Campagne

mercredi 16 avril 2025

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 9, épisode 2

 

Fin de l’Acte III

[Les aventuriers ont pris rapidement conscience que les épreuves seraient ardues et que la présence de Darl Quethos et ses nombreux sbires compliquait la situation. Ils ont joué de subtilité et de tactique en évitant aux maximum les conflits, en maximisant l’usage de leurs objets magiques (dont les potions de vol) et du sort de Communion. Ils ont joueur au chat et à la souris (qui est qui ?) avec Darl Quethos, la Main du Seigneur Liche. La magie permettant de voler et d’être plus rapide a grandement aidé.].

Les aventuriers prirent le chemin de la forêt sinistre en volant gâce aux potions et à la magie de Voronwë. Grimildur le clerc nain se renseigna auprès d’une chouette, et les aventuriers trouvèrent la vrille noire. Après une attaque depuis le ciel à base de boules de feu lancées par le guerrier-mage Voronwë, le groupe agressa l’arbre maléfique au sol. Thorfrid, le guerrier des terres froides tua la vrille mais fut maudit (la malédiction fut levée ensuite par Voronwë).



La duplicité et la rouerie d’Algadrim Baratac ont permis de manipuler le titan Kratanos, de récupérer sa ceinture avant que le groupe ne s’enfuissent en volant après avoir lancer un sort de Dédale lancé sur le titan.

Après avoir évité une attaque de bulette et d’un girallon gigantesque et hargneux, les aventuriers découvre que le roc est mort, massacré sans nul doute par Darl et ses sbires. Ils récupèrent de nombres plumes gigantesques.

Ils se rendent en vol dans le Val Épineux et repèrent une grotte d’où exalent de la vapeur. Là ils affrontent une bête de cauchemar mais même si celle-ci réussit à contrôler Thorfrid, un sort de Confusion donna l’avantage au groupe et ils finissent par tuer l’Ecorchentraille.



Acte IV – La Fontaine des rêves

Une fois les quatre épreuves « accomplies », les PJ reviennent au portail des tempêtes au centre de l’île, là où les ont trouvés les ultimes gardiens. Ils ont réussi à éviter le groupe de Darl Quethos, En arrivant, les personnages constatent que les gardiens, sont informés de tout. Tylanthros, Beskawahn et Thadimar, visiblement ravis de leur succès, les félicitent, au contraire de Sayren-Lei qui laisse exploser sa fureur car ils n’ont pas réussi sa quête (la plume du Roc Roi). L’affrontement semble inévitable mais les PJ ne manquent pas d’arguments et le druide finit par cédé [Honnêtement, le combat me semblait futile].

Tylanthros accomplit alors quelques passes magiques silencieuses en direction du portail, dont le socle d’obsidienne commencèrent à chatoyer tout en adoptant progressivement la forme d’une magnifique fontaine qui projette vers l’azur son jet d’eau fraîche miroitant dans un arc-en-ciel de couleurs scintillantes. En assistant à la transformation, les PJ ressentirent à la fois un vibrant accès de nostalgie, presque déchirant, pour des souvenirs d’enfance chers à leur cœur, et une étrange angoisse lancinante qui fait remonter à la surface des cauchemars juvéniles depuis longtemps enfouis dans les tréfonds de leur mémoire.

Tylanthros les invita boire l’eau de la Fontaine des rêves qui est plus qu’une simple banque de connaissances. Elle offre un lien singulier, ténu, avec le passé, avec l’esprit des derniers druides de l’Ordre de la tempête et avec l’essence même du demi-plan de l’Ultime Refuge. Dès cet instant, tous les membres du groupe sont submergés par un afflux soudain de souvenirs étrangers mais, paradoxalement, familiers. Le monde autour d’eux se fond en un tourbillon de foudre et de vent, de feu et de pluie, pour laisser finalement la place à un néant d’obscurité absolue. S’ils ne dérivent ainsi dans le silence qu’un bref instant, ils n’en ressentent pas moins tout le poids d’une éternité glaciale s’abattre sur eux.

Lorsque les ténèbres s’éclaircissent, les personnages sont perchés sur un promontoire venteux qui surplombe une vaste vallée. Ils se rendent compte qu’ils contemplent la Faille béante, des gorges situés à l’est du duché de Valnwall. Le paysage semble toutefois moins aride qu’il devrait logiquement l’être dans cette région, à en juger par les arbres qui poussent au pied du plateau. Au fur et à mesure que les sens des PJ s’accoutument à leur nouvel environnement, ils commencent à distinguer le fracas d’une lointaine bataille, puis devinent, comme autant de petites taches proches ou lointaines, naissant au hasard des irrégularités du terrain, des silhouettes se livrant la guerre. Au loin, les décombres de cités en ruines fument encore, et le ciel prend la teinte menaçante d’un gris blafard. Le vent porte les râles cacophoniques de morts-vivants. Bien que nulle créature ne soit visible à proximité immédiate, les PJ parviennent peu à peu à distinguer davantage de détails, et comprennent qu’une gigantesque armée d’humanoïdes fait face à un flux infini de morts-vivants. Certains de ces monstres ne leur sont pas inconnus puisqu’il s’agit des légions de Kyuss en train d’escalader les parois de la Faille pour se répandre sur le monde et annihiler toute vie. Rejetons de Kyuss de toute forme et taille, hérauts du Ver, mohrgs, scarabées éviscérateurs, vers titans et ulgurstasta semblent se déployer par millions. Mais d’autres créatures encore plus improbables viennent gonfler les rangs du fléau : mille-pattes colossaux, suintants dasticots, qui font écumer le sol dans leur sillage, scorpions noirs, non moins gigantesques, dont la simple vue semble retourner les vivants contre leurs alliés, dragons terrifiants qui crachent des nuées dasticots frétillants. Et, décrivant des cercles haut dans le ciel, escorté par une cohorte de dragons subalternes, se profile la silhouette terrifiante dun dragon rouge squelettique de proportions considérables, celle de Dragotha. Malgré les effectifs impressionnants de l’armée humanoïde, sa cause semble inéluctablement perdue.

Une voix retentit derrière les PJ : « Vous voilà ! »

Un groupe de plusieurs dizaines de druides sombres vient de faire son apparition. Parmi les nouveaux arrivants, les PJ reconnaissent au premier plan les futurs gardiens de Tilagos. Celui qui leur a adressé la parole est Tylanthros, Les épreuves ont émacié son visage et sa robe est maculée de sang. Hormis son apostrophe initiale, rien n’indique qu’il reconnaît les personnages, et pour cause, il ne les reverra que dans 1500 ans. En sapprochant, il poursuit :

« Les héros de la prophétie ! Vous arrivez à point nommé. Nous ne sommes pas en mesure de retenir nos ennemis plus longtemps, mais nous avons rempli notre part du marché»

Ce faisant, il désigne une dizaine de druides au second plan, rassemblés autour d’une grande boîte, un étrange parallélépipède dont les faces sont ornées de bas-reliefs représentant des visages draconiques et démoniaques au regard menaçant. « Le phylactère de Dragotha. Nous lavons payé un lourd tribut, mais il est à nous. Ses laquais sont à notre poursuite, et sous peu, lui-même sera informé du vol. Nous devons absolument le mettre hors de sa portée pour l’éternité, car dans de telles circonstances, je crains que si nous nous contentions de le détruire, cela ne fasse qu’attiser sa fureur destructrice. En revanche, si nous le soustrayons à ce monde, il ressentira cette perte et abandonnera l’armée de son maître, la laissant désemparée et vulnérable. Vous devez retenir ses rejetons qui déjà se pressent sur les flancs des escarpements qui nous entourent. Notre fidèle alliée saura retarder ses forces aériennes, mais c’est à vous qu’il revient de ralentir le reste de ses troupes assez longtemps pour nous permettre d’emporter le phylactère. »

À la mention d’une alliée, une silhouette familière s’avance entre les rangs des druides, celle d’une fraîche jeune femme vêtue d’une armure d’argent historiée dont les yeux brillants, emplis d’une farouche détermination, ne laissent aucun doute quant à son identité. Lashonna, puisque c’est bien d’elle qu’il s’agit, s’adresse à vous, sans paraître vous reconnaître : « Jirai certes à la rencontre de Dragotha et de ses enfants, mais pendant ce temps, ses glaives auront le champ libre. Eux aussi sont en route ; ils ne tarderont pas à être ici, et ils sont accompagnés de dautre chose. Une chose contre nature, une abomination. Vous devez absolument les retenir, sans quoi tout est perdu. »

Sur ces dernière paroles, Lashonna écarte largement ses bras et se métamorphose en un splendide dragon d’argent. D’un unique prodigieux battement d’ailes, elle prend majestueusement son envol et monte en flèche vers la lointaine dracoliche. Tandis qu’elle s’éloigne, Tylanthros reprend la parole : « Il est temps pour nous de partir vers Kongen-Thulnir afin dy cacher le phylactère dans son berceau. Empêchez les glaives de Kyuss de nous atteindre, ou l’âge du Ver scellera notre fin à tous. ». Les PJ comprirent alors pourquoi Lashonna ne savait pas où était le phylactère : les druides leur livrent ce renseignement juste avant de battre en retraite, mais juste après l’envol de Lashonna, qui ne l’entend donc pas.

Alors même que les PJ essayent d’absorber ce déluge d’informations, les morts-vivants atteignent le haut de la paroi rocheuse et basculent au sommet du plateau dans un hurlement de triomphe. Au moment où ils déferlent sur les aventuriers telle une marée putride, les druides battent en retraite pour aller mettre le phylactère à l’abri dans une chambre forte spécialement aménagée en leur cité fortifiée de Kongen-Thulnir.

Cette avant-garde des forces du dieu des vers est composée de glaives de Kyuss, des puissants morts-vivants dont les PJ ont rencontré quelques spécimens dans la cité de Kuluth-Mar dans les jungles du sud. La première vague consiste en dix de ces monstres qui concentrent leur fureur exclusivement sur les aventuriers, ignorant les fuyards. Les glaives de Kyuss se scindent immédiatement en deux groupes : la moitié engage les PJ au combat rapproché, tandis que les autres restent en retrait pour arroser les combattants de rafales d’énergie négative qui blessent les vivants et soignent les morts-vivants. Grimildur grâce à ses pouvoirs divins détruisit et repoussa les glaives les plus proche mais les glaives restés à distance eurent raisons des PJ avec leurs vagues d’énergie maléfique. Pour autant, les aventuriers avaient accompli leur mission : tenir assez longtemps pour permettre aux druides de s’éloigner avec le phylactère pour le dissimuler à Kongen-Thulnir. Leur dernière vision fut Lashonna livrant bataille haut dans les cieux contre les dragons ennemis puis tomber dans les brumes de la Faille béante lorsque Dragotha lui porta un coup fatal.

De retour vers Tilagos

Soudain, les PJ sentirent à nouveau leurs entrailles se nouer lorsqu’un tourbillon les ramena en vie sur Tilagos, fort différente de l’ile qu’ils avaient quittée. Ils sont de retour sur le plan primaire, au milieu d’un îlot quelconque au large des côtes du Lac Fiore. Nul orage ne strie les cieux et le roc stérile n’accueille que quelques étendues d’herbe rase et de rares bosquets d’arbres rabougris. Le labyrinthe de menhirs qui domine la plage est resté inchangé (ainsi éventuellement que les monstres survivants qui s’y cachent), mais le portail des tempêtes est érodé et fissuré, comme si 1500 ans s’étaient abattus sur lui. Le temps semblait s’être écoulé autrement ; cela faisait quasiment 10 jours que les PJ avaient passé le portail. Le groupe décida de tenir la parole qu’ils avaient donnée aux orcs et s’engagèrent à ne pas les laisser pourrir sur cet ilot abandonné des dieux.

Les PJ repensèrent à leur bataille mortelle. Lorsqu’ils étaient perchés sur le promontoire venteux qui surplombait une vaste vallée, les aventuriers ont reconnus la Faille béante appelée aussi les gorges de Kergann, une longue et profonde faille dans la terre, située au pied des Montagnes de l'Ombre. La légende raconte qu'elles furent créées il y a bien longtemps lorsqu'un titan nommé Kergann la Lance Noire défia les dieux et fut précipité du ciel. Ces gorges s'étendent jusqu'à une profondeur inconnue et abriteraient de nombreuses créatures immondes et des êtres maléfiques, dont certains n'ont jamais foulé la surface de la Terre. La Faille béante se trouve à l’est du Duché dans le comté de Calwell dirigée par le comte Uther Mor Calwell, l’oncle bâtard du Duc de Valnwall.


Hors Séance

[Cette partie n’a pas été jouée en séance. Mon objectif est de préparer un aménagement la suite de la campagne pour la condenser.]

Le capitaine halefin Poppin du Poney Palmé arriva une journée après la réapparition des PJ pour récupérer les aventuriers comme convenu. Il fut réticent à embarquer les orcs qui jouissaient d’une réputation de pirates affirmés mais après réflexion, il se dit qu’avoir à bord des durs à cuire ne serait pas une mauvaise chose par les temps qui court.

Les PJ avaient appris que les druides de l’Ordre de la tempête avaient dissimulé le phylactère de Dragotha en un lieu appelé « Kongen-Thulnir ». Ils se doutaient que ce lieu devait être relativement proche de la Faille béante (les gorges de Kergann)

Le Poney Palmé prit la mer en direction de Tradeport, le port qui relie le Lac Fiore à la mer extérieur. L’objectif des PJ est de rallier le continent de l’ouest et retourner dans le Duché de Valnwall, leur terre natale. Les PJ profitent d’une escale à Tradeport pour faire quelques recherches dans la plus grande bibliothèque de la ville qui, grâce au commerce maritime, possède une très riche collection. Au départ le bibliothécaire n’avait aucune information sur ce Kongen-Thulnir mais après quelques recherches (il a de la conscience professionnelle), il découvrit un ouvrage oublié qui relatait qu’à en croire la légende, les tribus de géants de la Faille voyaient en Kongen-Thulnir une de leurs terres natales ancestrales. Il existait aussi des références à l’Ordre de la tempête qui évoquaient même l’alliance entre druides et géants. Le bibliothécaire était stupéfait et médusé par la découverte de cet ouvrage perdu. Etrange.

Le lendemain un pigeon voyageur se posa sur le rebord de la fenêtre de leur chambre d’auberge où les aventuriers séjournaient, un petit rouleau de parchemin dans son bec. Il roucoula en direction des PJ qui prirent délicatement le message. Tout de suite après, l’oiseau se transforma en une plume qui se désagrégea dans le vent qui venait de la mer.

Chers amis aventuriers,

Utilisez le parchemin de téléportation que je vous ai donné pour revenir séance tenante à Magepointe. La situation a évolué et elle est préoccupante. J’ai besoin que vous m’éclairiez sur ce qui s’est passé ces derniers temps.

Manzorian.

Récompenses

Points d’expérience : 76 963 par personnage (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure).

Butin : pas cette fois, mais les PJ ne travaillent pas pour l’or (…quoique…)

Trésors

#

PO

Total

Où ?

 

 

 

 

 

 

Objets magiques : pas cette fois, mais les PJ ne travaillent pas pour les bibelots (…quoique…)

(*) à la revente ; la valeur en PO est divisée par 2

Objets magiques

PO (*)

Notes

 

 

 

Session 39 du 11 avril 2025

Les illustrations de la VF sont de FloP



vendredi 7 mars 2025

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 9, épisode 1

 

FIN DE L’ACTE I

Les aventuriers demandèrent à Lashonna où se trouvait l’île de Tilagos. Elle expliqua qu’elle se trouvait au large des côtes septentrionales du lac Fiore. Très peu de cartes la mentionnent, mais il se trouve qu’elle disposait d’un document indiquant sa position approximative. Pour se rendre à Tilagos Lashanna estima que les PJ étaient à même de se débrouiller tout seul. Lashonna mit doucement mais fermement les aventuriers à la porte en estimant qu’elle leur avait fourni toutes les informations utiles.

Le groupe décida de prendre le temps de se préparer proprement. Grimildur le guerrier clerc nain, prit contact avec les personnalités rencontrées lors du banquet hostiles aux malversations du Prince Zeech (notamment Sire Malaven Kilraven et le capitaine Vulras) pour les prévenir qu’il devait partir en mission et les assurer qu’ils auraient son soutien pour renverser Zeech. Algadrim le voleur halfelin contacta Miszen Mitchwillow la marchande halfeline pour qu’elle l’aide à trouver un navire pour emmener le groupe près de Tilagos. Sous le charme d’Algadrim, elle accepta bien volontiers de l’aider. Les PJ payèrent une petite fortune Iomandi la magicienne pour de nombreux parchemins de sorts quitte à attendre quelques jours. 

Miszen mit en contact les PJ avec le capitaine Poppin, le capitaine halfelin (sic !) du Poney Palmé qui faisait la navette entre Alhaster et les cités-états de l’est du lac. Pour une somme coquette il accepta de les amener dans la zone des orages qu’il évite habituellement. Après les PJ devront se débrouiller. Après une rencontre avec un pirate vite expédiée, le Poney arriva en quelques jours près de Tilagos. Le voleur lança un Contrôle du climat guidé par le clerc nain au travers de l’aspect marin de son dieu. Le Poney s’approcha de Tilagos et débarqua les PJ dans une barque en promettant de revenir les chercher dans 10 jours.

ACTE II - L’ÎLE DES TEMPÊTES

À première vue, Tilagos ne paie pas de mine : un simple bout de rocher ingrat qui émerge d’une mer déchaînée. Les vents incessants et la pluie battante ont depuis longtemps arraché tout ce qui ressemblait de près ou de loin à de la végétation, et même la terre a été emportée par le ressac, ne laissant que des éperons irréguliers de roche détrempée. L’îlot, de forme vaguement oblongue, mesure 1,5 km de long pour 800 m de large. Son plus haut relief, un pic tourmenté, culmine à 150 m au-dessus des flots. Hormis une unique plage de galets qui s’ouvre sur la côte est, son pourtour consiste en une muraille de falaises imposantes, hautes de plus de trente mètres. Sur cette plage se dresse l’unique particularité apparente de l’île, un dédale d’antiques murs de basalte noir et de pierres dressées qui se confondent avec la tempête. Ces ruines labyrinthiques, les seuls vestiges d’un édifice autrefois bâti par l’Ordre de la tempête comme une antichambre menant aux terres centrales de l’île, dissimulent encore un accès vers les territoires intérieurs, quoique ceux-ci eussent été brutalement soustraits au plan matériel primaire pour être cachés sur un demi-plan créé à cette fin, il y a près de 1 500 ans [informations fournies par Lashonna].

Les PJ accostèrent sans trop de difficultés sur la plage de galets. Ils tombèrent très vite sur les marins orques, qui, sous l’égide de leur chef Grogriss Crache-œil, étaient peu enclin à se battre. Les orques acceptèrent de rester neutres si les PJ devaient rentrer en conflit avec Darl Quethos (après tout ce dernier les avaient traités comme de chiens). Les orques les prévinrent aussi qu’ils y avaient des rochers bizarres avec des lianes.

Les PJ progressèrent avec prudence sous l’égide de sorts de détection du mal et de l’invisibilité. C’est ainsi qu’ils purent repérer Krekie une femelle kenku chargée de protéger les arrières qui avait de très mauvaises intentions à leurs égards. Une course poursuite épique à coup de bottes de rapidité permit aux PJ de coincer Krekie et de la capturer avec une corde magique même si un sort de zone attira l’attention des rochers à lianes (enlaceurs) mais sans conséquence néfaste. Les informations fournies par la kenku étaient partielles et confus. Elle finit la tête coupée par le guerrier Thorfrid.

Les PJ finirent par découvrir un grand disque d’obsidienne, dont la tranche s’ornait d’étranges runes, reposant à l’horizontale sur le sol. Des yeux stylisés ont été gravés en trois emplacements de son pourtour, mais leurs orbites, creuses, étaient vides. Très vite le guerrier mage Voronwë fit le rapprochement avec les cristaux de couleur aperçu ici et là. Le voleur déroba le cristal vert aux enlaceurs et le guerrier magicien reconstitua par magie le cristal bleu dont les morceaux étaient éparpillés parmi les restes de quatre statues de marbre et de basalte.

[J’ai changé le scénario qui indiquait que seule l’intervention d’un joaillier compétent ou un sort de souhait mineur ou majeur permettait de reconstituer un cristal opérationnel. Le temps perdu à trouver un joailler ou un parchemin de sort adapté me semblait ne pas correspondre à l’enjeu réel].

Il manquait un type de cristal.

Les PJ de résignèrent aller voir du côté de la cuvette ouverte sur l’extérieur des ruines, remplie d’eau de mer trouble où flottait des morceaux de bois pourrissant et des grappes d’algues. Une plante noire gigantesque prospère dans cet amalgame liquide et végétal. Le halfelin plongea protégé par un objet magique mais fut avalé par l’arbre pieuvre. Le combat fut rapide et la magie de l’arbre maléfique ne fut pas assez efficace. Des cristaux rouges se trouvaient au fond de l’eau.

En plaçant les trois cristaux dans les yeux du disque d’obsidienne, les runes à proximité des cristaux se mettent alors à luire dans les mêmes tons que ceux-ci, puis progressivement, toutes les autres runes s’allument à leur tour dans des nuances intermédiaires, en un dégradé de couleurs. Le disque commença à émettre un puissant champ magique dirigé contre Voronwë d’où jaillit de son manteau une grosse scolopendre devant les yeux ébahi des 3 autres. Après un vif échange, le groupe décida de passer outre (pour l’instant ?) et de monter sur le disque tandis que le millepatte disparaissait dans les ruines.

ACTE III – LES ÉPREUVES

Le choc consécutif au changement brusque d’environnement submergea le groupe un court instant. Le souffle rageur de la tempête avait disparu, remplacé par une douce brise qui portait aux oreilles des pépiements d’oiseaux et des bourdonnements d’insectes. Le ciel est couvert, mais nul orage ne menace.

Le regard des PJ se porta vers l’orée d’une forêt massive, dense, enchevêtrée. Des grands arbres ployaient sous le poids de leurs branches chargées de mousse, abaissant parfois le feuillage jusqu’au sol. De ce sanctuaire végétal vous parvenait une cacophonie de bruits d’insectes et de chants d’oiseaux. Par intermittence, une lueur verte fantomatique scintillait entre les frondaisons, puis s’éteignait rapidement comme si l’entité qui en est à l’origine craignait d’être vue. Dans toutes les autres directions s’élevaient des vallons verdoyants. Du côté opposé à la forêt, ceux-ci culminaient en une chaîne de montagnes décharnées. Brusquement, un éclair de foudre embrasa les sommets, précédant de quelques secondes le grondement assourdi du tonnerre qui résonne en dévalant les pentes.

 Quatre créatures semblant jaillir des arbres apparurent mais leur attitude n’a rien de menaçant. Avant de prendre la parole, ils laissèrent aux aventuriers quelques instants pour prendre la mesure de cette apparition surprenante. Comme rien ne se passait, l’un des arrivants s’approcha pour s’adresser au groupe.

« Je suis Tylanthros, protecteur de cette contrée. Nous sommes l’Ultime Refuge, tout autant que le sont les arbres, les pierres, l’océan et l’air qui vous entourent. Nous protégeons les secrets de cette île contre quiconque n’en est pas digne. En franchissant le portail des tempêtes, vous avez fait la preuve de votre bravoure, mais il reste à démontrer que votre irruption en ces lieux est justifiée. Énoncez la raison de votre présence ! »

Les PJ répondirent avec sincérité.

« Vous n’en avez pas conscience, mais c’est la Fontaine que vous recherchez. La Fontaine des rêves fait le lien entre tout ce qui constitue l’Ultime Refuge. Elle embrasse la terre, les arbres sombres du Fatal Écrin, les nuages qui nous surplombent, ma vie elle-même et celles de mes frères. En buvant de son eau, vous dissoudriez le rituel de l’Ordre de la tempête et libéreriez ses secrets. Les terribles créatures de légende emprisonnées sur cette île seraient relâchées, libres de fouler à nouveau le plan primaire. Vous vous prétendez héros ? Cela reste à démontrer. Accomplissez quatre hauts faits pour prouver que vous êtes à la hauteur des champions d’autrefois. La fontaine ne doit pas être asséchée en vain. »

Le regard de l’étonnante créature se porte sur ses trois semblables, puis revient à vous. « Il n’existe qu’un moyen de savoir si c’est à vous que la Fontaine destine ses dons : relevez le défi des Épreuves de Tilagos. Survivez, et votre soif de connaissance sera étanchée. Échouez, et l’Ultime Refuge sera votre tombeau. Je suis Tylanthros, et comme première épreuve, je vous demande de me rapporter la ceinture d’or de Krathanos. »

Une deuxième créature du quatuor prend la parole : « Je suis Beskawahn, et comme deuxième épreuve, je vous demande de faire taire le chant lugubre du Fatal Écrin. »

Une troisième créature s’exprime à son tour : « Je suis Thadimar, et comme troisième épreuve, je vous demande d’abattre le cauchemar du Val épineux. »

Enfin, le dernier gardien s’adresse à vous : « Je suis Sayren-Lei, boet comme dernière épreuve, je vous demande une vive plume du Roc roi. »

Tylanthros repris la parole : « Revenez quand vous aurez triomphé de ces épreuves et la fontaine s’offrira à vous. Jusque-là, nous montons la garde. Et attendons. »

Alors que les gardiens s’apprêtaient à quitter les lieux en fusionnant avec la flore les PJ se montrèrent prompts à les retenir et persuasifs et s’enquièrent d’autres visiteurs récemment parvenus sur l’île, Tylanthros les renseigna ainsi : "Vous faites allusion à la Main du seigneur liche. Elle a débarqué sur Tilagos avec ses séides, avide de savoir, tout comme vous. Pendant que vous perdez du temps ici, ces rivaux s’attellent aux mêmes épreuves que vous. S’ils vous prennent de vitesse, les secrets de la Fontaine seront à eux. Pour nous, qui se les approprie importe peu, car une fois ces secrets dévoilés, notre mission prendra fin."

Les gardiens finirent par partir. 

Les PJ sont libres d’explorer l’île à leur convenance.

Récompenses

Points d’expérience : 28 008 par personnage

Butin : ben non

Trésors

#

PO

Total

Où ?


 Objets magiques :

(*) à la revente la valeur en PO est divisée par 2

Objets magiques

PO (*)

Notes

Bottes de rapidité

20 000 

Anneau d'invisibilité

7 500 

Baguette d'image-miroir (8 charges)

20 000 

Armure de cuir elfique +3

12 500 

Armure pour petite taille

Anneau de protection +2

12 500 

Epée de subtilité

4 500 

Épée courte +1 qui a toutes les caractéristiques d’une épée courte +4 lorsque son porteur (voleur ou assassin) effectue une attaque sournoise dans le dos


Session 38 du 28 février 2025

mardi 24 décembre 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 8, épisode 3

 


L’antre d’Illthane

Après quelques digressions tactiques sur l’emploi du plan éthéré, les PJ passent à l’action et pénètre dans l’antre du dragon noir boosté à l’alchimie qu’ils avaient tué précédemment (tout comme ses 4 rejetons). Le lieu est empuanti par les effluves alchimiques et la flaque malsaine d’où émerge un dragon spectral fait d’acide qui avait fait fuir les jeunes dragons noirs. Le groupe élimine la menace malgré la toxicité du lieu.

Préparation

Il retourne à Alhaster et se préparé pour les festivités. Ils dénichent un alchimiste sur la place du marché pour identifier les propriétés des trois élixirs trouvés dans l’antre d’Illthane.

Ils décident de faire un reconnaissance des lieux par le plan éthéré en passant par les geôles de la garnison (et un élément de feu en vadrouille) puis par  la tour des Anges Sacrés avant de se rendre au Palais Princier. La présence de djinns qui montaient la garde dans le plan éthéré les ont dissuadés de continuer.

[J’accélère le passage du temps.]

Le jour des grandes réjouissances

Emmené par un carrosse tiré par 4 trolls, les PJ sont amenés au palais princier où ils rencontrent la quinzaine d’autres invités. Il se sont fait beaux (sauf Al qui avait commandé un costume d’harlequin ce qui attiré les foudres du Fabuleux Fabulateur, le spriggan bouffon du prince Zeech) et sont venus dans armes. Les PJ ne tombent pas dans le piège des cadeaux grâce au clerc nain qui offre trois têtes de dragons noirs au prince (certes elles n’ont pas été nettoyées).

Les festivités d’avant repas s’enchainent avec la participation des PJ à certaines (ils gagnent le médaillon en forme de petit crâne d'argent et l’œuf d'or).

La table est mise

[Je ne déroule pas le repas plat par plat de manière détaillée pour ne pas lasser les joueurs, à l’exception de l’aspic de ver pourpre et du dessert catastrophique].

Les personnages participent au repas activement, allant discuter avec les autres convives pour en apprendre davantage sur le prince et la situation à Alhaster. Ils se rendent vite compte que certains notables sont hostiles au prince (Sire Malvaven Killraven, le gnome Toris, Capitaine Vuldras), que d’autres s’en moquent éperdument et que certains profitent de la situation (l’énigmatique et flamboyante maitresse-marchande Mahuudril, la tieffelin Hemriss au visage déformé). Une altercation entre Thorfrid et B’kruss le hobgobelin tourne mal notamment par ce dernier qui est ridiculisé. Algadrim l’halfelin joue de ses charmes envers Miszen Mitchwillow une halfeline bien portante qui veut faire des affaires à Alhaster.

Lashonna donne rendez-vous aux aventuriers le lendemain à minuit. Grimildur se rend compte qu’elle est une morte-vivante (et non le prince Zeech que les PJ prenaient pour un vampire).

Le réveil est douloureux pour Voronwë qui se rend compte qu’il a été empoisonné mais se soigne avec un élixir de bonne santé. Grimildur s’est juré d’assainir cette ville malsaine.

Aventure 9, épisode 0

Le lendemain à minuit, les PJ se rendent à l’Hôtel du voile de brume pour un entretien avec Lashonna. La somptueuse elfe aux cheveux d’argent se montre un hôte charmant. Elle n’est pas avare en informations.

Concernant le journal de Balakarde, elle indique que c’est lui-même qui lui a confié il y a seize ans. Elle suppose qu’il comptait venir le récupérer un jour.

Il me semble que nous pouvons tenir pour acquis que Dragotha projette de délivrer Kyuss de sa prison, déclenchant ainsi l’âge du Ver. Une solution se dessine clairement. Un souverain sans généraux est impuissant, et il a fallu près de 1 500 ans à Dragotha pour se rapprocher de son objectif actuel. En le retirant du jeu, vous vous assureriez certainement que personne n’aura une nouvelle occasion de délivrer le dieu des vers avant plusieurs siècles au moins.

Évidemment, il ne servirait à rien d’entrer dans la tanière de la liche, de l’abattre et de ressortir en sifflotant. Dragotha semble avoir égaré son phylactère, mais celui-ci n’en a pas perdu son pouvoir pour autant. Tuer le dragon sans avoir détruit ce réceptacle reviendrait à le lui restituer sur un plateau.

Aussi votre priorité devrait-elle être de retrouver le phylactère pour le détruire. Et c’est là que ça se corse. Je n’ai pas la moindre idée de son emplacement. À l’évidence, Dragotha non plus, ce qui nous arrange. Cette incertitude est sans nul doute la principale raison pour laquelle il n’a jamais tout simplement essayé de se détruire lui-même dans une tentative désespérée de le retrouver.

Malgré mes mises en garde, Balakarde s’est mis en route vers la crevasse aux Vers rampants afin d’en apprendre davantage sur Dragotha. Il n’est jamais revenu, mais au moins il a eu la prévoyance de me confier ces extraits de son journal. Je dois vous avouer que ces écrits, ainsi que sa disparition, ne cessent de me préoccuper. J’ai mis à profit les seize dernières années pour enrichir moi aussi mes connaissances concernant Kyuss, Dragotha, et la nébuleuse de faits et de légendes qui les nimbent. Quoique je ne sois pas parvenue à déterminer l’emplacement du phylactère de Dragotha, je crois savoir où et comment dénicher cette information.

Comme le relate Balakarde, l’âge du Ver et le retour de Kyuss ont été endigués il y a quinze siècles par les druides de l’Ordre de la tempête. Les historiens affirment que, traqués et abattus par les cultistes de Kyuss survivants, ceux-ci ont rapidement été éliminés après leur victoire. Ils se trompent. Les druides n’ont pas péri, mais se sont retranchés dans leur forteresse de Tilagos, une petite île dissimulée par les flots du Lac Fiore.

Cette île renferme une sorte de bibliothèque où sont conservées toutes les connaissances de l’ordre. Depuis des temps immémoriaux, des sorciers, des érudits et des explorateurs sont à sa recherche, car elle est réputée contenir des siècles d’histoire, de souvenirs, de rêves et bien sûr, de secrets. Les secrets ont tant de valeur – ce n’est pas vous qui me contredirez ! Et cette valeur ne fait qu’augmenter avec leur ancienneté. Si jamais il existe un compte-rendu du devenir du phylactère de Dragotha, c’est certainement sur Tilagos qu’il se trouve.

Bien sûr, ça ne sera pas facile – ça ne l’est jamais, comme vous le savez. Avant d’édifier cette bibliothèque, l’Ordre de la tempête a conclu un accord éternel avec des forces élémentaires primordiales. En vertu de cet accord, les druides, au prix du sacrifice de leur vie, ont obtenu que l’intérieur de l’île soit transporté hors du plan primaire et remplacé par un roc stérile nimbé par une tempête incessante d’une intensité telle que les navires qui s’en approchent se perdent corps et biens. L’île elle-même n’apparaît sur aucune carte, et pourtant l’histoire veut que les druides aient laissé un chemin pour qui aurait besoin d’accéder à leurs secrets, tout en se refusant aux yeux indiscrets des morts-vivants fanatiques acquis à Kyuss.

Pire encore, je crains que d’autres que moi n’aient indirectement appris ces mêmes informations du fait de mes propres recherches. J’ai de nombreux concurrents au grand jeu de la pêche aux secrets, et je peux difficilement faire une trouvaille sans que d’autres n’en soient informés. Mes ennemis sont sans cesse sur mes talons. Je crains en particulier qu’Heskin, un flagorneur de la pire espèce qui était autrefois à mon service, ne m’ait trahi pour des promesses de puissance et d’argent, et n’ait fait part de mes découvertes à un homme fort peu recommandable, un puissant prêtre du Dieu Sombre nommé Darl Quethos. »

 Tilagos se trouve au large des côtes septentrionales du Lac Fiore. Très peu de cartes la mentionnent, mais Lashonna indique qu’elle dispose d’un document indiquant sa position. Enfin... sa position approximative.

Sur ce, Lashonna demande aux PJ s’ils aimeraient jeter un coup d’oeil à Heskin et à ses nouveaux amis. Ce faisant, elle exhibe une petite boucle de cheveux attachée par un fil d’or, expliquant qu’elle se l’est « procurée » chez le barbier d’Heskin et qu’elle possède des matériaux similaires prélevés chez ses autres rivaux, afin de se tenir informée de leurs plans. Puis elle commence à lire un rituel sur un parchemin.

Le centre de la pièce se fond en une scène tumultueuse tandis que fusent les hurlements d’une tempête océane. En se stabilisant, l’image révèle Heskin, un homme à la pâleur extrême attaché au mat d’un navire par plusieurs épaisseurs de cordages. Quoique tous les éléments distants de plus de trois mètres du captif apparaissent flous et indistincts, il ne fait aucun doute que l’embarcation est prise dans une véritable tornade. Le pont est rincé par l’écume, et le prisonnier terrifié est la cible tant des vagues que d’un épais crachin. Par-dessus le tumulte rageur de la tempête, on entend les voix de marins bourrus et des jurons proférés dans la langue gutturale des orques. De temps en temps, des silhouettes humanoïdes en train de se démener frénétiquement pour éviter que le bateau ne sombre apparaissent brièvement dans le champ de vision avant de refluer dans le néant. Soudain, deux personnages vêtus d’une cape bondissent prestement sur le pont depuis le gréement, de part et d’autre d’Heskin. Tous deux ont des rubans de soie identiques enroulés au plus près du corps, et des petites cornes de démons pointent au sommet de leur front. Avant de repartir en direction de la proue, hors de vue des PJ, ils lancent des regards méprisants au prisonnier, un éclat de feu infernal crépitant au fond de leurs orbites. Peu après, un humanoïde à la peau rouge flamboyante, à l’ossature marquée, fait irruption à son tour, presque avec désinvolture. La pluie s’évapore au contact de sa peau brûlante. Il toise Heskin en arrivant à sa hauteur puis regarde en direction du pont, s’écrie « Darl ! J’ai l’impression que ton petit chiot craint l’eau ! » et s’esclaffe bruyamment. Quelques instants plus tard, deux autres personnages font leur apparition à l’image. Le plus petit est un humanoïde avien au regard fuyant, vêtu d’une cape et armé d’une arbalète. L’autre est un colosse drapé dans des robes bleues flottantes ornées de motifs évoquant des yeux. Une capuche abrite son visage de l’averse et ses mains disparaissent sous de longues manches ruisselantes de pluie. S’accroupissant devant le prisonnier, il lui susurre « Plus que quelques heures, Heskin, plus que quelques heures avant de savoir si tu vivrasou si tu mourras. ».

Soudain, l’homme à à la robe bleue se retourne pour faire face au point focal du sort de scrutation. Son visage est pâle mais ses traits sont pleins d’autorité et se déforment en un rictus agressif tandis qu’il semble fixer ses observateurs à travers l’espace. « Com pagnons ! Il semble que nous ayons des invités, annonce-t-il, peut-être des alliés de ce maraud ? » Il se retourne vers l’homme entravé, et se faisant, retrousse sa manche gauche, révélant en guise de main un appendice pourrissant aux ongles noircis qui tressaille et se tord, comme animé d’une vie propre.

« Nous ne pouvons laisser tes amis nous espionner ainsi, Heskin, aussi ton voyage va-t-il se terminer plus tôt que prévu. » La main putrescente se déploie en direction du captif pour venir caresser son front. Heskin hurle lorsque l’ongle de son bourreau fige sa peau en une balafre rouge, délivrant une douleur insoutenable. L’homme à la robe bleue referme alors son poing, puis prononce un unique mot inintelligible. À cette parole, les yeux du prisonnier gonflent dans leurs orbites, les veines de son cou se tendent, et il s’écroule entre ses liens, sans vie. Le sortilège de scrutation interrompu, l’image se dissipe.

 Sur ces entrefaites, Lashonna se rassoit, à l’évidence un peu secouée. Elle retrouve toutefois rapidement son assurance, et presse les personnages à se rendre sur Tilagos sans tarder.

Récompenses

Points d’expérience : 65 000 par personnage (j’ai transformé le points d’influence en PX collectifs)

Butin :

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Œuf d'or

1

1 000

1 000

Festivités du Prince

Médaillon en forme de petit crâne d'argent

1

1 000

1 000

Festivités du Prince

 

Objets magiques :

(*) à la vente la valeur en PO est divisée par 2

Objets magiques

PO (*)

Notes

2 élixirs de constitution

100 000 

Augmente la CON de 1 de façon permanente (max 19)

1 élixir de dragon noir

50 000 

Fait pousser d’épaisses écailles noires sur la nuque, le torse, les épaules, les bras, le ventre, les cuisses et les jambes du buveur, améliorant sa classe d’armure de 2 points, de façon
permanente

Session 37 du 13 décembre 2024