Campagne

jeudi 26 décembre 2013

D.A.M.N. : Dungeon Crawl Classics RPG Magazine and News

Le premier numéro de D.A.M.N. (Dungeon Crawl Classics RPG Magazine and News) est disponible chez RPGNow.com. Ce magasine est dédié à la publication d'aventures, d'articles et de critiques autour de DCC RPG. Différents auteurs ont contribué comme Daniel Bishop, Paul Wolfe, Goderic McKellan, David Fischer et Garett Oliver. D.A.M.N. est édité par STRAYCOUCHES PRESS qui déjà à son actif Crawl!, l'autre magasine consacré à DCC RPG.

Le magasine fait 64 pages avec une mise en page à l'ancienne mais incluant quelques éléments en couleur (cartes, tableaux). On trouve aussi quelques illustrations d'honnête qualité. L'ensemble n'est pas très moderne (mais ce n'est réellement pas l'effet recherché) ni très "old school". D.A.M.N. contient de la publicité sur des publications DCC RPG et cinq articles.

Forsaken Reavers of Praeder Peak de Paul Wolfe (aventure pour 6 à 10 personnages de niveau 2 à 4). Ce scénario se situe dans l'ile tropicale de Praeder avec sa jungle, ses reptiles et des ruines mystérieuses.

The Mysterious Valley de Daniel J. Bishop. Cette aventure est cadre ouvert (sand box) que les joueurs doivent explorer. La principale source d'inspiration est l'oeuvre du magicien des effets spéciaux Ray Harryhausen.

The Snow Queen de Garett Oliver (aventure pour 4 à 8 personnages de niveau 4 à 6). Les joueurs doivent affronter un climat rigoureux et faire face à la Reine de Neiges.

The Barbarian de Godric McKellan est un sous-classe du guerrier.

Converting Material to Dungeon Crawl Classics de Daniel J. Bishop présente les outils permettant d'adapter les modules D&D ou Pathfinder à DCC RPG.

mercredi 18 décembre 2013

DAB1 - Human Male Characters : peints

J'ai fais peindre par un peintre professionnel, en l’occurrence Michel Gauthey, les magnifiques figurines d'Otherworld Miniatures représentant des aventuriers pour le jeu de rôle. Le résultat est splendide et Michel a pris du plaisir à travailler les petits détails qui foisonnent sur les figurines.

Voleur, Prêtre, Guerrier et Mage


 Rôdeur, Druide, Barde et Paladin 



Assassin, Barbare, Illusionniste et Moine 


 

samedi 14 décembre 2013

Session 12 : L'ours, le hibou et le rat-garou


Courrier envoyé par le “Guerrier du temple de Justicia” Gael halad à son ordre:


“Mon maitre, par cette missive laissez moi vous tenir informé des conjurations qui se trament dans la région au nord des “Sylvan downs”.

Mes compagnons et moi-même, ceux là même dont je vous ai déjà parlé auparavant, le noble nain Alrik, le jeune Scaban, et un mage prometteur natif de la région, mais hélas raisonneux et incroyant, sommes arrivés dans le village d’Aulbesmil. La région est en grand désarroi car des brigands humains, nains et hobgobelins rançonnent les chemins et de nombreuses disparitions sont déplorées. Nous mêmes avons exterminé deux de ces groupes avant d’arriver là. Le village est sous la protection du baron Aulbes qui a dépêché son neveu il y a peu pour rassurer la populace. Mais ceci semble insuffisant car la maigre milice commandée par une rôdeuse, certes expérimentée, ne serait d’aucune utilité contre une attaque en règle. Nous apprîmes par cette damoiselle qu’un monstre mi ours, mi hibou serait peut être à l’origine de nombre de ces disparitions puisque des corps ont été découverts près de son antre. Nous proposâmes notre aide pour aller la débusquer. A vrai dire, mes compagnons sont plus que timorés à cette idée, craignant d’affronter cette créature, alors que certains indices tendent à montrer que des villageois aux allures louches (rien moins que le meunier mis en place par le baron, et ses ouvriers) pourraient être complices des brigands. Maigres indices en vérité, basés juste sur des supputations. J’insiste pour aller déloger la bête afin d’en avoir le cœur net, car je sens que Justicia m’en incombe la charge. L’avenir dira comme j’avais raison... Mais pour ne pas contredire le noble Alrik, je propose une bonne stratégie, faire connaître nos intentions de vive voix afin que si des complices résident dans le village, ils s’éclipsent avertir dans la nuit leurs camarades de méfaits. La chose est faite, et c’est à Scaban que nous confiâmes la mission de surveiller le moulin. Mais le bougre désireux d’aller se reposer, je pris sa place. Bien m’en pris, puisque deux malfaisants sortirent nuitamment pour partir en pleine forêt, chose déraisonnable s’il en fût, à moins d’avoir une mission urgente à accomplir.

J’aurai bien voulu avancer notre départ avant l’aube, mais notre guide, la capitaine, n’était point disponible, elle avait interrogée un voyageur de notre connaissance surnommé l'archer borgne arrivé au petit matin . La volonté de Justicia à l’évidence.. Vous en jugerez...

A l’aube nous sommes prêts à partir à pied, avec juste un équipement de combat. La rôdeuse nous conduit peu avant la tanière supposée. Le mage, si j’en ai bien saisi, lui lance un charme afin qu’elle nous assiste. Je prends la direction de l’offensive et nous progressons en 2 groupes, Scaban protégeant le mage sur le côté, et le noble Alrik et moi-même tout droit vers l’ennemi, l’archère surveillant nos arrières.


La bête est débusquée ! Elle nous attaque prestement... Elle est haute et puissante, ses griffes et son bec capables d’éventrer un cheval... Elle est trop leste, Scaban ne parvient
pas à assurer ses tirs, et la magie semble se dissiper à son contact... Ma lance dédiée à Justicia traverse l’espace et lui transperce l’œil ! La bête blessée se jette sur nous... Coude à coude le noble nain et votre serviteur parons ses coups sans dommage... Un coup de hache naine, puis je la traverse de part en part avec une lance... Le monstre vient de succomber!

Nombre de corps et d’ossements sont découverts aux alentours... à vrai dire, il y en a trop pour l’œuvre d’une seule bête, aussi puissante soit elle. Aucun effet personnel sur les dépouilles. Mes compagnons en déduirent que les malheureux avaient été délestés de leurs effets et déposés non loin de l’antre afin que le monstre s’en rassasiât, faisant ainsi disparaître toute trace. C’est une hypothèse qui me semble fort raisonnée.

Nous rentrons en passant rassurer un campement de forestiers qui avaient eu à souffrir de certaines disparitions. Ceux ci nous apprennent que des orques ont été vu non loin, en pleine forêt... Cela est trop ! Il se trame quelque chose ci-devant et nous devons en saisir le sens.

Sitôt rentré à Aulbesmil où la populace nous accueille en amples remerciements, je sens en moi un ordre de notre déesse: Il faut profiter de la surprise et aller dénicher les complices sans attendre. Je pars vers le moulin, mes compagnons emboitant le pas sans comprendre. J’exige que la porte me soit ouverte. Devant un refus, je l’enfonce sans tarder. Devant moi les apprentis du meuniers. Je ne les agresse point mais ordonne qu’ils justifient leur sortie nocturne. En réponse l’un d’eux m’attaque. Maitre Alrik a tôt fait de désarmer l’un d’entre eux, tandis que notre mage les endort tous. Aucun sang n’a coulé! Mais avançant dans la maison fortifiée, je découvre un spadassin rapière et dague en mains, tandis que trois rats géants nous attaquent. Les rats sont anéantis sans fard, mais le mage est mordu et semble incommodé. Devant moi, l’homme achève une transformation en homme-rat et se jette à l’assaut après avoir avalé une étrange mixture. Nous peinons à le blesser, la créature semblant insensible à nos armes. Finalement la magie le consume... Je comprendrais par la suite que le cousin de notre mage a été tué par le rat garou. Justicia a donc voulu que ce soit lui qui achève la monstruosité...


En fouillant les lieux, preuves sont découvertes que les pillages des marchands, massacres divers avaient été commis par la créature ainsi que d’autres brigands dont le chef venait, selon ce qui était écrit, d’enlever pour rançon le neveu du baron. D'étranges lunettes permirent de lire les véritables écrits dans les livres de comptes du meunier. Nous nous résolûmes à ne point faire part de nos informations pour aller délivrer l’infortuné avant qu’il soit connu que nous avions tout découvert de ce vaste complot.”

Texte de Ra-Deg

dimanche 1 décembre 2013

Adventurers in Dark Camelot

Dark Camelot est le premier setting disponible pour Adventurers! 

Dans ce cadre de jeu, le Roi Arthur est gravement blessé, Excalibur a été volé et Merlin a disparu, comme on peut le deviner, le royaume est dans la tourmente. Les maraudeurs saxons, les barbares pictes et les barons voleurs ne sont qu'un problème mineur car de sombres choses ont quitté le monde de Faerie et pourchassent les villageois. Les joueurs incarnent de preux chevaliers, des mages ou même des roturiers audacieux, tous unis par leur volonté de sauver la Bretagne d'une catastrophe imminente.

Dark Camelot propose une description du cadre de jeu, des idées pour créer des personnages dans la Bretagne médiévale, deux nouvelles compétences, de l'équipement supplémentaires et 24 cartes de créatures. En complément, le meneur de jeu dispose d'une aventure complète, la Folie de Sir Richard et 4 héros prétirés.

Le tout pour $1.13 !!!

jeudi 28 novembre 2013

Le Noteboard


 Le Noteboard est un accessoire de jeu assez pratique lorsque vous masteriser loin de votre confortable salle de jeu habituelle ou lorsque vous avez besoin d'un plan de jeu supplémentaire et facilement accessible. Ce plan de jeu plié tient dans une (grande) poche. 

Une fois déplié, l'accessoire de 85cm x 35cm, propose une face quadrillée avec cases (un peu confuses à lire) et hexagones (faciles à lire) et une face blanche. En plus du plateau, l'accessoire est fournie avec une petite pochette et un feutre à effaçage à sec surmonté d'une petite brosse.


dimanche 24 novembre 2013

Au-delà du mur... (nouvelle publication)


A la demande de Franck, j'avais traduis plus ou moins en français les feuilles de personnages que j'avais faites en anglais. En vue d'une partie semaine prochaine, j'ai repris mes traductions et ajouté tous les playbooks publiés à ce jour (les playbooks permettent de créer des personnages selon leur passé).

Feuille de personnage sous excel
Guerrier
Mage
Roublard
Multiclasses
Magie et sorts
Capacités raciales


lundi 18 novembre 2013

Le paladin comme sous-classe du guerrier

Lors de ma dernière session en tant que Juge, j'ai testé le paladin comme sous-classe du guerrier au lieu du paladin comme classe à part entière. Le personnage bénéficie de la puissance au combat du guerrier grâce aux prouesses avec en plus des spécificités liées à la sous-classe. Pour équilibrer j'ai supprimé quelques avantages spécifiques du guerrier. 

Au final, la sous-classe fonctionne plutôt bien; néanmoins j'ai procédé à quelques petits réglages de dernière minute. J'ai aussi fais une feuille de personnage sous excel que l'on peut télécharger.

Capacités Identiques au guerrier 
  • Weapon training: As warrior
  • Attack modifier (Deed Die) : As warrior
  • Critical Die/Table: As warrior
  • Mighty Deed of Arms: As warrior
  • Ref / Fort / Will: As warrior
  • Luck: As warrior
  • Action dice: As warrior
Variantes par rapport au guerrier
  • Hit Points: 1D10
  • Critical hits: Threat Range is always 20
  • Initiative: Do not add class level to initiative rolls
  • Alignment: At 1st level, a paladin selects a god to worship matching with his alignment. A lawful Paladin protects the weak and innocent, the good and the light; a neutral paladin try to maintain the balance of nature and equilibrium in the eternal struggle between law and chaos; a chaotic paladin seeks power and spreading chaos.
Nouvelles capacités
  • Unholy creatures: As for cleric 
  • Smite Evil: When paladin perform Mighty Deeds of Arms against unholy creature, if this deed succeeds, the paladin adds twice the result of the deed die + Personality modifier to the damage roll 
  • Lay on Hands; The paladin makes a Personality check + Level + deed die. The DC is 15 for the same alignment and DC 20 for adjacent alignment. If the deed is successful, the paladin heals a number of HP equal to the deed die + Personality modifier. 
  • Religion skill: Paladin adds deed die to skill checks involving religious knowledge about unholy creatures or gods with opposed alignement.


samedi 16 novembre 2013

Session 11 : L’œil du hibou et l’œil d'aigle

La soirée fut relativement plaisante. La bière était tiède, le ragout peu relevé et les filles de joie décaties. Enfin, je ne pouvais attendre guère plus d'une taverne fréquentée par les bateliers. Je regagnais sans trop d'ennuis la barge pour y passer la nuit, à part une altercation avec un marin à propos d'une fille que je ne voulais absolument "utiliser".  Je passais le lendemain à farfouiller les quais et l'auberge fortifiée, me renseignant ici et là. Visiblement mes anciens compagnons de voyage avait fait des leurs la veille au soir, le mage tenant absolument à écouter un couple de saltimbanques elfes. Je me montrais prudent car visiblement le lieu était au centre de trafic divers et variés. La barge qui me servait de moyen de déplacement était reparti pour Stalgard, aussi je devais réserver une chambre à l'auberge pour la nuit. J'essayais de me lier avec un voyageur nain solitaire mais ce dernier me fit comprendre que si je continuais à l'importuner il m'arriverait quelques mésaventures. Le lendemain je repris mes recherches. Celui que je cherchais était bien passé à Creux-du-rocher avec ses serviteurs et avait fouiné ce qui n'avait pas été du goût de tout le monde. J'espérais qu'il avait continué son chemin vers Aulbesmil et rien ne semblait m'indiquer le contraire.

Le lendemain, alors que je m’apprêtais à partir, un groupe de peaussiers arrivèrent à Creux-du-rocher en faisant du remue-ménages. Ils avaient trouvé des cadavres de guerriers nains de hobgobelins et qui s'étaient entretués sur la route. Les marchands de peau avaient poussés les cadavres dans les fossés et récupérés armes et armures en espérant en tirer un bon prix. Goffry le propriétaire du lieu, le nain mal-embouché (pléonasme) et quelques autres ont bombardé de questions les trois peaussiers. J'en profitais pour m'éclipser.
 


Quelques heures plus tard, j'arriverai à Aulbesmil. Mes anciens camarades étaient passés par là. J'appris sans difficulté qu'ils étaient rentrés en relation avec Linnus Wholcotte, le maire, un aristocrate placé là par le vieux baron Baron Aulbes, Ghini Œil d'aigle, la nouvelle capitaine de la milice et Kieron le prêtre de la déesse Denithae. 

Je pris une chambre à l'auberge tenue le jour par Durmain, un ancien garde de caravane taciturne. Les habitants avaient plusieurs points communs : ils étaient profondément peinés par tous les bucherons, charbonniers et hommes des bois tués par une bête sauvage et leur détestation de Cloten, le meunier, le deuxième agent officiel du vieux baron qui vit maintenant dans l'empire de Crieste. Sans surprise Lysandre, le neveux du baron était bien venu à Aulbesmil puis était reparti. La théorie de la capitaine était qu'un ours-hibou avait décimé les forestiers ainsi que Cyrus Fletcher l'ancien capitaine de la milice. Nul au village ne voudrait se frotter à un tel monstre.


lundi 4 novembre 2013

Yggdrasill gratos

En tant que grand amateur de la période des Dark Ages, je relaie cette bonne nouvelle vue sur plusieurs blogs : Yggdrasill est disponible en téléchargement gratuit. Sur le site du 7ème Cercle on trouve les fichiers suivants :
  • Livre de règles en PDF
  • Feuilles de personnage en noir et blanc et en couleur
  • La carte de la Scandia
  • Scénario d'Introduction

mercredi 30 octobre 2013

Adventurers! le bonheur en deux pages

Adventurers! est jeu de rôle médiéval fantastique édité par la société polonaise GRAmel, sous la forme de deux feuilles recto verso (une pour le joueur et une pour le maitre de jeu). Il a été conçu par Umberto Pignatelli, le même qui avait commis Beasts and Barbarians pour Savage Worlds. Une feuille de personnage et une feuille de caractéristiques pour les monstres et PNJ viennent compléter l'ensemble.

Le guide du joueur est présenté agréablement sous la forme de petits encadrés amenant en douceur le joueur sur le chemin de la création de son personnage : caractéristiques (Force, Agilité, Esprit), caractéristiques dérivées (Attaque, Défense, Héroïsme, Endurance), compétences (10 au total avec un niveau de base et un niveau avancé) et pouvoirs répartis sur une dizaine de sphères. On retrouve sur la double page l'essentiel : moteur du jeu, système de combat, récupération, équipement et règles optionnelles (comme les règles pour les nains et les elfes).

Le guide du maitre de jeu s'inscrit dans la même mise en page et aborde les thèmes classiques du DM : expérience et héroïsme, hasards et environnement, bestiaire et capacités spéciales et aussi comment personnaliser les règles.

Les mécanismes sont simples : pour réussir une action il faut obtenir au minimum 7 avec 2D6 + caractéristique + modificateur de difficulté; si le personnage possède une compétence adaptée, le joueur lance 3D6 et garde les deux meilleurs. Tout est à l'avenant, classique et éprouvé et surtout auto-suffisant pour mener une partie.

Adventurers! m'apparait comme le parfait exemple qu'un jeu minimaliste peut être à la lecture réellement jouable. Même s'il doit affronter l'épreuve du feu (autrement dit, être joué) avant de démontrer ses qualités supposées, le jeu semble posséder avec suffisament de profondeur de jeu et capacité d'adaptation pour que joueurs et le meneur ne tournent pas en rond. L'auteur promet que prochainement seront publiés des aventures et des cadres de jeu toujours tenant sur deux pages.

S'il fallait encore vous convaincre, Adventurers! ne coûte qu'$1.50...