Campagne

lundi 27 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Résumé de la session #1

+++ Journal de bord +++
Spatiocargo Cygne Noir
Capitaine Havrital Zoff




ENREGISTREMENT 3859-10-14
- Mon équipage est composé d'idiots. Ils n'ont pas trouvé mieux que d'ouvrir l'une des caisses de crustacés à destination des autorités religieuses de Mirana III pour leurs cérémonies de la Rédemption Iodée. Ils voulaient fêter l'anniversaire du graisseux. Une algue mortelle s'étant glissée lors de la congélation des crabes, tout l'équipage est mort dans d'atroces souffrances laissant le vaisseau souillé de déjections hautes et basses. Mes chats ont été très perturbés. Cela dit cela m'a évité bien des tracas car les autorités religieuses de Mirana sont mieux connues pour leur fanatisme et leur manque cruel d'humour que pour leur compassion.

ENREGISTREMENT 3859-10-15 - Je suis donc coincé sur cette planète de zélotes et de bureaucrates à la recherche d'un équipage pour reprendre l'espace et livrer le matériel qu'attend la station de recherche Vanguard. J'ai chargé les autorités du spatioport de présélectionner quelques candidats et je ferai le tri. Vu le nombre de paumés et de loosers échoués sur cette planète et pressés d'en partir, je devrais arriver à trouver mon équipage à moindre frais.

ENREGISTREMENT 3859-10-16 - Après avoir fait passé des tests, j'ai retenu 6 candidats pour les différentes postes d'équipage :
  1. Second et quartier maître : un ratidé qui veut se faire appeller "Boss". Cette sale petite fouine me semble parfaite pour jouer le rôle de second. Les autres vont l'adorer!!! (salaire 1500 crédits par mois)
  2. Pilote et navigateur : Annah Ryder. Rien qu'a voir le visage tuméfiée de cette jeune femme, elle semble avoir eu des ennuis et donc sera conciliante (salaire 1250 crédits par mois)
  3. Steward et homme à tout faire : Denneb Stone. J''ai reconnu cet homme qui est recherché par de nombreuses autorités. Il devrait pouvoir être utile (salaire 800 crédits par mois).
  4. Responsable de la sécurité : Skarr, un félidé massif qui semble compétent (salaire 1000 crédits par mois)
  5. Mécanicien de bord : Nick Stout. Ce petit gars au visage étrange connait son affaire (salaire 1000 crédits par mois)
  6. Manutentionnaire : Hicks. Je ne sais pas si cet ancien militaire à la mouise ou si c'est un véritable looser. En tout cas il ne me coutera pas cher (salaire 750 crédits par mois)
ENREGISTREMENT 3859-10-17 - Il semble qu'Annah a attiré des ennuis à Skar, Hicks et Nick avec ses dettes contractées auprès d'un préteur sur gâges. Des gros bras leurs sont tombés dessus lorsqu'ils se rendaient à la station du monorail. Ils sont s'en sorti sans alerter les autorités même s'il parait qu'un dénonciateur anonyme a prévenu les autorités qu'un gros félidé faisait du grabuge. Après bien des tractations et quelques dons aux autorités religieuses pour leurs œuvres, nous avons pu décoller de cette ù$*x$!!! planète. J'ai donné des consigne strictes au nouvel équipage : il est interdit de pénétrer dans mes quartiers et il est interdit de molester mes chats. Miss Ryder a planifié notre route vers Kendaye une planète quasiment morte sur un système éloigné des routes commerciales habituelles. Je dois livrer du matériel scientifique à une station spatiale de recherche.


ENREGISTREMENT 3859-10-25
- Nous sommes arrivés. Malgré nos tentatives de communication, y compris par le canal sécurisé, impossible de contacter la station. Je vais envoyer Skarr et Hicks pour voir de quoi il retourne, après tout ce sont d'anciens militaires et les plus sacrifiables de mon équipage. Je vais aussi envoyer Stout, il sera certainement utile. J'hésite à envoyer quelqu'un d'autre pour l'instant. J'ai du leur fournir des armes et aussi des scaphandres. J'ai même sorti le scaphandre militaire que je m'était mis de côté (on est jamais assez prudent).

Station spatiale en espace profond

+++ DONNEES TECHNIQUES +++

Scaphandre de combat
  • Ere: 8
  • Équipage: 1
  • Équipement: 2 options au choix (Visée et Autocannon)
  • INITIATIVE: -1
  • Tir: +1
  • Armure: 10
  • Force vitale: 20
  • (MAN:0 PF:+1 DEG: 1 AR:1 IS:1)
  • Visée avancée: +1 Tir
  • Autocannon: 15 points de dégâts ou 1d3 touches à 10 points de dégâts
  • Ejection : si le scaphandre est gravement endommagé ou détruit, le pilote doit s'éjecter. Il subit 1D3 points de Force vitale s'il ne réussit pas un jet de PHYSIQUE/Athlétisme.
  • Réparation : un jet de Mécanique permet de réparer un nombre de points de Force Vitale égal au niveau de compétence x 5 (ou un nombre de IS égal au niveau x 2).

Spatiocargo Cygne Noir de classe Félicité
  • Ere: 8
  • Équipage: 8
  • Équipement: Canon laser léger (Dégâts 1), Moteur HOP 1
  • MAN:-1
  • Puissance de feu:0
  • Dégâts:1
  • Armure:1
  • Intégrité Structurelle:8
  • Hypervitesse : 8 A.-L. par jour
Le Cygne Noir

mercredi 22 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Création des personnages (4)

Statuts

Le personnage peut choisir parmi l'un des statuts suivants.

Alien humanoïde
  • +1 à 1D3 compétences
  • Particularités raciales à déterminer avec le joueur
Alien non humanoïde
  • +1 à une Caractéristique.
  • -2 en Marchandage, Duperie, Performance et Séduction face à un personnage d’une autre race
  • Particularités raciales à déterminer avec le joueur
Clone
  • +1D6 en Force Vitale
Cyborg
  • +1 sur 3 compétences
  • +1D3 en Force Vitale.
  • 1 Remplacement cybernétique gratuit sans perte d’HABILITE à la création du personnage
  • Remplacement cybernétique : Pour un membre : +1 en Armure sur le bras ou la jambe reconstruit et -1 en HABILITE; pour un organe interne remplacé +1 en PHYSIQUE ou INTELLECT et -1 en HABILITE.
  • Pour être un cyborg, un personnage doit avoir 2+ en HABILITE.
  • Peut être reconstruit
Mutant
  • Pouvoir de Métamorphe à volonté. Doit se reposer au moins 1D6 heures après.
  • Autres pouvoir à déterminer avec le joueurs
Psionique
  • Pour réussir à utiliser un pouvoir psionique, le personnage doit réussir un jet sous une valeur cible INTELLECT + Compétence Psionique
  • Un personnage obtient un pouvoir différent pour chaque point qu'il possède en INTELLECT.
  • Chaque pouvoir possède un niveau qui détermine sa puissance.
  • Un personnage ne peut pas avoir un pouvoir à un niveau supérieur à sa valeur en INTELLECT.
  • Chaque pouvoir choisit doit être à un niveau différent. Par exemple, avec un INTELLECT de 3, le personnage possède un pouvoir niveau 1, un pouvoir niveau 2 et un pouvoir niveau 3.
  • Chaque point dans la compétence Psionique rajoute 1 pouvoir additionnel à n'importe quel niveau autorisé.
  • Durée : Un pouvoir niveau 1 dure 1D3 rounds, 1D6 au niveau 2 et 1D6+3 au niveau 3
  • Contrecoup : L'utilisation des pouvoirs psychiques est éprouvante : à chaque utilisation le personnage doit attendre un nombre de rounds égal au niveau du pouvoir pour utiliser à nouveau ses capacités psioniques. Si le personnage veut utiliser ses pouvoirs avant le nombre de tours nécessaires, il perd un nombre de points de Force Vitale égale au niveau du pouvoir utilisé en dernier.
  • Pouvoirs : Les effets donnés sont pour un pouvoir de niveau 1. Un pouvoir de niveau 2 double les effets; un pouvoir de niveau 3 triple les effets.
  1. Décharge mentale : cause 6 points de dégâts
  2. Brouillard psychique : donne un malus de -1 à toutes les actions d'un adversaire pendant 1d3 rounds
  3. Contrôle : donne un ordre simple à un ennemi comme "Lâches ton arme". Au niveau 2 l'ordre peut être plus complexe comme "Gardes cette porte et attaques quiconque veut la franchir". Au niveau 3 des conditions peuvent être données comme "Gardes cette portes et attaques quiconque veut la franchir à l'exception de moi et de mes amis". Le contrôle dure 1d3 rounds
  4. Armure : augmente la Valeur d'Armure de 1 pendant 1d3 rounds
  5. Surhomme : augmente la valeur d'une caractéristique de 1 pendant 1d3 rounds.
  6. Talent : augmente le niveau d'une compétence de 1 pendant 1d3 rounds
  7. Régénération: permet de soigner 1d3 points de Force Vitale (1d6 au niveau 2 et 1d6+3 au niveau 3)
  8. Autre : le joueur peut imaginer d'autres possibilités et les soumettre au meneur de jeu (prémonition, vision du futur, etc.).

Riche
  • +2D6 x 100 Crédits
Recherché
  • +1 en Réputation
Voyageur
  • 1-3 : chasseur déclassé
  • 4-6 : vieux cargo
Officier
  • +1 Reputation ou +1 en Commandement

mardi 21 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Création des personnages (3)

Mysticisme et Psionisme

Ordres Mystiques

Malgré les méfaits des Hojh et de leur religion, le besoin de croire est toujours présent parmi les races de la galaxie. De nouvelles religions sont apparues adoptant parfois des voies originales, d'autres retrouvant les veilles recettes du passé. Dans les meilleurs cas on adore ou on idolâtre les dieux, les entités, les forces de la nature ou de l'univers, dans les pires il s'agit d'obscurantisme et de croyances ineptes. D'autres groupes se sont tournés vers un mysticisme pronant que la foi représente une force de réaction à la science.

Ordre des Paladins de Zor
Certains ordres ont décidé d'aider les mondes émergeant à retrouver leur place dans l'univers, de protéger les faibles et de stabiliser l'univers. Du moins tels sont leur profession de foi officielle, car certains soupçonnent que cette bienveillance cache de bien plus sombres dessins. Ces ordres forment leurs membres aux techniques de combat ou font escorter leurs mystiques par des soldats baptisés Gardiens de la Foi. L'un de ses ordres combattants a adopté une voie originale en réunissant des individus capables d'utiliser les forces psioniques. Les Paladins de Zor pensent le pouvoir psi vient directement de l'Univers et qu'ils doivent utiliser leurs capacités pour éclairer les autres...de gré ou de force.

Pour être un Paladin de Zor, un Mystique doit posséder le statut Psionique.

lundi 20 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Création des personnages (2)

OCCUPATIONS

Chaque personnage doit choisir l'une des professions suivantes :
  • Bureaucrate
  • Criminel
  • Homme de loi
  • Ingénieur/Technicien
  • Marchand
  • Médecin/Infirmier
  • Militaire
  • Ordre Mystique
  • Pilote
Bureaucrate
  • +1 en Connaissances générales, Connaissances techniques
  • +1 en Volonté
  • Influence : Le personnage utilise son influence pour échapper à une infraction ou un délit. Il doit faire un jet de Réputation à -1 pour un crime mineur et -2 pour un crime majeur.
  • Fraude : Gain d’1D6 x 100 Crédits. A chaque tentative de fraude, le bureaucrate lance 1D6 : sur 1 son plan échoue et il doit dépenser 10 Points de Personnage ou regagner le droit de frauder.
  • Immunité diplomatique : en cas de crime ou de délit sur une autre planète que la sienne, le personnage échappe au procès mais il peut être sévèrement réprimandé ou poursuivit par son propre gouvernement.
Criminel
  • +1 en Combat, Tir, Duperie ou Intimidation
  • +1D6 x 100 Crédits
  • Planque : jet de Réputation. En cas de réussite le criminel trouve une plaque. -1 en Réputation
  • Trafic : pas de malus au jet de Réputation et aux 2 jets de Marchandage pour trouver de la marchandise illégale dangereuse ou rare (arme, animaux, aliens, bio-arme)
  • Corruption : +1 au jet de Réputation par 100 Crédits de dessous-de-table pour échapper à la loi
Homme de loi
  • +1 en Tir, Influence, Survie
  • +1 en Sang-froid
  • Arme de service : pistolet pouvant tirer des balles létales (9 points de dégâts) ou étourdissantes (9 points de souffle)
  • Fraternité policière : Le personnage peut arrêter une personne en dehors de sa juridiction mais ne peut pas l’emmener hors de sa planète
  • Confiance des citoyens : Bonus de +1 en Réputation dans sa juridiction. Il peut nommer des adjoints. En cas d’insubordinations l’homme de loi peut perdre son boulot et/ou son bonus de Réputation.
Ingénieur/Technicien
  • +1 en INTELLECT
  • +1 en Connaissances générales, Connaissances techniques ou Mécanique
  • +1 en Volonté
  • -1 aux jets de compétences liées à l’APPARENCE
  • « Tu vas marcher, oui ! » : Le personnage peut « sacrifier » un point de Réputation pour bénéficier d’un bonus de +1 en Connaissances Techniques ou Mécanique. Le personnage fait un jet de Réputation (avec le malus de 1). En cas d’échec le point est perdu définitivement.
  • Fraternité des graisseux : Peut obtenir une pièce manquante avec un jet de Réputation à -1. Le personnage peut faire un jet de Réputation (sans malus) pour savoir si la pièce est en possession de quelqu’un
  • Rustine : le personnage peut arriver à faire marcher un équipement cassé ou hors service avec une réparation de fortune. Le personnage doit obtenir 5+ à chaque round ou bien l’équipement s’arrête de façon spectaculaire
Marchand
  • +1 en Marchandage, Connaissances générales, Duperie ou Pilotage
  • +1D6 x 100 Crédits
  • Négociant : pour chaque point de réussite dans un jet de Marchandage, le prix diminue de 5%. Sur un 6, le prix est augmenté de 25% sans changement possible
  • Contrebande : par voyage, un marchand peut gagner 1D6 x 100 Crédits supplémentaires. S’il est prit cela peut entraîner des répercussions (assassins, saboteurs)
  • Marchandises illégales : Le marchand doit faire un jet de Réputation et un SEUL jet de Marchandage pour obtenir des marchandises illégales.
Médecin/Infirmier
  • +1 en INTELLECT
  • +1 en Médecine, Sciences (lié à la biologie), Marchandage ou Duperie
  • +1 en Sang-froid
  • Hygiène : bonus de +1 au jet de Médecine ou de Sciences (Biologie) pour reconnaître une maladie ou empêcher une infection
  • Médecin de guerre : +1 en Combat mais uniquement pour éviter les attaques. +1 en Armure (il n’est pas courtois de taper sur un médecin)
Militaire
  • +1 Tir, Combat et Commandement
  • +1 en Sang-Froid
  • Equipement militaire : le personnage a eut accès à de l’équipement militaire. Les armes que le personnage possède au début du jeu sont Dégâts +1 et les armures ont +1 en protection. Le +1 en dégâts peut être remplacé par un lance-grenades (20 points de dégâts). Durant le jeu le personnage doit faire un jet de Réputation pour obtenir du matériel militaire
  • « Steve Austin » : Un personnage avec une Réputation de 3+ qui meurent peut ressusciter sous la forme d’un cyborg.
  • Résolution sans faille : Une fois par partie, le personnage peut ajouter sa valeur en PHYSIQUE à sa valeur ARMURE pour un nombre de rounds égal à son PHYSIQUE
Ordre Mystique
  • +1 en Connaissances Générales et en Science
  • +1 en Sang-Froid et +2 en Volonté
  • Bouclier de la Foi : le mystique peut pendant un round annuler des dégâts subis à hauteur de sa valeur en Volonté. Le personnage perd en revanche à la fin du round, un nombre de points de Souffle égale à sa Volonté x 2. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par partie.
  • Liens du Devoir : le mystique doit aider son ordre en répandant la bonne parole, en convertissant les incroyants, en déjouant les intrigues et malversations des autres ordres mystiques ou des factions politiques. L'échec d'une mission peut entrainer l'exclusion de l'ordre, voire pire...
Pilote
  • +1 en INTELLECT
  • +1 en Pilote, en Astrogation et Perception
  • Autorité : les hommes chargés de la timonerie ou de la navigation forment l'élite du personnel navigant. Bonus de +1 en Réputation parmi les voyageurs de l'espace
  • Manœuvres spéciales : le personnage est capable de faire des manoeuvres spéciales. +1 en MAN pendant 1d3 rounds.
  • Entrainé : réduit de 1 la marge d'échec lors d'un jet de compétence de Pilot

dimanche 19 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Création des personnages (1)

La campagne utilise le système 1PG édité par Deep7. J'ai choisit ce système très simple (sans être simpliste) pour initier mes joueurs au genre de la science-fiction. Je suis parti de Star Legion et de certaines idées présentes sur le groupe yahoo consacré au système de jeu.


Caractéristiques
Vous pouvez distribuer 8 points sur les 4 caractéristiques du personnage (valeur allant de 1 à 3)
  • Physique (Force, Dextérité, Souffle)
  • Apparence (Beauté, Looks)
  • Habilité (Agilité, Savoir-faire, Astuce)
  • Intellect (Intelligence, Connaissances)
Compétences
Vous pouvez distribuer un total de 6 points parmi les toutes compétences suivantes (valeur maximum : 3)

Compétences liées au PHYSIQUE
  • Athlétisme
  • Combat
  • Endurance
  • Scaphandre
  • Tir
Compétences liées au APPARENCE
  • Déguisement
  • Influence
  • Intimidation
  • Marchandage
  • Séduction
Compétences liées à HABILITE
  • Duperie (toutes actions criminelles)
  • Furtivité
  • Jeu
  • Mécanique
  • Performance/Art
  • Survie
  • Véhicules
Compétences liées à INTELLECT
  • Astrogation
  • Commandement
  • Connaissances générales
  • Connaissances techniques
  • Médecine
  • Perception
  • Pilote
  • Sciences
  • Psioniques (uniquement si le personnage prend le statut Psion)
Occupation
Vous pouvez choisir l'ancienne occupation de votre personnage
  • Bureaucrate
  • Criminel
  • Homme de loi
  • Ingénieur/Technicien
  • Marchand
  • Médecin/Infirmier
  • Militaire
  • Ordre Mystique
  • Pilote
Statut
Ceux qui le souhaitent peuvent choisir l'un des statuts suivants (ce n'est pas obligatoire) :
  • Alien humanoïde (à vous de décrire l'extra-terrestre)
  • Alien non humanoïde (à vous de décrire l'extra-terrestre)
  • Clone
  • Cyborg
  • Mutant
  • Psion
  • Riche
  • Recherché
  • Voyageur
  • Officier

samedi 18 avril 2009

[Campagne Sci-fi] Feuille de personnage

Pour finaliser la création des personnages, je propose ci-dessous deux feuilles de personnages pour ma campagne Sci-fi :

[Campagne Sci-fi] L'univers du jeu

Je vais me lancer dans une petite campagne de science-fiction en attendant la reprise de ma campagne Pathfinder à la rentrée de septembre.

Cadre de la campagne
L'humanité a conquis les étoiles, du moins pendant un temps infinitésimal à l'échelle des galaxies. Les premières colonies voulurent leur indépendance ce qui entraina une guerre entre le Concordat Terrien et les mondes frontaliers. L'Empire Panhumain fut crée à partir des restes du Concordat et de ses colonies. Expansionniste et économiquement puissant, l'empire conquit de nombreux mondes et asservit les races extra-terrestres rencontrées, petit à petit et méticuleusement.

Puis virent les Hojh, une race humanoïde ancienne et religieuse qui convertit bon nombre de races asservies à leur religion rigoriste et prosélyte. De nombreux humains se laissèrent tenter et nul ne fut étonné lorsque les première guerres de religion commencèrent à déferler ébranlant les fondations de l'Empire Panhumain. Les Hojh attaquèrent en force, détruisant ceux qui ne se convertissaient pas et absorbant les autres. L'Empire après avoir vaciller pendant de nombreuses années finit par s'éffondrer produisant un chaos gigantesque à l'échelle de ce bout de galaxie.

C'est à ce moment que de nombreuses races aliens prirent les armes pour se libérer des humains mais aussi des Hojh. Elles furent aidées (équipées et entrainées) par un peuple inconnu qui avait jusque là agit dans l'ombre. Ces étranges manipulateurs pouvaient compter sur de nombreux allies qui vivaient aux confins de la galaxie. Au bout d'une longue guerre de plusieurs siècles, il ne reste plus que des mondes exhangues, et des états réduits au minimum.

Le temps guérit tout. L'Empire Panhumain n'existe quasiment plus. L'Hégémonie Hojh est moribonde. De nombreuses planètes ont régressées technologiquement et commencent seulement a redécouvrir les voyages interstellaires. Ces mondes émergeants se heurtent aux nations composées de quelques systèmes qui ont sutr préserver leur patrimoine technologiques et qui considèrent qu'un large bout de l'espace leur appartient. Des guerres localisées se déroulent chaque jour faisant les beaux-jours des mercenaires et des marchands indépendants.

La mystérieuse race qui semblent avoir manipulé tous le monde ne sait pas manifesté à nouveaux mais qui sait, ils doivent surement être là sans que personne ne les voient.


samedi 28 février 2009

[Résumé] Session 5

Orik par Marc

Quand cette histoire prendra t’elle fin ? J’ai cru un instant être enfin libéré. Mais pensez-vous. Le dieu de la Culpabilité, qui exister quelque part, en a voulu autrement. Sans doute va t’il m’imposer une pénitence avant la libération de mon âme. Je hais les femmes ! D’accord, cette affirmation est totalement fausse. Et c’est bien là le problème. Bref, je croyais être mort, mais une brutale douleur dont l’origine semble venir d’un pied, dont les mouvements de métronome en furie heurtent mon corps meurtri.

« Réveille-toi mon gars, j’ai quelques questions à te poser. »
J’émets un gémissement en espérant que celui-ci convainc le propriétaire du pied frappeur à la voix nasillarde, de cesser ses gesticulations qui m’insupportent.
« Tu vois à qui t’as affaire ? Une pâté comme celle-là, tu t’en souviendras toute ta chienne de vie … »
Je vois. En réalité, je ne vois rien du tout. Néanmoins, je ressens un léger courant d’air irrégulier, ponctué du martèlement d’un trépignement d’excitation et commenté d’onomatopées dès plus suggestives. Ces sensations me laissent à penser que ce vantard mime son glorieux combat à un contre cinq. Sans doute cherche-t-il ainsi à m’impressionner, à m’humilier sans se rendre compte que ses efforts sont vains du simple fait du bandeau qui me couvre les yeux. Je le lui signalerais volontiers, mais sans protection, mains et pieds liés, je ne dispose pas des meilleures conditions pour me lancer dans ce genre plaisanterie. J’attends donc sagement que le vantard cesse sa comédie. Celle-ci dure plusieurs minutes. J’apprends qu’à lui tout seul, il a éliminé le roi chevaucheur de lézard, et sa nombreuse cours, le gobelours avec sa garde personnelle et une espèce de calamar géant terrestre, sans omettre les 12 chiens, et les innombrables gobelins qui peuplaient les lieux. Je dois reconnaître que se faire la peau de Volpépite et son gecko, de Bruthazmus en une seule journée avec comme dessert un mutant de ma chère Lyrie mérite un brun de respect. Même si d’un seul individu, ils sont cinq, même si le nombre de chiens a quadruplé, les innombrables gobelins aisément dénombrables, et que la garde personnelle du gobelours se limite à quatre putes gobelines.

Brusquement le jour se lève. Je peux enfin admirer le héros qui se dresse fièrement devant moi. Il ne dépasse pas le mètre, le gnome.
« Tu m’reconnais, hein ? Tu te rappels comment je t’ai éjecté au fond de ta piaule, avant de te massacrer la tronche ».
Il commence à me les gonfler le modèle réduit. Mais, restons calme, condition indispensable à ma survie.
« Pourquoi m’avoir laissé en vie ? » demandais-je sincèrement.
« Parce que les autres, enfin surtout le paladin, y veulent savoir des trucs. Alors c’est moi qui dois poser les questions. Une idée géniale du prêtre. Oui, parce que si c’était le paladin, ce naze, y ferait pas mal à une mouche. Enfin, ça dépend tu m’diras. Parce que la mouche, si elle est possédée par le Mal, tu sais ce truc dont rien n’est plus mauvais comme il dit, alors là, la mouche l’a intérêt à décamper vite fait. Tu piges, la mouche qui n’est pas mal, elle n’est pas mauvaise non plus, alors le paladin sera gentil avec elle. Donc, aux questions, elle répond ce qu’elle veut. Vérité, bobards, que dalle, peut importe, elle risque rien. Tandis que moi, tu peux pas savoir. Surtout, que j’aime pas les mouches. Quelles soient bonnes, mal ou mauvaises. Pas con le prêtre non ? Alors t’as intérêt à répondre et puis poliment sinon … »
En prononçant cette dernière menace, il me montre une dague cachée dans sa manche droite. Sur un point, il a entièrement raison : je ne saurais dire s’il bluffe. Sachant la présence d’un paladin et d’un prêtre dans le groupe, sorte de garantie pour la survie de tout prisonnier honnête, j’opte pour la franchise. Peut-être que l’un des deux sera me pardonner, si jamais je suis pardonnable.
« Bien, je vois que je n’ai guère de choix, alors posez vos questions ».
Crânement, il sort un carnet, et commence à lire
« Comment t’appelles-tu ? »
Pour un peu, j’éclate de rire. C’est bien la première fois que je vois un quidam avoir besoin de prendre des notes pour poser la première qui vient à l’esprit de tous devant un parfait inconnu. Mais en réalité, ma situation n’avait rien de franchement comique, et je me contente de répondre :
« Orik Vancaskerkin »
Suivent d’autres questions, plus subtiles. Je lui apprends ainsi que je me suis fait engager par Nualia comme garde du corps. Belle connerie, je vous le dis. Une vraie cinglée, elle et sa salope de copine, la magicienne Lyrie. Mais, quelles sont belles ! Quelles sont séduisantes ! J’ai compris où je m’étais fourré le jour où j’ai assisté à l’une de leur cérémonie dans l’espèce de temple consacré à je ne sais quelle déesse. Putain quelle merde ! Quelle bande de cinglés ! Ce jour là, le demeuré Tsuto, le demi elfe, était présent. Possédé par Nualia à entre être totalement aveugle. Au moins moi, j’ai pris conscience dans le merdier dans lequel je m’étais fourré. Trop tard sans doute. Quand je pense que j’ai participé aux complots contre Pointesable, ma ville natale. Quel con je fus, entièrement obnubilé par ces deux merveilleuses et folles anges de la perversion. Je hais les femmes.

Un point me surprend. Mon bourreau miniature lit les questions, assez pertinentes à vrai dire, les unes après les autres, me laisse répondre, et enchaîne la question suivante sans aucun commentaire ni signe d’intérêt. En gros, il se contrefout de ce que je raconte. Ce qui n’est pas le cas de tous. En tout cas pas de celui qui entre de manière totalement inopinée, sans frapper. L’enfoiré, il porte mon armure. Certes elle lui va plutôt comme un gant, un vrai seigneur, mais tout de même.
« Sir Méromée Graitone, Paladin au service d’Abadar »
Aie ! Un paladin d’Abadar, vous voyez le genre, une espèce de fanatique qui vous assassine, puis vous soigne pour finir par vous condamner à mort lors d’une de leur mascarade de jugement qu’ils adorent tant. Ainsi ils se donnent bonne conscience sous couvert de la loi qu’ils ont construite pour les servir. Le type est un brin observateur. Il a manifestement jugé le regard mauvais que je lui porte.
« Cette armure est le prix à payer pour rester en vie malgré vos méfaits »
Comme s’il avait besoin de se justifier. S’il savait comment je l’ai acquise, il ne s’en ferait pas tout un plat. Il poursuit l’interrogatoire avec un intérêt manifeste. Pour un peu, il en saurait plus que moi le noble. Puis, à ma grande surprise il me fait une proposition que je pensais impossible.
« Ecoutez Orik, Vous êtes mon prisonnier et donc à mon service. Et pour commencer, vous nous mener auprès de Dame Lyrie Akenja ».
Je suis sûr qu’ils vont la massacrer. Une telle beauté, quel gâchis, encore qu’elle n’a d’yeux que pour Tsuto ! Et puis, je n’ai qu’une vague confiance. D’autant que j’entends une grosse voix venant du couloir qui réprouve la simple idée d’être à moins de quinze mètre de ma personne. Je dois tester mon interlocuteur pour comprendre ses réelles intentions.
« Dans le pauvre état dans lequel je suis, malheureusement je ne pourrai guère vous être utile. Alors, avant de vous guider, dans ces couloirs, où des mauvaises rencontres ne sont pas exclues, il me faudrait retrouver mon équipement et bénéficier de quelques soins. Vous comprenez n’est-ce pas ? »
Pas vraiment. Cependant, il me rend mon épée, me confie son armure de peau, il n’y perd pas au change sur ce coup là, et me restitue mon arc avec un carquois … vide. Pour les soins, il me faudra attendre. Et nous voilà parti. Je peux enfin mirer voire admirer mes adversaires.

La grosse voix, un prêtre nain, soupçonneux au possible, le genre à vous bénir à coup de marteau afin que vous ne puissiez plus soumettre à un dieu qui ne serait pas le sien. Nous avons un elfe plutôt discret, dont la tenue légère laisse présager un praticien de la magie. Un regard intelligent en parfaite contradiction avec les rares phrases qu’ils prononcent : une succession de railleries de mauvais goût qui repose sur des jeux de mots vaseux. Au fond du couloir, une brute vêtue de cuir en copinage avec une hache à deux mains trop grande pour un géant. Il dégage une apparence effrayante et une odeur pestilentielle qui fait qu’il n’est jamais bousculé par la foule. Pourtant, ce monstre n’a pas dépassé le stade de l’enfance. Soit il boude, soit il chuchote des âneries au modèle réduit, avec un certain succès si l’on mesure les gloussements que les deux compères, au physique diamétralement opposé, émettent en regardant le paladin. Quand je pense que cette troupe hétéroclite est parvenue jusqu’ici sans encombre, je me dis que le Desna la déesse de la chance veille sur eux : les veinards !

Comme promis, je les conduis devant le laboratoire de Lyrie. Ne sachant pas pourquoi, enfin si, je ne puis m’empêcher de supplier le paladin :
« Ne lui faîtes aucun mal »
« L’amour est un sentiment respectable. Aussi je m’efforcerai de le respecter »
Quel con ! Amoureux, moi. Tu parles. Je hais les femmes.
« Restez ici » m’ordonne sa seigneurie voleur d’armure : enfoiré !
Sa confiance connaissant des limites que je puis entendre, il demande au monstre de me garder. Celui-ci en pleine bouderie, n’entend rien. Grosse voix se lance alors dans un effort diplomatique remarquable qui n’aboutit nullement. Finalement le paladin se replie sur le minus qui acquiesce. Et il va falloir que je me farcisse à nouveau ses singeries à celui-là. En fait, non, il reste calme, vaincu par la somnolence. Après de tels récents exploits, accordons-lui quelque repos.

Les quatre franchissent la porte du bureau. Curieux, je me penche pour voir la scène. Putain ! Je sais pas comment font-ils. Pas un mot, mais une magnifique action tactique coordonnée. Et, je sais de quoi je parle. Balaise les mecs. Ma Lyrie, fait pas un pli. Tant pis. Mon armure a bien essayé de parlementer, mais avec Lyrie, s’est peine perdue. Sur ce point, Grosse voix il a vu juste. Son altesse ressort de la pièce, glisse quelques mots à l’endormi. Puis se tourne vers moi. Entre temps, j’aperçois jeu de mots faire une découverte intéressante : il a découvert le moyen de descendre au sous-sol, vers la tanière de la reine des folles. Scène étonnante. Jeu de mot, trop fier de sa découverte commence à s’enfoncer seul dans le ténébreux sous-sol quand, le monstre boudeur le retient : « faut garder groupé uni elle a dit » bafouille t’il. Je ne sais pas qui c’est elle, mais alors là, chapeau ! Sur cette entrefaite, jeu de mot rejoint mon seigneur pour lui annoncer fièrement sa découverte en lui faisant sentir sa grande impatience d’en découdre et d’en finir avec la logeuse du sous-sol. Quelle poufiasse celle-là. Si belle, si cruelle, si démente. Belle, elle ne l’est plus depuis cette cérémonie montée de toute pièce avec les connaissances de feu Lyrie et la complicité du jeune Tsuto. Montreuse elle est devenue. Conasse ! Je hais les femmes.

Le pire reste à venir. J’imagine bien mes héros, me faire passer au premier rang, dans le rôle du bouclier ou testeur de pièges.
« Allez-y, je vous rejoins » dicte le paladin aux deux présents près de lui. Un fois seul à seul, il me toise d’un air solennel.
« Monsieur Orik, je n’ai pu tenir mon engagement. J’ai le regret de vous annoncer que nous n’avons pu éviter de donner la mort à celle que vous sembliez aimer »
Quel nul. C’était une bête de sexe, voilà tout. C’est déjà pas mal, même l’essentiel vous me direz. Malgré cela, malgré les souvenirs que la morale réprouve des merveilleux, enchanteurs, irréels contacts physiques dont à bénéficier mon corps auprès de cette charmante personne et qui resteront à jamais en ma mémoire de mâle, je constate que la mort de Lyrie ne laisse indifférent, du moins sur l’aspect émotionnel. Toutefois, sur un autre aspect … Je hais les femmes.
« Par conséquent, je rachète ma parole en vous libérant. Vous pouvez vous joindre à mon service, si vous le souhaitez, sinon, je vous laisse repartir. »
Cet instant mémorable mérite que nous nous y arrêtions. Ce type me fait en partie confiance et me protége du prêtre qui avait depuis le début tracé ma destiné. Moi, j’aurais pu en profiter pour abuser de sa confiance, le mener où je voulais, les foutre dans le pétrin avant de me tirer. Et je ne l’ai pas fait. Pire, je ne l’ai même pas imaginé. Alors que je ne le connais pas plus qu’il ne me connaît. Comment vous appelez cela vous ? Et attendez, ma réponse, là nous atteignons le summum.
« Sir, je suis trop faible, et ne je pourrais vous être d’aucune utilité, sinon vous gêner. Non, je n’insiste pas sur mon état pour obtenir des soins qui vous seront bien plus utiles pour affronter et vaincre les dangers qui vous guettent. » Le summum, je vous dis, car je le pense, et en toute sincérité. Mais voyez la suite.
« Si vous me le permettez, je préférais rejoindre Pointesable et me repentir de ce que j’ai commis à l’encontre de tous ces gens, de tous ceux que j’ai honteusement trahi, et si possible, à votre coté. » Je ne me reconnais pas. Et pourtant, c’est bien moi qui aie prononcé ces mots, sans blasphème, sans mensonge.
« Très bien, faites ainsi. Nous nous retrouverons à Pointesable. Faites attention en remontant, deux aides précieuses et efficaces protègent nos arrières. Ils pourraient vous confondre avec nos ennemis. Si vous les rencontrez, faites savoir que vous venez de ma par et parlez leur en toute franchise. » Puis, il partit rejoindre ses compagnons.
« Je jure devant tous les dieux que je ne me laisserai plus guider par mes bas instincts.
Je jure devant tous les dieux que je donnerai ma vie pour ma ville natale de Pointesable que j’ai honteusement trahie.
Je jure devant tous les dieux, que je hais les femmes. »

mercredi 7 janvier 2009

Intersession #4

Olaf se réveilla la tête lourde. Il avait veillé une bonne partie de la nuit l'elfe fiévreux et grâce à ses soins attentifs, Scalarel semblait allé mieux. En revanche, le prêtre nain, avait du avouer à lui-même que malgré sa solide constitution, il ne se sentait pas bien. Il avait décider d'aller s'allonger. Très vite le sommeil l'avait capturé.

Le nain se demandait si c'était le matin ou le soir. L'odeur de bière fraiche et des biscuits salé acheva de le réveiller. Il mangea et s'habilla puis décida de finir le tonnelet et d'enfourner le dernier biscuit dans sa poche. Il se sentait mieux. A l'étage il croisa la halfeline qui tenait l'auberge avec la jeune Ameiko qui lui appris ce que ces amis étaient partis sans lui, préférant le laisser se reposer.

En descendant dans la salle commune, Olaf vit la jeune elfe qu'il avait contribué à sauver des mains des gobelins, en grande discussion avec un couple de marchands qui tenait des propos mélodramatiques sur un cheval volé par des gobelins. Profitant de l'arrivée du nain, Shalelu alla saluer le prêtre mettant ainsi un terme aux récriminations des deux marchands. L'elfe expliqua qu'elle s'apprêtait à se rendre au Pic-aux-chardons pour trouver la trace des amis du nain et leur prêter main-forte contre ces saletés de gobleins. Olaf commanda une autre bière qu'il avala d'un trait et se porta volontaire pour accompagner la jeune rodeuse. Il se sentait beaucoup mieux.

Une demi-heure plus tard, l'elfe et le nain étaient en route pour le nord-est. L'elfe trouva rapidement la trace des amis du nain qui remontait une rivière à travers un bois touffu et épineux et direction du nord (et de la mer). Les deux compères d'un jour arrivèrent à un cul-de-sac au milieu des chardons. La mer était proche car on entendait le ressac. Le nain découvrit un passage à travers les taillis épineux qui les menèrent dans un labyrinthe végétal. Pister les traces des compagnons du nain était facile : il suffisait de suivre les cadavres de gobelins. Shalelu et Olaf finirent par déboucher sur un pont de cordes et de planches qui enjambait la mer. Ils aperçurent les silhouettes des personnages qui progressaient sur les toits d'un curieux assemblage de planches, de bois de bateau formant une improbable forteresse nichée sur un improbable piton rocheux.

mardi 6 janvier 2009

[Résumé] Session 4


A l'abri en bas d'une tour de garde dans le repaire des gobelins du pic aux chardons, Monotech observait ses nouveaux compagnons.
« On forme une drôle de bande quand même ! » se disait le jeune gnome.
Le père Olaf lui manquait un peu. Il aurait du penser à laisser des marques sur le chemin depuis l'auberge pour qu'il puisse les retrouver au cas où il se sente mieux mais bon ... si un nain avait pu suivre un gnome à la trace, ça se saurait.
En attendant que tous se préparent à l'assaut du camp gobelin, Monotech révisait une dernière fois la lettre qu'il pensait envoyer à son cher maître forgeron à son retour au Dragon rouillé.

En haut du premier feuillet, de petites notes ...

Pour mémoire :
Le nain : Olaf Trek
L'elfe : Scalarel
Le paladin : Sire Méromé
L'orc-humain : Ab-rak

« Il n'y a rien de plus mauvais que le mal ! ».
(C'est la pensée du jour. Je la note maintenant pour ne pas l'oublier)

Cher parrain,

Cela fait maintenant plusieurs semaines que je n’ai plus donné de nouvelles. J'ai enfin rencontré l'aventure comme je l'attendais ! Enfin … je crois.
Tout se mélange un peu dans mes pensées et pour être sur de bien te faire vivre les meilleurs moments, je vais commencer par la fin !

J'ai été blessé hier, assez gravement d'ailleurs, par un gobelin mutant ! Oui comme je te le dis, un gobelin mutant. La sale bête m'a salement amoché et sans le secours du père Olaf, un prêtre nain que j'ai rencontré, je ne serais peut-être plus de ce monde.
Je m'en suis remis finalement assez vite, une bonne nuit de sommeil, et j'ai même décidé de m'acheter un bouclier ... pour voir. Tu sais comme l'idée ne me plaisait que moyennement. Mais Ab-rak m'a convaincu et je m'en suis trouvé un petit qui tient bien sur mon bras gauche, même quand j'ai en main la belle épée longue que l'on a trouvée.

Aujourd'hui donc, nous avions pour but de finir le nettoyage de ce souterrain et de partir à la recherche d'une troupe de gobelins au pic aux chardons. Je sais c'est un peu confus, mais moi même en vivant mes propres aventures, j'ai parfois du mal à suivre.

J'ai bien récupéré cette nuit mais on ne peut malheureusement pas en dire autant du Père Olaf qui a partagé sa chambre avec Scalarel le ... l'illusionniste elfe (il fait bien illusion d'ailleurs comme tu le verras plus tard quand il essaye de tuer un gobelin pouilleux mais n'y arrive pas).
Ce pauvre nain tousse et a préféré rester à se reposer dans sa chambre à l'auberge pendant que l'on fini de visiter la crypte dédiée à ces vieilles divinités de l'Empire de Thassilon.
Scalarel n'a pas meilleure mine mais il arrive à tenir debout et est d'accord pour nous accompagner.
Ab-rak l'orc-humain, Sir Méromé, Scalarel et moi nous sommes donc retrouvés devant l'entrée des souterrains : la verrerie. C'est là qu'ils m'ont donné cette superbe épée longue qui est un peu grande pour moi mais que j'arrive à manipuler comme une épée à deux mains. Heureusement si elle est un peu encombrante, elle n'est pas trop lourde. Va falloir que je m'entraîne quand même. C'est celle du gobelin mutant !

Il y avait comme un air d'excitation ce matin et quand les gardes devant la verrerie nous dirent d'attendre car quelqu'un voulait parler à Sir Méromé, Ab-rak et moi-même avons eu un mal fou à rester en place.
Quand cette personne, Draxell, un elfe-humain un peu bizarre envoyé par Belor pour nous accompagner ou nous aider ou nous suivre ou nous masser, arrive, Ab-rak et moi sommes déjà partis dans le premier couloir obscur en chantant une belle balade naine traduite en gnome :

On embroche des palourdes par douzaine
Des oies des canards par kilos
Pour nous sans saveur sont ces trésors
On a soif ! Glou glou glou.

Heigh-ho, heigh-ho ! On boit tous au goulot

Tu connais la suite...

Il faut dire qu’Ab-rak est plutôt content de son idée d'épuisette qu'il a trouvé sur le port pour pécher les machins qui flottent.
On arrive rapidement dans la pièce avec les zombies où le Père Olaf est tombé hier et où le gobelin mutant m'a pratiquement coupé en deux. A part les morts-vivants au fond de leur trou, rien à signaler.
D'ailleurs pour être sur, Sir Méromé demande à Draxell ou à Ab-rak d'éliminer les abominations (c'est lui qui le dit). Draxell fait un truc, une incantation de soins je pense et ça n’a pas l'air de leur faire du bien aux morts vivants, Ab-rak leur jette des pierres, l'un dans l'autre, l'action est menée à son terme rapidement. En y repensant, j'aurais cru que les Paladins pouvaient tuer les morts vivants d'un simple regard.
C'est là qu'il a dit je crois, devant notre étonnement sur son insistance à zigouiller des choses finalement bien inoffensives au fond de leur trou :

« Il n'y a rien de plus mauvais que le mal ».
Ab-rak a été assez impressionné par cette sage parole. Je dois dire que je cherche encore s'il y a un second degré mais j'ai bien peur que non. C'est peut-être là la force du Paladin ...

Une fois cette tache ingrate terminée, nous nous sommes dirigés, derrière Ab-rak, vers la pièce où flotte les objets.
Je te fais la liste :
 Un livre de prières
 un parchemin sur lequel est écrit un sortilège qu'il reste à étudier
 un corbeau mort
 une baguette en fer tordue dont l'extrémité est fourchue. Aucune idée de son utilité mais Scalarel doit l'étudier
 une bouteille de vin

Voir ces machins flotter dans l'air comme ça c'est bien étrange. Une fois qu'on a eu tout récupéré à l'épuisette, Ab-rak m'a attaché à une corde et je suis monté voir tout en haut de la pièce. Mais y avait rien.
Comme dans tout le reste du complexe d'ailleurs. Il ne nous restait que la salle de la Cathédrale (drôle de nom, je me demande où j'ai entendu ça) à voir. Celle salle où on espérait avoir enfermé le Quasit : cette petite chose immonde et volante qui avait invoqué les rats qui ont rendu le Père Olaf malade.

Ah si, il restait une chose étrange dont j'ai failli oublier de te parler : une sorte de tête flottante, gluante, plutôt coulante et finalement assez sensible aux coups de hache de Ab-rak. La pauvre chose n'a pas survécu longtemps une fois que l'orc-humain l'avait repéré.
En même temps ... c'est peut-être mieux ainsi.
Au sol de la pièce où se trouvait cette tête, un bassin dont les bords était fait de crânes sculptés. Au cas où, on en a cassé quelques uns.

La Cathédrale et la Quasit : Cette chose était toujours là ! On avait bien réussi à la coincer et on a même réussi à l'abattre.
Elle est apparue d'un coup, voletant dans un coin sombre de la pièce et par magie a cassé le manche de la hache de Ab-rak. Pas bête la chose !
Mais ça n'a pas suffit à nous arrêter ! Draxel d'un coup de son fouet a réussi à la coincer et à l'attirer au sol. J'ai profité de ce qu'elle était à ma portée (je n'ai pas trop grandi depuis la dernière fois qu'on s'est vu) pour lui mettre un bon gros coup d'épée qui a du lui casser le dos.
Après ça, Ab-rak l'a coincé avec l'épuisette, Draxel a fini le travail d'un autre coup de fouet. Fini, morte, crevée ... terminé le Quasit et son règne de terreur sous la verrerie !!

Après les déboires de la veille, ça faisait plaisir. Dommage que le père Olaf ait raté ça ... je ne répèterais pas ce qu'a dit Scalarel, tu n'apprécieras pas.

A notre retour au Dragon rouillé, le Père Olaf n'allait pas mieux. Et pour cause : Une elfe « guérisseuse » est passée nous a t-on dit et a recommandé des tisanes. Et pourquoi pas des bouillons de légumes !
J'ai changé les recommandations par « un tonnelet de bière ». Ca ira rapidement mieux à mon avis.
Non mais des tisanes ...

Nous avons également revu Ameiko a qui nous avons annoncé la bonne nouvelle : les souterrains sous la verrerie sont surs !
(Enfin moi je la connais pas cette dame mais j'ai fait semblant)
Grâce à elle, on a pu savoir que le vin venait de la cave de son père, on a ouvert la bouteille et bu pour fêter ça.

Ce que j'aime avec mes nouveaux amis, c'est qu'on a à peine terminé une aventure, on repart sur une autre !!

Il fallait maintenant parcourir le pic aux chardons pour retrouver la trace de la troupe de gobelins responsables de l'attaque sur le village de Pointesable. Ils sont encore actifs dans le coin d'ailleurs car au moment où nous nous préparions à partir du Dragon rouillé, les gardes ont amené un couple d'humain à qui on, des gobelins, avait volé un beau cheval de bataille qu'ils, les humains, voulaient vendre. Le cheval s'appelle : Sombrebrume.
Qu'est ce que les gobelins peuvent bien faire d'une bête pareille ? Bonne question !

En tout cas, de là où je t'écris, caché dans cette sorte de construction en bois qu'ont fait les gobelins et qui semble être leur quartier général au pic aux Chardons, on a pas trouvé de cheval. Quand je dis que c'est les gobelins qui l'ont construit, c'est peut-être pas eux. Même si ça ressemble plus à un tas de planches assemblées ensembles, ça tient quand même debout, avec des étages. Y a plusieurs pièces, des portes assez solides, etc. C'est peut-être pas gobelin comme construction, juste simplement pas entretenue.

Et sinon, on a trouvé ce qui semble être une bonne partie de la troupe des gobelins. Enfin ils sont un peu moins nombreux maintenant que Ab-rak en a zigouillé quelques-uns qui montaient mal la garde sur les tours.
On a eu du mal à trouver quand même. On était parti sur la trace des voleurs de cheval mais on n’a pas trouvé grand chose d'autres que des buissons d'épines pendant un sacré moment.
Puis, je sais plus trop comment, on a trouvé une porte camouflée qui cachait l'entrée d'un tunnel fait dans la masse des chardons !! Y en a tellement à cet endroit !
Et vénéneux avec ça les chardons. Sir Méromé s'est un peu piqué dessus, il est maladroit celui là aussi, et n'a pas semblé apprécier.
Moi devant, le tunnel est juste à ma taille, les autres tous derrière, un peu penchés pour pouvoir entrer dans le tunnel, on a visité ce petit labyrinthe.

On a rencontré de drôles de choses dans ce tunnel mais rien qui nous arrête bien longtemps. Fallait voir la troupe se battre à genoux pour éviter de tomber dans les murs d'épines ! C'était bien un repère de gobelins mais pas ceux qu'on pensait, ou alors les plus misérables d'entre eux.
L'un dans l'autre, on s'en est pas trop mal sorti sans trop de blessures sérieuses.
Y a peut-être que le gros fauve qui a sacrément amoché Sir Méromé quand on a découvert la tanière du shaman gobelin (quand je dis qu'il est maladroit ce Paladin). Et le shaman gobelin, lui on l'a eu dans son sommeil ou presque, et il a pas fait long feu !
J'ai récupéré une belle armure de cuir chez lui. Va falloir que je la nettoie un peu et elle sera très bien, On a aussi récupéré 6 fioles de potions dont 2 potions de soins. Draxel en a pris 2 non identifiées « pour services rendus », j'en ai pris une de soins au cas où et Sir Méromé en a bu une pour se remettre de sa rencontre avec le fauve. Il en reste 2 à identifier.
On a aussi trouvé une belle cape que Scalarel a prise pour lui.

Il y avait aussi ce drôle de trou dans le sol, au dessus de la mer. Ab-rak m'y a descendu pour voir, attaché à une corde, mais y avait rien. Pas de bateau, pas de poteau pour attacher quelque chose, que de la mer et une belle grosse créature qui a surgi. Un serpent de mer ou quelque chose comme ça.
Heureusement qu'on l'a vu en fait car Sir Méromé voulait prendre le quartier général des gobelins d'assaut en passant par la mer mais à la nage !!
Tout ça pour éviter de passer par le pont.

En fait, on est quand même passé par le pont. Je me suis déguisé avec des frusques de gobelins puantes et je suis passé tranquillement sans éveiller l'attention des gardes. Ab-rak est passé aussi en même temps que moi et sans déguisement. Il a rapidement éliminé les gardes gobelins sur les 2 tours de garde. On a bien fait d’attaquer de jour et de ne pas attendre la tombée de la nuit.
Les autres nous ont rejoins aussi et on est là maintenant, dans la bâtisse. Draxel est venu aussi même s’il nous conseillait d’attendre le Père Olaf. Mais comment faire pour aller le chercher avant que la nuit tombe ? L’occasion est trop belle de défaire cette menace ici et maintenant.
De ce qu’on a pu voir de l’endroit, il y a une cour avec des chiens qui montent la garde devant une pièce avec une porte.
Y a aussi quelques gobelins derrière la baraque ... ils jouent avec une mouette. Ils sont peut-être 5 ou 6. Y en a peut-être encore d'autres dans la maison ... on va bien voir. Les plus dangereux pour le moment, ce sont les chiens. Et il semble qu'il y a quelque chose derrière cette porte dans la cour ... le cheval ?

Monotech, bien content de la tournure que prenait sa lettre, plia soigneusement le tas de feuilles jaunies et le rangea dans une poche bien à l’abri, puis termina de vérifier son équipement pour la bataille à venir.
Le petit guerrier ajusta son bouclier, essuya lentement la garde de son épée pour en enlever toute trace de sueur et se plaça au coté d’Ab-rak. L’idée était d’arrêter les gobelins qui pourraient surgir pendant que ses autres compagnons éliminaient les chiens à distance.

Ca promettait de l’action !