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Maze Rats de Ben Milton est un jeu de rôle très simple associé à une boîte à outils permettant de créer des aventures sur le pouce. Les XII Singes ont crée Maze Monkeys en étoffant et ajustant les règles et en créant un univers de toute pièce soutenu par des scénarios...bref tout l'opposé du jeu d'origine. C'est un choix pour le moins étonnant.
Les règles de Maze Rats sont simples et classiques. Par exemple le personnage possède 3 caractéristiques (Force, Dextérité et Volonté) allant de 0 à +2 et pour réussir une action dangereuse, le joueur lance 2d6 et ajoute la caractéristique correspondant à l'action et s'efforçant d'obtenir 10+. Mais les règles peuvent aussi être innovantes : par exemple les sorts sont basés sur des associations de mots clés, le meneur de jeu peut s'appuyer sur de nombreuses tables pour créer aventures, donjons, etc.
Les règles de Maze Monkeys s'écartent de l'intention initiale en proposant des ajustements (seuil à 8+ au lieu de 10+) oubliant ainsi le principe OSR retrouvé dans les Principia Apocrypha of Player Ingenuity over Character Ability, une caractéristique supplémentaire (Perception) qui rend la Volonté moins prépondérante, rajoute les notions d'espèces et les atouts (l'équivalent des capacités et des dons de D&D) pour étoffer les PJ. Les combats se complexifient avec des tables de désavantage qui réduit l'usage de l'armure et des formules de calculs des dégâts qu alourdissent l'ensemble. L'usage de la DEX est trop prépondérante et en plus cela oblige de la soustraire des dégâts pour les armes de mêlée. On s'éloigne de l'élégance du jet unique attaque + dégâts. MM propose aussi un univers à la D&D et des scénarios (le premier me semble un peu trop mièvre à mon goût). Je ne suis pas totalement convaincu de la pertinence de ces orientations, néanmoins le jeu possède des qualités graphiques et d'écriture qui lui permet des rester prometteur.
Les MR/MM sont adaptés à de l'initiation quitte à faire quelques adaptations. Pour correspondre à mes attentes, j'ai imaginé quelques changements.
- Retour aux 3 attributs de Maze Rats (FOR, DEX, VOL) avec des valeurs +2, +1 et 0 à répartir. Tant pis pour la prépondérance de la VOL
- Exit le rang d'action et retour du jet de DEX pour savoir si on agit avant ou après les monstres
- Exit la table des "Armures et désavantages". Elle est trop pénalisante. Au pire on garde le désavantage pour les armures lourdes en fonction de la FOR
- Bonus pour toucher avec une arme de mêlée : 2d6 + FOR + modificateurs
- Bonus pour toucher avec une arme à distance : 2d6 + DEX + modificateurs
- Ajustement à la volée des Atouts (par exemple Cognée devient Finesse et on utilise la DEX au lieu de la FOR)
- Exit Primes et pénalités, point de règle que l'on retrouve dans pleins de jeux. Autant garder les Atouts qui reprennent ces effets et offrent les pénalités comme capacités des monstres
Même s'il ne m'a pas entièrement convaincu je suis persuadé que Maze Monkeys est bon un jeu pour l'initiation. Le meneur peut aussi s'appuyer sur les tables de Maze Rats pour faire du Sandbox ou des préparations à la volée.
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