Campagne

vendredi 27 août 2021

Pathfinder 2e - Darian Garess Niveau 12

Darian a continué son périple sur l'île de Kortos. Il participe a différentes missions dans l'Arrière-pays. Attiré par la mégapole d'Absalom, il finit par s'y installé et ne tarde pas à travailler pour les différentes forces de police de la ville, du moins celles qui ne sont pas corrompues. En parallèle, le guerrier participe aux combats dans les arènes, histoire de ne pas perdre la main (et en essayant de ne pas perdre la vie). 

Dans une arène mineure d'Absalom, il a accepté de se mettre en danger en affrontant un cyclope géant (50% de chance de s'en sortir, car Darian et le monstre sont de même niveau).

Le cyclope attrape un rocher (mis là par les organisateurs du combat pour le pimenter) et le lance sur Darian. C'a pique! Darian va devoir se préparer (posture) et charger.

Le cyclope utilise une réaction pour transformer son attaque en réussite critique. Darian perd beaucoup de pv. 

Grâce à ses gants de guérisseur supérieurs, Darian reprend un peu de pv. Obligatoire pour survivre à la suite du combat.

Avec le don FRAPPE DECONCERTANTE, le cyclope est pris au dépourvu. 

Darian change de tactique et prend une nouvelle posture. Il arrive à désarmer le monstre (le +1 du donc a permis d'obtenir un critique).

Le cyclope qui commence à trouver le guerrier dangereux, se retire (et prend une attaque d'opportunité) dans l'idée de lui balancer un nouveau rocher.

Darian en profite pour se soigner avec son don de MEDECINE MILITAIRE...

...puis retourne au combat.

Un critique permet de tuer le cyclope qui avait perdu 220 pv. La réaction de FEROCITE du cyclope 
ne changera pas l'issue du combat. Le cyclope a été vaincu.

Le combat avait mal commencé mais a bien fini grâce aux capacités de soins du guerrier et à deux réussites critiques appropriées. Au final mon perso me plait. Il ne possède aucune combinaison de dons surpuissante mais reste logique dans ses choix de tactiques de combat. Le test réel se fera ce soir.

mardi 24 août 2021

Pathfinder 2e - Darian Garess Niveau 8

La vie dans les Royaumes Fluviaux était dure et rude (comme ses habitants) mais cela convenait à Darian qui cherchait l'aventure mais aussi voulait s'endurcir loin du confort de la maison Garess. Le guerrier avait participé à plusieurs missions d'exploration et de pacification avec différents groupes d'aventuriers. Il préférait travailler seul mais le jeune noble avait compris l'importance de la collaboration aussi il considérait les autres comme un mal nécessaire. Ses manières courtoises et son éducation le rendait agréable aux yeux des autres même si ces derniers sentaient que Darian gardait une certaine distance. 

Darian avait décidé de continuer son périple vers le sud pour atteindre le Taldor, puis ensuite la mégapole d'Absalom qui selon tous ceux qui l'avait visité, méritait le détour. En traversant la Verduran Forest, le guerrier est tombé sur un couple de monstres géants possédant un seul oeil : des cyclopes, connus pour leur férocité. 

La cyclope femelle tir sur Darian avec sa gigantesque arbalète mais le rate grâce à son action de MISE A L'ABRI et de sa PARADE EN DUEL. L'autre cyclope se précipite vers l'humain et compte bien se servir de son allonge pour le massacrer.

Darian utilise sa réaction de RIPOSTE EN DUEL face à un échec critique du cyclope mais le rate. Lors de son tour de jeu Darian fait une réussite critique et met à terre le monstre...qui se relève avec 1 PV grâce à sa réaction de FEROCITE. Darian réagit avec une attaque d'opportunité et le tue définitivement.

La cyclope s'approche tire à l'arbalète puis la lâche pour se saisir de sa hache. Mais se prend aussi un ASSAUT A DEUX MAINS critique et se prend pas mal de PV. Darian la désarme et le combat continue...

...et tourne mal pour la cyclope. Darian n'a perdu que 32 PV.

Un combat facile pour le guerrier.

Avec deux frappes critiques mon guerrier a vaincu facilement les deux cyclopes. J'ai pu tester mes nouveaux dons de guerrier. Mes orientations me plaisent et je vais continuer en ce sens.

dimanche 22 août 2021

Pathfinder 2e - Darian Garess Niveau 4


Darian passa quelques mois à parcourir les montagnes Golushkin à la recherche du leader kobold qui orchestrait les déprédations de ces humanoïdes habituellement peureux. Il avait recruté un guide qui connaissait bien la région et qui disposait de talents utiles pour la survie.

Les deux hommes finirent pas débusquer une caverne près d'un volcan. La chaleur de la lave contrastait avec le froid des montagnes et Darian comptait sur la capacité du guide pour le prévenir du danger lié au magma.

Les deux hommes se dispersent pour empêcher les kobolds de les prendre en tenaille.
 
Je teste la règle de désarmement. Facile !


Après avoir éliminer les guerriers kobolds, Darian et le guide prennent la direction d'un plateau rocheux en suivant les traces des humanoïdes. Darian a échoué son test de Médecine.

Je laisse le hasard décider du chemin à suivre...et je fais 6. Le groupe prend le chemin le moins évident.

Darian utilise le don Assaut à deux mains. Assez efficace mais il faudra surtout cumuler les dés de dégâts pour bénéficier des effets (+1 par dés de dégâts de l'arme)

Darian se lance dans la bataille au milieu des scouts kobolds. Il laisse le guide se  charger du mage kobold

Darian se laisse encercler pour que je puisse enchaîner les dons de guerrier. Malgré la Parade en duel, Darian commence à perdre sérieusement des PV et à échoue à ses tests de médecine militaire.

Au final les deux hommes éliminent la menace (mais ce fut chaud pour Darian alors que le guide n'a quasiment rien pris).  De retour dans sa famille, Darian indique qu'il souhaite désormais découvrir le monde. Il va s'aventurer loin au sud dans les Royaumes Fluviaux.

lundi 9 août 2021

Pathfinder 2e - Darian Garess Niveau 2

Les villageois d'un petit hameau des contreforts des montagnes Golushkin se plaint des déprédations d'une bande de kobolds qui vivent dans des cavernes à quelques lieues. La maison Garess a envoyé Darian porté main forte aux paysans. Accompagné d'un garde de la maison Garess et d'un jeune porteur de torches (toujours utile dans les cavernes), Darian a identifié la grotte où vivent les kobolds; il est temps de châtier ses fâcheux humanoïdes.

Les premiers affrontements avec les guerriers kobolds (niveau -1) se passent bien


Le kobold maître des pièges a eu le temps de se préparer. Darian ne remarque pas la chausse-trappe et se fait piéger.

Ce kobold est sacrément retord. Heureusement que le porteur de torche a repéré un autre piège.

La course poursuite s'engage...

Darian finit par rattraper le maître des pièges et le tue avec un magnifique coup critique (le kobold avait perdu des PV précédemment avec des coups d'épées et carreaux d'arbalète). Darian n'est pas très bien (il a perdu pas mal de PV)

En explorant, le groupe tombe sur une matrone et ses enfants. Darian demande au garde de les avoir à l'œil pendant qu'il (essaye) de se soigner avec un jet de Médecine (qui va rater). Le garde rate un jet de Volonté (DD 12) et décide de massacrer la matrone et les petits kobolds avec l'aide du porteur de torche qui s'amuse avec sa torche. 

Après l'épisode malheureux des enfants kobolds, Darian se sépare de ses deux hommes deux mains qui ont désobéi à ses ordres. Le guerrier a trouvé des traces qui semblent indiquer que la tribu est plus nombreuse que ce qu'il a affronté. Darian décide de continuer son enquête sur les déprédations occasionnées par les kobolds.

J'ai continuer mes tests des dons de guerrier. FRAPPE DECONCERTANTE est utile lorsque le terrain est peu propice à la prise en tenaille. Le prochain test se fera avec un personnage niveau 4 avec un nouveau don de guerrier à tester.

mardi 27 juillet 2021

Pathfinder 2e - Darian Garess Niveau 1


Darian est né au sein de la Maison Garess, l'une des plus importantes familles aristocrates du Brévoy.  Les vallées et les plaines des montagnes Golushkin sont le domaine de la maison Garess, fondée à la fois sur le caractère défensif du terrain montagneux et sur les richesses minérales que la maison a extraites des sommets depuis des générations. Le blason de la maison Garess est un pic montagneux enneigé en gris sur un champ bleu foncé comme le ciel, avec un croissant de lune argenté dans le coin supérieur droit et un marteau noir à la base du pic, tête vers la gauche. Sa devise est "Fort comme les montagnes". 

En tant que jeune noble très éloigné des seigneurs à la tête de la maison, .Darian a eu une enfance heureuse partagé entre les cours des maîtres d'armes et les leçons de politique et de vie en société. La vigueur du jeune homme le destinait au métier des armes et il espérait secrètement rejoindre l'école des Seigneurs des Epées Aldorie. Il eut l'occasion d'en rencontrer quelques uns et de croiser le fer avec eux et il se rendit compte que les techniques secrètes de l'école n'étaient pas réellement pour lui. Même si Darian privilégiait le maniement de l'épée sans manier un bouclier encombrant comme les Aldories, il préférait une bonne épée à une main et demi au sabre virevoltant de l'école Aldorie. De plus bon nombre de pratiquants de ce qui fut une noble école était devenu des mercenaires vendant leur art pour une bouchée de pain et un lit sans punaises.

Darian décida alors de trouver seul sa voie et se mit à disposition de sa famille pour accomplir quelques missions que la Maison Garess jugerait utile de confier à un jeune guerrier. Sa première aventure fut d'enquêter sur la disparation d'un employé de la maison Garess qui travaillait dans les entrepôts de fourrures.

Darian remarque des traces récentes qui le conduise...

...à l'entrée d'un entrepôt avec un cadavre à l'intérieur.

Un rat géant sort d'un trou creusé dans le plancher et saute sur Darian. Un magistral coup d'épée terrasse la bestiole. 

Il ne fallut pas longtemps pour les employés de la maison Garess pour reboucher le trou après avoir éradiqué les autres ratidés.

 

J'ai profité de ce premier test de mon personnage pour réviser les règles d'Investigation, Fouiller, Chercher et la perception contre les états Non détecté et Caché. J'ai testé mes choix de dons de guerrier FRAPPE DECONCERTANTE et ATTAQUE EN PUISSANCE. Pour l'instant je reste sur mon idée première de guerrier spécialisé dans le combat avec une arme dans une main et sans bouclier ou autre arme dans l'autre. Darian va s'orienter vers les dons qui renforceront son attitude de bretteur.

dimanche 25 juillet 2021

Pathfinder 2e - Character Building Experimentation

Dès son adolescence, Darian s'imaginait Seigneur des Epées Aldorie

Après avoir fait le tour de mon magicien niveau 12 dans la campagne Agents of the Edgewatch, j'ai décidé de changer de personnage et d'échanger mon rôle avec celui d'un autre joueur : je jouerai guerrier et lui magicien. Contrairement à mes collègues joueurs, je ne suis pas un minimaxeur ou un optimisateur forcené mais j'aime malgré tout que mon perso soit efficace en combat. Pathfinder 2e permet de construire son personnage en allant chercher les meilleurs combinaisons mais pour moi la limite de l'exercice c'est de reproduire à chaque fois le même personnage peu ou prou. Je préfère imaginer une histoire et faire le personnage qui correspond quitte à ne pas chercher les meilleurs combinaisons tactiques ce qui parfois pèse sur l'efficacité globale du groupe.

Créer un personnage de niveau 12 qui soit efficace et qui me convienne nécessite de trouver une approche adaptée. Je suis adepte de l'expérimentation en jeu aussi j'ai imaginé la démarche suivante :

1. J'imagine mon personnage (par exemple un jeune noble du Brévoy qui veut bénéficier de la formation des Seigneurs des Epées Aldorie, un adepte du maniement de l'épée bâtarde ou un guerrier nain adepte de l'arme à 2 mains)

2. Le jouer au niveau 1 ou 2 dans un scénario solo

3. Ajuster le personnage par rapport à ce que j'avais imaginé (notamment dans le choix des dons)

4. Le faire passer de niveau et refaire des tests régulièrement (tous les niveaux pairs par exemple) et ajuster.

Je ne m'interdis pas, si je n'obtiens pas ce que je voulais en terme de gameplay, de repartir au niveau 1 avec un nouveau personnage.

samedi 30 janvier 2021

There Once Where Dragons : Découverte

La cité-état d'Éléthia a connu une centaine d'années de paix et de prospérité. Être membre de l'Ordre des gardiens, qui a juré de protéger la ville, était un travail sûr et agréable, avec des heures de travail cool et une bonne pension. Vous pensiez être dans une situation idéale jusqu'à ce que cette maudite Guilde des Mages et leurs expériences malheureuses, renvoient la ville entière mille ans en arrière, en plein milieu de l'âge des ténèbres du monde. Aujourd'hui, tout le monde se tourne vers les Gardiens pour assurer la sécurité d'Éléthia et trouver un moyen de retourner vers l'avenir.

J'ai d'emblée été séduit par l'argument nouveau jeu de GEORGIOS CHATZIPETROS de One Dwarf Army. J'ai donc téléchargé la Starter Edition disponible gratuitement sur DriveThruRPG et ma première bonne impression a été confirmée.

On se retrouve devant un jeu  qui s'efforce de supporter sa ligne directrice : HACK, SLASH and LOOT. Le HACK est symbolisé par un jeu OSR avec des mécanismes simplifiés mais très loin d'être simplistes. La création de personnage est très rapide (4 races, 3 classes, pas de skills, quelques talents) et le joueur ne se noie dans une mer infinie d'options. Le SLASH passe par une résolution d'action fluide et des combats nerveux (enfin j'imagine). Le bestiaire est conséquent. Pour le LOOT, le jeu propose une  vaste liste d'objets magiques que le MJ peut customiser.

Le monde du passé est présenté succinctement mais avec suffisamment de saveurs pour que l'imagination du MJ se mettre au travail.

A noter que le jeu sera traduit (un jour) par Le Grümph comme pour The Frontier du même auteur.

Il est temps désormais de tester de le jeu et de voir si les aspects épiques et les actions plus grandes que nature sont bien supportés par le jeu.

A suivre...

dimanche 22 novembre 2020

Entre les mondes : partie 1

Le manoir de Dérizun

Cela fait longtemps que j'essaye d'attirer ma femme vers les mirages du jeu de rôle. Elle a participé à quelques séances et même si elle s'est amusée avec son personnage fétiche, une guerrière au tempérament aussi volcanique que sa chevelure rousse, la longueur des séances habituelles (entre 4 et 6 heures) ne lui conviennent pas. J'ai profité du confinement pour raviver la flamme et lui proposer des séances courtes (entre 1h30 et 2h00) dans un univers med-fan classique avec les règles de Chroniques Oubliées Fantasy qui sont parfaites pour du jeu en mode détente. Mais ma femme m'a surpris car elle m'a demandé un type d'aventures que je n'avais pas prévu : Azaurine sa guerrière passait par une porte et se retrouvait à notre époque au milieu d'un centre commercial. Un défi que j'ai bien évidemment relevé...et ma chère et tendre s'est rendu compte que le défi était aussi pour elle. 

Introduction
Armane l’apprenti du magicien Deridzun recherche de l’aide. Il était venu au village de Nolis pour chercher du ravitaillement avec sa charrette à bras et en retournant à la demeure de son maître, il a vu des humanoïdes étranges qui entraient et sortaient comme s’ils étaient chez eux et en plus ils emmenaient à l’intérieur du manoir des femmes et des jeunes orcs qui étaient enchaînés. Armane a pris peur et il est retourné à Nolis trouver de l’aide. Comme le Mage Deridzun n’était pas en bon terme avec le seigneur du coin, Armane a demandé de l’aide à une guerrière qui venait de dépenser ses derniers florins dans une auberge cossue.

Dans la demeure de Deridzun
Azaurine découvre un salon du musique avec un instrument étrange (un piano).


Azaurine occis un chef orc et deux sbires qui étaient venu chercher leurs congénères enlevés par des hommes capables d'une magie étrange (armes à feu). Azaurine n'a pas voulu discuter avec le chef orc et a massacré les humanoïdes.
 
 

Après avoir fouiller le manoir, la guerrière passe une porte nimbée d'une étrange lumière bleue et se retrouve...

Dans un autre monde
...dans un centre commercial où son épée bâtarde et sa cotte de mailles font sensation. Les passants s'interrogent, tournage ? cosplay ? évènement organisé par le centre ? Une employée du centre vient lui demander des comptes (elle fuira devant la vindicte guerrière qui mettra en fuite des agents de sécurité).
 
 
Un homme mystérieux armé d'une arbalète de poing étrange (pistolet) et un long sabre, demande à Azaurine de le suivre mais la guerrière, méfiante, refuse et met à terre l'homme d'un magistral plat de son épée.
 

Le centre commercial demande aux visiteurs de sortir. Azaurine en profite pour s'éclipser mais toujours à la recherche de points de repère connus. Elle finit par se retrouver dans une zone un peu glauque où elle est prise à partie par des loubards qui finiront éventrés par l'épée (les plus intelligents auront fui).


Azaurine après avoir exploré le jardin s'apprête à repartir, quand un homme mystérieux l'aborde et lui demande de le suivre. Pour une fois elle accepte le conseil et ne fait pas parler sa lame. Elle monte dans un étrange carrosse de métal qui l'amène avec l'homme en blouse blanche à un manoir imposante en dehors de la ville et de ses immondes cubes de métal et de pierre.

A suivre...

vendredi 9 octobre 2020

Black Sword Hack

Kobayashi vient de sortir Black Sword Hack, un jeu basé sur The Black Hack (un clone de D&D) qui permet d'émuler les œuvres de la saga du Champion Eternel de Michael Moorcock, le Kane de Karl Edward Wagner mais pourquoi aussi le Cycle des Epées de Fritz Leiber.

J'ai un rapport assez ambiguë à The Black Hack, un jeu que j'aimerai aimé (j'ai participé à la relecture de sa traduction en français) mais le jeu possède trop de petites choses qui me déplaisent et qui me sortent du plaisir de jouer (l'amplitude des attributs qui a un impact énorme sur un jeu en roll under, la gestion des armures, la capacité DEALER OF DEATH de la 2e, ...). Kobayashi avait sortit Extinction qui apportait des réglages bien venus, c'est donc tout naturellement que je me suis intéressé à ce jeu de Dark Fantasy.

Le jeu fait 75 pages pour un peu plus de 4€. Il est en noir et blanc avec des illustrations typées qui mettent bien dans l'ambiance. La mise en page (similaire à Extinction) est sobre et efficace. Le livre va à l'essentiel et de suite on comprend où l'auteur veut en venir. A cela il faut ajouter tous les réglages au Black Hack apportés par Kobayashi qui améliorent grandement l'original (enfin de mon point de vue) comme une amplitude des attributs plus resserrée ou une gestion plus efficace des armures et des boucliers. Le jeu propose tout ce qu'il faut pour favoriser l'immersion comme le Doom Die pour générer des effets "trop dark", la combinaison d'une origine culture et d'anciennes carrières bien dans le ton, les armes runiques, les démons et les esprits (on peut faire du Strombringer) mais aussi des merveilles scientifiques un peu tordues (pour joueur du Hawkmoon) et les allégeances à la Balance, la Loi ou le Chaos (le Champion Eternel) au fur et à mesure que les PJ progressent en expérience. Tout est simple, décrit en quelques mots et élégant.

J'aime toujours pas les armes qui font toutes le même dé de dommages (1d6 par défaut), et je trouve dommage que le THREAT LEVEL ne s'applique que lorsque le PJ est plus faible que son adversaire, après tous les personnages sont de sombres héros.

Au final, je ne sais si ce jeu est la meilleure déclinaison du Black Hack, mais c'est bien celle qui a ma préférence (dans un univers de fantasy).

vendredi 2 octobre 2020

Thief! Stop, Thief!

Illustration de James V. West
 utilisée sans autorisation de l'auteur
 

Traduction synthétique (et adaptation à Portes, Monstres, Trésors 2 Règles Avancées - PMTA) d’un article de James V. West parue sur son blog DOOMSLAKERS qui propose une méthode alternative pour gérer les compétences de voleur. De son propre aveu, l’auteur ne l’a jamais utilisé. Le principe directeur est d’utiliser les jets de sauvegarde en lieu et place des scores de compétences.

Lien vers l’article originel.

Pourquoi ne pas utiliser les jets de sauvegarde pour gérer les compétences de voleur ? Ce sont des jets avec d20 basés sur une valeur cible qui s’échelonne avec le niveau.


Réduire la liste de compétences

Dans PMTA, Il y a sept compétences de voleur. Cinq d'entre elles (Crochetage, Détection et désamorçage, Déplacement silencieux, Dissimulation et Vol à la tire) sont basées sur un jet de pourcentage et débutent avec la même chance de base (25%). L’une d'entre elles, Escalade, a une valeur de pourcentage de base beaucoup plus élevée (80%). La dernière, Écoute, utilise un d6.

Pour utiliser les cinq jets de sauvegarde (Souffle, Mort & Poison, Paralysie & Pétrification, Bâton & Baguette et Sort & Effet magique), pour les compétences de voleur, il est nécessaire de condenser les sept compétences en cinq compétences. Les différences plus ou moins subtiles entre certaines de ces compétences sont ignorées afin de disposer d’un système propre. Pour honnête, je ne pense pas que nous y perdions beaucoup (James).

Ce qui donnerait :

Effraction : « Crochetage » et « Détection & désamorçage ».

Discrétion : « Déplacement silencieux » et « Dissimulation ».

Vol à la tire.

Escalade.

Écoute.

James propose d’aller un peu plus loin et étoffer la gamme des compétences de voleur comme suit :

Effraction : « Crochetage » et « Détection & désamorçage ».

Furtivité : « Déplacement silencieux », « Dissimulation » et « Vol à la tire ».

Escalade.

Perception : « Écoute » complété par toutes les tentatives de détection et de repérage (ce n’est pas dit explicitement par James mais je l’interprète ainsi).

Duperie : dissimuler la vérité, mentir, tricher, se déguiser, reste de marbre, apaiser les soupçons (ce n’est pas dit explicitement par James mais je l’interprète ainsi).

La compétence Écoute peut aussi rester telle que la règle le prévoie et dans ce cas on garde Vol à la tire et Effraction.

Principe

Quel que soit la liste des compétences retenues, le principe reste le même. En face de chaque sauvegarde, le joueur écrit le nom de l’une de ces compétences. Le joueur placera ses compétences préférées là où il a les meilleurs jets de sauvegarde. Lorsqu’une compétence est utilisée, le joueur fait le jet de sauvegarde correspondant. Le joueur ajoute le modificateur de caractéristique qui a le plus de sens. 

James ne parle pas des ajustements aux compétences de voleur amenés par la race. On peut utiliser un bonus de +1 par tranche complète de 5%. Un ajustement de +1 au jet d’Écoute donne un ajustement de +3 au jet de sauvegarde.

Ajustements aux jets de compétence

En termes d’ajustements, James ne parle que du modificateur de caractéristique, j’ai donc complété un peu.

Les ajustements aux jets de sauvegarde données par la race, la classe, la magie, les objets magiques ne sont pas utilisés lors du jet de compétence.

En revanche on ajoute au jet de compétence le modificateur de caractéristique qui a le plus de sens. De plus on ajoute les ajustements aux compétences amenées par la race, les objets magiques ou la magie. Les ajustements exprimés sous la forme de pourcentage deviennent +1 par tranche complète de 5% (-1 par tranche complète de -5%) ; les ajustements à la chance de réussite pour les jets avec d6 deviennent +3 par augmentation de 1 de la chance de réussite.

Au final

Comme l’auteur de l’article, ce que j'aime dans cette idée, c'est qu'elle utilise un système existant qui s'échelonne par niveau et sans changer trop drastiquement les valeurs de pourcentage originaux et qu'elle donne au joueur la liberté de se concentrer sur certaines compétences plutôt que sur d'autres.