Campagne

mardi 20 avril 2010

[Dragon Age] Les peuples

Humains
Les Féreldiens sont les descendants récemment civilisés d'une culture connue sous le nom Alamarri. Les Alamarri étaient un amalgame de tribus animistes dirigées par des seigneurs de guerre connu sous le nom Bans. Ils adoraient des divinités de la nature, notamment le loup, car ils croyaient que les dieux l'avait créé pour protéger et guider l'humanité à travers le monde. Au fil du temps et surtout en raison de la guerre, les Alamarri se sont divisées en 3 cultures distinctes.

Les Chasinds ont continué la migration vers le sud et habitent les marais et les forêts des terres sauvages Korcari. On connaît peu de choses sur ces sauvages. Aujourd'hui, ce sont des gens simples sont pacifiques qui vivent en petites tribus dirigées par des chamans. Ils prétendent avoir appris leur magie des Sorcières des Terres Sauvages qu'ils considèrent avec crainte. Le mythe d'une invasion de Férelden par ces sauvages a conduit les Féreldiens à les considérer avec suspicion et haine.

La scission entre Alvars et Alamarri date environ deux siècles. Les Alvars se révoltèrent et furent défait ce qui contrignit à émigrer vers les Dorsales de givre. Ce peuple de guerriers sanguinaires et puissants suit encore le culte des
dieux animaux et ont à ce jour une dent contre le Féreldiens. En hiver, les raids Alvars contre les villages sont rares mais brutaux et craints par les Féreldiens.
 Village Alvar

Les autres Alamarri sont devenus les Féreldiens.

Elfes
En Arlathan, les elfes étaient autrefois une race illustre quasiment immortelle. Les migrations proches des humains ont introduit la maladie et réduit leur durée de vie de manière significative. Peu de temps après, ils ont été envahis et réduits en esclavage par l'Empire Tevintide. Après la défaite de l'Empire, les elfes ont reçu une portion de terre appelée les Dales (à l'ouest des Dorsales de givre). Cependant, quand on a découvert que les elfes continuaient de vénérer leurs anciens dieux, la Chantrie (l'église du Créateur) a mené une Marche Exaltée contre eux. Certains elfes ont rejoint les humains et vivent maintenant dans les bascloîtres des villes humaines où ils y sont bouclés et traités comme des sous-personnes. Certains s'adonnent au crime, mais de nombreux autres agissent en tant que serviteurs de leurs bienfaiteurs humains. Cela dit Férelden est encore le seul endroit que Thédas où l'esclavage est illégal et comme les elfes sont les esclaves favoris...

Les elfes qui n'ont pas adopté le mode de vie humain sont appelés les Dalatiens. Ils survivent en tant que bandes nomades dans la forêt de Bréciliane ou d'autres zones inhospitalières de Ferelden. Leur objectif est de se préserver, de regagner leur place perdue dans l'histoire du monde et de rejoindre à nouveau Arlathan.

Nains
Les nains forment un peuple trapu et noble qui fournit des biens de haute qualité à des prix compétitifs. La plupart des nains de Thédas vivent dans Orzammar, un bastion sous les Dorsales de givre. Les nains admettent quelques humains en Orzammar et on sait peu sur leur culture. La vie des Nains et leur politique est centrée sur un système social basé sur les castes. Presque tous les nains qui quittent Orzammar pour la surface deviennent des nains des surface et sont considéré comme sans caste. En effet, ils ne sont plus considéres comme des nains, et sont relégués au statut d'un criminel avec l'interdiction de revenir. La majorité des nains vivant dans Férelden sont les descendants de ceux qui ont quitté Orzammar et n'ont donc jamais vu la dernière cité naine de leurs propres yeux. Ironiquement, les nains des surfaces obtiennent plus de respect des humains que ceux d'Orzammar. Ils fournissent une valeur économique importante à la fois Orzammar et Férelden par le commerce.

Qunari
Ces géants viennent d'au-delà des mers. Plus grands et massifs que les humains, ils ont les cheveux blancs et la peau couleur bronze. Les Qunari se sont installés loin au nord.

lundi 19 avril 2010

[Dragon Age] Royaume de Férelden


Les aventures de Dragon Age se déroulent dans le royaume de Férelden situé à l'extrême sud-est du continent Thédas. Bordé par les montagnes des Dorsales de Givre à l'ouest,  la mer d'écume et les Terres côtières au nord, par l'océan Amaranthine et la forêt de Breciliane à l'est, le pays est composé de terrains variés et le plus souvent inexplorés. L'espace central de Férelden est constitué par les Fiefs  bannerets qui forment une région de plaines ouvertes et constituent la principale région agricole du royaume. Au sud des Fiefs on trouve les Collines Australes et encore plus au sud ce sont les Terres Sauvages de Korcari, une zone sombre de marais et d'ombres, un lieu idéal pour effrayer leurs enfants qui ne veulent pas finir leur dîner. A l'ouest des Fiefs se tient le lac Calenhad, une vaste dépression remplie par le ruissellement des eaux issues des Dorsales. À l'extrémité nord du lac se tient  la Tour du Cercle à la fois la prison et la demeure pour les mages Féreldiens. Sur la côte orientale se dresse Dénérim, la capitale, le port principal et le centre politique de Férelden.

Le continent de Thédas

samedi 17 avril 2010

[Dragon Age] Un hit!

Dragon Age est un jeu de rôle de Green Ronin basé sur le jeu vidéo éponyme fantastique et sombre de BioWare. Les joueurs peuvent incarner des guerriers, mages ou voleurs et dans le monde de Thédas. Ils devront faire face des à défis mortels comme les vils engeances (darkspawn) qui parcourent les ruines du monde.

Après A Song of Ice and Fire, Mutants & Masterminds et True20, Green Ronin nous livre un petit bijou en terme de système de jeu. DARPG est influencé de très loin par le système D20, en prenant le meilleur et en y injectant de vrais avancées en terme de jouabilité. Il reste à espérer que le système nommé AGE sera repris pour d'autres jeu.

samedi 13 mars 2010

[Recon] Feuille de personnage

Je vais jouer prochainement à Recon, un jeu de rôle de Palladium Books dans une ambiance moderne et militaire. J'ai fais cette feuille de personnage en MSExcel en reprenant la traduction fournie par le meneur de jeu.

Le jeu est originellement prévu pour la guerre du Vietnam mais peut aussi être utilisé pour les autres conflits modernes. Je vais jouer un urkrainien, ex-infirmier des bérets bleus et mercenaire en Irak.

samedi 20 février 2010

Intersession 8



Le groupe retourna pour la nuit dans la villa Ganrenard. Bien qu'inconfortable et poussiéreuse, ils décidèrent d'y rester pour plusieurs jours, le temps de refaire une santé et de mener à bien certaines actions. Les habitants du coin étaient habitué aux allées et venues des propriétaires qui passaient de nombreux mois en dehors de Magnimar pour leurs affaires. Personne ne s'inquiéta de la présence du groupe de non-humains qui de toute façon avaient la clef des lieux. Lupius au bout de 3 jours réussit à décrypter le mince volume du juge Roncefer qui aurait suffit à condammner 10 fois au gibet le maléfique elfe. Le livre faisait mention de relations des Frères des 7 avec Xanesha et aussi de transactions financières avec un groupe nommé les Mantes Rouges qui voulait acheté l'Héritage de Vorel, le champignon mortel qui pousse dans les bas-fonds du manoir Ganrenard. Visiblement ce groupe d'assassins étaient repartis vers l'empire de Cheliax.

Pendant ce temps, Olaf pria et demanda à Torag de lui accorder la possibilité de lancer Délivrance des Malédictions. Le dieu du Nain lui accorda sa prière mais Olaf du s'y prendre à plusieurs fois reprises pour annuler la malédiction. Scalarel identifia que la faux du golem de chair était une faux magique (+1).

Après de nombreux essais, le groupe finit par obtenir un rendez-vous avec Valanni Krinst un noble servant de secrétaire du seigneur-maire. Celui-ci organisa un rendez-vous avec le bedonnant Haldmeer Grobaras dans sa demeure au sommet le falaise. Ce domaine extravagant nommé le Jardin Rebelle correspond bien à l'état d'esprit de Grobaras. Le seigneur-maire n'était visiblement pas au courant de la teneur du rendez-vous et lorsque Lupius et Olaf lui expliquèrent qu'il était la cible d'une bande d'assassins, celui-ci s'évanouit. Mais reconnaissant, il invite les personnages à diner. Scalarel et Ab'Rak qui n'étaient pas venu doivent revêtir leur plus beaux (et propres pour certains) atours. Chaque personnage se vit offrir une bourse de 6000 po pour service rendu et pour aussi savoir rester discret sur cette affaire. 

Tous étaient d'accord qu'un mal puissant avait été vaincu et que les meurtres et assassinats allaient s'arrêter même si la mystérieuse Xanesha avait réussi à s'enfuir.
Krinst fait comprendre en aparté que incident de la tour ne leur serait pas imputé et qu'ils pouvaient  continuer à occuper la demeure Ganrenard durant leur séjour en ville.

Grobaras leur indiqua qu'il avait envoyé en mission la veille une de leurs connaissances, un nommé Graitone pour découvrir ce qui était arrivé à un fort se trouvant aux confins des territoires gérés par Magnimar. Le chef du fort restait sourd  aux sorts de communication à distance. Le paladin ayant apprit que l'on n'avait aucune nouvelle du fort ou des rôdeurs en charge de la région s'était porté volontaire. Il était parti avec quelques aventuriers rencontrés en ville. Le paladin n'avait rien demandé en échange à part le fait de délivrer le message suivant "Je pars découvrir si le mal des 7 pêchés n'irait pas s'étendre sur des terres lointaines. Si à mon retour, je ne puis vous retrouver ou si la mal est si puissant que vous avez été occis, je vous vengereai. Telle est ma promesse à Lupius et aux autres." Le fait que Méromé et les personnages se connaissaient ne semblait pas troubler le maire outre mesure. Mais qui pouvait savoir ce que pensait le gros homme.

Le lendemain de ce diner fin et arrosé, le groupe décida de rester quelques jours à Magnimar pour profiter du confort de la ville et de ses attractions et dépenser la petite fortune nouvellement acquise. Lorsque les personnages se seront lassés d'une vie oisive ils pourront alors faire  repartir en aventure ou accomplir leurs objectifs personnels.

Vous avez plusieurs jours pour effectuer les actions que vous souhaitez. La seule contrainte, vous ne pouvez pas quitter la ville.

[Résumé] Session 12 & 13

Session 12

L’elfe Zordlon, ayant accompli sa mission, fit ses adieux au groupe et repartit dans son île lointaine.

Les aventuriers se dirigèrent eux vers Magnimar. Deux jours plus tard, dans une fin d’après-midi humide et froide, le groupe pénétra dans Magnimar, la cité des monuments, fondée par des dissidents traditionalistes de Korsova. La 2ème ville de Varisia en importance est vivante et bruyante. Elle s’étend le long des plages et falaises du golfe de Varisia. Olaf et ses compagnons furent impressionnés par l’Irarche, ruine d’un gigantesque pont antique autour duquel et sous lequel la ville s’est développée. La partie haute, claire et bien entretenue, est habitée par les citadins disposant de ressources (nobles, riches marchands, etc…) alors que la partie basse est beaucoup plus populaire et pauvre.
Le groupe décide de prendre une collation dans une auberge de la grande place de l’Etoile d’Argent, située à proximité des nombreux théâtres de la ville. Lupius, excité par ce nouvel environnement, offre nourriture et boissons à ses compagnons. La salle, pleine à craquer, bruit de multiples conversations dont certaines bribes parviennent à nos héros attablés : « un de plus de tué, …lui-aussi a eu la peau du visage arrachée…, …il avait une étoile gravée sur le corps…, …il n’y a pas un lieu sûr dans toute la ville…, que fait le seigneur maire… ».

Avec insistance, Lupius propose au groupe d’assister à un spectacle dans cette ville de grande culture. Par curiosité et/ou pour le faire taire, tous y consentent. Lupius obtient des places pour une représentation de son choix. Olaf, inquiet, rappelle à Abrak « que ce qui se passe sur scène n’est pas la réalité et qu’il ne doit surtout pas intervenir durant le spectacle ». Le guerrier tapote alors l’épaule du nain en souriant « pas de problème, père Olaf …».
Le spectacle terminé (un pompeux et ennuyeux dialogue entre 2 dames) au grand soulagement de tous (excepté Lupius bien sûr), les aventuriers décident de passer aux choses sérieuses.

Le groupe avait conservé le parchemin récupéré dans le manoir de Ganrenard après avoir tué le monstre qu’il était devenu. Ce parchemin signé « Votre Maîtresse » lui enjoignait de retourner à sa demeure familiale de Magnimar pour le rituel de Sihédron dès qu’il aurait terminé les affaires en cours. Olaf  avait toujours les 2 clés prises dans le manoir. La demeure de Ganrenard, aisément trouvée, donne sur une place. La maison à 2 étages semble à l’abandon avec des planches aux fenêtres et des herbes folles dans le jardin.

Après une observation attentive des environs, Abrak ouvre la porte d’entrée avec une des clés trouvées dans le manoir. Le reste du groupe le rejoint dans la maison. Les pièces avaient déjà fait l’objet d’une fouille approfondie. Dans une pièce, une grande cheminée avec des lions sculptés sur les linteaux fait face à un bureau. Après une inspection minutieuse, Olaf sort la longue clé gravée d’un lion et l’introduit dans un mécanisme prévu à cet effet. Un pan de maçonnerie bascule, révélant un trou de petite taille. Lupius s’introduit à l’intérieur et en sort 200 pièces de platine, un livre de comptes en cuir noir et une boîte contenant des titres de propriété du manoir. Dans le livre de comptes, Ganrenard  mentionne les frères des 7 et la scierie des 7 associés à des rendez-vous nocturnes et à des versements d’argent…

Lupius, dont les connaissances de la région sont toujours utiles, indique au groupe que la scierie des 7 est située sur l’île de Kyver qui sépare la ville de son quartier le plus au sud nommé Ordellia. Les aventuriers, en 2 groupes (Abrak et Lupius suivis de près par Scalarel et Olaf) afin d’éviter d’attirer l’attention, se rendent sur les lieux.

La scierie est située sur la pointe sud où un ponton surplombe la rivière. Le bruit provoqué par 4 grandes roues à aube rend toute conversation difficile. Abrak et Lupius franchissent une double-porte menant à la plate-forme de chargement pour explorer les lieux. Dans une pièce de stockage, ils se trouvent confrontés à 4 ouvriers qui leur demandent ce qu’ils font là. La réponse du petit homme ne doit pas les satisfaire car ils sortent des rasoirs pour se jeter sur les intrus. Le combat est bref et sanglant. Olaf et Scalarel en arrivant dans la salle, découvrent  4 acolytes baignant dans leur sang, Lupius épongeant une coupure occasionnée par un rasoir et Abrak regardant tout autour de lui pour voir s’il n’y a pas encore un ouvrier « mal-embouché » à raisonner.

Une fouille rapide permet de découvrir des robes rouges, des masques en cuir et de la peau humaine. Tous ces indices font penser à un culte dédié à Norgorber, dieu du meurtre et de l’avarice. L’elfe Scalarel poursuit la fouille et est soudainement attaqué dans un bureau par un elfe et 4 acolytes. Le père Olaf croit entendre son compagnon appeler à l’aide et perçoit des échos d’un combat. Il monte l’escalier aussi rapidement qu’il le peut en prévenant les autres. Abrak, tout à son idée de faire disparaître les corps et de nettoyer la pièce, ne prête aucune attention à l’appel du nain. Le combat fait rage à l’étage supérieur. Scalarel tue un agresseur puis un autre dans le même enchaînement. Olaf  se débarrasse du quidam qui bloque la porte pour assister à un duel de magiciens. Olaf se jette sur l’elfe magicien qui lui lance une malédiction. Malgré sa forte volonté, le nain ne peut résister au sort. Olaf invoque une arme spirituelle qui frappe l’ennemi. Scalarel, très affaibli, vient lui prêter main forte. Le combat s’éternise car le prêtre, maintenant maudit, a beaucoup de difficultés à toucher son adversaire qui rend coup pour coup. Scalarel, touché encore une fois, s’effondre mourant. Olaf stabilise son ami et prend encore une blessure.

Pendant tout ce temps, Lupius, après avoir lancé quelques encouragements, est resté indécis sur le pas de la porte, en criant à Abrak de monter aider ses compagnons. Celui-ci, importuné dans son travail de nettoyage (il passe une serpillière pour nettoyer le sang…), se met à chantonner pour ne plus être dérangé par cette voix criarde. Lupius, en désespoir de cause, descend chercher le ½ orc. L’arrivée tardive d’Abrak est décisive et l’elfe magicien, déjà grièvement blessé, s’écroule.

Olaf, épuisé, en fait autant pour reprendre son souffle. Le prêtre se concentre et canalise l’énergie pour soigner les membres du groupe qui en ont besoin. Il stabilise le magicien mourant pour pouvoir l’interroger plus tard sans répondre à Abrak qui marmonne « je dois vraiment tout faire…» et observe Lupius, devenu très actif, qui fouille les corps et ramasse une baguette et un médaillon. Il trouve aussi 20 pièces d’or qu’il confie au nain. Scalarel, encore faible, récupère la cotte de mailles elfique du magicien.

Le groupe monte encore d’un étage et découvre un atelier de confection avec des visages humains sanguinolents. Une grande malle contient un certain nombre de livres. La plupart, très anciens parlent de contes, de légendes et de monstres anciens. Une échelle permet d’accéder à une pièce ouverte sur l’extérieur qui contient tout le nécessaire pour faire des missives et les envoyer (3 gros corbeaux dans une cage grillagée).

Olaf et ses compagnons retournent interroger l’elfe et le ranime après lui avoir attaché les mains et bandé ses yeux. Celui bredouille d’abord des paroles confuses « elle m’a bien eu… » « …la prodigue des formes païennes de la nature… » mais reprend assez vite ses esprits.

Il s’appelle Roncefer et est juge de son état. Il dira tout ce qu’il sait en échange de la vie sauve : « si vous me promettez, prêtre nain, la vie sauve, je vous dirai tout ». Il a bien jugé le prêtre qui est un être de parole. Le nain propose alors au groupe de se retirer pour discuter de cette proposition. Lupius, voyant Olaf torturé par ce cas de conscience, propose de se faire passer pour le nain grâce à ses talents de comédien, le juge ayant toujours le bandeau sur les yeux.

Lupuis et Abrak retournent donc passer ce marché de dupes avec le juge qui leur dévoile alors toute l’histoire : « je dirige une secte pour contenter mon Dieu…J’ai été subjuguée par Xanesha...elle m’a convaincu d’agir pour elle…elle est belle et brune…elle habite au nord-est…oui, je connais Ganrenard, il travaille pour nous, la confrérie des 7… Son ancêtre est l’un des 7 fondateurs de la confrérie. ». Une fois le récit terminé, Lupius fait un signe à Abrak qui joue alors son rôle de bourreau…avant de faire une petite mise en scène pour brouiller les pistes.

Le père Olaf est tourmenté. Il est satisfait que le juge assassin ait été vaincu et paye pour ses crimes ... mais cette mascarade le dégoûte ! Enfin si les renseignements obtenus aident à éradiquer le mal sans doute fallait-il le faire. Le prêtre soupire et fait une prière silencieuse pour toutes les victimes du juge et même pour leur bourreau.

L'elfe Scalarel s’approche et propose un plan judicieux pour trouver l'Ennemie qui a tout de suite l'approbation du nain. La proposition de Lupius  de lâcher les volatiles est aussi pleine de bon sens et le père Olaf donne son accord à ses 2 compagnons…

Intersession
http://theraskalrpg.blogspot.com/2010/02/intersession-entre-la-session-12-et-la.html


Session 13

Le groupe, tapi dans l’ombre propice d’un porche, contemple les ruines de l’ancien beffroi. Avant toute action et en jugeant de l’état pitoyable de certains, Olaf laisse le pouvoir l’envahir et soigne les blessés. Il utilise en complément une potion de soins sur Scalarel qui est le plus atteint. Le prêtre soupire en constatant qu’il lui en reste si peu… Le père Olaf s’apprête à discuter d‘un plan d’approche lorsqu’il constate avec stupeur que le petit Lupius est en train d’entrer dans la tour en ruines. A la mine fermée de l’elfe et à celle réjouie du ½ orc, le prêtre devine qui a incité Lupius à agir.

Le petit homme progresse avec circonspection dans le hall vide. Un silence lourd plane sur les lieux. Un escalier en bois en spirale menant aux étages supérieurs se perd dans l’ombre. Un sifflement soudain fait sursauter le petit homme. Une faux vient de s’abattre, meurtrissant sa chair, maniée par une hideuse créature, agissant dans un silence effrayant. Lupuis pousse un cri strident et tente de fuir.

Les piaillements de Lupius ont déchiré le calme de la nuit et ses amis foncent pour le secourir. Abrak charge la chose et lui inflige une blessure, ainsi qu’Olaf. Un arc électrique projeté par Scalarel touche et semble revitaliser la caricature d’être humain. Aux regards lourds de reproches de ses compagnons, l’elfe répond par un haussement de sourcil contrarié… La créature est redoutable et touche sévèrement le ½ orc à 2 reprises. Le combat acharné se poursuit. Scalarel change de sort et envoie du feu qui dévore la chair de l’être et semble le ralentir. Abrak et le monstre échangent coup pour coup. Olaf voyant l’état de ses compagnons, notamment le ½ orc, envoie un puissant flux d’énergie pour les soigner. Finalement, le monstre tombe au sol sous les assauts conjugués d’Abrak et de Scalarel qui sont soutenus par Lupius et soignés par Olaf. 

La créature tombée, attentivement observée par Lupius et Olaf, se révèle être un golem de chair créé par une magie très puissante…Le père Olaf donne sa dernière potion de soins au ½ orc. Le monstre portait une cape elfique qui l’avait caché aux regards scrutateurs de Lupius. Le prêtre la prend et la remet à Abrak tout en observant Scalarel qui ne dit mot. Une rapide fouille permet de trouver dans un sac de cuir moisi un anneau en or (75 po), un superbe miroir (50 po), 125 po et 300 p d’argent.

En regardant le bois vermoulu de l’escalier, le groupe décide d’envoyer Lupius tester sa solidité. Au cous de sa progression, une des cloches suspendues tombe soudainement sur le petit homme. Celui-ci, paralysé par la surprise, est percuté de plein fouet et tombe de l’escalier accroché à la cloche alors qu'il tentait de se retenir à l'escalier. Lupius, couvert de poussière et d’ecchymoses, se relève en croassant « tout va bien » à ses camarades. L’escalier n’ayant pas cédé, Abrak prend la place de Lupius et ouvre la route, suivi prudemment par les autres. Une deuxième cloche se détache avec un grand claquement et tombe sur les aventuriers qui s’écartent à temps. Abrak, le plus avancé, distingue en haut un échafaudage en bois où se tiennent 3 créatures. Il se précipite sur elles en criant « je les vois ». Le combat s’engage tandis que le reste du groupe se dépêche de le rejoindre pour l’aider. Olaf entend un grand cri et voit passer une créature qui s’écrase en bas avec un bruit sourd. 

Olaf arrive à l’endroit où la première cloche a démoli une partie de l’escalier rendant la montée périlleuse. A ce moment, un nouveau hurlement retentit et autre monstre va s’écraser en tas tout en bas (sacré Abrak !). Scalarel et Lupius ont franchi l’obstacle et continuent leur cavalcade. Olaf dont l’agilité n’est pas le point fort n’ose pas leur demander assistance, prend son élan (j’ai un sale pressentiment) …et saute. Déséquilibré, le prêtre prend pied sur la marche mais bascule en arrière. Sa main cherche à agripper la rambarde, glisse et le père Olaf tombe sans un cri rejoindre le tas désarticulé de corps au pied de l’escalier (je hais sauter !)… Fortement contusionné, le nain reprend l’ascension de l’escalier. Lupius n’entendant plus Olaf derrière lui, redescend et lui prête assistance pour franchir l’endroit périlleux. Pendant ce temps, le combat fait rage entre Abrak, rejoint par Scalarel, et le dernier adversaire qui succombe bientôt. 

Au moment où Olaf et Lupius arrivent au sommet du beffroi, une monstrueuse créature ailée (un démon !) plane dans les airs. Abrak s’enveloppe dans sa nouvelle cape et se cache dans la pièce la plus élevée du beffroi. De même, Scalarel pénètre dans la pièce et se rend invisible. Le nain, le souffle court, malgré la vision terrifiante, perçoit l’illusion magique lorsque Lupius qui a essayé d'aveugler la créature comprend qu'il n'y a rien qu'un mirage crie à tous la vérité. Il se met sur le seuil de la porte et parcourt la pièce du regard. A son grand étonnement, la pièce est vide. Le père Olaf sait que dans ce lieu se trouvent ses amis (bravo, vous êtes bien cachés !) …mais aussi la source du mal, la créatrice du golem et de la puissante illusion démoniaque, l’Adversaire qu’il leur faut affronter. Puisant dans le courage légendaire du peuple nain, le prêtre se concentre pour détecter l’invisible et découvre une redoutable créature masquée tenant dans chaque main une longue lame courbe. Le prêtre prévient ses amis d’une voix étranglée «Elle est là ! ». Il sent la petite main de Lupius se poser sur lui et lui apporter énergie et sérénité (merci, Lupius) mais déjà l’Ennemie passe à l’attaque. 

L'attaque de l'Ennemie révèle une créature masquée à la froide beauté qui accentue la paleur d'une peau que l'on devine sous sa tunique en peau de serpent. Le masque élégant en fer plaqué or possède des yeux en cristaux sombres qui sont entourés de queues de serpents dressés. La volupté de ses courbes s'atténue au fur et à mesure que l'oeil s'attarde sur la partie de son corps au-dessous du buste où elle n'a plus rien d'une femme. La puissance, la douceur mortelle et les écailles noires iridescentes d'une vipère noire, influe un sentiment étrange de séduction et de répulsion à  tous ceux qui font face à la femme serpent. La longue lance que manie la créature ressemble à un pal épineux.


Elle tente, sans succès, de pétrifier le nain  puis se jette sur Olaf et lui inflige 2 terribles blessures. Le prêtre titube et sent avec angoisse une magie maligne lui retirer sérénité et sagesse. Le petit homme tente, en vain, d’aveugler la créature. Le père Olaf réalise à ce moment que ni Abrak, ni Scalarel ne participent au combat, sans doute l’instinct de survie, la peur ou les blessures reçues en sont la cause. Dans un dernier sursaut d’énergie, puisant dans ses dernières ressources, Olaf envoie une puissante vague d’énergie positive pour soigner ses amis dissimulés et lui-même. Il subit en réponse le courroux de sa redoutable Adversaire qui le blesse encore par 2 fois. Une dernière pensée vient au père Olaf, avant de sombrer dans le néant : j’ai échoué…

Le prêtre rouvre les yeux et découvre avec gratitude le visage inquiet de Lupius qui vient de faire montre d’un grand talent de guérisseur. Il regarde autour de lui et découvre avec soulagement qu’Abrak et Scalarel agissent enfin ! Le ½ orc utilise encore sa nouvelle technique du renversement qui lui réussit si bien tandis que Scalarel jette un sort qui visiblement affaiblit l’Ennemie (bravo Scalarel !). Le nain grièvement blessé se retire du combat et fait appel à son pouvoir. Le petit homme, après une pirouette acrobatique, se retrouve près d’Abrak et lui insuffle force et courage. La lutte à mort continue. Le groupe agit en parfaite coordination : tandis que le père Olaf envoie de l’énergie pour restaurer les forces déclinantes de ses compagnons,  Abrak continue à frapper et renverser leur redoutable adversaire, Scalarel à la brûler avec ses sorts et Lupius à soutenir le groupe avec tous les moyens à sa disposition. La créature, malgré ses coups puissants, sent le combat lui échapper et tente de jeter un sort. Une attaque puissante du ½ orc la perturbe et l’empêche de le faire. 

Lupius encourage Scalarel qui inflige une grave brûlure au monstre avec sa baguette. Le père Olaf épuise ce qui lui reste de pouvoir dans une dernière débauche d’énergie pour soigner le groupe. La  créature, très affaiblie, cherche son salut dans la fuite. Malgré l‘envie d’en finir, personne ne touche l’Ennemie qui s’envole et disparaît dans la nuit à la grande frustration de tous. 

Une fois la fièvre du combat retombée, Lupius et Olaf se rendent compte qu’ils ont affronté une Lamie Matriarche, créature légendaire, extrêmement dangereuse. Une fouille permet de découvrir 110 pièces d’or et un parchemin ayant pour titre "sacrifices de Sihédron" contenant une liste de personnes (noms et professions) dont certains sont barrés. Dans cette liste, se trouve Haldmeer Grobaras, le seigneur-maire de la ville.

Malgré les réticences de certains qui veulent quitter la ville, le père Olaf arrive à convaincre ses compagnons de la nécessité d’informer le seigneur-maire du danger qui pèse sur lui ainsi que sur certains de ses administrés.

Olaf est vidé de toute énergie. Il sent que la puissante malédiction ne sera pas facile à contrer mais ce qui l’inquiète le plus c’est la souillure infligée par la Lamie. Il se sent amputé et amoindri.

Le prêtre est songeur. Cette fois, il est passé vraiment très près du trépas. Son esprit d’abnégation lui a fait attribuer jusqu’à présent tous les objets magiques à ses compagnons quand il avait le choix ou ne pas réagir lorsqu’il voyait Lupius ou Scalarel se jeter dessus. De même, il a utilisé à chaque fois, la plus grande partie de sa part d’argent pour acheter des potions de soins qu’il distribue généreusement dès que le besoin s’en fait sentir. Le père Olaf prend différentes résolutions : demander à chacun d’acheter une fiole de soins avec ses propres deniers. Cela  lui permettra peut-être d’utiliser son argent pour mieux se protéger des coups…car mort, il ne sera d’aucune utilité à ses compagnons. De même, il allait devoir agir pour une plus équitable répartition des objets magiques au sein du groupe comme il l’avait déjà fait pour le partage de l’or.

Béni soit Torag pour les bienfaits qu'il nous apporte.

Olaf Trek du peuple Nain

Matérialisme

Après vérification d’éventuelles propriétés magiques de l’anneau en or et du miroir (ils n'en n'ont pas), ceux-ci sont vendus par Lupius (qui sait y faire)… s’ils ne sont que de simples objets. Après la vente des objets et la conversion des pièces de platine et des pièces d’argent, 2410 po sont répartis par Olaf aux aventuriers, comme suit : 603 po pour Abrak, Lupius et Scalarel et 601 pour Olaf.

  • Lupius est détenteur du livre codé du juge, d'un rasoir de maitre.
  • Scalarel a la cotte de mailles en mithral (armure légère, CA +6, bonus de dex maximal +4, malus d'armure aux tests -2, échec sorts profanes 20%, poid 10kg, prix d'achat 4150 po), la baguette de soins modérés (9 charges) du  juge.
  • Abrak a la cape elfique du golem de chair (+ 5 en Discrétion).



mercredi 10 février 2010

Points d'actions


Tous les personnages reçoivent 6 points d'action. Les points d'actions dépensés sont perdus mais à chaque passage de niveau, le personnage reçoit à nouveau 6 points d'actions. Les points non dépensés sont perdus.

Selon les quêtes effectuées et les exploits accomplis par un personnage, il pourra se voir octroyer des points d'actions additionnels. Le personnage recevra ce nombre de PA à chaque passage de niveau.

Utilisation
En général on ne peut pas utiliser plus d’1 point d’action par round. Dépenser 1 PA est une action libre dont les effets sont immédiats ou durent 1 round.

Par défaut , le dé d’action est un D6.

1.    Augmenter le résultat d’un D20 avec 1 dé d’action (on peut même le faire après le tirage du d20).
2.    Relancer 1D20 qui a échoué (vous pouvez dépensez 1 PA pour rajouté 1 dé d’action au jet)
3.    Confirmer automatiquement un coup critique
4.    Annuler un coup critique reçu.
5.    Obtenir une utilisation supplémentaire d’une aptitude de classe dont les utilisations sont limitées
6.    Obtenir une action d’attaque supplémentaire avec son bonus d’attaque maximal
7.    Obtenir une action de mouvement supplémentaire
8.    Passer du stade mourant à stable.
9.    Obtenir un jet de sauvegarde de la seconde chance lors du tour suivant (ne concerne pas les effets instantanés).
10.    Doubler les bénéfices d’un combat sur la défensive
11.    Reproduire les effets d’un don
12.    Augmenter le niveau du lanceur de sort de +2
13.    Réutiliser un sort lancé ultérieurement ou lancer un sort sans dépenser un des emplacements de sorts
14.    Amélioration des dons. En dépensant 1 point d’action, le personnage peut améliorer l’utilisation de l’un de ses dons, en général en doublant les effets.

dimanche 7 février 2010

Intersession 7 (entre la session 12 et la 13)

Ab'rak et Olaf se dirigèrent vers les points élevés de Magnimar. Olaf se positionna au sommet de la rampe qui permet de dominer la partie basse et d'y accéder rapidement. Ab'rak plus agile a prit place sur l'Irarche, le Pont Gigantesque dont les ruines s'élèvent à plus de 90 mètres du sol. Les deux points étant en théorie sur la trajectoire des corbeaux qui devraient se rendre au nord-est de la ville, du moins selon le juge. Scalarel, le plus rapide du groupe se positionna dans les jardins de la Source de l'Oracle dont la zone dégagée devrait lui permettre de voir le passage des corbeaux. Son objectif étant de courir à travers les plus larges des artères pour suivre les corbeaux.

En milieu d'après-midi, Lupius positionné dans le dernier étage de la scierie, lâcha le premier des 3 corbeaux. Celui-ci fila vers le nord-est volant au-dessus des docks et se dirigeant vers l'Irarche. Scalarel l'aperçu et se mit à courir sur la grande rue qui sépare les docks bruyants et encombrés du quartier du Pied de Falaise animé et fréquenté. Sa course l'amena au Bazar des Voiles où tous les négociants du monde viennent  vendre leurs produits. Là il perdit du vu le corbeau. Ab'rak plus intéressé à sauté de moellons en moellons ne vit pas l'oiseau. Seul Olalf distingua un oiseau qui pouvait être l'animal lancé depuis la scierie et qui passait sous l'Irarche. Lupuis de son côté avait sorti sa longue-vue minuscule aux yeux des humains. Mais la course de l'oiseau lui échappa.

Lupius décida de lancer un deuxième oiseau qui prit la même course que le premier. Cette fois-ci, Ab'rak distingua nettement l'oiseau qui passait sous l'Irarche. Il couru comme un dératé de l'autre côté du point mais ne vis pas l'oiseau ressortir. Scalarel décida de poursuivre son chemin et ses pas l'amenèrent dans l'Ombre un quartier malfamé situé sous l'Irarche. Lorsqu'il vit le corbeau voler sous l'ombre du pont, il sut que son intuition était la bonne. Le nain avait décider de descendre la rampe d'un pas ferme et de se mettre à mi-distance du haut et du bas. Torag l'avait béni car il distingua le vol du corbeau. Le nain décida de continuer à descendre. Lupius avait vu cette fois-ci le corbeau plongé sous le Pont Gigantesque.

Lorsque le troisième corbeau fut lâché tous savaient déjà où regardé et il fut plus facile de suivre le vol de l'oiseau. Ab'rak amateur d'escalade se positionna sous l'intérêt des touristes en équilibre pour voir sous le pont. Il vit le corbeau plongé vers le milieu du quartier du Pied du Pont. Scalarel vit le vol du troisième corbeau et le suivit sous les regards avides des passants entre tripots sordides et bordels miteux. L'elfe arriva à une tour branlante de pierre et de métal rouillé. Une horloge au sommet de la tour indique une mauvaise heure. Au-dessus un ange de pierre aux ailes effritées se penche dangereusement. L'elfe devine un corbeau au sommet de la tour se tenant sur un échafaudage de bois au sommet de la tour.

Olaf arriva dans la zone sordide sous le pont. Il aperçu le corbeau. Ab'rak qui avait descendu ventre à terre remarqua la silhouette trapue du prêtre. S'enfonçant dans le quartier dangereux, les deux "héros" finirent par arriver au bout de plusieurs minutes à une tour branlante. Lupius descendit le plus vite possible les escaliers et se mit à la recherche d'un homme à cheval tout en remontant vers le nord. Il finit par tomber sur un coursier qui avait fini sa journée. Après un baratin diabolique, le halfelin décida l'homme à l'amener au nord-est. En revanche ce dernier refusa de pénétrer avec sa monture sous l'Ombre. Le barde devrait se débrouiller tout seul.


Scalarel arrive le premier. Que fait t'il ?
Olaf et Ab'rak arrivent en deuxième. Que font t'ils ?
Lupius finira par arriver. Que fera t'il ?

Scalarel resta caché pour observer le moment où quelqu¹un viendrait récupérer le corbeau et sa théorique missive. Le corbeau aperçu plutôt semblait être rentré à l'intérieur par une ouverture dans le mur au niveau du toit. L'elfe attendit également le reste du groupe en faisant un état des lieux, porte fenêtres. Le tour semblait à tout instant être sur le point de s'écroulait ce qui devait expliquer le fait que le peu de passant faisait un large détour. La tour était faite de calcaire, de bois renforcé et de bandes de fer.


Ab'rak fidèle aux consignes d'Olaf resta avec lui, le nain trapu et l'énorme demi-orc ne devant avoir aucune difficulté à circuler sans se faire importuner dans ce coin mal famé. Arrivés au pied de la tour Ab' chercha si les aut' étaient là. Peu de temps après, Scalarel leur fit signe. Et retrouvant ses instincts de roublard, le demi-orque nota la disposition des lieux, les endroits accessibles pour un grimpeur comme lui, l'entourage de la tour, les gens qui  pourraient les regarder.


Il proposa au nain de jeter un oeil à la porte sans chercher à entrer mais pour vérifier l'état de la serrure et les pièges éventuels.


Le temps que les trois aventuriers prennent leur place, Lupius rédigea quelques courriers avant de lâcher le premier corbeau. Au troisième, grâce à ses observations et sa connaissance de longue date de la ville, il estima que les corbeaux se rendaient vers une sorte de vielle tour du district de l'Ombre. Il se chargea au minimum, mais s'assura qu'il emportait ses outils de voleur, son équipement d'escalade et le masque de Gandrenard. Le coursier qui le prit en charge, le déposa juste avant l'Ombre, ce qui ne l'étonna aucunement, connaissant la sombre réputation des lieux. Avant de partir vers ce quartier que chacun cherchait à éviter, Lupius confia les lettres qu'il avait rédigées avant de libérer les corbeaux, et pour quelques pièces, chargea le coursier de les livrer à chacun des destinataires. Avant de pénétrer dans l'Ombre, il acheta à fort prix, une cape uséee, rapiécée, sale, de couleur verte sombre, capuchonnée que portait un mendiant. Il revêtu cette dernière après l'avoir raccourcie à coups de dague, et cacha son visage sous la large capuche. A titre de précaution complémentaire, il mit le masque de Gandrenard. Dans ce quartier lugubre, avec cette tenue, il espérait pouvoir passer inaperçu, ou au pire, intimider les éventuels curieux.


Il s'approcha du bâtiment qu'il soupçonnait d'être celui d'accueil des trois volatiles. Il restait conscient que les aventuriers devaient y être parvenus bien avant lui. Peut-être que ces derniers attendaient la nuit pour tenter une intrusion, à en croire les consignes de prudence du prêtre. Néanmoins, avec Abr'ak, il ne pouvait être sûre de rien. A toute fin utile, il rechercha leur présence, mais aussi des éventuelles traces d'effraction sur le bâtiment suspect, dans la plus grande discrétion.


Scalarel fut le premier à reconnaitre le barde malgré son travestissement et il l'apostropha doucement. Lupius reconnu la voix de Scalarel qu'il finit par apercevoir. Discrètement il le rejoignit. 
- Savez-vous où se posent les corbeaux voyageurs ?
Scalarel désigna une ouverture dans le mur au niveau du toit. Lupius devint tout excité, questionnant et formulant les réponses.
- Bon, où sont les autres ? On sait pas, c'est pas grave, on s'en passera. On y va ? Je grimpe là haut. Je me débrouille en escalade d'autant que je suis équipé pour. Avec la corde, je t'assure une sécurité. Comme cela, en regardant par l'ouverture, nous aurons déjà une première idée que ce qui s'y trouve. A tous les coups, l'endroit doit regorger de trésors : livres, parchemins, cartes, et plein d'autres choses qui devraient nous aider dans la compréhension du savoir thassilonien que cette femme et ses complices utilisent pour leurs funestes desseins dont nous n'avons qu'une vue partielle.
Tout en parlant, l'halfelin se préparait. Prisonnier de son éternelle curiosité, de son insatiable soif de savoir, il en oublia toute notion de danger. Ayant achevé ses préparatifs, plein d'enthousiasme, il se redressa et expliqua ce qu'ils allaient faire.


Le barde n'avait pas remarqué Olaf en retrait et le demi-orque qui s'apprétait à se faufiler vers la tour.
- Quand je serai au pied du bâtiment, tu me rejoins. Pendant ce temps, je commence à grimper, et à environ trois mètres de hauteurs, je laisserai pendre la corde que j'aurais fixé à une dégaine. Tu pourras ainsi monter plus facilement. Et nous continuons ainsi jusqu'en haut. En cas de nécessité, nous pourrons toujours redescendre en rappel. C'est parti !
- Pour une fois reste tranquille, tu dois attendre les autres comme prévu ! Tu fais encore un de tes caprices et je te greffe définitivement ton masque !
- Bon, bon, doucement, c'est bon, j'attends, ne vous fâchez pas.
Puis après d'interminables, non, après une interminable seconde d'attente :
- Quand est-ce que nous y allons ?  dites-moi Monsieur Scalarel ? Que font-ils les autres ? Se sera long ?
- Du calme dit Olaf à voix très basse en regardant Lupius et en s'enfonçant dans l'ombre du porche. Laissons Abrak vérifier les serrures et nous déciderons après de la suite des évènements.


La surface de la tour semblait propice à l'escalade mais la surface grêlée était couverte de suie et de crasse. Le demi-orque et le barde tombèrent d'accord sur le fait que de nombreuses pierres devaient être descellées. Outre des ouvertures au sommet et au premier tiers de la tour, la double porte d'entrée semblait en mauvais état à l'image du reste du lieu. Le demi-orque s'approcha avec le barde sur les talons. La porte semblait fermée par une serrure rouillée. Elle avait pris du gauche. Peu de chance qu'elle ne soit piégée. La pièce au delà de la porte était silencieuse....

dimanche 3 janvier 2010

[Résumé] Session 11



Lupius espère rester en vie de longues années...

En des temps anciens, un être monstrueux immergea des fonds marins. Son corps de plusieurs mètres de long au reflet rose ondulait avec grâce se dirigeant ainsi à grande vitesse vers le golfe de Varisia. Une fois la côte atteinte, il poursuit son parcours en remontant le large et profond fleuve Ganrenard. Les cataclysmes et bouleversements majeurs n’étaient pas rares en ce lointain passé et l’être fut pris au piège, incapable de regagner les eaux source de vie. Contraint, il termina son voyage sur la terre ferme en se hissant à l’aide de ses courts tentacules dans ce qui deviendra le Bois des Murmures. L’élégance des ses ondulations avait laissé place à une démarche lourde et trainante qui le mena dans une grotte humide, où il se réfugia. Étrange destination qu’une grotte souterraine pour un être dont la nature ou les dieux avaient prédestiné à une vie aquatique. Le monstre plongea dans un rêve sans fin, le temps nécessaire que la mutation aboutisse. Son corps s’adaptait au fur et à mesure que la grotte s’asséchait. Son rêve aurait atteint l’éternité si Elle ne l’avait réveillé.




Le jeune couple d’apiculteurs affichait un visage enjoué. Ce jour, le volume des ventes au marché de Magnimar leur assurerait un bien être à partager avec leur petite famille durant les six mois à venir. Temps suffisant pour se constituer un nouveau stock et réitérer cette opération commerciale avant de connaître à nouveau la disette. La vie leur souriait enfin, l’avenir se montrait prometteur, les efforts avaient porté leurs fruits. Sur la route du retour ils croisèrent trois chasseurs comblés au point que le poids et l’encombrement de leurs prises entravaient lourdement leur déplacement. Comme ils prenaient tous la même direction, contre quelques monnaies, les trois hommes purent se soulager de leur charge dans le chariot du jeune couple. Ce jour là devait être un jour de joie, il fut l’amorce d’un mortel cauchemar. En cours de chemin, à la lisière du bois des Murmures, les trois chasseurs assassinèrent froidement l’apiculteur et enlevèrent sa femme. Ils la conduisirent vers un ancien château en ruine, et la tinrent prisonnière dans une salle du sous-sol à proximité du cellier, ou trônait en son centre un large puits couronné d’arcs de métal rouillés d’où pendait une vielle chaine tenant un seau destiné à prélever une eau saumâtre. Ils laissèrent ainsi la femme attachée quelques jours au pied du puits, sans la brutaliser, au contraire, en prenant grand soin de sa santé. Puis un jour, sans raison apparente, les trois gardiens contraignirent la femme à se dévêtir et la fixèrent nue à l’extrémité de la chaine en lieu et place du seau. Elle resta plusieurs minutes ainsi, suspendu au dessous d’une eau profonde et stagnante, l’humidité et le froid couvrant insidieusement son corps d’un voile prémonitoire d’une mort lente. Ses geôliers ne bougeaient pas, ils contemplaient le fond du puits. De faibles remous apparurent à la surface. Les mouvements s’amplifièrent laissant des giclées déborder et arroser le sol. A cet instant, les trois criminels trempés s’activèrent sur la chaine qu’ils parvinrent, sous des crissements aiguës, à faire lentement coulisser. L’apicultrice se rapprochait dangereusement du liquide en furie. Elle criait, elle hurlait, elle se débattait en oubliant la douleur que ces mouvements frénétiques engendraient. Efforts inutiles, elle s’enfonçait inexorablement dans le puits. Lentement, elle pénétra dans l’eau glacée. Elle fut submergée, condamner à la noyade. Elle ne voyait plus, n’entendait plus rien, mais elle sentit comme un gros serpent l’enlacer vigoureusement et l’entraîner vers le fond pour la plaquer le long d’un géant corps rugueux. Une insupportable douleur lui déchira le bas ventre, comme le ferait un trait incandescent dans une mortelle pénétration. Elle cria à nouveau, mais aucun son ne fut émis. Profitant de cette ouverture un flux d’eau visqueuse envahit son thorax.
Plusieurs mois plus tard, de violentes contractions secouaient son organisme épuisé. Les trois geôliers présents se réjouissaient du spectacle. Ils l’encourageaient en vociférant des insultes grivoises. Elle ne voulait leur donner la jouissance de son agonie. Aussi, elle retint ses cris, mais ne put retenir ses larmes. Ils riaient. Elle pleurait. La dernière contraction. Elle donna la vie au prix de son sang qui imprégnait la misérable paillasse qui servait de table d’accouchement. L’un des geôliers, le plus grand, sans doute le chef,  s’empara du nouveau né qu’il présenta méchamment à la pauvre femme en fin d’agonie. Un hurlement de terreur mêlé de désespoir emplit les lieux avec une telle intensité, que les murs semblèrent frémir. Se fut son dernier souffle.




Zordlon, un jeune grand elfe à la stature athlétique, s'avançait solennellement vers l’Appel du Retour où les sept Anciens l’attendaient assis sur les bancs sculptés à même la pierre au sommet du promontoire balayé par les vents gorgés de sel et d’embruns. Le ciel de l’aube éclairait la scène d’une lumière rase qu’une fine brune tamisait. Lorsque Zordlon parvint au centre du promontoire, il s’immobilisa. Les Sept se levèrent. Ils portaient tous la même longue tunique de fine soie où les sept couleurs de l’arc en ciel rivalisaient avec le noir. Le personnage central s’avança le premier vers le jeune chasseur. Il lui tendit un long masque que Zordlon prit et plaça sur son visage. Tour à tour, chaque Ancien lui remit un bien : une armure de cuir, une paire de bottes, un arc, un carquois garnis de flèches, une longue dague, un sabre. Le premier des Sept se releva. Il posa sa main gauche sur la partie frontale du masque, puis de sa main droite, il désigna l’horizon.
- Elle l’a réveillé. Tu es Celui. Es-tu prêt ?
- Je le suis.
- Alors revient.
La cérémonie se conclut par ces deux mots qui furent prononcés comme les autres, en azlante langue d’une civilisation disparue depuis 6500 ans.

Lorsque Zordlon se réveilla, il était dépouillé et crucifié. Il se rappela la longue traversée sur l’océan qui s’était étendue sur de trop nombreux jours, bien plus qu’il ne l’avait estimé. Il se rappela être arrivé épuisé sur une côte proche de son objectif, avoir perdu le contact et se perdre dans une zone marécageuse. Au-delà, sa mémoire restait muette, seule la raison lui suggérait harassé, il n’avait pu résister à l’appel du sommeil. La mort se rapprochait. Il la voyait sous l’apparence d’un être mi-homme mi-monstre, tenant un long cimeterre ensanglanté. Le semi-monstre se rapprocha ; la fin aussi, donc. Tristesse et fatalité de l’échec. Le monstre le regarda d’un air suspicieux. Il pointa sa lame sur le crucifié qui tressaillit à son contact. Il brandit son puissant cimeterre prêt à porter le coup fatal, hésita, et, le reposa. Il émit un étrange son proche d’un sifflement, et attendit. Manifestement, la chance protégeait Zordlon : un maître elfe et ses serviteurs, un nain et un demi-homme, venus rejoindre le semi-monstre suite à ce qui devait être un appel, le libérèrent. Le maître lui confia une dague et un arc de bonne facture, le demi-homme le soigna. Zordlon conversa avec le maître toujours accompagné du petit qui prenait de nombreuses notes qu’il relisait sans cesse. Le plus surprenant fut le lendemain, alors que Zordlon, remis de ses blessures et de son épuisement, menait le maître et ses serviteurs vers sa destinée, le demi-homme, profitant d’une courte pose, lui adressa la parole en Azlante.
- Vous voyez, je vous imagine comme un des ancêtres du peuple azlante dont la civilisation fut détruite par la chute des étoiles. Je vous imagine venir d'Absalom, conduit par une quête divine dont l'aboutissement vise à l'extinction de ces mortelles créatures venues des profondeurs pour engendrer terreur et désolation. Quelle est votre prochaine proie seigneur Zordlon. Vers quelle puissance maléfique vous conduisez-nous ?
L’elfe fut interloqué d’entendre ainsi un être inférieur parler la vraie langue, alors que le maître, et sans doute de nombreux nouveaux elfes n’y parvenaient. Aussi basse était la condition du demi-homme, il lui devait une réponse ponctuée de quelques précisions et rectifications.
- Tu parles une langue morte dans le cœur des humains mais vivante dans l'esprit de ceux qui revinrent du Royaume des Mystères pour y affronter leur Destin. Nous avons arrêté nos pas dans l'ombre de la Flèche Mordante pour nager et plonger là où la lumière n'est qu'une esquisse. Je dois obtenir une lentille oculaire pour prouver la valeur de mes actes.  Elle s'est réveillé il y a de cela 5 de vos années si brèves. Elle attend dans des ténèbres humides le moment opportun d'accomplir son destin. Mais elle mourra même si je n'ai plus mon arme semi-vivante. Elle, elle...l'Aboleth.




- Dis papy, intervient le plus jeune des trois petits enfants suspendus aux lèvres de leur grand-père, pourquoi t’as rien dit pour la belette à tes copains ?
- Parce qu’ils sont pas gentils explique sa sœur qui connait les histoires antérieures.
- Je pense que c’est plus compliqué que cela conclut l’aîné proche de l’adolescence.
- Oui en effet, c’est plus compliqué renchérit Lupius Gazard à lui-même. En fait, je leur ai dit, mais …
Le vieil halfelin fait silence, laissant ses souvenirs le ramener cinquante années en arrière, sur un chemin qui traversait le bois des Murmures en compagnie de ses trois compagnons, Ab’rak, Olaf et Scalarel. Ils empruntaient une route sans en connaître la destination, une route choisit par le hasard qui leur faisait partager la quête de Zordlon, un elfe venu d’une île lointaine : la Flèche Mordante.
- Mais, reprend le conteur, je n’étais pas certain d’avoir appréhendé la complète signification de la réponse ambiguë de l’elfe. Or un esprit scientifique ne peut partager des hypothèses sans un minimum de convictions étayées et démontrables. D’ailleurs, l’avenir me contredit sur certains points.  Au demeurant, à cette époque je n’avais qu’une confiance limitée dans mes compagnons. Et je pense que ce sentiment était réciproque. Pour tout vous dire, j’en étais certain concernant le père Olaf et à peu près sûre pour Scalarel. Je m’adressais donc en premier à Ab’rak.
- Houais, l’interrompt le plus jeune qui quitte brusquement les genoux de son papy et entreprend une interprétation très personnel du guerrier demi orque en gesticulant dans tous les sens, tuant maints féroces ennemis imaginaires.
- Je suis le grand guerrier, le décapeur de sorcière, la terreur des gobes, le plus grand chasseur de la belette.
- Et aussi le plus grand tueur de vieillard, se moqua l’aîné faisant allusion à un épisode précédent.
- Ca c’est la faute du prêtre, il a pas su bien lui expliquer.
- Qu’il l’aurait fait, cela n’aurait rien changé ; y comprend que dalle ton héros.
- L’a tout compris, c’est l’autre qui sait pas commander. Le guerrier, c’est le plus fort et le plus intelligent d’abord !
- Non, c’est mon papy le plus intelligent, réplique vivement la petite fille qui profite de l’escapade de son jeune frère pour s’installer sur les genoux de son grand-père.
- Vous êtes méchants, encore plus méchant que la scie aux pattes de gnome. L’insulte suprême du cadet à ses aînés.
- Psychopathe, abruti ! corrige l’aîné sous forme d’un élan pédagogique d’adolescent.
Lupius voyant la situation lui échapper, décide de reprendre les choses en mains.
- Ca suffit ! Si vous continuez à vous quereller, j’arrête et tout le monde au lit ! Silence, avant de reprendre posément.
- Le problème avec Ab’rak ne fut pas celui du manque de confiance. Je le savais capable du meilleur comme du pire. Non, le problème en réalité était celui de l’inconscience. Si je lui avouais que l’elfe savait où trouver un puissant monstre, il ne faisait aucun doute qu’il serait parti sur le champ combattre seul l’Aboleth, quitte à torturer l’ami Zordlon pour savoir où se cachait sa nouvelle proie. Aussi, je me limitais à le mettre en garde contre tout combat à venir qui se déroulerait dans l’eau.
- Pourquoi fallait pas qui se batte dans l’eau ? Interroge le plus jeune toujours intéressé par tout ce qui touche de près ou de loin son héros préféré.
- En principe, les Aboleths sont des créatures aquatiques, dont plus à l’aise et plus dangereuse dans ce milieu.
- Dans, l’eau ou dans le ciel, Ab’rak l’y coupera la tête à la belette !
- C’est dans doute ce qu’il pensa renchérit le grand-père avant de poursuivre.
- A Scalarel, je lui posais une énigme.
Bien qu’aucun autre halfelin ne soit présent dans le salon, ceux présents entendirent le ton moqueur d’une voix féminine parfaitement reconnaissable.
- Une énigme, et bien les enfants, à l’heure qu’il est, je suis certaine qu’il ne l’a toujours résolu l’autre espèce de goujat.
- Lirina ! reprit sévèrement le vieil halfelin, ta rancune à plus de cinquante ans, il serait grand temps que tu passes à autre chose !
- Jamais, tu comprends, jamais je …
- Mamy, papy, vous n’allez pas encore vous disputer pour cette éternelle ritournelle, leur reproche vertement l’adolescent.
Les deux adultes vexés de se faire justement réprimander par bien plus jeune qu’eux, ne disent mot. Puis après un court instant de silence éloquent, le grand-père reprend son récit.
- J’ai commis une erreur ce jour là. En masquant ce que je savais à Scalarel, en jouant un personnage manipulé par son mystérieux semblable, en d’autres termes plus simples et plus francs, je mentais à mon compagnon qui le comprit et en fût fort affecté. Tout cela pour éviter ses moqueries, que j’interprétais comme un profond mépris, si jamais j’étais dans l’erreur.
- Tiens, tu vois, toi aussi, ne put éviter de commenter la voix féminine.
Ignorant ce commentaire incisif, il poursuit.
- Puis je rendis visite au prêtre pour lui glisser, en faisant la même comédie, un conseil quant à l’usage de ses sorts.
- Tu t’es trompé là aussi ? questionne la petite fille.
- Non, répondit-il en riant. Le père Olaf n’aurait jamais accepté de qui que ce soit un conseil dans son domaine de prédilection. J’avais donc ainsi une chance qu’il m’écoute, puisque ce choix ne venait pas de moi, mais du résultat sa compréhension de la situation grâce à la combinaison de sa grande intelligence et de son immense savoir.
- Ca a marché ?
- Oui, si je retiens qu’il suivit mon conseil. Non, si je me souviens du sermon auquel j’eu droit sur la confiance et la solidarité du groupe qui formait le ciment de nos succès à venir et patati, et patatère.
- Vous avez fait quoi après ?




Lorsque le petit-homme lui remit l’armure de cuir qu’il avait habilement acheté à l’un des trois rôdeurs, Zordlon sut. Les tuer maintenant, inutile, seulement les suivre jusqu’à son repaire.




- … Nous parvînmes à un ensemble de ruines qui s’apparentaient à des vestiges d’un ancien et modeste château. Seuls quelques murs couverts d’un manteau végétation se dressaient à faible hauteur. Devant ce qui semblait être l’entrée principale, nous nous séparâmes afin d’explorer les lieux. Un premier groupe composé du père Olaf, de deux rôdeurs et de moi-même, se dirigea vers une ancienne grande salle sur la gauche le la bâtisse. Le prêtre possédait d’intéressantes connaissances en architecture, ce qui nous permit de situer l’âge de ces ruines d’origine humaine autour de 300 ans. Elles portaient les stigmates d’anciens combats dont manifestement le dernier fut fatal et destructeur. Nous étions donc en pleine recherche lorsque je ressentis une présence malfaisante. Les rôdeurs qui nous accompagnaient, exprimèrent la même crainte en nous faisant signe d’interrompre nos passionnants travaux. Un pesant silence oppressait l’atmosphère. Les végétaux apeurés, se rétractaient en se protégeant au mieux dans les interstices des murs de pierre délabrés, où sous les socles des vielles statues démembrés représentant d’anciens seigneurs en arme. Un épais brouillard ceintura le vieux monument, puis progressivement, le recouvrit entièrement. Nous fûmes saisis de frissons humides, terrain favorable à la peur qui tentait de posséder nos âmes. Mais nous étions sur nos gardes, prêts à affronter le mystérieux danger qui tardait à déclencher son fatal assaut. Un violent vent glacial au sifflement inquiétant dissipa soudainement la brune, dévoilant enfin le vrai visage de nos adversaires.
Le vieil halfelin fait une courte pause, afin de captiver davantage l’attention de ses trois jeunes spectateurs déjà suspendus à ses lèvres.
- Autour du père d’Olaf et de moi-même, douze créatures immondes tentaient de nous encerclés.
Le conteur pose délicatement sa petite fille installée sur ses genoux. Debout, avec grande prudence, tournant la tête sans cesse pour éviter de se faire surprendre, il recule lentement vers le mur le plus proche du salon.
- Alors nous reculâmes précautionneusement pour nous placer dos au mur. Ainsi, malgré leur large supériorité numérique, les monstruosités ne pouvaient pas nous encercler. Nous prîmes le temps de les examiner, afin d’identifier ceux que nous allions devoir combattre. Une dizaine de créatures mi-homme mi-poisson nous regardaient méchamment de leurs yeux globuleux. De taille humaine, ils arboraient une grosse tête munie d’une forte mâchoire proéminente en perpétuelle mouvements menaçants, d’où nous pouvions apercevoir plusieurs rangés de dents acérées. Ils étaient couverts d’écailles jaunes et vertes. Ils se tenaient voutés, ce qui plaçait en exergue leurs longues nageoires dorsales maintenues par de fines pointes protectrices. Deux longs bras se terminant par des griffes affutées, remplaçaient les nageoires pectorales. Pas de queue, mais deux jambes trapues qui reposaient sur de larges pieds palmés. Malgré leur nombre, ces carnivores ne représentaient pas le plus grand danger. Les deux autres créatures étaient bien plus menaçantes. Il s’agissait de nos rôdeurs, devenus des êtres flasques avec une vague apparence humanoïde, qui contrairement à leurs dix alliés, poussaient d’horribles cris stridents, prélude à une puissante attaque : des ugothols, aussi appelés chasseurs sans visage, anciennes créatures façonnées par les monstres des fonds marins et souvent enrôlés comme espion. Ces deux mutants qui nous avaient bernés et piégés abandonnèrent leurs armes, préférant user de leurs attributs naturels sans doute plus efficace que leurs épées de duelliste. La situation n’était guère plaisante, sinon pour la déesse de la mort et de la duperie qui devait se réjouir d’un tel spectacle.
Le grand-père court et saute sur son fauteuil en parvenant non sans mal, à maintenir son équilibre. Il se retrouve debout, légèrement en hauteur, prêt à haranguer la foule qui le fixe d’un regard admiratif et passionné.
- Lâche, il te faut user des pires ruses pour oser nous affronter. Au combat d’honneur, tu préfères celui de la traitrise. Alors, sans honneur tu gouteras la lame de l’invincible d’Ab’rak. Sans retenue la puissante magie du grand Scalarel te punira de ta perfidie. Sans pitié le bras de père Olaf armé de son marteau forgé par les mains même du dieu Torag te fera regretter à jamais ta couardise.
Suit sur le même ton, avec le même enthousiasme, un flot de paroles que personne ne comprit, mais dont on pouvait deviner le sens. Puis, revenant dans une langue plus classique.
- Maudit sois-tu, toi qui ne pourras annoncer ta défaite à ton méprisable maître.
Il fait une pause, le temps de récupérer l’énergie dépensée à cette harangue teintée de magie. Puis, il reprend son récit qu’il ne peut s’empêcher de mimer, pour le plus grand plaisir de ses trois petits enfants, par de diverses acrobaties limites dangereuses pour un halfelin de son âge.
- Ces quelques mots gonflèrent de courage et de combativité mes compagnons qui pourtant n’en manquaient pas. Malheureusement, je savais que ces encouragements magiques seraient insuffisants. Je devais soutenir le père Olaf en difficulté face à tant d’adversaires. Pourtant, il fallait voir comment il se défendait ! Son grand marteau ouvragé faisait de dangereux lacets qui offraient une protection bien plus efficace que le plus solide des boucliers. Et si par témérité, un ennemi tentait une approche, il se remettait que rarement du « baiser de Torag». Pour ma part, j’harcelais nos nombreux adversaires déviant ainsi leurs coups sur moi que j’esquivais sans peine par d’habiles esquives corporelles, tout en indiquant la direction des assauts, que l’ennemi s’apprêtait à délivrer à l’encontre du prêtre : « Père, gardez-vous à droite ! Père, gardez-vous à gauche ! ». Au bout de plusieurs heures d’un combat acharné, le sol autour de nous jonchait de corps d’hommes-poissons qui avait tâté du « baiser de Torag». Et ceux qui y avaient échappé, fuyaient. Seuls les deux infâmes mutants continuèrent la lutte jusqu’au bout. Blessés, ils avaient perdus de leur ardeur, mais les coups du vénérable marteau portés par le père Olaf s’enfonçaient dans leur chair molle sans produire de grands effets. Il fallut le renfort d’Ab’rak et Zordlon pour en venir à bout.
Le conteur avait fini la première partie de son histoire. Il se rassoit sur son fauteuil, le temps de reprendre sa respiration. L’horloge sonne l’heure du couché, la suite est donc pour demain. Du moins, en principe.
- Dis grand-père, c’est quoi qu’ils ont fait les autres pendant que tu te battais avec le père Olaf ?




Zordlon resta devant l’entrée. Observer. Le groupe se sépara en trois. Le maître, le nain et le petit, inconscients du danger, pénétrèrent dans la ruine, accompagnés des rôdeurs, le premier vers la droite, les deux autres sur la gauche. Le semi-monstre resta sur place. Zordlon savait que celui-ci le surveillait. Erreur.
Les deux groupes furent vite encerclés par des engeances-nées que les trois espions redevenus des chasseurs sans visage avaient imperceptiblement appelés. Le semi-monstre chargea. Trop de tempérament, manque d’attention et de concentration. La petite pierre au sol dévia la charge qui percuta un mur. Amusé, Zordlon mesura la supériorité naturelle du maître, en positon d’infériorité numérique, qui élimina un gardien d’un seul coup d’épée. Conforter sur leur comportement, Zordlon prêta main forte au maître et à ses serviteurs. L’issue fut immédiate. Il récupéra une des épées que les trois mutants avaient abandonnée. Mais il était contrarié ; il ne ressentait plus sa présence.




« … avec l’aide d’Ab’rak, je pus enfin sortir de ce trou à rats. Je ressemblais à un porc épique à demi-mort, extrait du plus immonde des égouts. « T’inquiète Lupius, j’vais t’soigner ». Sans attendre mon autorisation, le vaillant guerrier me plaqua au sol, et d’une célérité et adresse remarquables, extirpa de mon pauvre corps meurtri, la vingtaine de carreaux empoisonnés qui s’y étaient logés. « Poison, mauvais » m’expliqua t’il. Il prit son cimeterre. « Trop grand, pas pratique » diagnostiqua t-il en se saisissant de ma dague. Il incisa les plaies les plus profondes et posa sur chacune ses grosses lèvres pour appliquer une forte succion qui se terminait par un cracha sanguinolent. Jamais je n’aurais pensé que mon petit être contenait autant de sang. Pendant qu’il me soignait, j’étais passé par toutes les frayeurs. J’avais cru qu’il me décapiterait, qu’il me mangerait, ou qu’il se désaltérait de mon sang. Je l’avais associé à un bourreau, un anthropophage et un vampire. En réalité, c’était un excellent soigneur qui venait, tout simplement, de me sauver la vie !
Entre temps, Scalarel avait découvert l’accès qui menait au sous-sol. Ab’rak me porta jusqu’au groupe massé devant l’escalier souterrain. Je montrais à Zordlon un des carreaux à l’origine de mes déboires. Il répondit « Derro, ses serviteurs ». Je traduisis sans trop comprendre le sens de ma traduction. Père Olaf, nous expliqua : « les Derros sont des nains qui n’ont pas choisi la sagesse de Torag et ont sombré dans le Mal en idolâtrant les mauvais dieux. Leur esprit est folie. Seule la mort peut leur rendre raison ». Conception du pardon très « Olafienne ». Mais rien ne nous arrêtait. Nous descendîmes. Cette fois-ci je restais en arrière, car malgré les soins du guerrier, je me sentais faible. Au fur et à mesure que nous descendions, la lumière s’estompait pour totalement disparaître. Je ne voyais plus rien. Mais, je me refusais d’allumer une torche. Déjà, le père Olaf, comme à son habitude, m’avait hurlé dessus sous prétexte que mon escapade avait signalé notre présence et effacé de la sorte le soi disant effet de surprise qui conditionnait notre succès. Propos qui avaient engendré une vive protestation d’Ab’rak : « avec tout le barouf qu’on a fait à massacrer les poiscailles, y a belle lurette que les gars du coin y ont pigé que c’est nous qui sommes là ». Ne voulant pas aggraver la bougonnerie du nain, qui bien entendu a toujours raison, je ne lui faisais pas remarquer que de plus, grâce à cette escapade, nous connaissions nos prochains adversaires, ce qui représente une autre forme d’avantage. Mais, pourquoi risquer de briser la cohésion du groupe pour des peccadilles ? Vous voyez les enfants, parfois il faut …
- Papy ! L’horloge a déjà sonné l’heure du couché et mamy ne va pas tarder à nous expédier au lit. Alors, s’il te plait, raconte-nous vite la suite.




L’escalier donnait dans un ancien cellier qui avait été saccagé. Le semi-monstre en tête de l’expédition, franchit sans méfiance la porte du fond. Un jet de carreaux l’accueilli. S’en suivit une lutte dans un étroit couloir. Curieuse tactique que celle employée par ce brave. Toutefois, en faisant obstruction, il permettait à Zordlon de garder ses forces pour le véritable combat à venir. La lutte fut longue et humiliante pour le semi-monstre qui aurait succombé sans l’intervention salvatrice du nain. Le maître devait être un personnage important pour détenir un prêtre comme serviteur.
Le puits, salle de reproduction, ne pas s’attarder. Ils suivirent un large couloir inoccupé qui donnait dans une nouvelle salle obscure. Une nouvelle pause. Le semi-monstre et le demi-homme installèrent des chausses trappes. Sage précaution. Zordlon et le prête attendirent que les deux tacherons finissent. Juste intelligence. Le maître poursuivit seul. Téméraire insouciance.




«  … Nous avions à peine terminé de placer les chausses trappes avec Ab’rak, que le sifflement caractéristique de carreaux d’arbalètes fendant l’air se fit entendre. Un bruit sourd nous fit comprendre que quelques unes avaient atteint leur cible. De la plainte d’un elfe nous déduisîmes que la cible s’appelait Scalarel aventuré seul dans la salle noire juxtaposée au large couloir que nous sécurisons. Zordlon, Olaf et Ab’rak, se précipitèrent au secours de notre compagnon au prises avec plus plusieurs dizaines de Derros au teint pâle, les yeux blancs des bêtes souterraines, faméliques mais lourdement armés et protégés, aptes à jeter d’irrésistibles sorts, un danger encore plus grand de celui que nous avions vaincu à la surface. Il pleuvait des carreaux d’arbalète. Je percevais les râles de douleur qu’extirpait chaque impact de ces mortels traits de mes compagnons. Mais pour chacun des impacts, dix maudits nains rendaient leur âme maudite. Un prêté pour dix rendus. Je les encourageais. Mais lorsque je vis venir vers moi Scalarel, titubant, tenant son abdomen ensanglanté de ses deux mains pour ne pas laisser ses entrailles s’échapper de sa plaie béante et choir sur le sol, je compris que l’issue du combat prenait une mauvaise direction, que ma magie stimulante ne suffirait pas, pas d’avantage que la bravoure et la combativité de mes compagnons. Je me plaçais devant Scalarel agonissant, faisant rempart de mon corps aux assauts ennemis. Je chargeais mon arbalète de précision dont j’avais conçu moi-même les plans. Je découvris plus tard que celles des Derros possédaient un mécanisme fort ingénieux de chargeur à répétition, modèle que je conservais par la suite. Je profitais du faible éclairage que procurait inconsciemment la lame de feu de Zordlon pour ajuster mon tir.
Le vieil halfelin, décroche du mur son arbalète, devenu objet de décoration, objet de souvenir. Et, devant ses petits-enfants, il mime la scène, non, il la vit une seconde fois.
- Attention, je dois viser juste, car dans cette mêlée, le moindre écart peut être fatal pour mes compagnons. La faible luminosité m’impose une difficulté supplémentaire. Je me concentre, je sélectionne ma cible ; le Derro en lutte avec Zordlon. Je me cale, écarte les jambes, fléchis les genoux. Je bloque ma respiration. J’appuie sur la détente. La corde se détend, le carreau part, siffle, atteint sa cible. Elle s’effondre, morte.
- Ouais, papy t’es trop balaise, même Ab’rak y serait pas arrivé s’enflamma le cadet, qui se place à coté de son papy pour combattre à ses cotés.
- Papy, qu’as-tu ? demande la petite fille qui s’inquiète à voir son papy reposer tristement l’arbalète.
- Jusqu’à présent, je n’avais jamais tué personne. Tuer, moi qui vénère la Vie, moi qui alors luttais contre une conspiration malfaisante qui visait à gangrener ce bien le plus précieux que représente la Vie.
La petite fille prend son papy par la main, et lui glisse affectueusement.
- C’est ne pas de ta faute, le prêtre lui-même a du tuer ces méchants nains.
- Oui, et puis, sont encore plus méchants que la scie aux pattes de gnome ceux là, alors t’as qu’à voir, le rassure le cadet.
- Avais-tu le choix ? Interroge finement l’adolescent.
Le grand-père sourit à ses petits enfants en les remerciant de leur soutien moral. Il s’assit sur son fauteuil, et poursuit, moins exalté.
- Je m’apprêtais à recharger mon arme, lorsque dans mon dos, j’entendis un râle d’agonie suivi d’une chute. Scalarel venait de perdre connaissance. Notre prêtre, pris à parti avec ses sombres congénères, ne pouvait intervenir. Aussi, j’abandonnais le combat pour porter secours à l’elfe. J’usais de la magie que m’avait enseignée le père Zantus. L’elfe était sauvé. Le combat s’acheva à cet instant. La plupart de mes compagnons avaient payé durement cette lourde victoire. Malgré les soins de père Olaf, il nous fallait une bonne nuit de sommeil avant de poursuivre. Je fis une description rapide de la situation à Zordlon, qui pour toute réponse pointa l’extrémité de la pièce au sol tapissé de cadavres, triste fruit de notre gloire, et commenta : « par là ». Je transmis à mes compagnons la volonté de Zordlon de continuer. Dans un esprit collectif d’un niveau d’inconscience proche de la folie, nous décidâmes de le suivre.




 « Je le sens. Il est là, tout proche. Je lis sa marque à travers l’obstination du maître à renoncer, à entrainer ses serviteurs à renoncer, à me contraindre à renoncer. Or, l’elfe ne connaît pas la couardise. Donc, il est derrière, il manipule. Jamais je ne renoncerais. Je sévis, il le faut. Je gifle. Le maître tombe. Le demi-homme parle. Les serviteurs acquiescent. Ils ont compris. Bien. Nouvelle agression. Un géant entrave mon chemin. Le prêtre frappe. Illusion, le géant disparaît. Bien. Je suis perplexe. Face à un mur. Pas d’issue. Pourtant, il est là, proche. Nouvelle agression, nouvelle illusion. Le prêtre a compris et franchit le mur. Ils le suivent. Je le suis. Bien. De la lave. Infranchissable ? Tout est illusion. Le semi-monstre s’avance, et le déloge. Bien. Les tentacules ont agit. Le guerrier se replie, blessé. La mutation apparaît, le brave est condamné. Tant pis. A moi. J’enflamme. Je frappe. J’esquive. J’encaisse. Je sens une petite main me toucher. Ma combativité croit, ma volonté augmente. Bien. Je frappe. Il frappe. Je touche. Il touche. Je domine. Il s’affaiblit. La fin est proche. Le semi-monstre est rétabli. Le prêtre ? Comment savait-il ? Ils méritent. Je les laisse finir. Le semi-monstre pousse un cri vengeur, charge et tue. S’en est fini. Je prélève une lentille oculaire. Puis la seconde. Je l’offre au guerrier. Aider, j’avais promis. Je serais là, dans un an. Maître, semi-monstre, prêtre, petit-homme, bienvenue chez moi. J’ai dit cela. Ils méritent. S’en est fini. Je reviens. »




Alors que Scalarel, Olaf et Ab’rak fouillaient les lieux, Lupius restait assis à contempler l’immense Aboleth. Après quelques minutes de recherches qui s’avérèrent fructueuses, le prêtre, heureux d’avoir trouvé belle richesse rejoint, l’halfelin :
- Qu’est-ce qui vous rend si pensif Lupius ?
- Je cherche celui ou celle qui a réveillé ce monstre.
- Avez-vous trouvé ?
- Je le crois.
- Vous me feriez-vous suffisamment confiance pour me faire partager votre découverte ?
- Lamasthu ; et il est grand temps que nous nous rendions à Magnimar.