Campagne

lundi 18 octobre 2021

PMTA : L’île mystérieuse - Episode 2

 Grimildur ne considérant pas que Dradius, ancien garde de l’Église de la Loi et de l’Ordre soit à son service ; il a laissé le serviteur mercenaire sur le navire pour veiller sur la magicienne. Le groupe de PJ comprend désormais Voronwë, le semi-elfe guerrier-magicien accompagné d’un loup (qui restera à l’extérieur)., 

Le groupe force l’énorme porte en bois épais gris-blanc (couverte d’incrustations en bronze recouvert de vert-de-gris et frappé d’un symbole en bronze représentant une couronne traversée d'un trident), dévoilant un sépulcre remplit de 8 sarcophages de pierre sur lesquels reposent des sculptures représentant des cadavres noyés. L’eau qui ruissellent en continu et les yeux d’un vert infernal ne laisse la place à aucun doute sur la nature véritable de ces créatures, des nécrophages marins. Les morts-vivants finissent par être détruit grâce à un éclair de foudre lancé par Voronwë qui transperce de part en part un nombre conséquent. Avec une chance inouïe, Squartatore ne déclenche pas un piège à fosse qui s’ouvrait sur une rivière souterraine.

Après avoir découvert difficilement un passage secret, le groupe tombe sur une partie de chasse d’ogres des mers, des merrows transportant des phoques morts. Une discussion s’en suit et le groupe évite habilement l’affrontement et indiquant que les merrows ont désormais un accès direct à la mer en passant par la salle des morts-vivants détruits. Les ogres indiquent alors l’existence d’une trappe un peu plus loin permettant d’accéder à un lac souterrain.

En continuant le couloir, le groupe arrive dans une pièce de préparation funéraire où gisent 4 corps emmaillotés. Le groupe ne s’en préoccupe pas. Ils découvrent une porte secrète qui mènent à une pièce contenant les effets détruits par le passage du temps d’un clerc. Il y a aussi un coffre (qui n’est pas un mimic) piégé par un glyphe et une aiguille qui contient de l’or, des objets précieux et magiques. Voronwë s’efforcera plus tard de les identifier par magie. Les corps s’animent révélant qu'il s'agit de momies. Les corps au auront beaucoup de mal à répandre leur pourriture de la momie et le groupe s’en sort indemne (Squartatore a même réussi à assassiner une momie ce qui provoque la stupéfaction des joueurs des autres personnages et mon amusement).

Après une nuit de repos, le groupe prend la seconde porte de la salle funéraire et tombe sur une salle contenant des ombres fantomatiques tournoyantes et furtives qui se mettent à suivre les PJ. Ils s’apercevront que d’autres ombres se trouvent dans le repère et qu’elles suivent aussi le groupe. Au fur et à mesure que leur nombre grandit elles semblent pouvoir se matérialiser à s’attaquer aux lanceurs de sorts. Du moins pour l’instant. Inquiétant !

En continuant leur progression, les PJ tombent sur une salle où git une belle guerrière endormie (ou morte), vêtue d'une armure de plaque avec une longue épée entre ses mains. Le halfelin ne peut s’empêcher de lui toucher sa main froide et diaphane. C’est alors que s’éveille Léonora, une vampire au caractère noble qui fut une éminente Seigneur des mers. Les PJ se montrant courtois et respectueux elle les laisse se présenter et leur indique que s’ils éliminent les dagonites qui souillent le niveau du dessous elle saura leur donner des informations notamment sur les ombres qui s’accumulent autour du groupe. Les PJ acceptent le marché et vont devoir chercher un moyen de descendre. La belle reprend son état méditatif.

Le groupe continue son périple selon la doctrine savamment mise au point pour Algadrim : « Toujours à droite ! ». Les PJ finissent par découvrir un grand hall qui était autrefois l'entrée principale de ce repère (c’est qu’en déduit astucieusement le nain en voyant le large escalier effondré qui doit mener à l’extérieur). La salle est plus ornée qu’ailleurs, avec des sols et des murs en marbre, des piliers sculptés de motifs nautiques, et le sceau de la couronne et du trident partout. Cependant, il montre des signes du passage des siècles avec son marbre terni et poussiéreux et ses murs fissurés et ébréchés. Au fond du hall on devine une sorte de salle du trône décorée de manière encore plus élaborée. Au sommet d'une estrade se trouve un grand trône de corail rouge poli. Le siège est énorme et il n'y a pas un grain de poussière dessus. Il est sculpté d'images d'humains bizarrement déformés tout autour de sa périphérie, tous courbés comme dans l'adoration de celui qui est dans le siège. Sur le mur derrière le trône, une grande peinture murale représentant un Seigneur de la mer portant ce qui semble être une immense masse d'or. Il vient de frapper un ennemi et semble lui avoir fait quelque chose, car la victime semble rétrécir alors que quelque chose semble « couler » de la victime vers la masse dressée.

Fidèles aux préceptes de l’halfelin, le groupe découvre un escalier qui descend mais la salle est remplie d’ombres. Les PJ décident de courir et ne draine au passage qu’un seul fantôme. C’est maintenant 13 ombres qui tournent autour et qui tentent agir sporadiquement contre le clerc nain et le magicien semi-elfe.

Le niveau du dessous est assez semblable à celui du dessus avec des couloirs de pierre haut 1m50 et des salles de 3m de plafond. Dans une pièce, le groupe rencontre le pauvre Lothric un cadavre animé qui a perdu totalement la notion du temps. Lothric était autrefois un prince de la grande cité de Vay (détruite depuis des siècles), enlevé par les Seigneurs de la mer pour leurs rituels infâmes. Cependant, l'esprit de Lothric a réussi à rentrer à nouveau dans son corps. Il n'a aucune notion du temps et ne sait pas depuis combien de temps il est ici (en réalité depuis des siècles). Lothric est totalement perturbé par toute cette épreuve et il n’aspire qu’à une chose : retourner à Vay (devenu Dolmvay) et recevoir le rituel qui permettra à son esprit et à son corps de trouver une paix éternelle. Les PJ lui promettent de revenir le chercher et de l’emmener avec eux pour qu’il puisse recevoir les derniers sacrements.

« À droite, toujours à droite ! ; et c’est ainsi que le groupe faisant fi de laisser derrière eux une adversité possible, s’enfonce dans le repère. Les PJ tombent sur un long couloir dans lequel on voit clairement des traces récentes. Les dagonites ?


Récompenses

Points d’expérience : 9 929 PX par PJ (monstres tués, PO, qualité des idées)

Butin : 

  • 8 bracelets en électrum des nécrophages marins valant 500 po chaque (4000 po),
  • Salle secrète des momies : 2 400 po, un pendentif de 500 po, un anneau en or valant 1000 po.

Objets magiques et précieux :

  • Salle secrète des momies : cape elfique (6000 po), bottes elfiques (6000 po), parchemin de sorts divins (Niveau 2 : Détection de Pièges, Immobilisation d’Humanoïdes, Connaissance des Alignements ; Niveau 3 : Délivrance de Malédiction, Parler aux Morts ; Niveau 7 : Restauration) (4800 po), masse +2 (4500 po)


Session 16 du 15 octobre 2021


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