Campagne

vendredi 7 mars 2025

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 9, épisode 1

 

FIN DE L’ACTE I

Les aventuriers demandèrent à Lashonna où se trouvait l’île de Tilagos. Elle expliqua qu’elle se trouvait au large des côtes septentrionales du lac Fiore. Très peu de cartes la mentionnent, mais il se trouve qu’elle disposait d’un document indiquant sa position approximative. Pour se rendre à Tilagos Lashanna estima que les PJ étaient à même de se débrouiller tout seul. Lashonna mit doucement mais fermement les aventuriers à la porte en estimant qu’elle leur avait fourni toutes les informations utiles.

Le groupe décida de prendre le temps de se préparer proprement. Grimildur le guerrier clerc nain, prit contact avec les personnalités rencontrées lors du banquet hostiles aux malversations du Prince Zeech (notamment Sire Malaven Kilraven et le capitaine Vulras) pour les prévenir qu’il devait partir en mission et les assurer qu’ils auraient son soutien pour renverser Zeech. Algadrim le voleur halfelin contacta Miszen Mitchwillow la marchande halfeline pour qu’elle l’aide à trouver un navire pour emmener le groupe près de Tilagos. Sous le charme d’Algadrim, elle accepta bien volontiers de l’aider. Les PJ payèrent une petite fortune Iomandi la magicienne pour de nombreux parchemins de sorts quitte à attendre quelques jours. 

Miszen mit en contact les PJ avec le capitaine Poppin, le capitaine halfelin (sic !) du Poney Palmé qui faisait la navette entre Alhaster et les cités-états de l’est du lac. Pour une somme coquette il accepta de les amener dans la zone des orages qu’il évite habituellement. Après les PJ devront se débrouiller. Après une rencontre avec un pirate vite expédiée, le Poney arriva en quelques jours près de Tilagos. Le voleur lança un Contrôle du climat guidé par le clerc nain au travers de l’aspect marin de son dieu. Le Poney s’approcha de Tilagos et débarqua les PJ dans une barque en promettant de revenir les chercher dans 10 jours.

ACTE II - L’ÎLE DES TEMPÊTES

À première vue, Tilagos ne paie pas de mine : un simple bout de rocher ingrat qui émerge d’une mer déchaînée. Les vents incessants et la pluie battante ont depuis longtemps arraché tout ce qui ressemblait de près ou de loin à de la végétation, et même la terre a été emportée par le ressac, ne laissant que des éperons irréguliers de roche détrempée. L’îlot, de forme vaguement oblongue, mesure 1,5 km de long pour 800 m de large. Son plus haut relief, un pic tourmenté, culmine à 150 m au-dessus des flots. Hormis une unique plage de galets qui s’ouvre sur la côte est, son pourtour consiste en une muraille de falaises imposantes, hautes de plus de trente mètres. Sur cette plage se dresse l’unique particularité apparente de l’île, un dédale d’antiques murs de basalte noir et de pierres dressées qui se confondent avec la tempête. Ces ruines labyrinthiques, les seuls vestiges d’un édifice autrefois bâti par l’Ordre de la tempête comme une antichambre menant aux terres centrales de l’île, dissimulent encore un accès vers les territoires intérieurs, quoique ceux-ci eussent été brutalement soustraits au plan matériel primaire pour être cachés sur un demi-plan créé à cette fin, il y a près de 1 500 ans [informations fournies par Lashonna].

Les PJ accostèrent sans trop de difficultés sur la plage de galets. Ils tombèrent très vite sur les marins orques, qui, sous l’égide de leur chef Grogriss Crache-œil, étaient peu enclin à se battre. Les orques acceptèrent de rester neutres si les PJ devaient rentrer en conflit avec Darl Quethos (après tout ce dernier les avaient traités comme de chiens). Les orques les prévinrent aussi qu’ils y avaient des rochers bizarres avec des lianes.

Les PJ progressèrent avec prudence sous l’égide de sorts de détection du mal et de l’invisibilité. C’est ainsi qu’ils purent repérer Krekie une femelle kenku chargée de protéger les arrières qui avait de très mauvaises intentions à leurs égards. Une course poursuite épique à coup de bottes de rapidité permit aux PJ de coincer Krekie et de la capturer avec une corde magique même si un sort de zone attira l’attention des rochers à lianes (enlaceurs) mais sans conséquence néfaste. Les informations fournies par la kenku étaient partielles et confus. Elle finit la tête coupée par le guerrier Thorfrid.

Les PJ finirent par découvrir un grand disque d’obsidienne, dont la tranche s’ornait d’étranges runes, reposant à l’horizontale sur le sol. Des yeux stylisés ont été gravés en trois emplacements de son pourtour, mais leurs orbites, creuses, étaient vides. Très vite le guerrier mage Voronwë fit le rapprochement avec les cristaux de couleur aperçu ici et là. Le voleur déroba le cristal vert aux enlaceurs et le guerrier magicien reconstitua par magie le cristal bleu dont les morceaux étaient éparpillés parmi les restes de quatre statues de marbre et de basalte.

[J’ai changé le scénario qui indiquait que seule l’intervention d’un joaillier compétent ou un sort de souhait mineur ou majeur permettait de reconstituer un cristal opérationnel. Le temps perdu à trouver un joailler ou un parchemin de sort adapté me semblait ne pas correspondre à l’enjeu réel].

Il manquait un type de cristal.

Les PJ de résignèrent aller voir du côté de la cuvette ouverte sur l’extérieur des ruines, remplie d’eau de mer trouble où flottait des morceaux de bois pourrissant et des grappes d’algues. Une plante noire gigantesque prospère dans cet amalgame liquide et végétal. Le halfelin plongea protégé par un objet magique mais fut avalé par l’arbre pieuvre. Le combat fut rapide et la magie de l’arbre maléfique ne fut pas assez efficace. Des cristaux rouges se trouvaient au fond de l’eau.

En plaçant les trois cristaux dans les yeux du disque d’obsidienne, les runes à proximité des cristaux se mettent alors à luire dans les mêmes tons que ceux-ci, puis progressivement, toutes les autres runes s’allument à leur tour dans des nuances intermédiaires, en un dégradé de couleurs. Le disque commença à émettre un puissant champ magique dirigé contre Voronwë d’où jaillit de son manteau une grosse scolopendre devant les yeux ébahi des 3 autres. Après un vif échange, le groupe décida de passer outre (pour l’instant ?) et de monter sur le disque tandis que le millepatte disparaissait dans les ruines.

ACTE III – LES ÉPREUVES

Le choc consécutif au changement brusque d’environnement submergea le groupe un court instant. Le souffle rageur de la tempête avait disparu, remplacé par une douce brise qui portait aux oreilles des pépiements d’oiseaux et des bourdonnements d’insectes. Le ciel est couvert, mais nul orage ne menace.

Le regard des PJ se porta vers l’orée d’une forêt massive, dense, enchevêtrée. Des grands arbres ployaient sous le poids de leurs branches chargées de mousse, abaissant parfois le feuillage jusqu’au sol. De ce sanctuaire végétal vous parvenait une cacophonie de bruits d’insectes et de chants d’oiseaux. Par intermittence, une lueur verte fantomatique scintillait entre les frondaisons, puis s’éteignait rapidement comme si l’entité qui en est à l’origine craignait d’être vue. Dans toutes les autres directions s’élevaient des vallons verdoyants. Du côté opposé à la forêt, ceux-ci culminaient en une chaîne de montagnes décharnées. Brusquement, un éclair de foudre embrasa les sommets, précédant de quelques secondes le grondement assourdi du tonnerre qui résonne en dévalant les pentes.

 Quatre créatures semblant jaillir des arbres apparurent mais leur attitude n’a rien de menaçant. Avant de prendre la parole, ils laissèrent aux aventuriers quelques instants pour prendre la mesure de cette apparition surprenante. Comme rien ne se passait, l’un des arrivants s’approcha pour s’adresser au groupe.

« Je suis Tylanthros, protecteur de cette contrée. Nous sommes l’Ultime Refuge, tout autant que le sont les arbres, les pierres, l’océan et l’air qui vous entourent. Nous protégeons les secrets de cette île contre quiconque n’en est pas digne. En franchissant le portail des tempêtes, vous avez fait la preuve de votre bravoure, mais il reste à démontrer que votre irruption en ces lieux est justifiée. Énoncez la raison de votre présence ! »

Les PJ répondirent avec sincérité.

« Vous n’en avez pas conscience, mais c’est la Fontaine que vous recherchez. La Fontaine des rêves fait le lien entre tout ce qui constitue l’Ultime Refuge. Elle embrasse la terre, les arbres sombres du Fatal Écrin, les nuages qui nous surplombent, ma vie elle-même et celles de mes frères. En buvant de son eau, vous dissoudriez le rituel de l’Ordre de la tempête et libéreriez ses secrets. Les terribles créatures de légende emprisonnées sur cette île seraient relâchées, libres de fouler à nouveau le plan primaire. Vous vous prétendez héros ? Cela reste à démontrer. Accomplissez quatre hauts faits pour prouver que vous êtes à la hauteur des champions d’autrefois. La fontaine ne doit pas être asséchée en vain. »

Le regard de l’étonnante créature se porte sur ses trois semblables, puis revient à vous. « Il n’existe qu’un moyen de savoir si c’est à vous que la Fontaine destine ses dons : relevez le défi des Épreuves de Tilagos. Survivez, et votre soif de connaissance sera étanchée. Échouez, et l’Ultime Refuge sera votre tombeau. Je suis Tylanthros, et comme première épreuve, je vous demande de me rapporter la ceinture d’or de Krathanos. »

Une deuxième créature du quatuor prend la parole : « Je suis Beskawahn, et comme deuxième épreuve, je vous demande de faire taire le chant lugubre du Fatal Écrin. »

Une troisième créature s’exprime à son tour : « Je suis Thadimar, et comme troisième épreuve, je vous demande d’abattre le cauchemar du Val épineux. »

Enfin, le dernier gardien s’adresse à vous : « Je suis Sayren-Lei, boet comme dernière épreuve, je vous demande une vive plume du Roc roi. »

Tylanthros repris la parole : « Revenez quand vous aurez triomphé de ces épreuves et la fontaine s’offrira à vous. Jusque-là, nous montons la garde. Et attendons. »

Alors que les gardiens s’apprêtaient à quitter les lieux en fusionnant avec la flore les PJ se montrèrent prompts à les retenir et persuasifs et s’enquièrent d’autres visiteurs récemment parvenus sur l’île, Tylanthros les renseigna ainsi : "Vous faites allusion à la Main du seigneur liche. Elle a débarqué sur Tilagos avec ses séides, avide de savoir, tout comme vous. Pendant que vous perdez du temps ici, ces rivaux s’attellent aux mêmes épreuves que vous. S’ils vous prennent de vitesse, les secrets de la Fontaine seront à eux. Pour nous, qui se les approprie importe peu, car une fois ces secrets dévoilés, notre mission prendra fin."

Les gardiens finirent par partir. 

Les PJ sont libres d’explorer l’île à leur convenance.

Récompenses

Points d’expérience : 28 008 par personnage

Butin : ben non

Trésors

#

PO

Total

Où ?


 Objets magiques :

(*) à la revente la valeur en PO est divisée par 2

Objets magiques

PO (*)

Notes

Bottes de rapidité

20 000 

Anneau d'invisibilité

7 500 

Baguette d'image-miroir (8 charges)

20 000 

Armure de cuir elfique +3

12 500 

Armure pour petite taille

Anneau de protection +2

12 500 

Epée de subtilité

4 500 

Épée courte +1 qui a toutes les caractéristiques d’une épée courte +4 lorsque son porteur (voleur ou assassin) effectue une attaque sournoise dans le dos


Session 38 du 28 février 2025

mardi 24 décembre 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 8, épisode 3

 


L’antre d’Illthane

Après quelques digressions tactiques sur l’emploi du plan éthéré, les PJ passent à l’action et pénètre dans l’antre du dragon noir boosté à l’alchimie qu’ils avaient tué précédemment (tout comme ses 4 rejetons). Le lieu est empuanti par les effluves alchimiques et la flaque malsaine d’où émerge un dragon spectral fait d’acide qui avait fait fuir les jeunes dragons noirs. Le groupe élimine la menace malgré la toxicité du lieu.

Préparation

Il retourne à Alhaster et se préparé pour les festivités. Ils dénichent un alchimiste sur la place du marché pour identifier les propriétés des trois élixirs trouvés dans l’antre d’Illthane.

Ils décident de faire un reconnaissance des lieux par le plan éthéré en passant par les geôles de la garnison (et un élément de feu en vadrouille) puis par  la tour des Anges Sacrés avant de se rendre au Palais Princier. La présence de djinns qui montaient la garde dans le plan éthéré les ont dissuadés de continuer.

[J’accélère le passage du temps.]

Le jour des grandes réjouissances

Emmené par un carrosse tiré par 4 trolls, les PJ sont amenés au palais princier où ils rencontrent la quinzaine d’autres invités. Il se sont fait beaux (sauf Al qui avait commandé un costume d’harlequin ce qui attiré les foudres du Fabuleux Fabulateur, le spriggan bouffon du prince Zeech) et sont venus dans armes. Les PJ ne tombent pas dans le piège des cadeaux grâce au clerc nain qui offre trois têtes de dragons noirs au prince (certes elles n’ont pas été nettoyées).

Les festivités d’avant repas s’enchainent avec la participation des PJ à certaines (ils gagnent le médaillon en forme de petit crâne d'argent et l’œuf d'or).

La table est mise

[Je ne déroule pas le repas plat par plat de manière détaillée pour ne pas lasser les joueurs, à l’exception de l’aspic de ver pourpre et du dessert catastrophique].

Les personnages participent au repas activement, allant discuter avec les autres convives pour en apprendre davantage sur le prince et la situation à Alhaster. Ils se rendent vite compte que certains notables sont hostiles au prince (Sire Malvaven Killraven, le gnome Toris, Capitaine Vuldras), que d’autres s’en moquent éperdument et que certains profitent de la situation (l’énigmatique et flamboyante maitresse-marchande Mahuudril, la tieffelin Hemriss au visage déformé). Une altercation entre Thorfrid et B’kruss le hobgobelin tourne mal notamment par ce dernier qui est ridiculisé. Algadrim l’halfelin joue de ses charmes envers Miszen Mitchwillow une halfeline bien portante qui veut faire des affaires à Alhaster.

Lashonna donne rendez-vous aux aventuriers le lendemain à minuit. Grimildur se rend compte qu’elle est une morte-vivante (et non le prince Zeech que les PJ prenaient pour un vampire).

Le réveil est douloureux pour Voronwë qui se rend compte qu’il a été empoisonné mais se soigne avec un élixir de bonne santé. Grimildur s’est juré d’assainir cette ville malsaine.

Aventure 9, épisode 0

Le lendemain à minuit, les PJ se rendent à l’Hôtel du voile de brume pour un entretien avec Lashonna. La somptueuse elfe aux cheveux d’argent se montre un hôte charmant. Elle n’est pas avare en informations.

Concernant le journal de Balakarde, elle indique que c’est lui-même qui lui a confié il y a seize ans. Elle suppose qu’il comptait venir le récupérer un jour.

Il me semble que nous pouvons tenir pour acquis que Dragotha projette de délivrer Kyuss de sa prison, déclenchant ainsi l’âge du Ver. Une solution se dessine clairement. Un souverain sans généraux est impuissant, et il a fallu près de 1 500 ans à Dragotha pour se rapprocher de son objectif actuel. En le retirant du jeu, vous vous assureriez certainement que personne n’aura une nouvelle occasion de délivrer le dieu des vers avant plusieurs siècles au moins.

Évidemment, il ne servirait à rien d’entrer dans la tanière de la liche, de l’abattre et de ressortir en sifflotant. Dragotha semble avoir égaré son phylactère, mais celui-ci n’en a pas perdu son pouvoir pour autant. Tuer le dragon sans avoir détruit ce réceptacle reviendrait à le lui restituer sur un plateau.

Aussi votre priorité devrait-elle être de retrouver le phylactère pour le détruire. Et c’est là que ça se corse. Je n’ai pas la moindre idée de son emplacement. À l’évidence, Dragotha non plus, ce qui nous arrange. Cette incertitude est sans nul doute la principale raison pour laquelle il n’a jamais tout simplement essayé de se détruire lui-même dans une tentative désespérée de le retrouver.

Malgré mes mises en garde, Balakarde s’est mis en route vers la crevasse aux Vers rampants afin d’en apprendre davantage sur Dragotha. Il n’est jamais revenu, mais au moins il a eu la prévoyance de me confier ces extraits de son journal. Je dois vous avouer que ces écrits, ainsi que sa disparition, ne cessent de me préoccuper. J’ai mis à profit les seize dernières années pour enrichir moi aussi mes connaissances concernant Kyuss, Dragotha, et la nébuleuse de faits et de légendes qui les nimbent. Quoique je ne sois pas parvenue à déterminer l’emplacement du phylactère de Dragotha, je crois savoir où et comment dénicher cette information.

Comme le relate Balakarde, l’âge du Ver et le retour de Kyuss ont été endigués il y a quinze siècles par les druides de l’Ordre de la tempête. Les historiens affirment que, traqués et abattus par les cultistes de Kyuss survivants, ceux-ci ont rapidement été éliminés après leur victoire. Ils se trompent. Les druides n’ont pas péri, mais se sont retranchés dans leur forteresse de Tilagos, une petite île dissimulée par les flots du Lac Fiore.

Cette île renferme une sorte de bibliothèque où sont conservées toutes les connaissances de l’ordre. Depuis des temps immémoriaux, des sorciers, des érudits et des explorateurs sont à sa recherche, car elle est réputée contenir des siècles d’histoire, de souvenirs, de rêves et bien sûr, de secrets. Les secrets ont tant de valeur – ce n’est pas vous qui me contredirez ! Et cette valeur ne fait qu’augmenter avec leur ancienneté. Si jamais il existe un compte-rendu du devenir du phylactère de Dragotha, c’est certainement sur Tilagos qu’il se trouve.

Bien sûr, ça ne sera pas facile – ça ne l’est jamais, comme vous le savez. Avant d’édifier cette bibliothèque, l’Ordre de la tempête a conclu un accord éternel avec des forces élémentaires primordiales. En vertu de cet accord, les druides, au prix du sacrifice de leur vie, ont obtenu que l’intérieur de l’île soit transporté hors du plan primaire et remplacé par un roc stérile nimbé par une tempête incessante d’une intensité telle que les navires qui s’en approchent se perdent corps et biens. L’île elle-même n’apparaît sur aucune carte, et pourtant l’histoire veut que les druides aient laissé un chemin pour qui aurait besoin d’accéder à leurs secrets, tout en se refusant aux yeux indiscrets des morts-vivants fanatiques acquis à Kyuss.

Pire encore, je crains que d’autres que moi n’aient indirectement appris ces mêmes informations du fait de mes propres recherches. J’ai de nombreux concurrents au grand jeu de la pêche aux secrets, et je peux difficilement faire une trouvaille sans que d’autres n’en soient informés. Mes ennemis sont sans cesse sur mes talons. Je crains en particulier qu’Heskin, un flagorneur de la pire espèce qui était autrefois à mon service, ne m’ait trahi pour des promesses de puissance et d’argent, et n’ait fait part de mes découvertes à un homme fort peu recommandable, un puissant prêtre du Dieu Sombre nommé Darl Quethos. »

 Tilagos se trouve au large des côtes septentrionales du Lac Fiore. Très peu de cartes la mentionnent, mais Lashonna indique qu’elle dispose d’un document indiquant sa position. Enfin... sa position approximative.

Sur ce, Lashonna demande aux PJ s’ils aimeraient jeter un coup d’oeil à Heskin et à ses nouveaux amis. Ce faisant, elle exhibe une petite boucle de cheveux attachée par un fil d’or, expliquant qu’elle se l’est « procurée » chez le barbier d’Heskin et qu’elle possède des matériaux similaires prélevés chez ses autres rivaux, afin de se tenir informée de leurs plans. Puis elle commence à lire un rituel sur un parchemin.

Le centre de la pièce se fond en une scène tumultueuse tandis que fusent les hurlements d’une tempête océane. En se stabilisant, l’image révèle Heskin, un homme à la pâleur extrême attaché au mat d’un navire par plusieurs épaisseurs de cordages. Quoique tous les éléments distants de plus de trois mètres du captif apparaissent flous et indistincts, il ne fait aucun doute que l’embarcation est prise dans une véritable tornade. Le pont est rincé par l’écume, et le prisonnier terrifié est la cible tant des vagues que d’un épais crachin. Par-dessus le tumulte rageur de la tempête, on entend les voix de marins bourrus et des jurons proférés dans la langue gutturale des orques. De temps en temps, des silhouettes humanoïdes en train de se démener frénétiquement pour éviter que le bateau ne sombre apparaissent brièvement dans le champ de vision avant de refluer dans le néant. Soudain, deux personnages vêtus d’une cape bondissent prestement sur le pont depuis le gréement, de part et d’autre d’Heskin. Tous deux ont des rubans de soie identiques enroulés au plus près du corps, et des petites cornes de démons pointent au sommet de leur front. Avant de repartir en direction de la proue, hors de vue des PJ, ils lancent des regards méprisants au prisonnier, un éclat de feu infernal crépitant au fond de leurs orbites. Peu après, un humanoïde à la peau rouge flamboyante, à l’ossature marquée, fait irruption à son tour, presque avec désinvolture. La pluie s’évapore au contact de sa peau brûlante. Il toise Heskin en arrivant à sa hauteur puis regarde en direction du pont, s’écrie « Darl ! J’ai l’impression que ton petit chiot craint l’eau ! » et s’esclaffe bruyamment. Quelques instants plus tard, deux autres personnages font leur apparition à l’image. Le plus petit est un humanoïde avien au regard fuyant, vêtu d’une cape et armé d’une arbalète. L’autre est un colosse drapé dans des robes bleues flottantes ornées de motifs évoquant des yeux. Une capuche abrite son visage de l’averse et ses mains disparaissent sous de longues manches ruisselantes de pluie. S’accroupissant devant le prisonnier, il lui susurre « Plus que quelques heures, Heskin, plus que quelques heures avant de savoir si tu vivrasou si tu mourras. ».

Soudain, l’homme à à la robe bleue se retourne pour faire face au point focal du sort de scrutation. Son visage est pâle mais ses traits sont pleins d’autorité et se déforment en un rictus agressif tandis qu’il semble fixer ses observateurs à travers l’espace. « Com pagnons ! Il semble que nous ayons des invités, annonce-t-il, peut-être des alliés de ce maraud ? » Il se retourne vers l’homme entravé, et se faisant, retrousse sa manche gauche, révélant en guise de main un appendice pourrissant aux ongles noircis qui tressaille et se tord, comme animé d’une vie propre.

« Nous ne pouvons laisser tes amis nous espionner ainsi, Heskin, aussi ton voyage va-t-il se terminer plus tôt que prévu. » La main putrescente se déploie en direction du captif pour venir caresser son front. Heskin hurle lorsque l’ongle de son bourreau fige sa peau en une balafre rouge, délivrant une douleur insoutenable. L’homme à la robe bleue referme alors son poing, puis prononce un unique mot inintelligible. À cette parole, les yeux du prisonnier gonflent dans leurs orbites, les veines de son cou se tendent, et il s’écroule entre ses liens, sans vie. Le sortilège de scrutation interrompu, l’image se dissipe.

 Sur ces entrefaites, Lashonna se rassoit, à l’évidence un peu secouée. Elle retrouve toutefois rapidement son assurance, et presse les personnages à se rendre sur Tilagos sans tarder.

Récompenses

Points d’expérience : 65 000 par personnage (j’ai transformé le points d’influence en PX collectifs)

Butin :

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Œuf d'or

1

1 000

1 000

Festivités du Prince

Médaillon en forme de petit crâne d'argent

1

1 000

1 000

Festivités du Prince

 

Objets magiques :

(*) à la vente la valeur en PO est divisée par 2

Objets magiques

PO (*)

Notes

2 élixirs de constitution

100 000 

Augmente la CON de 1 de façon permanente (max 19)

1 élixir de dragon noir

50 000 

Fait pousser d’épaisses écailles noires sur la nuque, le torse, les épaules, les bras, le ventre, les cuisses et les jambes du buveur, améliorant sa classe d’armure de 2 points, de façon
permanente

Session 37 du 13 décembre 2024

dimanche 10 novembre 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 8, épisode 2

 

Le clerc goulu

Se fiant aux rumeurs obtenues à leur arrivée, les aventuriers se rendent de nuit à l’église du Salut Divin en ruine et à moitié brulée dans l’espoir d’obtenir des informations sur le clerc Rhorsk. Les pancartes indiquant « Condamné sur ordre du tout puissant Prince Zeech, dans son ineffable sagesse. Entrée interdite ! », forcent les PJ à se monter prudents et éviter d’attirer les Anges sacrés. Le clerc nain et le voleur halfelin détecte à la porte à moitié cachée par un éboulis [ils comprendront après que c’est Balakarde qui a dégagé un passage il y a plusieurs années]. Prenant l’escalier qui mène à une crypte, ils découvrent Rhorsk ayant perdu la notion du temps et devenu une goule après des actes de nécrophagies. Après un long et pénible échange, le clerc nain réduira en poussière Rhorsk par miséricorde lorsque ce dernier se précipitera sur le groupe après avoir pris conscience qu’il était devenu un mort-vivant.

Le groupe apprendra quelques informations utiles.

Tous les hérétiques de la Triade d’Ebène furent certes capturés et exécutés, comme il l’a écrit dans son livre « Une Histoire d’Alhaster », mais il a pu interroger leurs dépouilles grâce à un sort de nécromancie et apprendre qu’un mystérieux personnage qui se faisait appeler Maman Lombric était à l’origine de l’hérésie. C’est ce même personnage qui fournissait aux cultistes les morts-vivants rongés par les vers qui ont semé l’affolement dans la cité, et c’est encore lui, semble-t-il, qui leur a promis davantage d’appuis s’ils plongeaient Alhaster dans le chaos. Rhorsk n’est jamais parvenu à comprendre quelles étaient les intentions à long terme de Maman Lombric, mais il a découvert qu’elle réunissait ses adeptes dans une cave au sud-est de la cité. Une fois l’hérésie éteinte, il a surveillé les lieux pendant plusieurs mois sans remarquer la moindre activité suspecte, et a fini par se dire que Maman Lombric avait probablement fini par renoncer à son projet. Il indiqua aux personnages l’adresse exacte du repaire : le Sanctuaire du pêcheur.

Interrogé sur Balakarde, Rhorsk confirme que ce curieux individu lui a rendu visite « il y a quelques jours à peine » (il n’est plus vraiment capable de faire le distinguo entre un jour et un an) pour lui poser des questions sur la Triade d’ébène. Il semblait particulièrement intéressé par tout ce qui concerne Maman Lombric.

Préparation

Les PJ prévoyants se renseignent auprès de Armhin Loratio le directeur du Majestic où ils résident pour savoir ce qui est attendu d’eux lors du gala. Tous les convives doivent être noblement vêtus et se présenter sans arme (mais qu’une armure propre et bien entretenue est parfaitement adéquate).

Les PJ demandèrent à Armhin de leur trouver des tenues adaptées et l’un deux eut une demande spéciale [devinez qui !].

Le Puits du savoir triptyque

Le Sanctuaire du pécheur est un taudis qui sert de dispensaire pour des miséreux. Il est tenu par une veille femme qui sert aux malades des décoctions qui ont autant de chance de les tuer que de les guérir.

Le groupe attendent que la veille femme finissent par dormir et se faufile silencieusement grâce à un sort de silence. Algadrim l’halfelin avait repéré une trappe couverte de poussière. Après avoir descendu une échelle aux barreaux de fer de plus de 30m, ils commencèrent l’exploration de l’ancien lieu de culte de la Triade d’ébène. Ils affrontèrent un golem de cordes qui ressemblait à un épais rideaux de corde [Le golem avait été laissé là par Balakarde pour empêche quiconque d’accéder au reste du sanctuaire. Le clerc avait lancé un sort de Détection des pièges et les joueurs se sont offusqués lorsqu’ils se sont rendus compte que la magie n’avait pas détecté le golem de corde. En effet j’ai considéré que, comme dans AD&D2, le sort considère pas comme piège un assassin dissimulé, une embuscade…ou un golem qui suit les instructions de son maitre]. En continuant, ils ne prirent pas le temps de déchiffrer les étranges pictogrammes qui entouraient un puit de 100 m de profondeur. Au fond ils durent affronter une créature titanesque à trois têtes et six bras emplit qui occupait tout l’espace de la moitié est de la salle, un aspect divin de la Triade d’Ébène. Après avoir tué la créature, ils découvrirent une pièce dissimulée contenant 4 coffres.



Défi…manqué

Le groupe retombe « par hasard » sur B'kruss, le chef de mercenaires hobgobelin sournois et fort en gueule, accompagné de V'juss, son sorcier personnel calme et contemplatif à la mise étonnamment présentable et un corbeau braillard qui passe l’essentiel de son temps perché sur l’épaule de B'kruss. Les autres hobgobelins qui les accompagnent regardent souvent le ciel en espérant ne pas attirer l’attention des Anges sacrés.

B’kruss tente de provoquer le groupe et leur propose de défis que les PJ ne relèvent pas. Grimuldur le nain clerc guerrier ne veut pas s’abaisser à telles futilités et propose de sortir de la ville pour un vrai combat d’homme à homme (enfin de nain à hobgobelin). B’kruss ne veut pas tomber dans le probable piège tendu par les aventuriers et préfère décliner en traitant de lâches. Nul doute qu’il saura se venger. [Le joueur du nain a particulièrement fait preuve d’assurance et de charisme].



L’antre du dragon

Les PJ se rendent à la Concession des traitres au nord-est pour voir si les rumeurs sur la présence d’un dragon étaient vrais. Par chance ils arrivèrent à marée basse et purent accéder sur un ilot remplis de miasme [la forte constitution des PJ les rend insensibles]. Cette bande de terre basse détrempée, amalgame de boue et de terre caillouteuse, n’émerge que de quelques dizaines de centimètres des eaux brun sombre du cours paresseux du fleuve. Çà et là, des touffes de broussaille coriace s’entêtent à pousser entre des mares d’eau fangeuse. Par endroits se dressent des assemblages de bois en forme de Y, dont certains supportent les corps pourrissants de criminels exécutés pour quelque odieux méfait. Des corbeaux en quantité effarante sont perchés sur ces gibets ou sautillent à proximité, picorant le sol à la recherche de vers et d’insectes.

À un moment donné, un jeune dragon noir rampe hors de l’eau et engage la discussion. Il explique qu’une créature effroyable les a chassés de son antre et qu’il ne manquera pas de récompenser dignement quiconque saura les en débarrasser. [Ces jeunes dragons sont les rejetons d’Ilthane la dragonne noire transformée par alchimie que les PJ ont tuée précédemment.]. Mais le dragon est un piètre négociateur et un menteur exécrable, incapable d’inventer une réponse convenable a sujet de ladite récompense. Devant le scepticisme de ses interlocuteurs, le dragon noir pousse un rugissement et trois autres jaillissent du marais et le combat s’engage. Les PJ jouent très bien et mettent en déroutent les dragons. Le groupe repère facilement une caverne qui s’étend sous l’îlot…

[Comme j’utilise les règles de PMT, le souffle des dragons fait des dégâts égaux à leurs PV…j’ai donc frôler le TPK qui à ce moment de l’histoire ne me semblait pas ni justifié ni utile. J’ai considéré que les trois dragons noirs n’allaient pas prendre le risque de souffler alors que la fratrie était à portée les uns des autres – les dragons noirs ne sont pas immunisés à l’acide et prennent la moitié des dégâts. De plus j’ai oublié qu’une case faisait 3m et qu’ils n’avaient pas de risque de se toucher les uns les autres et j’aurai pu jouer plus finement mais avec un risque accru de TPK. Cela m’arrive rarement de tordre le déroulement des évènements, mais là je l’ai fait de manière assumée].

Le jour des festivités du bon Prince Zeech arrive à grands pas…

Récompenses

Points d’expérience : 30 400 par personnage.

Butin :

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Sac en cuir contenant 1000 po

20

1 000

20 000

Puit du Savoir Tryptique

Sac en cuir contenant 1000 pp

1

2 000

2 000

Puit du Savoir Tryptique

Sac en cuir contenant des pierres précieuses

9

2 000

18 000

Puit du Savoir Tryptique

Gros registre contenant l'inventaire de la salle

1

0

0

Puit du Savoir Tryptique

 

Objets magiques :

(*) à la vente la valeur en PO est divisée par 2

Objets magiques

PO (*)

Notes

Chemise de mailles +2

7 500 

Portée par Rhorsk. CA 6 (+2)

40 Potions diverses

20 000 

1 potion améliorée compte comme 3 potions

Anneau de libre action

5 000 

Cet anneau permet à son possesseur de bouger et d'attaquer normalement en toute liberté lorsqu'il est assailli par un sort de toile d'araignée, de paralysie ou de ralentissement, ou même quand il se trouve en milieu aquatique. Dans le premier cas, les sorts n'ont aucun effet, tandis que dans le dernier, l'individu se déplace à une vitesse normale (celle de la surface) et inflige l'intégralité des dégâts avec des armes tranchantes (hache et cimeterre) et des armes contondantes (fléau, marteau ou masse d'armes), tant que l'arme n'est pas lancée. Toutefois, l'anneau ne confère pas le pouvoir de respiration aquatique.

Bâton de pouvoir (23 charges)

60 000 

Ce bâton peut lancer les sorts Boule de Feu, Éclair ou encore un cône de froid de 18 m de long et de 9 m de large. Chaque effet inflige 8d6 dommages. Il peut aussi lancer les sorts Lumière Continuelle ou Télékinésie (avec une limite de poids de 110 kg). Enfin, il peut produire les effets d’un bâton d’anéantissement.

Baguette de foudre (13 charges)

30 000 

Cette baguette a deux pouvoirs :
Éclair, 2 charges. Le personnage produit une foudre semblable au sort Éclair, infligeant 6d6 dommages. Tout résultat égal à 1 sur un dé de dommages est traité comme étant égal à 2. Un jet de sauvegarde réussi contre les bâtons et les baguettes réduit ces dégâts de moitié. Cette baguette peut être rechargée.
Attaque électrique, 1 charge. Si le personnage réussit une attaque de mêlée avec cette baguette, il inflige à la créature touchée 1d10 dommages électriques. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé et une créature portant une armure métallique, magique ou non, aura une CA de 9 [10], quels que soient les bonus éventuels de l’armure. Cependant, les armures non métalliques et des objets tels qu’un anneau de protection agissent normalement.

Baguette de rapidité (9 charges)

20 000 

Le personnage crée un effet semblable à celui du sort Hâte

Ceinture des nains

20 000 

Confère au porteur un bonus de 2 points au score de constitution, de 2 points aux tests de réaction vis-à-vis des nains, de 4 points aux jets de protection contre le poison, l’infravision, la faculté de parler, lire et écrire les langues naniques ; le porteur voit sa barbe pousser et s’épaissir dix fois plus vite que la normale

Cape d'araignée

25 000 

Confère au porteur un bonus de 4 points aux jets de protection contre le poison, la faculté d’évoluer sur toutes les surfaces, y compris verticales ou au plafond, ou sur des toiles d’araignées, à sa vitesse de déplacement normale, et la faculté de lancer un sort de toile d’araignée par jour

Session 36 du 08 novembre 2024