jeudi 26 avril 2012

Expérience dans DCCRPG (version complète des règles)

Comme je le disais dans ce message, la version bêta de DCCRPG n'était très prolixe sur la notion de points d'expérience. Je m'était donc basé sur les règles que l'on retrouve dans D&D et ses clones. Bien mal m'en a prit car les règles de DCCRPG, au final, sont assez différentes. J'ai donc recalculé les PX des personnages au regard des règles standard. Résultat, j'ai fais passer certains un petit peu trop tôt niveau 2 mais avec peu d'écart avec les règles classiques D&D. De toute façon je ne regrette rien car les personnages avaient besoin d'un petit coup de boost.
Progression de niveau
Tous les personnages partagent la même table de progression. Il faut 10 PX pour passer au niveau 1, 50 au niveau 2, 110 au niveau 3 et ainsi de suite.

Le Juge peut octroyer des points d'expérience selon différents critères et évènements.

Rencontres de combat
Chaque rencontre rapporte de 0 à 4 points d'expérience :
0 : pas de challenge réel
1 : rencontre assez facile
2 : rencontre typique : du danger modéré, pas de pertes significatives
3 : rencontre difficile : dégâts significatif, conséquences permanentes et éventuellement fatales
4 : rencontre très difficile : pertes nombreuses, fatale pour certains

Rencontres d"exploration et de jeu de rôle
Le même type de PX peut être octroyé à des activités qui ne sont pas du combat, comme désarmer un piège, résoudre une énigme, exploration. Je rajouterai aussi dans cette catégorie des séquences de pur jeu de rôle particulièrement bien incarné, une interprétation réaliste ou des idées brillantes.
1 à 2 PX par rencontre devrait être la norme.

Activités ordinaires liées au passé du personnage
Le Juge peut aussi octroyer des PX aux personnages en dehors de sessions de jeu pour des activités ordinaires liées à la précédente occupation des personnages. Ainsi, un forgeron peut forger; un paysan s'occuper des champs et ainsi de suite. Le rythme de progression est lent.

1 PX par période (mois, saison, année) est la norme.

Activités ordinaires liées à la classe
Le Juge peut aussi octroyer des PX aux personnages en dehors de sessions de jeu pour des activités ordinaires liées à la classe des personnages.

Un guerrier peut s’entraîner ou entraîner les autres, participer à un tournoi ou à des activités militaires. Un prêtre peut construire un autel, traduire ou restaurer des textes sacrés ou faire un pèlerinage. Un magicien peut faire des recherches magiques, chercher des composants rares ou créer un golem. Un voleur peut établir de nouveaux contacts, faire du marché noir ou du chantage, construire des pièges. Les activités des elfes sont celles d'un guerrier ou d'un mage, celles du nain d'un guerrier et celles d'un halfelin d'un guerrier ou d'un voleur. Tout ceci ne sont que quelques exemples. Lorsque les personnages disposent d'assez de fonds, ils peuvent se lancer dans la construction d'une forteresse, d'un lieu de culte, d'une tour ou d'un lieu secret.

1 à 2 PX par événement en dehors des combats et des sessions de jeu de rôle.

Activités d'intersession (règle maison)
Certains joueurs aiment faire vivre leur personnage en dehors des aventures de groupes, poursuivant leur propre quête, investiguant et prenant des risques. Ils font marcher leur imagination et leur intellect. Je rajouterai donc des PX aux personnages dont les joueurs initient ou participent aux intersessions. 

1 à 3 PX par intersession.

Le rôle de la Chance
Dans la version complète des règles, la Chance joue un rôle très important. Obéir ou désobéir aux dieux ou aux créatures les plus puissantes impacte la Chance, tout comme agir selon son alignement ou son encontre. Je laisserai les joueurs découvrirent par eux-mêmes les changements de Chance.

Progression de caractéristique (règle maison)
Au début de chaque niveau, j'autorise mes joueurs à essayer d’augmenter une caractéristique (sauf la Chance). Il choisissent une caractéristique, lance 1D20, et si le résultat est supérieur à la valeur courante, la caractéristique augmente de 1. Dans le cas contraire, ils peuvent retenter leur chance avec une autre caractéristique.




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