Campagne

lundi 22 décembre 2014

Session 21 : Une Matrone vindicative

La deuxième mission

Après quelques emplettes (cotte de mailles duergar et rapière drow), et le meurtre d'un drow contaminé par la Peste Verte par la vindicte du paladin, le groupe a attendu la nuit pour se rendre à la vieille tannerie, d'où part un tunnel secret permettant de se rendre à la chambre secrète des tortures de la Matrone drow.

Grâce aux indications d'Es Sarch, l'entrée du tunnel a été trouvée relativement facilement. Le groupe a remonté le tunnel naturel en suivant les indications de la missive du mystérieux dealer d'informations. Là où le tunnel commençait à redescendre vers le sud, Scaban a découvert un panneau de pierre lisse fixé sur le mur nord du tunnel. Malheureusement, sans la phrase magique, manipuler le panneau a déclenché une alarme auditive prévenant les occupants que quelqu'un essayait d'entrer.

Une lumière faible distillée par deux braseros, révélait des vierges de fer, des alcôves accueillant une table de torture sophistiquée, des colonnes sculptées de démons rouges permettant d'attacher des prisonniers. Au centre de la pièce, une drow sculpturale se tenait derrière un autel sculpté sur lequel était attaché un gnome à la peau grise, gémissant faiblement. Muvasyl, un mage drow se tenait en lévitation à côté de la Matrone Elessarwa. Dans une alcôve deux gnomes à peau grise, un mâle et une femelle, étaient prisonniers.

Le combat fut rapide et sanglant. Une toile d'araignée arrêta peu de temps les aventuriers qui parvinrent à se défaire rapidement des araignées invoquées par la prêtresse. Le jeune nain se battit comme un diable mais c'est surtout la chance insolente du jeune mage qui fit basculer le combat (lancer deux d20 et obtenir deux "20" est insolent surtout pour un jet avec désavantage). 

Le combat faillit basculer lorsque la Matrone se rapprochait d'une porte secrète et se préparait à invoquer un démon, mais elle mourut avant d'avoir pu œuvrer. Le groupe eut la sagesse, de ne pas ouvrir la porte cachée qui permettait à la Matrone de rejoindre sa Maison noble remplie de drows belliqueux. Lorsque les morts-vivants arrivèrent après le combat, les aventuriers laissèrent les créatures à la solde d'Es Sarch se charger de maquiller la scène pour faire croire à un assassinat orchestré par la Guilde des Assassins duergars. Les deux gnomes furent emmenés à l'auberge car ils étaient des témoins gênant et furent laissés aux bons soins d'Es Sarch. Le paladin ferma les yeux sur cette décision inconfortable. 

Sur le chemin de l'auberge, les aventuriers aperçurent une étrange créature ressemblant à une araignée géante surmonté d'un corps humanoïde.

Une fois l’adrénaline du combat dissipée, le groupe se dit que s'attaquer à une Matrone Drow était un acte insensé. Certes mais la ville de Piédestal possèdait une Matrone de moindre envergure compte-tenu des événements ayant ravagés la cité. Heureusement pour nos héros !

A la "maison"

En retournant à l'auberge, le groupe trouva Es Sarch assit sur son fauteuil de pierre comme toujours. 

- Vous avez toute ma gratitude pour avoir accompli les deux tâches que je vous ai assignées. En ayant dépensé de nombreuses ressources, j’ai appris que votre coffre avait été emmené par des créatures tenant à la fois des humanoïdes et des araignées dans la Flèche du Nécromant. Ces créatures sont des chitines vouées à la déesse araignée Tororthun. On dit qu’elles détestent les drows.

Le paladin se rappela que la déesse araignée était versatile et parfois quelque peu folle.

- Ce qui est étrange, c’est que la tour naturelle gigantesque est devenue la résidence d’une créature humanoïde féminine nommée Fadheela qui est rentré au service de la Guilde des Assassins et qui fait très peur à ses membres. Elle est arrivée depuis quelques mois seulement et dispose de ressources qui viennent de l’extérieur. On dit qu’elle peut entrer et sortir comme elle le veut de la tour et peut en éviter les dangers.

Es Sarch sortit de sa manche un anneau d'obsidienne gravé d'un crâne et le tendit au mage, puis dans un murmure il poursuivi :
- Pour rentrer dans la tour, vous devez porter cet anneau qui vous protégera de la magie destructrice qui règne dans l'une des premières salles. Prenez garde cependant, cet objet annule les effets mortels mais éternellement. Tant que le porteur se trouve dans la pièce, l'anneau annule la magie destructrice mais cela consomme la magie de l'anneau. Au bout d'un certain temps que je ne sais pas mesurer, l'anneau sera sans effet.

Es Sarch se pencha un peu plus sur son fauteuil de pierre.
- Autre chose, la Maison Dusklorn considère la colonne de pierre comme sienne. Vous devrez faire face à leurs soldats d'élite qui gardent l'entrée de la tour. Mais ils ne rentrent jamais à l'intérieur. Ne tardez pas trop, dans les heures qui viennent vous bénéficierez du chaos engendré par la mort de la Matrone.

Un peu de logistique

Les aventuriers passent niveau 5 (à part le jeune mage qui passe niveau 4). Ils font maintenant parti des gens avec qui il faut compter.

Ouvre-entrailles (Organripper)

Nasoj' a récupéré sur le corps de la Matrone une horrible dague à la lame argentée gravée de runes drow. Après avoir essuyé le poison qui en suintait, l'arme possède une poignée entourée de cuir noire avec un pommeau en forme de cœur. La dague dégage une magie néoromantique et peut être revendue à un collectionneur ou à un tueur psychopathe pour 3000 pièces d'or.

Dague +1. Doit être liée. La dague occasionne 1D6 points de dégâts supplémentaires aux créatures qui subissant un état préjudiciable qui occasionne un désavantage ou qui subissent un désavantage en combat (comme une prise en tenaille ou une capacité de roublard).

vendredi 12 décembre 2014

Symbaroum, le monde


Symbaroum est le nom d'une ancienne civilisation dont les ruines ont été remplacées à l’ère du jeu par la gigantesque forêt de Davokar. Là vivent dans un équilibre précaire les elfes et des peuples barbares qui s'efforcent de ne pas trop puiser dans les ressources forestières et surtout de ne pas s'enfoncer trop profondément dans Dakovar car personne ne veux réveiller la ou les choses qui sommeillent au cœur de la forêt. Les douze tribus barbares vivent dans Davokar mais aussi dans les plaines de l'ouest. Leur société est régie par les tabous qui leur dictent ce qui est autorisé et interdit. Ils respectent les directives des (mystérieux) elfes sur la manière de traiter la nature.


Malheureusement pour cet équilibre, les Ambriens qui ont fuit leurs terres ravagées par la guerre plus loin au sud, ont  colonisés les abords de la grande forêt et s'efforcent de recréer leur civilisation en reconstruisant de nouvelles villes et en développant une industrie. Mais pour cela les Ambriens doivent puiser dans les ressources de la forêt. La reine Korinthia a mené son peuple vers le nord pour le sauver et organiser les nouveaux territoires en sept duchés eux-mêmes divisés en baronnies et comtés.


Plusieurs factions existent chez les Ambriens. Les chevaliers défendent les maisons nobles, tandis que la reine Korinthia peut compter sur sa propre armée. Le pouvoir religieux principal en Ambria est l'Eglise de Prios, le dieu du soleil, qui pousse les Ambriens à exploiter (piller) les trésors de la forêt. L'Ordre Magique quant à lui est tourné vers l'étude des forces magiques mais aussi vers l'exploration de Davokar pour acquérir la connaissance des elfes, répertorier les espèces qui peuplent la grande forêt et s'aventurer dans les ruines de Symbaroum.

Les Ambriens n'ont pas écouté les avertissements des barbares sur les dangers de profaner Davokar et voir la forêt s'éveiller. Bien évidemment.


On devine assez vite sur quoi vont porter les aventures : les joueurs vont devoir choisir entre suivre la voie de la civilisation quitte à déclencher une nouvelle catastrophe ou prendre en compte les mises en gardes des barbares. Nul doute que l'exploration, les conflits politiques et les sombres complots seront au rendez-vous.

jeudi 11 décembre 2014

Symbaroum


Symbaroum est un jeu de rôle suédois de Fantasy publié par Järnringen sous la forme d'un livre de règles de 240 pages toutes en couleur. 



La mise en page est réussie et les illustrations sont somptueuses donnant au jeu un aspect Dark Fantasy. Symbaroum est composé de trois parties : le livre de campagne (le monde), le livre du joueur et le livre du meneur de jeu.


mercredi 10 décembre 2014

Symbaroum et le jeu de rôle en Suède

J'ai effectué plusieurs séjours en Suède et à chaque fois que j'ai pu, je me suis rendu à la boutique Science-Fiction Bokhandeln à Stockholm. Là j'ai pu admirer les nombreuses productions suédoises. Le pays semble prolifique avec des jeux internationaux et d'autres uniquement pour le marché scandinave. Certains jeux sont connus en France comme Mutant: Year Zero, Gemini, Mutant Chronicles ou Kult car traduits en anglais et même en français pour les deux dernières mais d'autres comme l’ancêtre Drakar och Demoner ou le plus récent Eon ne sont probablement connus uniquement que des initiés.


L'été dernier j'ai craqué sur Symbaroum à cause de visuels somptueux et malgré le fait qu'il soit écrit en suédois. Etant bloqué chez moi cette semaine j'ai décidé de me pencher sur le jeu et essayé de comprendre le monde et les mécanismes qui se cachent derrière ses illustrations époustouflantes.

Bien évidement, je ne parle et ne lit le suédois...à suivre...

dimanche 23 novembre 2014

Session 20 : La puissance du murmure

Je me nomme N'ajso. On ne connait pas plus puissant que moi dans la Province Libre de Thire même si au bout du compte j'ai fini au fond d'un trou noir, attendant d'être dévoré des goules. Un groupe d'aventuriers m'avait délivré et j'avais accepté de le suivre dans leur périple.


Après avoir traversé le Pont de l'Océan, affronté des créatures terrifiantes sorties de l'eau noire et perdu le gnome au teint gris qui avait décidé de plonger dans la Mer Triste, nous finîmes par arriver à la porte sud de la ville de Piédestal. Là, des créatures mi-hommes mi-poissons appartenant à la faction des Héritiers essayèrent de nous empêcher d'entrer. Nous les tuâmes facilement. Personnellement je protégeais le nain qui avait été blessé. L'autre mage, quant à lui, à court de ses sortilèges (tout le monde ne peut être aussi puissant que moi) s'essaya au lancer de filet avec un certain succès. Nous rencontrâmes un autre groupe d'Héritiers qui cherchaient des drows à tuer...ils nous laissèrent tranquilles. Le voleur vit aussi au loin un drow nimbé d'une aura verte poursuivant un autre drow qui hurlait. 


Nous finîmes par dénicher l'Auberge des Stalagmites, tenue par des morts-vivants et dirigé par le mystérieux Es Sarch. Nous y primes nos quartiers en ce lieu qui semblait le plus sur dans cette ville sombre et terrifiante. 

Le dealer d'informations accepta de nous dire où était le coffre aux trésors du nain si d'une part nous lui ramenions des champignons noirs à tête rouge qui permettent de soigner les habitants de Mort par les Cendres, une forme locale de peste magique et si, d'autre part, nous éliminions la Matrone des drows. 

Rien que cela !

Le lendemain nous nous dirigeâmes vers les docks pour acheter (ou voler) une barque. Nous dûmes affronter des nains gris de la Guilde des Assassins capables de se rendre invisibles et de changer de taille. Pour ne pas gêner mes compagnons j'accomplis un exploit en plongeant du ponton pour m'assurer qu'aucun monstre à tête de poisson ne tentait de nous prendre par-dessous.
  
Nous pûmes nous accaparer deux barques, dont une magique pour voguer vers l’île aux champignons. Là, le paladin et le nain protégés par leur foi et leur résistance, allèrent au centre de la forêt champignonnière pour récupérer ce qui était demandé. Ce fut aisé même si une étrange sphère verte portée par Scaban se mit à pulser de deux ondes vertes qui éveillèrent la nature. Le paladin et le nain revinrent, le premier s'était fait défoncé, parait t'il, par une étrange créature invisible...mais ils avaient ce qu'Es Sarch avait exigé. Nous cachâmes la barque magique sur la côte au plus prêt l'auberge. Nous décidèrent de nous reposer.

Pour la deuxième mission, Es Sarch nous remis une missive qui devait nous aider à débusquer la Matrone des elfes noirs.
Trouver la veille tannerie sur la rue de la Matrone près du mur qui encercle le Quartier des Nobles. Une odeur horrible de peau tannée persiste encore dans la zone. A l'intérieur, sur le mur sud, trouvez une tache verte en forme de main à trois doigts. Cette tache indique l'emplacement d'une trappe cachée qui s’ouvre sur un passage sous le bâtiment. Suivez le tunnel jusqu’à son point le plus élevé. Vous serez devant la porte cachée qui permet d’accéder à la chambre utilisée par Elessarwa pour ses arts sombres.

mercredi 19 novembre 2014

Beyond The Wall and Others Adventures...nouvelle édition

Flatland Games vient de sortir une version relooké de Beyond the Wall and Other Adventures. Cette mouture à petit prix (4$ pour la semaine Teach Your Kids to Game) bénéficie d'une couverture illustrée par Jon Hodgson et de quelques nouvelles illustrations en couleur.


BWOA se démarque dans le jungle des clones par son approche simple et souple et surtout avec son système de création de personnage où les joueurs construisent pas à pas l'histoire de leur (futur) héros tout en influant sur l'histoire des autres personnages du groupe.

jeudi 13 novembre 2014

Feuille de personnage D&D 5

Cette  feuille de personnage pour D&D5 est basée sur celle de ko6ux que j'ai transposé en français en me basant sur les traductions réalisées par AideDD. J'ai aussi fait quelques aménagements.

Le format du fichier est Excel et j'ai n'ai pas protégé les cellules pour que chacun puisse faire ses propres aménagements.

La feuille est téléchargeable directement ici ou dans la page Mes Productions.

mardi 11 novembre 2014

Cypher System


Monte Cook Games vient d'annoncer que son Cypher System qui motorise Numenéra et The Strange va sortir l'été prochain sous la forme d'un jeu à part entière. Il sera donc possible d'utiliser ce moteur de jeu dans tout un ensemble de cadre de jeu : science-fiction, médiéval-fantastique, horreur victorienne, espionnage, super-héros, etc.

Ce nouveau jeu devrait être un one shot mais suffisamment complet pour que tout meneur de jeu puisse l'utiliser pour l'univers de son choix. La boite à outils devrait être complète.


Je n'ai jamais joué ou maîtrisé un jeu utilisant les principes du Cypher System mais je dois reconnaître que je suis fasciné par la qualité du travail et j'ai très envie de masteriser une petite partie (notamment à The Strange).


samedi 8 novembre 2014

Interlude : Mort et prière

 UNE FIN VIOLENTE

Alors qu'il s’apprêtait à qui rejoindre la terre ferme, le gnome des profondeurs se prit soudainement la tête à deux mains, ses yeux se révulsèrent et devinrent blancs. Avant que quiconque n’ait eu le temps (ou l’envie) de l’intercepter, le svirfneblin plongea en poussant un terrible cri dans l'eau morne de la Mer Triste et disparu à tout jamais. 

L’horrible monstre aquatique que Scaban avait fait disparaître d’une flèche, émergea alors au loin puis plongea tout aussi soudainement qu'il était apparu.

DÉVOTION

Après avoir quitté le Pont de l'Océan et rejoint la terre ferme à l'ombre lointaine des murailles de la sombre cité qui se dressait devant lui, le jeune paladin s'écarta du groupe, sortit son épée et s'agenouilla le front contre le pommeau de son arme. 

Il rentra alors en prière. Les autres restèrent cois, sentant une forte tension chez Gaël. Les sens divins du paladin se tournèrent vers lui et non vers les êtres maléfiques qui peuplent ce monde. A l'intérieur de son être, il était  à la recherche d'une présence divine qui elle, est à l'extérieur de son être. Le jeune homme se savait limité quant aux exercices intellectuels, mais sa détermination et son emprise sur les autres étaient bien supérieurs à la moyenne, même si sa réserve naturelle restreignait cette capacité.  Le paladin se remémora le credo de sa déesse, Justicia vise à remédier à tous les  maux et racheter tous les maux. Ceux qui admettent leurs crimes peuvent trouver le pardon avec la Flamme de la Restauration, mais quand le mal ne parvient pas à se repentir, elle brûle d'un feu purificateur.  Il avait souvent pris les paroles divines au pied de la lettre et les membres du clergé avaient passé du temps à expliquer la différence entre le littéral et l'interprétation su sens.

Après un temps qui sembla interminable au groupe, le paladin sortit de sa transe. Il se leva et rangea son épée. Il regarda le nain et sourit doucement. Un esprit intuitif discernerait une certaine forme de sérénité au fond des yeux de Gaël.

Le paladin se dirigea directement vers le nain, lui prit le bras fermement et le tira à l'extérieur du groupe à l'abri d'oreilles indiscrètes. Le paladin s'exprimait et le nain écoutait.


jeudi 6 novembre 2014

Le retour de Pelinore

Dans les années 83 à 85, TSR UK publiait un magazine consacrée à D&D nommé Imagine Magazine. On arrivait à les trouver en France plus ou moins facilement mais à chaque fois c'était pour moi un événement.  Imagine produisait de nombreux articles de qualité (certains d'ailleurs furent repris dans le controversé Unearthed Arcana) mais surtout on pouvait découvrir le monde de Pelinore, son County Cerwyn, sa City League et les Domains. De plus, de mémoire, Imagine avait une certaine liberté de ton.

On peut désormais télécharger l'ensemble des articles dans une version remasterisée. Le travail de compilation n'est pas tout à fait officiel mais dans tous les cas il ne faut pas hésiter à le (re) découvrir.

Pour plus d'information : Pelinore sur le forum The Piazza