Campagne

samedi 11 mai 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 7, épisode 3

 


Les devas acceptèrent de redescendre le groupe au fond du groupe évitant ainsi une nouvelle fois les nagas. Les aventuriers affrontèrent des nuées de ver, des clercs de Kyuss morts-vivants (les Hérauts de Ver), résister à la tentation de boire l’eau pure d’une fontaine, sauf Thorfrid qui s'abreuva à la Fontaine du vert désir et eut une nouvelle vision.

Votre environnement se trouble et disparaît, remplacé par une vue aérienne de la cité de Kuluth-Mar à son apogée. Les rues sont désertes, les habitants s’étant rassemblés par milliers sur l’esplanade au pied de la Flèche. Soudain, un faisceau d’énergie impie surgit de l’édifice pour se répandre dans toutes les directions, damnant tous les mortels sur son passage. Dans l’esprit des créatures sacrifiées, vous percevez un sentiment muet, quoique violent, d’incrédulité et de terrible désillusion lorsqu’elles prennent conscience qu’une part indéfinissable d’elles-mêmes, peut-être leur âme, est aspirée dans la Flèche puis redirigée vers l’étrange monolithe sombre qui la coiffe pour y être dissoute. Au fur et à mesure que l’énergie afflue, l’image miroitante d’une silhouette humanoïde colossale, formée de millions de vers frétillants, prend forme à travers la Flèche, les bras levés en signe de triomphe. Pourtant, un instant après, cette morgue altière semble céder la place à la rage et à la frustration, tandis qu’un cri de fureur déchirant fuse du visage ondoyant. La silhouette se ratatine, aspirée à l’intérieur du monolithe en une implosion ponctuée par un bruit moite et écœurant. En l’espace d’un instant, la cité a retrouvé son calme ; pourtant, avant que la vision ne se dissipe, vous avez le temps de voir une légion d’asticots verdâtres commencer à prendre possession des milliers de cadavres gisant dans les rues pour leur insuffler la non-vie.

Ils découvrirent une chambre réfrigérée pleine de cadavres en décomposition suspendue puis en progressant firent la connaissance de Sruggut un naga vermiculaire qui leur proposa une échange de bon procédé : le sort téléportation contre ses fabuleux trésors. Les PJ se retirèrent pour délibérer ce qui vexa l’érudit vermiculaire et Grimildur le clerc sentit alors les mauvaises intentions de l’antique mage (là je me suis montré très laxiste car le lanceur de sort doit pouvoir visualiser la lueur magique qui se dégage) et le pauvre naga n’eut aucune chance.

Conscient du danger, les PJ utilisèrent toutes leurs ressources à disposition (informations données par les dévas, sorts de Divination, usage approprié du sort Silence, etc.) pour fondre sur le mal absolu qui régnait entre ces lieux. Ils éliminèrent les gardes du corps (Hérauts du Ver) de Mak’ar et surprirent la liche tisseuse de sort. Ils réussirent à l’éliminer avec qu’elle ne puisse déchainer sa magie (ils eurent très chaud) même si entre temps le Ver Titan avait jailli du Lac de Ver.

La force vitale de Mak’ar est la principale source d’énergie magique qui sustente la pyramide. Son trépas rompt le lien qui unit Kyuss à son temple, ce qui se traduit par différents effets. Les PJ reçurent une dernière vision.

Il est clair que les morts-vivants qui se lèvent de leur tombeau sont évidemment de rejetons de Kyuss. En revanche c’est plus flou pour la main qu’un homme accroche à son moignon. Il faudra se renseigner.

De plus tous les enchantements permanents dont bénéficie l’édifice prirent fin brusquement. Espérons que leurs actes n’ont pas attirée l’attention de Kyuss en personne sur les PJ. La Flèche aux mille ombres a chancelé, puis s’écroulé comme un arbre abattu, heurtant le mur d’obsidienne et y découpant une large brèche. Les PJ entendirent un bruit un bruit sourd. Ils décidèrent de se téléporter à Magepointe.

Récompenses

Points d’expérience : 137 000 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure). Thorfrid gagne 10 000 XP supplémentaires pour avoir bu à la fontaine.

Butin

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Collection d'ouvrages nécromantiques

1

8 000

8 000

Chambre de la contemplation

Statuette de jade

1

1 000

1 000

Chambre de la liche

Enorme perle noire

1

2 000

2 000

Chambre de la liche

Collier en platine serti de diamants

1

3 000

3 000

Chambre de la liche

Tableau représentant Kuluth-Mar à son apogée

1

2 000

2 000

Chambre de la liche

 

Objets magiques

PO

Notes

Manuel de compréhension

50 000 

 SAG + 1, Le livre perd ses propriétés magiques après une utilisation

Cape de protection +3

10 000 

-3 CA, +3 aux jets de sauvegarde

Broche de défense

10 000 

Peut absorber un total de 101 dommages infligés par des projectiles magiques, après quoi elle fond et devient inutile

Bâton de contre-coup (C, M)

15 000 

Ce bâton en chêne est  est l'équivalent d'une arme magique +3 pour toucher. Il possède 18 charges et peut être rechargé.

Il inflige 1d6+3 points de dégâts si son porteur dépense une charge, 1d6+6 si son porteur dépense 2 charges, et 1d6+9 si son porteur dépense 3 charges (le maximum possible). 

Bâton de pouvoir (M)

60 000

Le bâton possède 14 charges et peut être rechargé.

- Peut lancer les sorts Boule de Feu, Éclair ou encore un cône de froid de 18 m de long et de 9 m de large. Chaque effet inflige 8d6 dommages. 

- Peut aussi lancer les sorts Lumière Continuelle ou Télékinésie (avec une limite de poids de 110 kg). 

- Si le personnage réussit son jet d’attaque et qu’il décide de dépenser une charge, ce bâton inflige 2d6 dommages

 

Session 34 du 8 mai 2024

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