Campagne

jeudi 23 octobre 2025

PMTA L'Âge du Ver - Aventures 10 & 11, épisode 1

 

Crevasse aux Vers rampants 

Liminaire

L’aventure 10 ne me motive pas et je sens que les joueurs commencent à trouver la campagne un peu longue (et pourtant je n’ai pas commencé dès le début). Le fait que son antre actuel soit situé quelque part dans la crevasse aux Vers rampants n’est plus un secret. Pour remédier à cela, mon idée est que Manzorian et le groupe d’aventuriers se coordonnent : Manzorian et ses amis de longue date se rendent dans la Faille béante pour récupérer le phylactère de Dragotha (aventure 10) tandis que les PJ partent en éclaireur dans la crevasse aux Vers rampants pour localiser la dracoliche. Dès que Manzorian a détruit le phylactère, il prévient les PJ par magie afin que ces derniers tuent le dragon mort-vivant (aventure 11).

J’assume pleinement ce deus ex machina.

La destruction de la Fontaine des Rêves a répandu sur le monde un savoir ancestral. Les PJ ont découvert que les druides de l’Ordre de la tempête avaient dissimulé le phylactère de Dragotha à Kongen-Thulnir dans la Faille béante des gorges de Kergann. Mais bien évidemment Dragotha le sait aussi désormais ainsi que Manzorian. L’attention de l’Archimage a été attirée par un tableau un peu oublié intitulé Kongen-Thulnir. Il représentait une antique cité située dans les gorges de Kergann. Il avait oublié qu’il possédait cette œuvre qui faisait partie de sa collection de tableaux qui lui permettaient de se téléporter sans risque. Au dos du tableau, un parchemin parlait des steinjotunen des temps anciens, des géants de pierres, qui demeuraient dans de formidables forteresses érigées dans les grottes qui constellent les parois de la Faille, et des explorateurs assez téméraires pour braver les sombres profondeurs du gouffre qui avaient contemplés les tumuli monumentaux dressés par ces mystérieux anciens. Mais les lieux n’abritaient pas que des géants. Parmi les autres communautés présentes figurait l’Ordre druidique de la tempête, fondateur de l’incroyable cité de Kongen-Thulnir.

Accompagné du clerc Agath de Thrunch, de Céleste la barde et Cymria de Céladon la guerrière elfe, Manzorian s’est rendu sur le lieu représenté par le tableau. La Faille elle-même est une gigantesque entaille qui s’étire sur près de 200 km du nord au sud. De tous côtés, elle est bordée de friches rocailleuses qu’irriguent divers cours d’eau qui se déversent dans ses entrailles, emplissant d’innombrables gouffres et grottes qui criblent ses profondeurs. Elle est noyée sous un épais brouillard mais l’attention de Manzorian est focalisée sur la partie supérieure de sa paroi, où s’élèvent les ruines de Kongen-Thulnir, une cité de pierre cyclopéenne nichée dans une vaste grotte ouverte, trente mètres en contrebas du plateau, Des centaines de tours et d’autres édifices à plusieurs niveaux s’élèvent à l’intérieur de cet écrin, formant un panorama urbain de flèches, murailles et arches minérales. Des aiguilles de pierre s’élancent témérairement vers le ciel depuis la paroi située en-dessous de la grotte, occultant partiellement la vue de la cité. Pour la plupart, ces aiguilles décharnées n’accueillent que quelques curieuses formations de buissons et de caillasse, mais d’eux d’entre elles ont pour sommet un promontoire plat, assez spacieux pour supporter chacun un grand château fort, et sont reliées à la cité proprement dite par deux gracieuses arches de pierre. De la fumée s’élève en plusieurs lieux, et de nombreux bâtiments ont récemment été endommagés ou détruits. Il n’y a pas à chercher longtemps l’origine de ce saccage, car la cité est visiblement assiégée par des dragons chromatiques. Des géants sont présents dans les ruines, manœuvrant des engins de siège défensifs (présents en grand nombre) quand ils en ont la possibilité, ou sinon, courant se mettre à l’abri. Les silhouettes de dragons en vol dans le lointain, harcèlent d’autres quartiers de la cité.

Se doutant que les dragons chromatiques massifs finiront par remarquer le petit groupe, Manzorian décide de se téléporter à Magepointe. Par magie avec l’aide d’Agath, il comprend qu’un dragon mort-vivant nommé Dragotha a envoyé ses séides à la recherche de la seule ressource à même d’asseoir son immortalité et de garantir son triomphe : son phylactère, perdu depuis si longtemps. Vu le nombre de dragons qui attaquent Kongen-Thulnir, il est probable qu’il a compris qu’il était dans cette cité défendue par des géants. Avant de partir, Manzorian a remarqué que les dragons les plus blessés plongeaient dans un gouffre en direction du nord de la faille.

Manzorian a des remords de ne pas avoir pris en compte ce que lui disait son ami Balakarde sur les dangers de l’Age du Ver et il n’a pas pris garde au fait qu’il devenait distant et paranoïaque.

Avec l’aide d’une plume magique, Manzorian a décidé de convoquer les PJ car il est convaincu que leurs actes récents sont concomitants avec l’attaque des dragons qui est lié à l’avènement de l’âge du Ver d’une manière ou d’une autre.

Une fois rendu à Magepointe, Manzorian expose son plan aux PJ tout en prenant connaissance du détail de leurs aventures sur l’ile de Tilagos : Manzorian et ses amis se rendent dans la Faille béante pour détruire le phylactère de Dragotha tandis que les PJ partent en éclaireur dans la crevasse aux Vers rampants pour localiser la dracoliche. Dès que Manzorian a détruit le phylactère, il préviendra les PJ par magie afin que ces derniers tuent le dragon mort-vivant. Les PJ acceptent le plan de l’archimage de bon gré mal gré [c’est ce que j’ai ressenti].

Manzorian dans sa grande mansuétude accorde aux aventuriers de piocher dans sa réserve personne de parchemins de sorts et de potions.

Aventure 10

Manzorian accompagné du clerc Agath de Thrunch, de Céleste la barde et Cymria de Céladon la guerrière elfe et des PJ se téléportent via le tableau sur les bords de la Faille béante. Manzorian se dirige vers Kongen-Thulnir en contre bas et les PJ vers la crevasse plusieurs km au nord (tout le monde en vol et invisible).

Au fond d’eux, les PJ espèrent qu’une fois que Manzorian aura détruit le phylactère il accourra pour aider les PJ contre la dracoliche mais une petite voix leur susurre que rien n’est moins sûr car Manzorian, même s’il reconnait que le péril est hors norme, a déjà fait une énorme exception à sa ligne de conduite de ne pas se mêler des affaires du monde.

Aventure 11

La crevasse aux Vers rampants, une gorge très encaissée qui prolonge la Faille béante, a la réputation bien établie d’être une des régions les plus dangereuses et les plus mystérieuses au monde. Peu nombreux sont ceux qui ont bravé cet abîme, mais sa topographie a néanmoins été minutieusement documentée.

La crevasse peut être divisée en deux secteurs distincts : les hauteurs et les profondeurs. Les hauteurs se situent une centaine de mètres en-dessous du sommet de la Faille. Les parois de ce secteur sont criblées de grottes où les groupes de bandits et de goblinoïdes coriaces pullulent, ainsi que de nombreux prédateurs cavernicoles et des monstres volants. Les créatures les plus nuisibles de cette vile compagnie sont sans conteste les derros de la tribu du Vent cinglant, des gredins qui s’y entendent comme personne pour dresser leurs wiverns de monte. On trouve également deux espèces endémiques à cette région : les sauteriaux géants de la Faille, des insectes géants à l’activité frénétiques et à la dangereuse imprévisibilité, connus pour l’audace suicidaire avec laquelle ils bondissent de corniche en corniche au bord des à-pics, et la ciruja, une plante aussi belle que mortelle.

Les profondeurs de la crevasse sont couramment plongées dans une brume épaisse qui arrête les rayons purifiants du soleil. Le point le plus bas est réputé descendre à plus de 1500 m sous le niveau de la mer, et il ne fait aucun doute que les réseaux de grottes qui se déploient dans la roche atteignent des profondeurs encore supérieures.

La crevasse aux Vers rampants prolonge la Faille béante sur plusieurs kilomètres en direction du nord. Dans sa partie la plus au sud, elle est relativement peu encaissée, sa profondeur n’excédant pas 500 m, mais au fur et à mesure qu’elle s’avance vers le nord, elle s’enfonce dans le sol, atteignant une profondeur maximale supérieure à 1500 m. Tout ce qui se trouve à plus de 300 m du sommet est dissimulé en permanence par la brume et les nuées, donnant l’impression à un observateur situé au bord du gouffre que la profondeur est uniforme.

Au fur et à mesure que l’on descend dans le gouffre, les strates de brume se succèdent, arrêtant les rayons du soleil. Le sol est sec et rocailleux, parsemé d’épaisses colonies d’étranges végétaux fongoïdes luminescent adaptés à cet environnement obscur. Escarpements, pentes raides et autres difficultés se succèdent en direction du sud. En plein midi, s’il n’y avait pas ces champignons luminescent le fond de la crevasse ne serait jamais plus lumineux qu’un crépuscule à la surface. C’est un royaume lugubre, au ciel toujours couvert, même par la journée la plus radieuse.

Acte I

Les PJ découvrent que la crevasse est gigantesque même en vitesse de vol (heureusement que Manzorian a été généreux sur les potions de Vol). Elle s’étend sur plus de 200km de long sur presque 120 km de large. Les PJ commencent leur exploration et découvrent que la grotte est habitée. Il rencontre une étrange et fascinante créature (lilende) nommée Zulshyn qui les convie à lui rendre visite. Elle a aussi fait part de sa problématique avec une liche qui semble la poursuivre de ses assiduités.

Soudainement Algadrim le voleur halfelin est la proie de dérangeantes visions. Il a d’abord la vision d’une gorge plongée dans la brume, dont le sol s’égare dans un labyrinthe de puits et de crevasses au fond desquels frétillent des nuées de viles engeances. La deuxième vision est celle d’un ver gigantesque dont la tête est réduite à une multitude d’yeux et dont le corps pâle disparait sous un halo de filaments frétillants. Alors que ce monstre se jette en avant pour engloutir le personnage, la scène se brouille pour laisser la place à une troisième vision, celle d’un homme d’allure altière, vêtu d’une tenue d’explorateur, et dont la barbe et la moustache fournies ne peuvent appartenir à nul autre que Balakarde (bien que Algradrim ne l’ait jamais vu). Ses traits se figent brusquement dans l’expression d’une terreur abjecte, tandis que sa chair commence à pourrir et se détacher du corps, et qu’un flot d’asticots verdâtres le dévore de l’intérieur.

[L’halfelin réussira tous ses jets de protection contre la magie, évitant ainsi la perte de sagesse]. Algadrim, une fois que la vision se dissipe, ressent un étrange appel qui l’attire impérieusement vers le nord-ouest, comme un besoin instinctif, irrépressible, d’atteindre quelque chose qui l’attend dans cette région de la crevasse. Sous son impulsion le groupe se rend dans la grande crevasse qui se profile dans une des parois, un peu comme une vaste grotte qui prolongerait la fissure aux Vers rampants. L’ensemble du complexe minéral qui s’étend dans la roche est appelé grottes de l’Apôtre. Le fragment de l’esprit de Balakarde a fait ressentir au voleur aussi que la source de la terreur abjecte se trouve à l’ouest. Mais ces visions sont fugaces et cryptiques.

Acte II

Le groupe arrive aux grottes de l’Apôtre et les joueurs mettent en branle tout l’arsenal de sorts de leur personnage pour progresser avec habilité. Ils évitent les pièges et combattent juste ce qui est nécessaire. Ils réussissent à trouver la source des visions sous la forme d’une bourse en cuir. Ils ont juste le temps de récupérer trois autres objets magiques avant de partir précipitamment pour éviter le retour de l’Apôtre et de ses sbires. Ils ont laissé derrière eux une petite fortune en P0, PP, gemmes et bijoux.

En se saisissant de la bourse en cuir, Algadrim s’accapare d’une partie de l’esprit de Balakarde et ressent le besoin impérieux de retrouver deux autres réceptacles de l’esprit du magicien. [Les joueurs se disent qu’ils sont un peu sur des rails…].

Récompenses

Points d’expérience : 38 150 par personnage (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure).

Butin : pas cette fois, mais les PJ ne travaillent pas pour l’or (…quoique…)

Trésors

#

PO

Total

Où ?

 

 

 

 

 

 

Objets magiques :

(*) à la revente ; la valeur en PO est divisée par 2

Objets magiques

PO (*)

Notes

Armure de plate +4 de contrôle des morts-vivants

20 000

Le porteur bénéficie des effets de la potion du même nom, une fois par jour : durant 5d4 rounds, 3d6 DV de morts-vivants (intelligents ou non) sont charmés, avec les mêmes effets qu’un sort de Charme-personne

Epée voleuse de vie +1

25 000

Si le porteur prononce le mot d’ordre approprié, cette épée absorbe un DV ou un niveau de classe de la cible touché. L’épée dispose de 6 charges : chaque utilisation de la capacité consomme une charge. Une fois les charges épuisées, l’épée garde son bonus de + 1

Bâton de flétrissement  (dépérissement) +1 (16 charges)

35 000

Ce bâton fonctionne comme un bâton + 1, à la différence qu’il inflige 2d4 + 1 dommages si une charge est consommée. En cas d’attaque réussie et en dépensant deux charges, le bâton vieillit la créature ciblée de 10 ans. Si trois charges sont dépensées dans l’attaque, un des membres de la créature ciblée se racornit et devient inutilisable (un jet de sauvegarde contre les bâtons est autorisé).

L’effet de vieillissement tuera automatiquement toute créature dotée d’une faible espérance de vie.

Notez que les effets des charges dépensées sont cumulatifs : l’utilisation de 3 charges signifie donc que le bâton inflige 2d4 + 1 dommages, vieillit la cible de 10 ans et racornit un de ses membres.

Sac de réapprovisionnement

0

Petite bourse de cuir, de celles qu’on accroche à la ceinture. Elle a le pouvoir de multiplier les pièces d’or. Lorsqu’on y place une pièce au coucher du soleil, celle-ci est remplacée par vingt-cinq pièces identiques au lever du jour. Le sac ne fonctionne pas si on y place plusieurs pièces, ou tout autre objet qu’une pièce d’or.

Elle contient le principe intellectuel de Balakarde : il accorde un bonus de deux points aux scores d’intelligence et de sagesse, ainsi que les facultés de savoir légendaire et de connaissance des objets d’un barde de même niveau

Session 40 du 17 octobre 2025

 


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