Campagne

lundi 14 février 2022

PMTA : L’île mystérieuse - Episode 4

Niveau inférieur

Après une nuit de repos, le groupe reprend l’exploration du niveau -1 du repère des Seigneurs des Mers. Une nouvelle ombre les suit et le groupe se doute que si leur nombre continue à grandir, ces ombres vont devenir encore plus envahissantes. Le clerc nain se rend compte que quelque chose le bloque lorsqu’il essaye de renvoyer ces ombres fantomatiques, peut-être est une facétie de Hool, le demi-dieu de la mort.

Leur route croise de Nathlix une elfe de mers qui se cachait maladroitement dans une pièce vide. Cette guerrière était venue espionner les tractations entre un émissaire sahaguin et son garde du corps requin-garou et les dagonites. Les PJ vont tomber sur le râble des deux créatures et les anéantir. Dans la pièce où résidait le diable des mers et son garde du corps, se trouvait une tablette de cire dont s’est emparé l’elfe pour la briser. Une altercation avec le groupe s’en est suivi et l’elfe est parti de son côté mais elle a quand même prévenu les aventuriers qu’ils devaient prendre garde au monstre qui vit dans les grottes sous-marines attenantes au complexe. Après un sort de réparation, il s’avère que la tablette de cire indique l’emplacement de plusieurs communautés d’elfes aquatiques.

En continuant leur progression, les aventuriers tombent sur une salle contenant une large fontaine. Contre toute attente, le clerc nain boit une gorgée d’eau et voit sa constitution légendaire fondre comme neige au soleil. Le halfelin ne peut s’empêcher de boire à son tour et deux petites cornes démoniaques particulièrement seyantes poussent sur sa tête. Le clerc eut l’idée de lancer un rituel pour éliminer l’influence du chaos pur sur son corps et a réussi à exorciser la transformation créée par la fontaine.

En continuant, les aventuriers tombent sur une salle constituée de lourds blocs de pierre gravés de scènes du passé. L’un deux s’avère être une bibliothèque contenant des livres et parchemins qui tombent en poussière à l’exception de trois ouvrages et d’un parchemin qui sont tous les 4 magiques.

La bibliothèque donne sur une large salle constituée de blocs massifs de 3m de côté. Le centre de cette zone étrange est dominé par un disque rond de 3 m de diamètre en cuivre qui semble immensément lourd et qui encastré dans le sol et légèrement surélevé. Le disque irradie de magie (il est protégé par un verrou magique) et est gravé de diverses runes de protection et de défense contre le mal et le centre montre la couronne et le trident des anciens Seigneurs de la mer.

Une autre salle contient deux portails (un grand et un plus petit) liés au plan de l’eau. Deux élémentaires apparaissent mais comme les aventuriers ne font rien, ils disparaissent.

La dernière pièce du niveau inférieure à être fouillée ressemble à un immense atelier de recherche magique où règne un silence glaçant. Assis dans un fauteuil, un homme squelettique vêtu d’une robe de magicien semble perdu dans ses pensées. Les PJ se retirent à pas feutrés laissant ce qui est peut-être une liche à ses mélancoliques pensées.

Niveau supérieur


Les aventuriers remontent au niveau du dessus et se dirige vers la noble seigneur des mers qui dort du sommeil du juste vampire. Ils apprennent à Léonora qu’ils ont tenu leur part du marché et anéanti les dagonites qui ne souilleront plus l’antique citadelle des Seigneurs des mers. En contrepartie, la belle endormie leur donne des informations sur les habitants qui n’ont pas encore été éliminés.

  • Deux groupes de sorcières vivent au niveau supérieur ainsi qu’un étrange homme-oiseau. Il est possible que ces visiteurs non désirés aient fait une razzia sur les objets précieux.
  • La créature squelettique en pleine méditation est une liche nommée Imperatos, un ancien seigneur des mers. Elle n’aime pas être tirée de sa mélancolique méditation
  • Le lourd disque rond en cuivre est un sceau qui a été mis en place lorsqu’elle était enfant. Auparavant les jeunes aspirants au titre de Seigneur des mers descendaient par un puit pour se rendre en un lieu où ils pouvaient s’endurcir et gagner suffisamment de richesse pour construire leur propre flotte. Quelque chose s’est passé et il a fallu bloquer l’accès. Quelque chose…mais quoi ?
  • Les fantômes vont continuer à s’accumuler autour des PJ. Ils peuvent être contrôler par une antique masse qui est dépeinte sur une fresque au fond de la salle du trône.

Les aventuriers reprennent leur périple et affronte une meute de zombies noyés, un trio de sorcières aquatiques d’une abominable laideur ainsi que leur grande prêtresse qui est terrassé par la magie du semi-elfe. Même le démon invoqué par la guenaude n’a rien pu faire.

Récompenses

Points d’expérience : 18 271 PX par PJ (monstres tués, butin, rôle play et aventure)


Trésors

#

PO

Total

Où ?

Butin

1

1 000

1 000

Emissaire  Sahuagin

Perles

24

100

2 400

Emissaire Sahuagin

Statuette d'une pieuvre aux yeux d'émeraudes

1

4 000

4 000

Emissaire Sahuagin

Tablette de cire avec emplacements elfes des mers

1

0

0

Emissaire Sahuagin


Objet magique / précieux

PO

Où ?

Bouteille de feu Sekolah

300

Emissaire Sahuagin

Anneau d'influence humaine

10 000

Emissaire Sahuagin

Étude du maniement des armes

40 000

Bibliothèque cachée

Ouvrage sacré

40 000

Bibliothèque cachée

Ouvrage d'exercices et de prescriptions d'onguent

50 000

Bibliothèque cachée

Dague +2

1 000

Prétresse guenaude marine

Fiole de poison

0

Prétresse guenaude marine

Potion de guérison

400

Prétresse guenaude marine

Anneau de protection +2

15 000

Prétresse guenaude marine

Cartes de divination

15 000

Prétresse guenaude marine

Brassard aquatique

10 000

Prétresse guenaude marine

 

Session 18 du 4 février 2022

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