Acte III – Une artiste en exil
Toujours attiré par les deux fragments de l’esprit
tripartite de Balakarde, les aventuriers décident de répondre positivement à
l’invitation de Zulshyn,
une lilende. Ils rendent à sa tour au sud de la crevasse. Introduit par un
golem de verre à l’intérieur, l’entretien est cordial mais la lilende refuse
catégoriquement de leur remettre l’objet qui a attiré le voleur halfelin : une statuette de
porphyre représentant Balakarde…à moins que les PJ la débarrassent de Thessalar,
une liche qui la harcèle par ses avances aussi insistantes qu’incongrues. Le
groupe accepte, ce qui fait plaisir à Grimildur le clerc nain toujours prompt à
éradiquer les morts-vivants.
Acte IV – La forteresse de Thessalar
Les PJ se rendre à la forteresse de Thessalar et après
avoir étudier les lieux décident d’une infiltration en passant par le plan
éthéré. Confiante dans la protection octroyée par ses thessahydres géantes, la
liche, trop imbue d’elle-même, n’a pas protéger magiquement sa forteresse.
Les PJ surgissent comme des diables dans le bureau de la
liche en réduisant à néant la stratégie de cette dernière basée sur ses sorts
puissants et nombreux. Une Dispersion du mal [je trouve ce sort de PMT
totalement game breaker] neutralise le mort-vivant pour un temps, et la
liche ne fait pas long feu [d’autant plus que comme d’habitude, j’ai fait
des jets minables pour l’initiative. De toute façon la liche n’est pas un enjeu
majeur à éliminer].
Algadrim attiré par l’essence de Balakarde décide d’ouvrir
une cuve contenant un mélange tourbillonnant de sang et de chairs où s’agitent
des yeux, des bouches et d’autres organes plus ou moins identifiables.
Immédiatement les proto-organismes sont transformé en une thessalhydre géante
améliorée sous l’effet de l’éclat bestial de l’esprit de Balakarde. Le deuxième
fragment (le justicier) se lie à l’arme de Thorfrid qui a porté le coup fatal
contre la créature.
Voronwë se souvient d’avoir déjà lu des écrits concernant
Thessalar qui revendiquait la paternité douteuse de plusieurs espèces
monstrueuses comme ours-hiboux ou les mimiques. En revanche, personne ne
conteste que ce soit bien lui qui ait créé la thessalhydre, son chef d’œuvre
auquel il a donné son nom.
Le groupe retourne voir Zylshyn qui tient sa parole et
remet au guerrier-clerc nain la statuette de Balakarde. Grimildur est alors
imprégné du fragment de l’artiste [ce qui lui va comme un gant]. Algadrim
l’halfelin se montre comme à son habitude, peu enclin à respecter les
convenances et Zulshyn le met à la porte. Le groupe suit, dépité.
C’est à ce moment-là que les PJ reçoivent un message de
Manzorian indiquant que lui et son groupe ont trouvé le phylactère de Dragotha
et qu’ils le ramènent à Magepointe pour le détruire.
L’intégrité retrouvée de Balakarde
Une fois que les trois fragments sont rassemblés, un calme
insolite s’abat sur les lieux. Les sons se font assourdis, les couleurs,
ternies, et l’air lui-même devient épais et glacial. Les porteurs des éclats
ressentent subitement le besoin de les mettre en contact. Cette atmosphère
angoissante, presque tangible, ne se dissipe que lorsqu’ils s’exécutent. À cet
instant, un éclair de lumière aveuglante vient claironner l’unité retrouvée de
l’âme du sorcier. L’impression de menace oppressante et de réalité étouffée
s’efface instantanément [Les porteurs des éclats ne perdent pas les
avantages magiques dont ils bénéficient]. La silhouette spectrale de
Balakarde se manifeste en suspension dans l’air. Le sorcier flotte avec grâce
et son visage arbore une expression réjouie. Il lui faut quelques instants pour
apparaître une fois que les facettes de son esprit ont été réunies, et dès
lors, éprouve un immense sentiment de reconnaissance envers les PJ. Il
s’exprime par télépathie, s’adressant simultanément à toutes les personnes
présentes.
Balakarde connaît les réponses à presque toutes les
questions que les personnages se posent peut-être encore à propos de Kyuss, de
Dragotha et de l’âge du Ver. Le renseignement le plus précieux qu’il peut leur
communiquer concerne le fait que Lashonna compte secrètement parmi les plus
illustres séides de Kyuss, puisque seul Dragotha lui est supérieur dans la
hiérarchie du dieu des vers. À chaque fois que le sorcier parle de Dragotha,
son visage est déformé par la haine. Il est consumé par une insatiable soif de
vengeance en raison de ce qu’a subi sa sœur. Son âme ne peut pas trouver le
repos tant que la dracoliche n’a pas été définitivement détruite, aussi
brûle-t-il du désir d’apporter son aide aux PJ lors du futur combat qu’ils
livreront contre elle, si telle est leur intention.
En revanche il ne sait rien des événements survenus au
cours des seize dernières années, mais il est plus que bien renseigné en ce qui
concerne les forces et les faiblesses de Dragotha. Au fond de la crevasse, il
évoque le tabernacle du Ver le repère de la dracoliche et parle du Sanctuaire
ondoyant où il s’est téléporté il y a seize ans pour éliminer Dragotha, un plan
qui a misérablement capoté dès l’instant où la dracoliche a convoqué auprès
d’elle tous ses laquais qui rôdent au niveau inférieur. Balakarde estime que
Dragotha n’entreprendra rien contre les PJ jusqu’à ce que ceux-ci parviennent
dans le sanctuaire, en raison de la combinaison de lâcheté et d’orgueil qui
caractérise son tempérament. Il conseille par conséquent d’exterminer tous les
occupants du niveau inférieur avant de s’en prendre à leur maître.
Acte V – Le tabernacle du Ver
Le tunnel débouche au sommet d’une corniche plutôt étroite
qui surplombe une grotte gigantesque éclairée par une écœurante lueur verdâtre.
D’où vous vous trouvez, cette grotte semble dessiner un ovale irrégulier. Des
colonies de champignons phosphorescents font scintiller les parois, le sol et
le plafond ici et là, mais la source principale de luminosité est un grand lac
de limon vert, épais et tremblotant, qui s’étend à l’extrémité de la grotte.
Cette gelée boursouflée dégouline mollement depuis des orifices en hauteur pour
se déverser dans le lac, dont la surface est troublée par intermittence, par
les choses massives qui hantent ses flots. Les rives offrent un spectacle
répugnant : des millions d’asticots frétillants se repaissent de la croûte de
limon desséché, et le crissement de leurs crocs œuvrant à l’unisson résonne à
la manière d’un sifflement obsédant.
Sur la plus proche des berges de ce lac de cauchemar,
distante de près d’un kilomètre de votre promontoire, se dresse une gerbe de
stalagmites et de pitons de pierre verte, formant un gigantesque palais
naturel. Un énorme pilier central s’élance du sommet de cette forteresse pour
aller se fondre dans le plafond de la grotte. Six stalagmites massives se
dressent sur le pourtour, comme autant de tourelles d’angle. Des asticots verts
titanesques aux gueules crochues sont lovés en spirale autour de ces flèches.
Par un mouvement de va-et-vient paresseux de la tête, ces sentinelles scrutent
l’espace environnant. Des douves de fange verte, connectées au lac, ceignent la
masse de pierre. Seul un pont tortueux les enjambe, s’élançant pour rejoindre
une porte de pierre massive à deux battants, qui se découpe à la base de
l’édifice.
Voronwë projette un Œil Arcane pour faire une
reconnaissance des lieux. Il se faufile par l’une des tourelles stalactites
latérales pour pénétrer plus avant. Le magicien voit au sommet de la tourelle une
curieuse paire de petits tubes qui se tortillent comme des asticots. En
continuant ; l’œil
magique arrive dans une immense salle avec un plafond qui culmine à près de
vingt mètres de hauteur par rapport à l’entrée, tandis qu’au centre, le sol
s’abaisse progressivement en direction de l’est, marquant trois paliers
successifs, chacun d’une hauteur inférieure de trois mètres au précédent. À
l’est, un pilier rocheux s’élance du sol pour venir soutenir l’assise d’une
salle circulaire qui fait saillie en hauteur depuis la paroi, à la manière
d’une galerie surplombant un grand hall. Un incroyable amoncellement de pièces
de monnaie et d’objets précieux est éparpillé autour du pilier, tel un ruban
scintillant. La grotte elle-même est baignée dans une lumière verte chatoyante
qui émane d’une énorme fosse circulaire, au sud. Au milieu de tout cela se
trouve une engeance colossale, vermiforme long de douze mètres, au corps de
sinople. La créature possède deux paires de grandes ailes draconiques. Six
cornes effilées se profilent en couronne à la naissance de son crâne, lui aussi
indéniablement draconique, pour pointer vers l’arrière du cou. La bête n’a pas
d’yeux ; elle est dépourvue de pattes antérieures et postérieures, mais ses
ailes présentent de longues griffes aux extrémités des articulations. Sa queue
effilée se termine par un segment crochu qui se ramifie en longues pointes.
Avant que le sort ne se termine, le guerrier magicien
aperçoit dans un couloir une créature écœurante qui combine les pires aspects
d'un ver, d’une pieuvre et d'un insecte.
Récompenses
Points d’expérience :
20 000 par personnage (monstres tués
ou évités, butin, rôle play et aventure).
Butin :
pas cette fois, mais les PJ ne travaillent pas pour l’or (…quoique…)
|
Trésors |
# |
PO |
Total |
Où ? |
|
Pierres
précieuses |
- |
- |
10 000 |
Forteresse
de la liche |
Objets magiques :
(*) à la revente ;
la valeur en PO est divisée par 2
|
Objets
magiques |
PO
(*) |
Notes |
|
Baguette
de feu (11 charges) |
25
000 |
p 363 |
|
Robe
d’archimage noir |
65
000 |
p 388 |
|
Trou
portable |
50
000 |
p 394 |
|
Onguent |
8000 |
4 doses
conférant les effets d’un sort de Vision Réelle |
|
Grimoires
de magicien |
- |
4
livres où sont consignés presque tous les sorts profanes du jeu (pour un sort
donné, 75% de chance qu’il soit présent dans l'un des 4 grimoires) |
Session
41 du 14 novembre 2025
