Campagne

mercredi 17 janvier 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 7, épisode 1

Les aventuriers quittent Lac de diamant laissant le soin à Allustan et Kristina de reconstruire le bourg avec les autorités locales. Ils se rendent à Dolmvay, la capitale ducale pour s’assurer que la boutique de vente et revente d’objets précieux de l’halfelin et du nain prospère, refaire le plein de parchemins de sort et faire des emplettes d’objets magiques grâce à leurs contacts auprès de la Guilde des Aventuriers et des autorités ducales.

Le temps est venu de rendre visite à l’archimage Manzorian dans le bourg de Magepointe. Le voyage en bateau jusqu’à Guildeland devant prendre plus d’un mois, le groupe se met en quête du capitaine Arvc Shama et de son navire magique le Molly Star qui bat pavillon de Guildeland. Le capitaine en souvenir du bon vieux temps, accepte de les mener dans la grande ile centrale et même survoler les falaises jusqu’au lac Fiore pour les rapprocher de Magepointe. [Le Molly Star est équipé d’un timon magique qui permet au navire de se déplacer à de grandes vitesses et même de voler dans les airs.]

En se rendant à Magepointe, les PJ sont attaqués par quatre diables osseux encadrés par deux diables barbelés qui sont venus récupérer (y compris par la force), le fragment du sceptre au sept morceaux. Même si l’embuscade était bien préparée (pyrotechnie, invisibilité, etc.), les diables sont exterminés et repartent dans leur plans. Nul doute qu’ils reviendront.



Acte I – Magepointe

A Magepointe les PJ sont bien accueillis (sauf par Drace Krennit le commandant de la garnison et shériff local, un bretteur émérite qui est provoqué en duel par le guerrier-clerc nain suite à un échange houleux (cet espion à la solde des ennemis de Manzorian perdra son duel face à Grimildur malgré son épée sanglante).

Magepointe

Ils prennent leur quartier dans l’auberge de l’œil Omniscient et sont accueilli par deux charmantes elfes : Céleste, maître-espion de Manzorian et Cymria conseillère et intendante du mahe. Les PJ se plient au conseil de Cymria de ne pas s’aventurer sans invitation sur le pont de pierre qui mène au château de Manzorian.

Assez rapidement les PJ obtiennent une audience auprès de Manzorian. Les lieux sont impressionnants et remplis d’une magie surpuissante, perceptible par tous. Les PJ sont introduits dans une salle vaste, spacieuse, haute de plafond et somptueusement décorée. Les murs sont littéralement recouverts de tableaux représentant un vaste éventail de contrées exotiques et de territoires à l'aspect inquiétant (dont la citadelle de givre, l’antre du Ver Blanc). Le réalisme des toiles témoigne d'un talent pictural hors du commun ; on croirait des fenêtres s'ouvrant sur des régions lointaines de tous les coins du globe et peut être même d’ailleurs.

L’homme qui attend les PJ derrière le bureau, sans être un athlète, semble en excellente forme physique pour ses soixante ans. Ses cheveux sont striés de gris, et son nez nettement aquilin accroche le regard. Sa robe bleue s’orne de motifs évoquant la lame d’un sabre courbe, en référence à ses armoiries. Manzorian a peu de goût pour le décorum et préfère recevoir ses hôtes dans son bureau. À ses côtés se tient un individu d’apparence austère, entre deux âges, vêtu d’une robe noire étoilée, l’astromome Argath, Manzorian est un homme occupé et très sollicité. Il est rare qu’il reçoive des aventuriers inconnus, mais le message d’Allustan et l’entremise de Céleste l’ont convaincu de déroger à ses habitudes. Au fur et à mesure qu’il écoute avec attention le récit des personnages, son expression s’assombrit.

Manzorian qui a une connaissance relativement approfondie de l’histoire de Kyuss et de l’âge du Ver, fait part de certaines informations.

L’âge du Ver : « L’âge du Ver fait l’objet d’un ensemble de prophéties évoquant une apocalypse, une ère de mort et de destruction du monde sous une masse grouillante de vers. Semblables conjectures ne méritent généralement pas qu’on y prête la moindre attention ; les élucubrations sur la fin du monde ne reflètent rien de plus sinistre que les psychoses d’un esprit dérangé. Toutefois, l’âge du Ver présente des différences notables avec les autres prophéties comparables. Il a été annoncé depuis plus de deux mille ans et on en retrouve la trace, sous diverses formes, dans d’innombrables livres, tablettes et fresques, tout au long de l’histoire. Ce corpus présente une remarquable cohérence temporelle ; la prophétie n’a jamais été remaniée pour tenter piteusement d’intégrer, a posteriori, des événements qui la discréditent.

Cette cohérence suffirait à elle seule à justifier un intérêt particulier. Mais ce qui retient singulièrement l’attention, c’est que plusieurs prédictions se sont effectivement accomplies au cours des dernières années. Une des prophéties annonçait la destruction par le feu d’une cité bâtie dans une dépression, à l’ombre de la Flèche.

Or, il y a un an à peine, la cité du Chaudron, bâtie dans la caldeira d’un volcan éteint, à quelques kilomètres à peine de la Flèche aux mille ombres, l’ancienne forteresse de Kyuss, a été en grande partie anéantie par une éruption volcanique. D’autres prophéties augurent de la recrudescence des morts-vivants rongés par les vers, de l’exhumation de puissants artefacts dans des sépultures antiques, de la manifestation destructrice d’un gigantesque arbre démoniaque dans une lointaine cité d’outre-mer, de l’arrivée d’une congrégation écailleuse dans un maelstrom de vent et de feu, ou encore de la purge d’une souillure maléfique dans une cité autrefois assiégée par des géants.

Tous ces événements ont eu lieu, et qui plus est, dans un passé récent. Plus exactement, il ne reste que deux prophéties qui n’ont pas encore trouvé leur accomplissement. La première se rapporte à la réunification d’un esprit tripartite. J’y vois une référence aux visées de la Triade d’ébène. La seconde prophétie est formulée en ces termes : Et il adviendra qu’à la veille de l’âge du Ver, un héros de la fosse abusera de sa renommée pour livrer une cité aux morts. Il s’agit probablement de Loris Raknian, autrefois victorieux dans la fosse aux gladiateurs, qui voulut sacrifier des milliers d’hommes et de femmes au terme du dernier tournoi des champions. Je sais le rôle que vous avez joué dans cette affaire, et il n’est pas impossible que votre intervention ait contrarié le processus en cours, mais nous serions bien présomptueux de penser que ceux qui œuvrent à la réalisation de l’âge du Ver se laisseront abattre par cet échec. De plus la mort du Grand Ver Blanc et l’énergie délivrée par sa mort fait aussi parti de écrits les plus obscurs des prophéties.»

La Triade d’ébène : « Des adeptes de cette secte semblent impliqués, ne serait-ce que partiellement, dans plusieurs événements associés aux prophéties. Il faudra enquêter en profondeur sur leurs activités, bien que j’aie l’intuition qu’ils ne soient en définitive que des pions au service d’une puissance supérieure – peut-être Kyuss lui-même. À l’évidence, leur objectif ultime de fusionner Jesil (Eglise du Chaos et de la Destruction), Lodor (guerre, force brute, montagnes et des volcans) et le Darkening God (sombres secrets) semble ridicule. Il faut bien comprendre que l’âge du Ver fait certes incontestablement référence à un esprit tripartite au travers de prédictions sibyllines, mais qu’il n’est indiqué nulle part que cet esprit soit celui d’un être suprême. Aussi peut-on supputer que les prophéties se rapportent tout bonnement aux croyances hérétiques des cultistes, et en aucun cas, à leur véracité. »

Kyuss : « Kyuss demeure une énigme. Les connaissances à son sujet sont très parcellaires. Nous savons que c’était autrefois un simple mortel, un puissant prêtre spécialisé dans la création de morts-vivants, qui accéda à l’immortalité. Il régnait sur la cité de Kuluth-Mar, loin au sud. Le sorcier Balakarde, un ancien compagnon à moi, s’est vivement investi dans l’étude de l’histoire de Kyuss. J’irais jusqu’à dire que c’était devenu une obsession pour lui. »

Balakarde : « Lorsque Balakarde apprit que c’est vraisemblablement dans la cité de Kuluth-Mar que Kyuss avait vécu son apothéose divine, il fut comme pris de folie. Je tentai de le dissuader de se téléporter en un tel lieu sans se renseigner au préalable, mais il refusa d’écouter mes mises en garde. Il se mit en route sans délai, et lorsqu’il revint deux semaines plus tard, ses yeux brillaient d’un éclat hagard. Sans guère prendre le temps de m’informer de ce qu’il avait découvert, il repartit après m’avoir confié son cahier de voyage. Il me fit la promesse de revenir m’en révéler davantage, mais il avait trouvé une nouvelle piste qu’il voulait explorer immédiatement. Je ne l’ai plus jamais revu. J’ai essayé de retracer son itinéraire, mais malheureusement, d’autres affaires ont retenu mon attention. Je crains qu’il ne soit mort désormais. Ou pire… »

Kuluth-Mar : « Malheureusement, les notes écrites de Balakarde sont, au mieux, fragmentaires. Elles confirment la présence des ruines de Kuluth-Mar dans la jungle de Mujabi dans un continent loin au sud. Balakarde estime que Kyuss régnait sur cette métropole il y a plus de deux mille ans, depuis une forteresse appelée Flèche aux mille ombres. Toujours selon ses notes, cette flèche fut le lieu de son ascension divine. Elle s’élevait au sommet d’une pyramide de pierre investie d’une puissante magie, clé de voûte de son rituel de déification. La magie rémanente s’est diluée au fil des siècles, mais de puissants serviteurs morts-vivants et des vestiges de l’essence de Kyuss contribuent à faire de la pyramide un lieu terrible et dangereux. Balakarde est entré à plusieurs reprises dans la cité en ruines, mais jamais dans la pyramide elle-même. »

Le Sceptre aux sept morceaux : « Les prophéties de l’âge du Ver font état de la réapparition de plusieurs artefacts d’une grande magnitude au cours des mois qui précèdent la fin du monde. Elles ne précisent pas si ces objets sont destinés ou non à jouer un rôle dans l’enchaînement des événements qui conduisent à l’apocalypse ; elles se bornent à signaler que leur émergence indique que le terme est proche. Outre le fragment du Sceptre aux sept morceaux que vous avez retrouvé, je suis informé de la découverte récente d’autres artefacts, tels l’Aspergillium du Sang des Rois (la masse de Hool), la Noirelame d’Aknar Ratalla, le Tome du cœur noir ou encore l’OEil obsidien. Je ne serais pas surpris que d’autres objets de pouvoir resurgissent prochainement. » . Manzorian leur soumet une proposition. Il suppute que la possession d’un fragment du Sceptre aux sept morceaux accroît encore la dangerosité de leur quête. En outre, si cet objet venait à tomber en de mauvaises mains, les conséquences seraient potentiellement catastrophiques. Aussi leur propose-t-il de les décharger de leur bien pour le conserver en sécurité. Après réflexions, les PJ acceptent.

Acte II - Dans l’ombre de la Flèche

Les PJ négocient pour acheter quelques parchemins de sorts auprès du temple-bibliothèque.

Manzorian est d’avis qu’on ne peut vraiment connaître un ennemi qu’à travers l'étude de son passé. Et quel meilleur endroit pour reconstituer l’histoire du dieu du Ver que le lieu de son apothéose divine ? L'archimage enjoint les PJ à explorer la cité antique de Kuluth-Mar pendant que lui-même, Argath et Céleste se livreront à un travail de recherche intensif sur la Triade d’ébène et les motifs de la disparition de Balakarde. Au retour des PJ, il entend confronter les résultats obtenus par les deux groupes avant de décider ensemble d’une future ligne d’action.

L’archimage invite les PJ à examiner le tableau qui représente Kuluth-mar et qui comme l’ensemble des tableaux, est enchanté de manière à faciliter le déplacement magique. En lançant un sort de téléportation tout en se concentrant sur un paysage, un personnage peut atteindre le lieu représenté comme si cette destination lui était très familière, même s’il n’a jamais été sur place. Manzorian fournit au groupe deux parchemins de téléportation lisibles par tous les personnages (un pour l’aller, un pour le retour) et permettant de téléporter un groupe de personnes. Voronwë s’assure auprès de Céleste de mémoriser une salle pour la téléportation en retour.

Le moment est venu d’utiliser un des deux parchemins de téléportation fourni par Manzorian pour se rendre à Kuluth-Mar …

Récompenses

Points d’expérience : 13 735 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure).

Session 32 du 12 janvier 2024


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