reste en vie jusqu'au Rite d'Ascension. La rumeur populaire avance que les mages masqués de l'Ordo Arcana rencontrent parfois Sentri.
Malgré tout ces heurs, l'empire s'efforce de maintenir son réseau commercial. Il entretient avec les nains des accords profitables. En revanche les relations avec les Seigneurs Fées sont plus froides à cause des conflits entre les forestiers humains et les elfes. Plus loin au sud-ouest, les colonies de l'empire établies dans les Terres du Sud continuent à payer leur tribu à l'empire.
L'Empire de Crieste et la Province du Sud prétendent tous deux au Trône du Crâne-dragon et les rejetons des deux nations proclament être le vrai Fils du Ciel. Tant que les deux empereurs se battront pour le même trône, les royaumes périphériques continueront à exercer leur autonomie et deviendrons de plus en plus forts au au fil des saisons.
Malgré tout ces heurs, l'empire s'efforce de maintenir son réseau commercial. Il entretient avec les nains des accords profitables. En revanche les relations avec les Seigneurs Fées sont plus froides à cause des conflits entre les forestiers humains et les elfes. Plus loin au sud-ouest, les colonies de l'empire établies dans les Terres du Sud continuent à payer leur tribu à l'empire.
L'Empire de Crieste et la Province du Sud prétendent tous deux au Trône du Crâne-dragon et les rejetons des deux nations proclament être le vrai Fils du Ciel. Tant que les deux empereurs se battront pour le même trône, les royaumes périphériques continueront à exercer leur autonomie et deviendrons de plus en plus forts au au fil des saisons.
L'empire reconnaît près d'un millier de localités, allant de petits hameaux aux plus grandes villes. Les mégalopoles d'Archbridge au nord et Kassantia au sud se partagent au fil des saisons le rôle de capitale impériale. Les villes de moyennes importances se sont spécialisées comme Blihai qui sert de base navale, Dhavosin qui est un véritable carrefour commercial, Les Tombes une ile-prison, Tarrasine le plus grand port de l'empire sur la mer Lirean, Vaquera spécialisée dans l'élevage de chevaux ou encore la riche Vernaut célèbre pour ses artisans.
Crieste détient des colonies dans les lointaines Terres du Sud au delà de l'océan Empyrean dirigées par le vice roi Raylen Durand. En plus de ces colonies lointaines, l'Empire de Crieste a établit une colonie précaire sur l'Ile de Nos Caen mais doit combattre des barbares arriérés mais particulièrement sanguinaires.
lundi 26 septembre 2011
Les Royaumes Connus dÁereth
Les Royaumes Connus d'Áereth forment un monde d'aventure, de secrets arcaniques et richesses incalculables, où une épée tranchante et une cotte de mailles sont la seule défense d'un guerrier contre les vils mages, les hordes monstrueuses, et les terribles dragons d'antan.
Durant les Ages Sombres, il y a plusieurs milliers d'années, des géants essayèrent d'asservir les autres races. Puis vint le règne des Rois Druides qui guidèrent les hommes hors de la barbarie. De puissantes nations émergèrent comme Kothea, Nimoria et Erheim. Mais ces puissants royaumes durent faire face aux attaques d'immenses hordes de barbares. A l'ouest, les Rois-Prêtres de Nimoria s'allièrent aux puissances infernales, tandis qu'à l'est, Kothea se rapprocha des elfes et des nains mais finit par sombrer et se diluer dans les autres cultures. Nimoria finit à son tour par décliner en proie à des luttes intestines. C'est à ce moment que l'Empire de Crieste se forma grâce à Numon, un ancien esclave qui unifia les seigneurs de guerre. Pendant 700 ans Crieste s'épanouit créant de nouvelles baronnies, s'alliant avec les autres peuples et établissant des colonies dans sur des lointaines terres de l'ouest que l'on nomma les Terres du Sud. Mais les succès de l'empire causèrent sa décadence. Alors que les généraux et les barons se perdaient en festivités, l'Empereur Ostad disparu. Trois cent passèrent sans pouvoir élire un nouvel empereur. Le Conseil des Seigneurs déclarèrent l’Interrègne. Les barons devinrent maitres de leur destin et la Province du Sud déclara son indépendance. Le Conseil des Seigneurs se décida à agir et annonça que le 16ème Empereur de Crieste était un garçon de 7 ans qui dirigerait l'empire sous la houlette de son vizir, Dame Mortianna jusqu'à son 15ème anniversaire. Il y a 5 ans, une horde d'ogres, de gobelins et de géant ravagèrent le Grand Duché de Leherti. Des chevaliers alliés aux nains et aux elfes luttent contre le Fléau et quelques cités-états et baronies demeurent libres mais isolés du coeur de l'Empire de Crieste.
De nos jours, des nuages noirs flottent au-dessus des Terres du Nord. Seul un tiers du Nord est civilisé. Trop de ruines, trop de secrets attendent dans les ténèbres d'être révélés. Des monstres rodent aux abords des frontières et les barbares deviennent de plus en plus forts. La majestueuse Crieste n'est plus qu'une poignée de baronnies. Son empereur, un enfant est conseillés par des barons corrompus et par un vizir de sinistre réputation. Le Fléau rassemble ses forces avant de déferler. Les anciennes provinces du Nord et du Sud autrefois assujetties à l'empire de Crieste ont repris leur droit. Voyager est devenu dangereux au fur et à mesure que les incursions des barbares se font de plus en plus profondes. Certains héros résistent comme les chevaliers de Sable March qui veulent protéger l'empereur, et aussi les nains et les elfes qui luttent côte à côte et aussi les chevaliers de la Lance qui parcourent le Nord et combattent pour la justice. D'autres explorent les ruines oubliées et les anciens donjons pour découvrir richesses et reliques arcaniques.
Nous sommes au mois de janvier de l'année 2300 et les prophètes les plus sombres prédisent que l'Age de l'Homme touche à sa fin.
dimanche 18 septembre 2011
Dungeon Crawl Classic RPG
Il y a pléthore de retroclones et de clones de D&D qui fleurissent depuis quelques temps, certains ne sont que des copies des Oe, 1e, B/X, etc. et plus rarement on trouve des recréations ou des refondations du système. Dungeon Crawl Classic RPG (ou DCCRPG) de Goodman Games appartient à la seconde catégorie. Le jeu est en phase beta et est téléchargeable gratuitement.
On retrouve le principe de classe et même de classe raciale (l'elfe est une classe) et de niveau mais le reste ne manque pas d'originalité et je ne parle pas uniquement des caractértistiques qui ont changé de nom ou de l'adjonction de la Chance comme caractéristique qui introduit une dimension "points de destin" dans le jeu.
Par exemple les personnages débutent leur carrière au niveau 0 avec 1d4 PV et aucune capacité de classe. Ce sont des "Monsieur Tout le Monde" embarqué dans une sinstre aventure. Leur chance de survie est proche du néant...mais s'ils survivent...ils pourront prétendre à une vie d'aventurier et devront choisir une classe. Par exemple je suis un apprenti chez un magicien mais à l'issue de ma première aventure je décide d'embrasser la carrière de guerrier. Il est part ailleurs conseiller aux joueurs d'interpréter 4 personnages à la fois en espérant qu'un seul arrive à survire. Cela donne une approche radicalement différente.
DCCRPG n'est aussi sectaire que certains autres, on trouve la notion de compétence mais à l'ancienne sous la forme d'un jet de caractéristique. D'ailleurs sous les remarques des playtesteurs les compétences de voleurs sont passés du jet de % au jet avec d20 pour les rendre compatible avec les jets de compétence.
Les classes ont été recrées dans la droite ligne de leur ancètre : les guerriers sont capables de prouesses, les voleurs sont compétents, etc. En revanche le prêtre a subit un lifting conséquent : lancer un sort nécessite un jet de sort qui en cas d'échec générè un malus de 1 cumulatif : le dieu du prêtre n'est pas très content de l'échec. Au niveau dieu, on retrouve Chthlhu et là je kiffe grave Quant aux mages ils peuvent invoquer leur patron surnaturel avec plus ou moins de risque.
Le jeu introduit aussi une notion de dé d'action qui varie selon la classe et le niveau. Ils permettent de gérer les actions supplémentaires. D'ailleurs en plus des dés 4/6/8/10/12/20 le jeu utilise des dés 3/7/16/24/30, un clin d'oeil à Lou Zocchi.
Je vous encourage à vous plonger dans la règle pour y découvrir toutes ces petites nouveautés qui en font le sel. Et puis contrairement à bon nombre de clones, on peut imaginer que DCCRPG sera bien suivi en terme de suppléments grâce à Goodman Games.
On retrouve le principe de classe et même de classe raciale (l'elfe est une classe) et de niveau mais le reste ne manque pas d'originalité et je ne parle pas uniquement des caractértistiques qui ont changé de nom ou de l'adjonction de la Chance comme caractéristique qui introduit une dimension "points de destin" dans le jeu.
Par exemple les personnages débutent leur carrière au niveau 0 avec 1d4 PV et aucune capacité de classe. Ce sont des "Monsieur Tout le Monde" embarqué dans une sinstre aventure. Leur chance de survie est proche du néant...mais s'ils survivent...ils pourront prétendre à une vie d'aventurier et devront choisir une classe. Par exemple je suis un apprenti chez un magicien mais à l'issue de ma première aventure je décide d'embrasser la carrière de guerrier. Il est part ailleurs conseiller aux joueurs d'interpréter 4 personnages à la fois en espérant qu'un seul arrive à survire. Cela donne une approche radicalement différente.
DCCRPG n'est aussi sectaire que certains autres, on trouve la notion de compétence mais à l'ancienne sous la forme d'un jet de caractéristique. D'ailleurs sous les remarques des playtesteurs les compétences de voleurs sont passés du jet de % au jet avec d20 pour les rendre compatible avec les jets de compétence.
Les classes ont été recrées dans la droite ligne de leur ancètre : les guerriers sont capables de prouesses, les voleurs sont compétents, etc. En revanche le prêtre a subit un lifting conséquent : lancer un sort nécessite un jet de sort qui en cas d'échec générè un malus de 1 cumulatif : le dieu du prêtre n'est pas très content de l'échec. Au niveau dieu, on retrouve Chthlhu et là je kiffe grave Quant aux mages ils peuvent invoquer leur patron surnaturel avec plus ou moins de risque.
Le jeu introduit aussi une notion de dé d'action qui varie selon la classe et le niveau. Ils permettent de gérer les actions supplémentaires. D'ailleurs en plus des dés 4/6/8/10/12/20 le jeu utilise des dés 3/7/16/24/30, un clin d'oeil à Lou Zocchi.
Je vous encourage à vous plonger dans la règle pour y découvrir toutes ces petites nouveautés qui en font le sel. Et puis contrairement à bon nombre de clones, on peut imaginer que DCCRPG sera bien suivi en terme de suppléments grâce à Goodman Games.
mercredi 31 août 2011
Fantasy Craft en français
Si un jour je devais revenir vers le "système d20" sans passer par la case retro-clone, Fantasy Craft serait un sérieux candidat car il a réussi là où Pathfinder a échoué : proposer une réelle avancée dans D&D, une récréation crédible et non un simple maquillage (réussi) des règles. Une communauté très active sévit sur le forum du Scriptorium et propose d'ailleurs de nombreuses adaptations à FC.
Au-delà de l'énergie positive dégagée par le jeu, il faut reconnaitre qu'il reste complexe et demande de la volonté pour le domestiquer. De plus la qualité parfois douteuse de la traduction et les nombreuses erreurs de typos donne un sentiment d'amateurisme préjudiciable au jeu.
lundi 29 août 2011
[Dragon Age] Intersession 10/11 (3)
Le voyage vers Malgranne fut tranquille. Aucune créature infectée ne vint attaquer le groupe. L'absence du mage Rylan rendait le voyage un peu plus périlleux d'autant plus que tous avaient conscience de leur responsabilité : ils devaient nourrir le village. Les elfes avaient accompagné un moment puis étaient partis de leur côté. Kirk était maussade car Eshara lui avait à peine dit au revoir.
Les villageois accueillirent le groupe avec enthousiasme. Lompois organisa la distribution du pain et des grains. Le bourgmestre semblait avoir repris du poil de la bête. Les paysans semblaient s'être regroupés au sein des fermes restées debout et ne tardèrent pas à semer le seigle même si la plupart semblaient pessimistes sur les chances d'arriver à faire pousser le ryott dans un climat et une terre si différente de celle de Sothmere. En revanche tout le village était heureux des gros pains de seigle qui pouvaient durer longtemps.
Le lendemain, Roshek et Malld négocièrent avec difficulté un pourcentage sur les récoltes de seigle. Le bourgmestre semblait vouloir montrer qu'il était bien le maître de Malgranne mais l'homme restait mou et indécis et avait encore du mal à imposer sa volonté. Le surlendemain, le village avait retrouvé un peu de calme.
Les villageois accueillirent le groupe avec enthousiasme. Lompois organisa la distribution du pain et des grains. Le bourgmestre semblait avoir repris du poil de la bête. Les paysans semblaient s'être regroupés au sein des fermes restées debout et ne tardèrent pas à semer le seigle même si la plupart semblaient pessimistes sur les chances d'arriver à faire pousser le ryott dans un climat et une terre si différente de celle de Sothmere. En revanche tout le village était heureux des gros pains de seigle qui pouvaient durer longtemps.
Le lendemain, Roshek et Malld négocièrent avec difficulté un pourcentage sur les récoltes de seigle. Le bourgmestre semblait vouloir montrer qu'il était bien le maître de Malgranne mais l'homme restait mou et indécis et avait encore du mal à imposer sa volonté. Le surlendemain, le village avait retrouvé un peu de calme.
mardi 9 août 2011
[Dragon Age] Intersession 10/11 (2)
Roshek écouta attentivement le mage, le regard sérieux, scrutant le visage de son interlocuteur pour y déceler quelle part subtile entre la folie et les dons prophétiques prenait le dessus à cet instant . Il savait le mage capable de “voir” plus loin, mais il connaissait aussi ses égarements... Très doué pour connaître la vérité dans les cœurs des hommes, le nain compris que les propos, aussi étranges soient ils, n’étaient pas dénués de fondement. Il soupira... Il aurait bien voulu retourner à ses affaires, mais celles-ci semblaient bien compromises à nouveau!
S’adressant alors au jeune mage, Roshek, d’un ton solennel, une main sur l’épaule de ce dernier, lui dit : “Je vous crois mon ami... Cependant notre compagnie, pour excellente fut elle, ne peut à elle seule sauver le monde, même et surtout si la menace est aussi important que vous le dites. J’irai parler à Ser Gelda Cermac, la seule qui puisse avoir l’autorité de déclencher une mesure adéquate... Mais je vous recommande vivement de ne pas intervenir sauf à ma demande express! Quand à Sir Richta, il faut mieux se passer de l’aide d’un homme aussi dénué de sens commun... Laissons le à l’écart et ne lui faite part d’aucune de vos craintes.”
Roshek parti donc à la recherche de l’arbitre royal, réfléchissant à la façon de présenter les choses. Sans doute fallait il mettre en avant l’impératif d’une reconnaissance armée pour connaître la destinée du village voisin. Il était de bon sens de penser que si les habitants étaient contaminés ils viendraient par ici, ce qui ne ferait que relancer l’épidémie! Il fallait donc détruire le mal à la racine et intervenir prestement avant que le pire n’arrive... Oui, l’argumentaire était bon! Agir vite et avec discernement permettrait à la région de retrouver son calme et de se rebâtir. Inutile de se mettre en avant, de revendiquer un quelconque avantage pour l’instant... C’était trop tôt et Ser Cermac n’entendait surement rien à l’économie.
Une autre idée lui trottait en tête: permettre à Arcill de prendre en main la sécurité de la région pourrait jouer en sa faveur pour accéder à de plus nobles fonctions! Le jeune barbare avait effectivement un rôle à jouer dans une nouvelle aventure, car le nain se doutait bien qu’il lui faudrait encore servir de “conseiller”... Roshek soupira de plus belle.
Texte Ra-Deg
---oOo---
L'arbitre royal, Gelda Cermac, écouta le nain avec attention. Elle convoqua sa suite de redoutables guerriers et fit comprendre à Ser Richta que lui et quelques soldats du fort devaient les accompagner à Wulverton. Elle avait failli échoué une première fois dans sa mission d'arbitrage à cause du chevalier Vilem mais visiblement elle ne semblait pas lui en tenir rigueur autant que cela. Le volontaire de Wulverton, seul survivant de l'expédition de Ser Vilja Wulverton, déclina l'offre d'accompagner le groupe dans son village. Le désespoir se lisait sur dans ses yeux.
Les habitants regardèrent la petite troupe partirent "aider" les pauvres villageois de Wulverton. Le shérif Milo Kovic engagea tout le monde à reprendre leurs activités au lieu de se morfondre. Il se montra généreux avec les aventuriers en graines de seigle et en pains. .
Roshek discuta longuement avec les fermiers autour du ryott, nom local de ce seigle un peu spécial. Le grain est riche en protéines et a une grande valeur dans tout Férelden mais sa culture est assez difficile et qu'elle ne propère réellement dans les terres du Iarl Neruda. Le nain semblait déçu mais il espérait pouvoir en tirer un profit même minime. Au moins il pourrait gagner quelques pièces d'argent avec le pain de seigle qui se conservait particulièrement bien.
Wanda Kovic passa du temps avec Arcill sous l’œil bienveillant de son père. Le jeune homme ne savait trop quoi faire devant tant d'empressement et il devait prendre le temps de réfléchir à son avenir. S'établir dans ce village, se marier et pourquoi pas prendre en main le destin de la région lui semblait attractif mais ses montagnes enneigées lui manquait.
Falos passa une excellente soirée avec les habitants du village qui se montraient amicaux et ouverts. Il réussit même à se détendre en écoutant les fabuleuses histoires d'Olek le clown et en goutant aux danses de Dielza . Même Eshara avait arrêté de le rendre nerveux.
Le jeune Kirk était excité à l'idée de retourner au village de Malgranne raconté "ses" exploits mais il faut déçu lorsqu'il apprit qu'Eshara allait prendre la route avec ses cousins retrouvés et qu'ensemble ils partiraient à la recherche de leur clan.
Le soir, le mage Rylan expliqua à tous qu'il ne rentrerait pas avec le groupe. Il souhaitait se rendre auprès des autorités pour aborder des points d'une importance fondamentale. Il les rejoindrait à Malgranne par la suite. Le lendemain matin, le groupe décida de retourner à Malgranne. Les Kovic semblaient déçu mais Arcill leur fit comprendre que sa mission initiale reprennait ses droits. Il demeura évasif sur la suite. Roshek donna l'ordre de partir.
Enfin de retour à Malgranne...
dimanche 31 juillet 2011
[Dragon Age] Feuille de référence et de personnage
Finalement, je n'ai pas attendu la sortie officielle de la VF du jeu pour refaire ma feuille de référence. J'ai essayé de m'aligner tant que faire se peut sur la traduction de Archaos JDR. La feuille de référence contient le Set 1 (boite de base) et le Set 2 (boite d'extension).
Feuille de référence
Petit conseil : imprimer le document en recto/verso au format livret.
Je viens de rajouter la dernière version de la feuille de personnage au format excel.
Feuille de personnage
Petit conseil : imprimer le document en recto/verso au format livret.
Je viens de rajouter la dernière version de la feuille de personnage au format excel.
Feuille de personnage
jeudi 28 juillet 2011
[Dragon Age] Nouvelles traductions en français
Sur le site de Archaos JDR, on trouve de nombreuses traductions et notamment les règles d'initiations. Certaines traductions diffèrent des miennes (par exemple Cunning est traduit par Ruse alors que personnellement j’utilise Ingéniosité) mais le tout est de très grande qualité.
Je vais voir quel type d'harmonisation je souhaite apporter sur mes traductions.
mercredi 6 juillet 2011
Dragon Warriors is back (depuis un certain d'ailleurs)
Je garde depuis toujours un attachement certain à Dragon Warriors, un jeu paru en français à la fin des années 80, Gallimard qui a publié de nombreuses gammes des Livres Dont Vous Etes Le Héros, propose un réel jeu de rôle anglais Dragon Warriors sous la forme de livres de poche. Ce jeu de Oliver Johnson et Dave Morris fut publié en 6 volumes par Corgi Books. Les règles de combat sont simples et élégantes en revanche il n'y a pas de réel système de compétences et les règles liées aux aptitudes de classes ne présentent aucune uniformisation. Le monde diffère de D&D avec une composante médiévale et féérique afirmée et une orientation nettement tournée vers les humains.
Après une longe éclipse, le jeu ressort chez Magnum Opus Press, avec de nombreuses extensions proposant règles additionnelles, scénarios et campagne. Le jeu est maintenant disponible chez Serpent King Games dans une version amendée. La bonne nouvelle pour les francophones réside dans le fait que La Taverne de l'Elfe Vert vient de sortir une version en français nommée Legend. A priori ils traduiront les extensions dans le futur.
Je trouve dommage que James Wallis qui a ressorti le jeu soit resté fidèle à l'original et n'a pas modernisé et unifié le jeu. A noter que Dave Morris a publié son propre jeu de rôle Fabled Lands qui vient de ressortir chez Greywood Publishing.
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