Campagne

mardi 3 janvier 2023

PMTA : aventure 6 - épisode 4 et 5

 


Le halfelin et ses exigences

Le halfelin ayant de la suite dans les idées a pris rendez-vous avec Dame Elena vala Dolm, la scribe royale pour arriver à ses fins ; à savoir obtenir une boutique dans le quartier des guildes afin de monter un commerce d’import / export (que l’on peut imaginer comme étant plus ou moins licite) et surtout obtenir réparation de la part pour le meurtre de son poney nommé Comme-vous-voulez. Dame Elena a envoyé un courrier à la comtesse d’Irrlendom, Tyra vala Solène pour que l’histoire soit tirée au clair.

En réalité, Comme-vous-voulez était un vieux poney quasiment grabataire et le palefrenier, un homme compatissant, avait compris qu’il était temps de soigner définitivement le vieux poney malade et le délivrer d’une vie de souffrance. Lorsque l’halfelin avait découvert que son poney avait été terminé avec délicatesse, il avait fait un scandale. Il hurlait, braillait et vociférait tellement que le pauvre palefrenier s’était senti contraint de le remplacer. Il avait offert au halfelin un poney à la robe noir comme le geai. Tornado, tel était son nom, avait un caractère ombrageux et semblait indomptable mais l’adresse irréelle du petit humanoïde lui avait permis de le dompter. Malheureusement Tornado, attaché à un arbre, avait fini dévoré par un alligator.

En définitive, Algadrim se retrouve propriétaire d’un petit local désaffecté avec un commerce au rez-de-chaussée et un petit appartement délabré au premier étage. Le voleur a commencé les travaux de rénovation et s’est présenté aux autres commerçants du quartier.

En route pour le grand nord

Le groupe a prévu de partir pour les Terres Gelées, loin au nord. Le plus simple est de trouver un passage sur l’un des étranges navires du peuple skjolds. Sur les docks de Dolmvay un navire étrange est apponté avec des hommes torses nus chargeant des marchandises. Le Rorqual est un kauskip ponté avec un équipage de 24 hommes. Les PJ ont remarqué que des hommes en armes observaient et surveillaient qu’aucun voleur ne se glisse pour voler des marchandises. Fait inhabituel, des femmes faisait partie de l’équipage. Il doit appareiller dans quelques jours après avoir vendu fourrures et ivoires de morse et fait le plein de marchandises manufacturées à revendre au comptoir d’Hervik sur le glacier d’Aislund. Il faut un peu plus d’un mois pour joindre le comptoir. Le coût du passage est de 5000 pièces de cuivre (50 po). A ce prix-là les passagers prennent leur quartier sur le pont ou dans la cale. Aucun confort. L’équipage est composé de marchands et de marins. La plupart sont des guerriers aguerris.

L’ile du Corbeau Blanc

Avant de se rendre à la colonie d’Hervik, le navire doit faire escale sur l’Ile du Corbeau Blanc pour échanger de la marchandise manufacturée contre du poisson fumé et de la bière locale. Il existe sur place un petit village de chasseurs et de pêcheurs. L’ile fait 12km de long sur 6 km de large. Elle abrite une petite communauté recluse d’une dizaine de familles de pécheurs qui exploitent les eaux rocheuses riches en poissons. Depuis la veille, le froid s’est intensifié ce qui est inhabituel en cette saison. De plus en arrivant près des côtes de l’ile, une tempête de neige se lève obligeant le navire à chercher refuge dans une baie abritée tout en évitant les récifs. La voile du kauskip est déchirée.

En s’approchant, on voit l’épave d’un navire qui s’est brisé sur les récifs. De tout évidence il s’agit d’un petit navire à voile originaire d’un autre pays (en l’occurrence l’Empire de Xanne qui se trouve sur un autre continent à l’est). Le pavillon a été arraché. Le capitaine Rolvar demande aux PJ de se rendre au village pour voir si tout va bien. Le village se trouve de l’autre côté. Dès que la voile sera réparée, le navire contournera l’ile pour se rendre à son au village. Une chaloupe est mise à l’eau et les PJ sont amenés à terre. Tout est recouvert de neige. Sur la grève enneigée, les PJ affrontent un duergar qui était à l’affut. Grimildur montre aux autres qui peut se départir de son calme habituel et devenir un berserker dès qu’il voit un membre de l’engeance des nains gris.

Le village est vide. Tous les villageois ont été torturés et tués. Le groupe distingue un tas de corps à moitié brûlés certains portant des traces visibles de torture. S’en suit un combat avec une bande de 6 nains duergars (au départ ils étaient 7) et d’un guerrier mage humain. Les nains gris par malchance agissent lentement et se coordonnent mal (ils ont massivement perdu l’initiative) et le groupe de PJ finit par les éliminer. La présence de ces nains en ces lieux s’explique une prophétie indiquant que le chef des duergars pourrait assouvir son obscure vengeance en retrouvant trois anciens artefacts (une épée d’un jarl géant de givre, un bouclier et un anneau) qui devraient se trouver dans grand nord et en était accompagné par un humain nommé le Prince Perdu.

Le kauskip réparé, le groupe repart pour la colonie d’Hervik.

Hervik

Malgré la période estivale, le froid est saisissant.

La colonie est composée d’environ 1000 personnes qui vivent à demeure sur le glacier d’Aislund. Ils vivent de la chasse au phoque et au morse, et sur l’exportation de denrées de luxe comme les fourrures et les défenses en ivoire. Quelques pâturages le long des côtes du glacier permettent de l’élevage de gros moutons laineux très résistant mais leur principale source de nourriture provient des animaux marins, notamment du poisson et surtout des phoques. La colonie est dirigée par le Jarl Leif Oddsson.

Le capitaine Rolvar introduit les PJ auprès du Jarl qui acceptent de l’aider dans leur quête si les aventuriers lui rendent un service (c’est classique !). Plusieurs personnes ont disparu récemment (plusieurs semaines). Toutes ces personnes étaient connues pour être des « mages puissants » (ce qui est faux pour la plupart d’entre eux). Des bergers ont aperçus un étranger roder autour d’un cairn de roche granitique qui est continuellement recouverte de neige par tous les temps.

Il y a des siècles, le jarl des géants de givre aurait appris l’asservissement de ses frères vivant au nord-ouest et aurait combattu un monstre des légendes avec une puissante arme. Le jarl a fini par mourir et la légende prétend qu’il est enterré dans ce cairn. L’endroit a mauvaise réputation et tout le monde l’évite.

Le jarl Leif Oddsson demande donc aux PJ de retrouver l’étranger et les personnes disparues.

En route vers le cairn

Le cairn se trouve à 2 jours de marche vers le nord en suivant la côte. Malgré la période estivale, le froid est présent et la neige tombe en petits flocons. Un chasseur nommé Gellir accompagne les PJ pour les guider. Sur le chemin, les PJ ont affaire à un ourson de taille gigantesque mais mal en point et sa mère. Ils s’en sortent très bien.

Avant d’arriver au cairn, le groupe des traces. En les suivant, il repère des monticules de neige fraiche. Dessous les monticules il y a un corps tué récemment. Des traces assez visibles mène vers une colline et depuis son sommet, on peut un demi-hémisphère de couleur sombre et ambré (résultat du sort Chaumière). Deux zombies immobiles semblent monter la garde. Un combat s’en suit avec les zombies, un magicien, un élémentaire d’air qu’il a invoqué et un chaman local. Le groupe a débusqué le mystérieux étranger et l’a éliminé. Gunnar le chaman explique que cet étranger nommé Ud Lux a été chargé recruter une nouvelle cabale de sorciers. Ud Lux a tenté de recruter plusieurs faux sorciers qu’il a éliminé et enterré autour du cairn ou transformé en zombis. Gunnar qui lui est un vrai lanceur de sorts (druide) était intéressé. Ud Lux avait expliquer que pour démontrer sa volonté de rejoindre la cabale, Gunnar devait l’aider à pénétrer dans le cairn et récupérer du jarl des géants de givre afin de l’offrir au maître d’Ud Lux.

Gunnar est expédié ad patres.

Le groupe repart pour le cairn.

Récompenses

Points d’expérience : 22 269 PX par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure)

 

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Bourses

8

500

4 000

Duergars

Bourses

2

25

50

Ud Lux et Gunnar

 

Objet magique

PO

Notes

Amulette d’antidétection

15000 

Le personnage est immunisé à toute tentative de détection menée avec une boule de cristal ainsi qu’aux effets du sort Détection de Pensées.

Amulette d'antipoison

12500 

30 % de chances d’être immunisé au poison à vérifiez avant de procéder au jet de sauvegarde contre le poison.

Anneau de protection +2

15000 

+2 CA et +1 jet de protection

Anneau de protection +3

20000 

+3 CA et +1 jet de protection

Anneau de vengeance

0 

Ne fonctionne qu'avec un duergar

Anneau d'infravision

2500 

Octroi infravision 18m

Anneaux d'invisibilité

7500 

Une fois par tour, le personnage peut bénéficier des effets du sort Invisibilité.

Armure de cuir +1

2000 

Armure de taille naine

Armure de cuir +1

2000 

Armure de taille naine

Armure de cuir +2

4000 

Armure de taille naine

Armure de plate +1

5000 

Armure de taille naine

Armure de plate +3

15500 

Armure de taille humaine gravée de symboles perturbants

Baguette de foudre (11 charges)

30000 

Cette baguette lance un éclair qui inflige 6d6 dommages. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les baguettes subit la moitié des dégâts.

Bottes de rapidité

20000 

Le personnage peut se déplacer à une vitesse de 72 m par tour pendant 12 heures.

Bottes elfiques

5000 

Ces bottes permettent au personnage de se déplacer silencieusement.

Bouclier +1

2500 

Bouclier +2

3000 

Boule de cristal

5000 

Un magicien ou un illusionniste peut utiliser cet objet pour voir des endroits, des individus ou des objets distants pendant 1 tour, et ce 3 fois par jour. Par contre, il ne peut pas communiquer avec ceux qu’ils observent ni les affecter via la boule de cristal, que ce soit par des moyens magiques ou non.

Bracelet de défense CA 3

18000 

CA 3

Cape de l'araignée

25000 

Le personnage est capable de grimper une surface comme s’il bénéficiait du sort Escalade d’Araignée. De plus, il est immunisé à l’emprisonnement par des toiles ordinaires ou magiques et peut se déplacer à une vitesse réduite de moitié à travers toute zone couverte de toiles d’araignée. Une fois par jour, il peut lancer le sort Toile d’Araignée comme un magicien de niveau 10. Enfin, il bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses jets de sauvegarde contre les venins d’araignée.

Cape elfique

6000 

Rend le personnage invisible. Cependant, un observateur remarquera le personnage sur un résultat de 1 sur 1d6. Les bénéfices de l’invisibilité sont perdus si le personnage attaque.

Cotte de mailles +3

12500 

Armure de taille naine

Dague venimeuse +1

3000 

Sur un résultat naturel de 20 à un jet d’attaque, cette dague + 1 inocule une dose mortelle de poison à sa victime, bien que
celle-ci ait droit à un jet de sauvegarde contre le poison pour en annuler les effets. La dague contient 6 doses de poison dans un minuscule compartiment situé dans sa garde et elle peut être rechargée.

Epée courte +2

4000 

Epée longue +2

4000 

Hache de bataille +2

6000 

Marteau de guerre +1

2500 

Masse d'armes +1

3000 

Masse d'armes +1

3000 

Potion de diminution

500 

Potion de soins

400 

Potion de soins

400 

Livre de sorts du magicien duergar

0 

1st: Charm person, detect magic, read magic, shocking grasp, sleep, spider climb, unseen servant / 2nd: Amnesia, Lur’s blitzenbolt, ESP, invisibility, ray of enfeeblement, web / 3rd: Dispel magic, fly, lightning bolt, suggestion / 4th: Charm monster, Lur’s lightning storm, polymorph self, remove curse

 

Lur’s Blitzenbolt

Level: Magic-user 2 / Duration: Instant / Range: 0

The caster fires forth a bolt of lightning from his hand, together with a loud crash of thunder wherever it strikes; the bolt is up to 30 feet long and hits a single target. The target suffers 1d4 points of damage per level of the caster and must make a saving throw versus Spells (targets wearing metal armor suffer a penalty of -4 to their saving throw). If the saving throw fails, the target is also stunned for one round (if failed with a Natural 1, one round per caster level). If the saving throw succeeds, the target suffers only half damage and is not stunned.

 

Lur’s Lightning Storm

Level: Magic-user 4 / Duration: 1 round per level / Range: 10’ per level

This spell fills a 40’ diameter area with magical bolts of lightning, dealing 2d8 points of damage to each creature in the area each round (roll damage separately for each victim). Victims may attempt a save versus Spells each round to suffer only half damage; victims wearing metal armor suffer a penalty of -4 to their saving throw. No spell casting can occur within the area due to the continuous lightning effect. Once the area has been set it cannot be moved, and the caster need not concentrate on the effect.


Session 23 du 11 novembre 2022

Session 24 du 9 décembre 2022

 

lundi 31 octobre 2022

PMTA : aventure 6 - épisode 3


 

La bataille de l’abbaye

Le groupe d’aventuriers avait décidé de se rendre à l’abbaye fortifiée de Saint Johan Werper en espérant que les prêtres guerriers puissent les aider à protéger Dame Elena vala Dolm, la scribe royale, des mercenaires venus la tuer. Squartatore, l’assassin, eut l’idée de se déguiser et de remplacer Dame Elena qui se rendit invisible, ses capacités de magicien lui permettant de lire un parchemin donné par Voronwë, le guerrier mage. Les mercenaires arrivèrent au petit matin, accompagnés de cultistes maitrisant le feu et de ravageurs armés d’armes gigantesques. Ils étaient dirigés par l’individu que semblait craindre les mercenaires : un guerrier massif maniant à une main une flamberge animée d’une vie sinistre, à moins que ce ne soit l’étrange sorcier ayant des mandibules à la place des bras et de jambes accompagnés d’un monstrueux insecte volant. Une bataille rangée s’ensuivit entre les prêtres guerriers et le reste des gardes ducaux et municipaux d’un côté et les forces du chaos de l’autre. Les aventuriers affrontèrent directement le guerrier massif et le sorcier. Le combat au final tourna à l’avantage des PJ qui négocièrent habilement l’affrontement, harcelant et bloquant la progression des leaders ennemis. Ils réussirent à tuer le guerrier massif avant que son épée démon ne puisse absorber une vie. Le stratagème de Squartatore fut efficace et même s’il faillit être tué net par Vigon, l’assassin au service du chaos, lui et les gardes du corps Ironwolves eurent raison de l’ennemi. Au final, la scribe royale était en vie. Grimildur, le guerrier-prêtre nain aida les prêtres guerriers à se remettre de l’affrontement qui avait été très rude pour eux.

Le guerrier du chaos et ses sbires avait été mandaté par un ordre de magiciens pour éliminer la scribe royale et provoquer le chaos au profit des nobles de la lignée Mor et d’un ordre mystérieux de mages qui veulent aussi la destruction du duché et de la lignée Dolm.

Algadrim le hobbit voleur s’éclipsa pour suivre son idée (fixe) : aller au navire de la scribe royale pour préparer un repas digne de ces ventres à pattes quitte à utiliser tous les victuailles de la cambuse, au grand dam du marin cuistot. Pour ne pas gâcher, les victuailles furent partagées avec la population de Port Paulston. La scribe proposa de ramener les aventuriers à Dolmvay et accepta que Lothric, le cadavre animé soit transporté dans les cales du navires dans une caisse.


La guilde des aventuriers

Après quelques jours de mer, le PJ arrivent à Dolmvay la capitale du duché. Les aventuriers se rendent au siège de la guilde des aventuriers sur l’Ile des Héros, où ils payent leur due, fonde officiellement la Compagnie du Dragon d’Or et gagnent le statut de Maitres Aventuriers. Ils se voient remettre un anneau sigillaire de la guilde gravé d’une rune personnelle.

Le charisme magique du halfelin attire l’attention de Emeraude Jayne Reesons une rousse flamboyante qui lutte contre les pirates. Elle attire Algadrim dans ses filets, s’en sert comme d’un jouet plaisant puis le rejette à la mer aussi vite qu’elle l’a séduit.


Lothric

Avec l’aide de la scribe royal, les aventuriers retrouvent la trace de la famille de Lothric : les val Berrien dirigé par Sir Korley qui a épousé une beauté exotique d’un pays lointain et s’est converti à l’étrange religion du Dieu Unique au grand damne de l’Eglise de la Loi et de l’Ordre. Avec du tact, les PJ gagnent la confiance de Lord Korley et Grimildur dans un endroit discret du jardin du manoir du noble mène une cérémonie émouvante et l’esprit de Lothric retrouve la paix quand son corps se dissout en cendres qui s’envolent dans le vent.


Hool et l’Aspergillum du Sang des Rois

Toutes les informations récupérées auprès de la scribe royale, des érudits de la Société des Vents, concordent. Il existe bien un Roi des Glaces vivant dans la toundra très au nord du duché. En revanche, difficile de dire s’il s’agit d’un sorcier puissant (ou d’une lignée de sorciers) ou réellement un avatar de Hool, le dieu de la mort et du froid.  Il est aussi établit qu’il existe des légendes parlant d’un immense ver des glaces qui se réveille parfois. Probablement que le Roi des glaces voit d’un mauvais œil (enfin s’il en a) ce concurrent pour la suprématie du nord glacé et que sa masse magique, l’Aspergillum du Sang des Rois lui serait utile voir indispensable.

Pour en connaitre davantage sur le nord, il faut se rapprocher du peuple Skjold qui vivent sur l’autre continent et qui ont une colonie sur un glacier en face de la toundra. Un navire marchand skjold mouille dans le port de Dolmvay.


LE GRIMOIRE D’ELENA VALA DOLM

La scribe royale qui est aussi une magicienne qui se dissimule aux yeux de l’Eglise de la Loi et de l’Ordre, a accepté que Voronwë puisse recopier certains des sorts de son grimoire…et recopier certains sorts du grimoire du guerrier magicien.

1er niveau: Mains Brulantes, Charme-personne, Détection de la Magie, Agrandissement, Effacement, Disque Flottant, , Identification, Lumière, Projectile Magique, Message, Projection contre le Mal, Lecture des Langages, Ecriture, Sommeil Serviteur Invisible;

2ème niveau :  Amnésie, Verrou Arcane, Lumière Continuelle, Détection du Mal, Détection de l'Invisibilité, Invisibilité, Déblocage, Bouche Magique, Pyrotechnie, Fracassement, Toile d'Araignée ;

3ème niveau : Dissipation de la Magie, Runes Explosives, Catalepsie, Hâte, Immobilisation d'Humanoïdes, Langues, Respiration Aquatique;

4ème niveau :: Oeil Arcane, Porte Dimensionnelle, Moyen Mnémonique, Métamorphose d'Autrui, Délivrance de Malédiction*;

5ème niveau : Convocation d'Elémentaires.

Pour recopier un sort dans son grimoire le PJ doit lancer le sort Ecriture. Lorsque cette recopie s’effectue en dehors de la partie, le PJ peut recopier automatiquement (sans jet de sauvegarde) 1 sort par jour de libre. Voronwë a 3 jours devant lui (soit 3 sorts à recopier dans son grimoire).


Récompenses

Points d’expérience (Grimildur, Algadrim, Voronwë) : 27 000 PX par PJ (monstres tués, butin, rôle play et conclusion de l'aventure) 

Points d'expérience (Squartatore) : 9000 PX

Objet magique / précieux

PO

Où ? Qui ?

Objet identifié

Epée +1

2000

Capitaine des mercenaires

Epée longue +1

Anneau d'invisibilité

7500

Vigon l'assassin

Une fois par tour, le personnage peut bénéficier des effets du sort Invisibilité.

Anneau de renvoi de sorts

17500

Vigon l'assassin

2d6 sorts n’affectent pas le personnage et sont renvoyés vers leurs lanceurs.

Dague venimeuse +1

3000

Vigon l'assassin

Sur un résultat naturel de 20 à un jet d’attaque, cette dague + 1 inocule une dose mortelle de poison à sa victime, bien que celle-ci ait droit à un jet de sauvegarde contre le poison pour en annuler les effets. La dague contient 4 doses de poison dans un minuscule compartiment situé dans sa garde et elle peut être rechargée (6 doses maximum).

Botte de rapidité

20000

Vigon l'assassin

Le personnage peut se déplacer à une vitesse de 72 m (48 cases) par tour pendant 12 heures (24 m, 16 cases par round)

Armure de cuir +2

4000

Vigon l'assassin

Armure de cuir +2 de taille humaine


Session 22 du 21 octobre 2022



mercredi 5 octobre 2022

Dragonbane, test en solo du Quickstart

C'était à l'époque la plus ancienne, avant que le monde ne soit couvert de forêts et que le fer ne soit apprivoisé par des maîtres nains. Avant l'avènement de l'humanité et la maîtrise du pain et des arts de la bière.

Le monde était alors dirigé par des dragons et des démons. Oui, les serpents draconiques et les créatures démoniaques étaient les princes et les princesses des temps les plus anciens. Ils étaient les forces primordiales par lesquelles le monde et les matières primitifs se sont formé : le ciel, les montagnes, et les océans de magma et de vie irréfléchie.

C'étaient des principes opposés qui rendaient le monde complet. La loi et l'ordre contre le chaos et la folie, l'stable et le figé contre le sauvage et éternellement fluide.

Dragons contre démons.

Les documents les plus anciens parlent d’un empire draconique qui couvrait autrefois une grande partie du monde connu, où la paix de l’empereur était maintenue par de cruels chevaliers montés sur des dragons. Mais les textes contiennent aussi des traces d'un autre grand pouvoir d'un autre âge, gouverné par des princes démons qui enveloppaient le monde de leur folie et rage meurtrière.

Les restes de ces royaumes reposent encore dans la terre sous nos pieds. Dans les profondeurs des grandes forêts et les gouffres des montagnes somnolent des souvenirs d'époques anciennes où régnaient des bêtes vicieuses.

L'hostilité entre les dragons et les démons a apporté la mort et la ruine sur les anciennes civilisations. Il semble presque comme une loi fondamentale de la nature - que tout ce qui est créé par les dragons seul est corrompu par les démons, et que tout ce qui naît d'une volonté démoniaque est réduit en cendres par un feu de dragon.

Toutefois, cette vérité fondamentale et incontestable est aussi porteuse d'espoir, car elle a créé les conditions qui ont permis à d'autres nations de naître, où les hommes et les autres lignées ont pu s'épanouir et aller à leur guise.

Mais les anciens gardiens de l'ordre et de la destruction ne laisseront jamais le monde à son sort. Aussi sûr que la nuit suit le jour, le temps viendra à nouveau où les dragons et les démons se battront pour le pouvoir sur l'humanité, la nature et les mystères éternels.

- Extrait de la Chronique impériale des temps les plus anciens de Godmundag l’Ancien et de leurs vestiges.


Je voulais absolument m’assurer que ma première (très bonne) impression à la lecture des règles allait se confirmer après un crash test en mode solo. Le Quick Start proposant un scénario et des prétirés, j’ai donc réuni 4 aventuriers en quête de gloire et de richesse qui en arrivant au Vallon des Brumes ont entendu des rumeurs sur une ancienne et précieuse couronne enterrée dans un tertre. Ainsi Bastonne Bloodjaw le guerrier wolfin, Orla Moonsilver la chasseuse elfe, Aodhan l’élémentaliste humain et Krisanna la voleuse halfeline, ont marché plusieurs jours pour atteindre ce mystérieux tertre et ils comptent bien en ressortir riches…et en vie. Je ne raconterai pas plus avant leur aventure pour ce pas spoiler le contenu de l’aventure nommée Riddermound.


Les personnages

Les PJ sont définis par 6 attributs (Force, Constitution, Agilité, Intelligence, Volonté et Charisme) sur une échelle de 3 à 18 (voire plus), une lignée (humain, halfeling, nain, elfe, colvert et homme-loup) qui donne au personnage une capacité innée, ainsi qu’une profession (magicien/élémentaliste, chasseur, chevalier, voleur et guerrier) qui donne une capacité spéciale : Des compétences viennent compléter le profil du personnage : 7 compétences de combat et 9 compétences d’interaction et d’exploration. Les compétences sont sur une échelle similaire aux attributs. La valeur par défaut d’une compétence est proche de son attribut de référence divisé par 2 et si le PJ est formé, on ajoute 5 (c’est une déduction qui devra être validée avec les règles complètes). Le profil est complété par le Mouvement (nombre de mètre par Round de combat), le Bonus de Dommage basé sur la Force ou l’Agilité, les Points de Vie (égaux à la constitution) et les Points de Volonté (égaux à la Volonté) qui servent pour lancer des sorts, activer la capacités innées ou spéciales. Viennent ensuite la Motivation, l’Équipement et l’Encombrement (Force divisée par 2). La prise en main de la feuille de personnage est aisée et on devine facilement comment le PJ va œuvrer au milieu du groupe. Le débutant n’est pas noyé par le nombre de caractéristiques de son personnage et je me vois bien faire de l’initiation avec Dragonbane.  Côté joueur je me vois bien joué un colvert colérique.

Les règles de création sont absentes du Quickstart mais on a 5 prétirés dans le Quickstart.


Lancer les dés

Le système de résolution est basé sur du roll under avec 1d20 pour les jet d’attribut, de compétence et donc de combat. On retrouve les grands classiques d’hier et d’aujourd’hui : réussite critique (rolling a dragon), échec critique (rolling a demon), avantage/désavantage, jet en opposition, aide du groupe. Free League oblige, on peut pousser le dé, autrement dit en cas d’échec faire un nouvel essai mais subissant une condition (Abasourdi : Force, Malade : Constitution, Épuisé : Agilité, En colère : Intelligence, Effrayé : Volonté, Sale/sali/souillé : Charisme) qui pénalise un attribut (et les compétences liées) choisi par le joueur qui doit malgré tout expliquer comment la condition pèse sur l’action. Je trouve cette mécanique un peu artificielle mais si cela permet au joueur de développer du roleplay, à la limite pourquoi pas.


L’exploration

Le sujet est à peine esquissé mais on a le minimum vital : gestion de repos et des soins, les dangers (chute et poison), gestion de la luminosité et l’impact de la peur. 

A fur et à mesure que l’on lit le livret on se rend compte que la perception de l’environnement et des dangers passe souvent par un jet de SCOUTING. Au meneur de jeu d’ajuster s’il veut instiller une dynamique plus OSR.


Le combat

Le combat est basé sur un système de cartes d’initiative (c’est du Free League) qui servent aussi de relais tactique (le guerrier va pouvoir garder la sienne durant le combat si cela lui convient). Un personnage peut échanger sa carte avec une autre créature plus lente (pour agir après).

Lorsque c’est son tour de jouer, un personnage peut accomplir une action (foncer, attaquer, manipuler, aider, utiliser une compétence ou une capacité, lancer un sort) et se déplacer. Il a droit aussi à quelques actions libres (dégainer, changer de position, …). Comme dans la 5E on peut répartir son déplacement avant et après l’action. Un personnage peut aussi accomplir une réaction (parer, esquiver) en dehors de son tour de jeu s’il n’a pas encore accompli son action. L’attaque d’opportunité n’est pas une réaction (c’est une attaque libre).

Un jet réussit sous la compétence de combat de l’arme permet de faire des dommages si l’attaque n’est ni parée ni esquiver. L’armure permet de réduire les dommages. Les dégâts des armes sont plus importants que dans D&D ou Runequest (une flèche fait 2D6 de dommage, une hache 2D8 et un couteau 1d8) et les armures absorbent entre 1 point (cuir) et 6 points (plate).

Un personnage est mourant à 0 PV et doit réussir un jet de la mort (attribut Constitution) 3 fois pour rester en vie (une fois encore, le jeu s’inspire de la 5E). D’autres petites règles (comme la mort instantanée viennent compléter le sujet).


La magie

Un magicien va dépenser des Points de Volonté pour lancer des sorts et aussi pour les booster. Il peut aussi puiser dans sa force vitale en cas de besoin. Lancer un sort requiert un jet de compétence et le respect de prérequis comme avoir les mains libres, pouvoir parler, posséder un focus ou des ingrédients. Les sorts ont une portée et une zone d’effet (sphère, rayon, cône, cercle ou mur). Le magicien possède des Tours qui réussissent toujours (Enflammé, Chauffer, Refroidir, Enfumé) et de véritables Sorts comme Boule de feu (plutôt une sphère de feu), Rafale de Vent ou Pilier.

Tout cela est classique mais efficace.


En guise de conclusion

Avons-nous là une énième dungeonnerie ? Même si l’on retrouve de nombreux marqueurs issus d’autres jeux (approche des races de nains, d’elfes et des halfelins à la D&D ; avantages/désavantages et usage des jets de perception comme dans la 5E, présence de canards et usage de la parade et esquive comme dans Runequest), Dragonbane avec son focus de lutte éternelle entre dragons et démons possède sa propre identité. Les mécaniques de jeu nous laissent en terrain connu mais avec de petites innovations à la Free League comme les jets poussés ou les cartes d’initiative qui deviennent un élément de game design. La réelle originalité vient des créatures qui sont gérées différemment : leurs attaques touchent toujours mais prennent des formes originales et multiples. De plus le meneur de jeu pioche un nombre de cartes d’initiative égal à sa Vitesse. De quoi donner du fil à retordre aux joueurs. Il semble que seuls les humanoïdes (comme les gobelins) combattent classiquement avec un jet d’attaque.

Au final, je suis séduit par ce Quick Start et j’ai hâte de lire les règles complètes et de découvrir le monde qui sert de cadre au jeu (Ereb Altor ? un monde original ?). Là où la version 4 et 5 de l’Œil Noir m’avait semblé pesante, Dragonbane semble être sur la voie d’une vraie réussite pour un jeu med-fan européen.