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dimanche 1 décembre 2013

Adventurers in Dark Camelot

Dark Camelot est le premier setting disponible pour Adventurers! 

Dans ce cadre de jeu, le Roi Arthur est gravement blessé, Excalibur a été volé et Merlin a disparu, comme on peut le deviner, le royaume est dans la tourmente. Les maraudeurs saxons, les barbares pictes et les barons voleurs ne sont qu'un problème mineur car de sombres choses ont quitté le monde de Faerie et pourchassent les villageois. Les joueurs incarnent de preux chevaliers, des mages ou même des roturiers audacieux, tous unis par leur volonté de sauver la Bretagne d'une catastrophe imminente.

Dark Camelot propose une description du cadre de jeu, des idées pour créer des personnages dans la Bretagne médiévale, deux nouvelles compétences, de l'équipement supplémentaires et 24 cartes de créatures. En complément, le meneur de jeu dispose d'une aventure complète, la Folie de Sir Richard et 4 héros prétirés.

Le tout pour $1.13 !!!

mercredi 30 octobre 2013

Adventurers! le bonheur en deux pages

Adventurers! est jeu de rôle médiéval fantastique édité par la société polonaise GRAmel, sous la forme de deux feuilles recto verso (une pour le joueur et une pour le maitre de jeu). Il a été conçu par Umberto Pignatelli, le même qui avait commis Beasts and Barbarians pour Savage Worlds. Une feuille de personnage et une feuille de caractéristiques pour les monstres et PNJ viennent compléter l'ensemble.

Le guide du joueur est présenté agréablement sous la forme de petits encadrés amenant en douceur le joueur sur le chemin de la création de son personnage : caractéristiques (Force, Agilité, Esprit), caractéristiques dérivées (Attaque, Défense, Héroïsme, Endurance), compétences (10 au total avec un niveau de base et un niveau avancé) et pouvoirs répartis sur une dizaine de sphères. On retrouve sur la double page l'essentiel : moteur du jeu, système de combat, récupération, équipement et règles optionnelles (comme les règles pour les nains et les elfes).

Le guide du maitre de jeu s'inscrit dans la même mise en page et aborde les thèmes classiques du DM : expérience et héroïsme, hasards et environnement, bestiaire et capacités spéciales et aussi comment personnaliser les règles.

Les mécanismes sont simples : pour réussir une action il faut obtenir au minimum 7 avec 2D6 + caractéristique + modificateur de difficulté; si le personnage possède une compétence adaptée, le joueur lance 3D6 et garde les deux meilleurs. Tout est à l'avenant, classique et éprouvé et surtout auto-suffisant pour mener une partie.

Adventurers! m'apparait comme le parfait exemple qu'un jeu minimaliste peut être à la lecture réellement jouable. Même s'il doit affronter l'épreuve du feu (autrement dit, être joué) avant de démontrer ses qualités supposées, le jeu semble posséder avec suffisament de profondeur de jeu et capacité d'adaptation pour que joueurs et le meneur ne tournent pas en rond. L'auteur promet que prochainement seront publiés des aventures et des cadres de jeu toujours tenant sur deux pages.

S'il fallait encore vous convaincre, Adventurers! ne coûte qu'$1.50...