Campagne

lundi 6 juin 2022

PMTA : aventure 6 - épisode 1

 

Les Portes du Valnwall

Le groupe sort enfin du repère des Seigneurs des Mers. Le nain porteur de l’artefact ordonne aux Ombres des Rois de rester dans le repère. Sur la plage, le familier loup du guerrier mage demi elfe attend sagement en bonne santé. Le soir les ePJ aperçoivent au loin les voiles du Molly Star qui semble fortement endommagé. Une chaloupe vient les chercher. Le capitaine Shama semble gêné ; il explique qu’il a trouvé la Balise des 7 Flèches de pierre brute qui émergent de l’eau et qui crépitent d’énergie électrique. Un orage violent a éclaté et des arcs de foudre se sont échappés de la balise et ont frappés le navire mais aussi la magicienne elfe Elvira qui à cause de son indécision est resté figée.

Les marins tiquent sur la présence du halfelin qui porte de petites cornes démoniaques et aussi de Lothric, le cadavre animé. Les PJ arrivent à apaiser tout le monde. Des heures durant, le groupe partage les objets magiques avec un souci d’équité pécuniaire digne des principes les plus ataviques des nains. Lors d’un diner les PJ ont remis au capitaine les objets magiques trouvés dans le repère qui permettent l’exploration sous-marine.

Un nuit les PJ rêvent d’une tundra enneigée et ressente un froid intense. Ils voient une ombre encapuchonnée entourée d’humanoïdes arborant des cornes de boucs. Ils supposent qu’il s’agit d’une apparition de Hool mais cette ombre leur rappelle vaguement quelque chose sans pouvoir mettre le doigt dessus. Le rêve évolue montrant l’ombre encapuchonnée se tenant face à un gigantesque ver blanc comme la neige immaculée. Les PJ ont l’impression que l’ombre attend quelque chose pour affronter le monstre dont la vue est totalement terrifiante. Ils pensent comprendre que l’ombre s’attend à ce que l’on lui remette l’Aspergillum du Sang des Rois, l’artefact dissimulé dans le repère des Seigneurs des Mers. Les PJ décident de garder l’artefact avec eux (tout autre choix aurait eu des conséquences terribles) et de le dissimuler astucieusement dans le sac sans fond du guerrier clerc nain. Ils ne savent pas encore s’ils vont le garder, le revendre (le guerrier mage demi-elfe a des contacts à Dolmvay et le guerrier assassin demi-elfe a des contacts dans les Guildelands) ou l’apporter à l’ombre étant donné que les dieux ont indiqué par magie cléricale que le ver blanc gigantesque était un danger pour le monde.

Il faut un peu plus d’une semaine pour rentrer à Dolmvay la capitale du duché avec le timon magique. Tout le monde est pressé de retrouver la civilisation et le capitaine fait uniquement les escales nécessaires. Le Molly Star devrait arriver aux Portes du Valnwall, le seul point de passage qui permet de franchir la gigantesque muraille.


C’est à ce moment-là qu’un awrahim gigantesque et monstrueuse créature vivant dans un plan nommé le Golf Noir est attiré par l’artefact. Sa Vision Absolue et ses capacités de lecture dans l’esprit lui a permis de deviner où se trouve l’artefact qui lui permettra de mener de nouvelles expériences nécromantiques. Il lance sur les PJ des démons capables de capturer dans leur chariot magique un être vivant, puis de petits démons hargneux sur l équipage. Les PJ de défendent comme de beaux diables et l’awrahim est obligé de venir lui-même avec des démons gardes du corps. Mais les PJ sont redoutables et finissent par dérouter les démons. Squartatore qui sort d’une paralysie qui lui donnait l’aspect d’un mort semble particulièrement éprouvé.

RÉCOMPENSES

Points d’expérience : 4 134 PX par PJ

Session 20 du 22 mai 2022


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