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Crevasse aux Vers rampants |
Liminaire
L’aventure 10
ne me motive pas et je sens que les joueurs commencent à trouver la campagne un
peu longue (et pourtant je n’ai pas commencé dès le début). Le fait que son
antre actuel soit situé quelque part dans la crevasse aux Vers rampants n’est
plus un secret. Pour remédier à cela, mon idée est que Manzorian et le groupe
d’aventuriers se coordonnent : Manzorian et ses amis
de longue date se rendent dans la Faille béante pour récupérer le phylactère de
Dragotha (aventure 10) tandis que les PJ partent en éclaireur dans la crevasse
aux Vers rampants pour localiser la dracoliche. Dès que Manzorian a détruit le
phylactère, il prévient les PJ par magie afin que ces derniers tuent le dragon
mort-vivant (aventure 11).
J’assume
pleinement ce deus ex machina.
La destruction de
la Fontaine des Rêves a répandu sur le monde un savoir ancestral. Les PJ ont
découvert que les druides de l’Ordre de la tempête avaient dissimulé le
phylactère de Dragotha à Kongen-Thulnir dans la Faille béante des gorges de
Kergann. Mais bien évidemment Dragotha le sait aussi désormais ainsi que
Manzorian. L’attention de l’Archimage a été attirée par un tableau un peu
oublié intitulé Kongen-Thulnir. Il représentait une antique cité située dans
les gorges de Kergann. Il avait oublié qu’il possédait cette œuvre qui faisait
partie de sa collection de tableaux qui lui permettaient de se téléporter sans
risque. Au dos du tableau, un parchemin parlait des
steinjotunen des temps anciens, des géants de pierres, qui demeuraient
dans de formidables forteresses érigées dans les grottes qui constellent les
parois de la Faille, et des explorateurs assez téméraires pour braver les
sombres profondeurs du gouffre qui avaient contemplés les tumuli monumentaux
dressés par ces mystérieux anciens. Mais les lieux n’abritaient pas que des
géants. Parmi les autres communautés présentes figurait l’Ordre druidique de la
tempête, fondateur de l’incroyable cité de Kongen-Thulnir.
Accompagné du
clerc Agath de Thrunch, de Céleste la barde et Cymria de Céladon la guerrière
elfe, Manzorian s’est rendu sur le lieu représenté par le tableau. La Faille
elle-même est une gigantesque entaille qui s’étire sur près de 200 km
du nord au sud. De tous côtés, elle est bordée de friches rocailleuses
qu’irriguent divers cours d’eau qui se déversent dans ses entrailles,
emplissant d’innombrables gouffres et grottes qui criblent ses profondeurs.
Elle est noyée sous un épais brouillard mais l’attention de Manzorian est
focalisée sur la partie supérieure de sa paroi, où s’élèvent les ruines de
Kongen-Thulnir, une cité de pierre cyclopéenne nichée dans une vaste grotte
ouverte, trente mètres en contrebas du plateau, Des centaines de tours et
d’autres édifices à plusieurs niveaux s’élèvent à l’intérieur de cet écrin,
formant un panorama urbain de flèches, murailles et arches minérales. Des
aiguilles de pierre s’élancent témérairement vers le ciel depuis la paroi
située en-dessous de la grotte, occultant partiellement la vue de la cité. Pour
la plupart, ces aiguilles décharnées n’accueillent que quelques curieuses
formations de buissons et de caillasse, mais d’eux d’entre elles ont pour
sommet un promontoire plat, assez spacieux pour supporter chacun un grand
château fort, et sont reliées à la cité proprement dite par deux gracieuses
arches de pierre. De la fumée s’élève en plusieurs lieux, et de nombreux
bâtiments ont récemment été endommagés ou détruits. Il n’y a pas à chercher
longtemps l’origine de ce saccage, car la cité est visiblement assiégée par des
dragons chromatiques. Des géants sont présents dans les ruines, manœuvrant des
engins de siège défensifs (présents en grand nombre) quand ils en ont la
possibilité, ou sinon, courant se mettre à l’abri. Les silhouettes de dragons
en vol dans le lointain, harcèlent d’autres quartiers de la cité.
Se doutant que
les dragons chromatiques massifs finiront par remarquer le petit groupe,
Manzorian décide de se téléporter à Magepointe. Par magie avec l’aide d’Agath,
il comprend qu’un dragon mort-vivant nommé Dragotha a envoyé ses séides à la
recherche de la seule ressource à même d’asseoir son immortalité et de garantir
son triomphe : son phylactère,
perdu depuis si longtemps. Vu le nombre de dragons qui attaquent
Kongen-Thulnir, il est probable qu’il a compris qu’il était dans cette cité
défendue par des géants. Avant de partir, Manzorian a remarqué que les dragons
les plus blessés plongeaient dans un gouffre en direction du nord de la faille.
Manzorian a des
remords de ne pas avoir pris en compte ce que lui disait son ami Balakarde sur
les dangers de l’Age du Ver et il n’a pas pris garde au fait qu’il devenait
distant et paranoïaque.
Avec l’aide d’une
plume magique, Manzorian a décidé de convoquer les PJ car il est convaincu que
leurs actes récents sont concomitants avec l’attaque des dragons qui est lié à l’avènement de l’âge du Ver d’une manière ou d’une autre.
Une fois rendu à Magepointe, Manzorian expose son plan aux
PJ tout en prenant connaissance du détail de leurs aventures sur l’ile de
Tilagos : Manzorian et ses amis se rendent dans la Faille béante
pour détruire le phylactère de Dragotha tandis que les PJ partent en éclaireur
dans la crevasse aux Vers rampants pour localiser la dracoliche. Dès que
Manzorian a détruit le phylactère, il préviendra les PJ par magie afin que ces
derniers tuent le dragon mort-vivant. Les PJ acceptent le plan de l’archimage
de bon gré mal gré [c’est ce que j’ai ressenti].
Manzorian dans sa grande mansuétude accorde aux aventuriers de piocher dans sa réserve personne de parchemins de sorts et de potions.
Aventure 10
Manzorian accompagné du clerc Agath de Thrunch, de Céleste
la barde et Cymria de Céladon la guerrière elfe et des PJ se téléportent via le
tableau sur les bords de la Faille béante. Manzorian se dirige vers
Kongen-Thulnir en contre bas et les PJ vers la crevasse plusieurs km au nord
(tout le monde en vol et invisible).
Au fond d’eux, les PJ espèrent qu’une fois que Manzorian
aura détruit le phylactère il accourra pour aider les PJ contre la dracoliche
mais une petite voix leur susurre que rien n’est moins sûr car Manzorian, même
s’il reconnait que le péril est hors norme, a déjà fait une énorme exception à
sa ligne de conduite de ne pas se mêler des affaires du monde.
Aventure 11
La crevasse aux Vers rampants, une gorge très encaissée qui prolonge la Faille béante, a la réputation bien établie d’être une des régions les plus dangereuses et les plus mystérieuses au monde. Peu nombreux sont ceux qui ont bravé cet abîme, mais sa topographie a néanmoins été minutieusement documentée.
La crevasse peut être divisée en deux secteurs distincts : les hauteurs et les
profondeurs. Les hauteurs se situent une centaine de mètres en-dessous du sommet de la Faille. Les parois de
ce secteur sont criblées
de grottes où les
groupes de bandits et de goblinoïdes
coriaces pullulent, ainsi que de nombreux prédateurs cavernicoles et des monstres volants. Les créatures les plus nuisibles
de cette vile compagnie sont sans conteste les derros de la tribu du Vent
cinglant, des gredins qui s’y
entendent comme personne pour dresser leurs wiverns de monte. On trouve
également deux espèces endémiques à cette région :
les sauteriaux géants
de la Faille, des insectes géants
à l’activité frénétiques
et à la dangereuse
imprévisibilité, connus pour l’audace suicidaire avec
laquelle ils bondissent de corniche en corniche au bord des à-pics, et la ciruja, une
plante aussi belle que mortelle.
Les profondeurs de la crevasse sont couramment plongées
dans une brume épaisse qui arrête les rayons purifiants du soleil. Le point le plus bas est réputé descendre à plus
de 1500 m sous le
niveau de la mer, et il ne fait aucun doute que les réseaux de grottes qui se déploient dans la roche atteignent des profondeurs encore
supérieures.
La crevasse aux Vers rampants prolonge la Faille béante sur plusieurs kilomètres en direction du nord. Dans sa partie la plus au sud, elle est relativement peu encaissée, sa profondeur n’excédant pas 500 m, mais au fur et à mesure qu’elle s’avance vers le nord, elle s’enfonce dans le sol, atteignant une profondeur maximale supérieure à 1500 m. Tout ce qui se trouve à plus de 300 m du sommet est dissimulé en permanence par la brume et les nuées, donnant l’impression à un observateur situé au bord du gouffre que la profondeur est uniforme.
Au fur et à mesure que l’on descend dans le gouffre, les
strates de brume se succèdent, arrêtant les rayons du soleil. Le sol est sec et
rocailleux, parsemé d’épaisses colonies d’étranges végétaux fongoïdes
luminescent adaptés à cet environnement obscur. Escarpements, pentes raides et
autres difficultés se succèdent en direction du sud. En plein midi, s’il n’y
avait pas ces champignons luminescent le fond de la crevasse ne serait jamais
plus lumineux qu’un crépuscule à la surface. C’est un royaume lugubre, au ciel
toujours couvert, même par la journée la plus radieuse.
Acte I
Les PJ découvrent que la crevasse est gigantesque même en vitesse de vol (heureusement que Manzorian a été généreux sur les potions de Vol). Elle s’étend sur plus de 200km de long sur presque 120 km de large. Les PJ commencent leur exploration et découvrent que la grotte est habitée. Il rencontre une étrange et fascinante créature (lilende) nommée Zulshyn qui les convie à lui rendre visite. Elle a aussi fait part de sa problématique avec une liche qui semble la poursuivre de ses assiduités.
Soudainement Algadrim le voleur halfelin est la proie de
dérangeantes visions. Il a d’abord la vision d’une gorge plongée dans la brume,
dont le sol s’égare dans un labyrinthe de puits et de crevasses au fond
desquels frétillent des nuées de viles engeances. La deuxième vision est celle
d’un ver gigantesque dont la tête est réduite à une multitude d’yeux et dont le
corps pâle disparait sous un halo de filaments frétillants. Alors que ce
monstre se jette en avant pour engloutir le personnage, la scène se brouille
pour laisser la place à une troisième vision, celle d’un homme d’allure altière,
vêtu d’une tenue d’explorateur, et dont la barbe et la moustache fournies ne
peuvent appartenir à nul autre que Balakarde (bien que Algradrim ne l’ait
jamais vu). Ses traits se figent brusquement dans l’expression d’une terreur
abjecte, tandis que sa chair commence à pourrir et se détacher du corps, et
qu’un flot d’asticots verdâtres le dévore de l’intérieur.
[L’halfelin réussira tous ses jets de protection contre
la magie, évitant ainsi la perte de sagesse]. Algadrim, une fois que la
vision se dissipe, ressent un étrange
appel qui l’attire impérieusement vers le nord-ouest, comme un besoin
instinctif, irrépressible, d’atteindre quelque chose qui l’attend dans cette
région de la crevasse. Sous son impulsion le groupe se rend dans la grande
crevasse qui se profile dans une des parois, un peu comme une vaste grotte qui
prolongerait la fissure aux Vers rampants. L’ensemble du complexe minéral qui
s’étend dans la roche est appelé grottes de l’Apôtre. Le fragment de l’esprit
de Balakarde a fait ressentir au voleur aussi que la source de la terreur
abjecte se trouve à l’ouest. Mais ces visions sont fugaces et cryptiques.
Acte II
Le groupe arrive aux grottes de l’Apôtre et les joueurs
mettent en branle tout l’arsenal de sorts de leur personnage pour progresser
avec habilité. Ils évitent les pièges et combattent juste ce qui est
nécessaire. Ils réussissent à trouver la source des visions sous la forme d’une
bourse en cuir. Ils ont juste le temps de récupérer trois autres objets
magiques avant de partir précipitamment pour éviter le retour de l’Apôtre et de
ses sbires. Ils ont laissé derrière eux une petite fortune en P0, PP, gemmes et
bijoux.
En se saisissant de la bourse en cuir, Algadrim s’accapare
d’une partie de l’esprit de Balakarde et ressent le besoin impérieux de
retrouver deux autres réceptacles de l’esprit du magicien. [Les joueurs se
disent qu’ils sont un peu sur des rails…].
Récompenses
Points d’expérience :
38 150 par personnage (monstres tués
ou évités, butin, rôle play et aventure).
Butin :
pas cette fois, mais les PJ ne travaillent pas pour l’or (…quoique…)
Trésors |
# |
PO |
Total |
Où ? |
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|
Objets magiques :
(*) à la revente ;
la valeur en PO est divisée par 2
Objets
magiques |
PO
(*) |
Notes |
Armure de plate +4 de contrôle
des morts-vivants |
20 000 |
Le
porteur bénéficie des effets de la potion du même nom, une fois par jour :
durant 5d4 rounds, 3d6 DV de morts-vivants (intelligents ou non) sont
charmés, avec les mêmes effets qu’un sort de Charme-personne |
Epée voleuse de vie +1 |
25 000 |
Si le
porteur prononce le mot d’ordre approprié, cette épée absorbe un DV ou un
niveau de classe de la cible touché. L’épée dispose de 6 charges : chaque
utilisation de la capacité consomme une charge. Une fois les charges
épuisées, l’épée garde son bonus de + 1 |
Bâton de flétrissement (dépérissement) +1 (16 charges) |
35 000 |
Ce bâton
fonctionne comme un bâton + 1, à la différence qu’il inflige 2d4 + 1 dommages
si une charge est consommée. En cas d’attaque réussie et en dépensant deux
charges, le bâton vieillit la créature ciblée de 10 ans. Si trois charges
sont dépensées dans l’attaque, un des membres de la créature ciblée se
racornit et devient inutilisable (un jet de sauvegarde contre les bâtons est
autorisé). L’effet
de vieillissement tuera automatiquement toute créature dotée d’une faible
espérance de vie. Notez que
les effets des charges dépensées sont cumulatifs : l’utilisation de 3 charges
signifie donc que le bâton inflige 2d4 + 1 dommages, vieillit la cible de 10
ans et racornit un de ses membres. |
Sac
de réapprovisionnement |
0 |
Petite bourse de cuir, de celles qu’on accroche à
la ceinture. Elle a le pouvoir de multiplier les pièces d’or. Lorsqu’on y
place une pièce au coucher du soleil, celle-ci est remplacée par vingt-cinq
pièces identiques au lever du jour. Le sac ne fonctionne pas si on y place
plusieurs pièces, ou tout autre objet qu’une pièce d’or. Elle contient le principe intellectuel de Balakarde
: il accorde un bonus de deux points aux scores d’intelligence et de sagesse,
ainsi que les facultés de savoir légendaire et de connaissance des objets
d’un barde de même niveau |
Session
40 du 17 octobre 2025