J'avais publié cet article pour préciser les nouvelles règles du Paladin. Entre temps, de nouvelles nouvelles règles sont apparues suite aux échanges en vue d'une publication de la classe dans le magazine Crawl!. Je reprend donc l'article pour le mettre à jour par rapport à la dernière mouture.
L'un des joueurs de ma campagne interprète un Paladin, une classe interessante et riche mais aussi complexe et touffue en terme de règle. Je vais donc m'efforcer avec ce message d'éclairer les aspects obscures de cette classe tournée vers la lumière. Pour la campagne nous utilisons la classe proposée par Troll_Mage.
L'un des joueurs de ma campagne interprète un Paladin, une classe interessante et riche mais aussi complexe et touffue en terme de règle. Je vais donc m'efforcer avec ce message d'éclairer les aspects obscures de cette classe tournée vers la lumière. Pour la campagne nous utilisons la classe proposée par Troll_Mage.
Les caractéristiques de base du Paladin sont classiques (dé de vie, mouvement, maniement des armes, port des armures, langages et dés d'action). Son alignement dicte sa conduite (le paladin du chaos qui sert les seigneurs sombres de la guerre et de la destruction, le paladin neutre au service des dieux de la balance prônant l'équilibre et défendant la cause des opprimés, le paladin de la loi protégeant les faibles ou officiant comme gardien du temple ou défenseur de la loi). Le Paladin doit choisir une divinité qui correspond à son alignement. Jusque là tout est simple.
Châtiment
Le Châtiment permet au paladin d'injecter dans son arme de la puissance divine. Lorsqu'il attaque une créature considérée comme impie par son dieu, le paladin ajoute son Dé du Châtiment à son jet d'attaque en lieu et place de son bonus d'attaque normal. Le résultat du dé est appliqué au jet de dégâts.
Magie
Le Paladin pratique une magie divine similaire à celle des Prêtres connues sous le nom de magie des idoles qui lui permet de canaliser la puissance de son dieu sous la forme de sortilèges. En revanche le nombre de sorts connus est limité par rapport au Prêtre. Pour lancer un sort, le Paladin effectue un jet de magie (spell check) :
1d20 + Modificateur de Personnalité + Niveau.
Chaque échec sur le jet de magie augmente le risque d'une Désapprobation Divine de 1 par échec. Un sacrifice permet de réduire ce risque. Un usage impie des pouvoirs divins peut aussi augmenter la niveau de désapprobation
Actes Sacrés
En plus des sorts, le Paladin est en mesure d'accomplir des Actes Sacrés dont la puissance dépend du résultat d'un jet de dé. Le Paladin peut accomplir les Actes Sacrés suivants : Imposition des mains, Inspirer la bravoure et Distiller la peur.
Pour utiliser un Acte Sacré, la Paladin déclare quel Acte il souhaite accomplir et fait un jet d'Acte Sacré :
Dé d'action (1d20 à petit niveau) + Modificateur de Personnalité + Niveau + Modificateur de Chance.
Un "1" est un échec automatique et dans le cas le Paladin jette un dé sur la table de Désapprobation.
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