Campagne

mercredi 16 avril 2025

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 9, épisode 2

 

Fin de l’Acte III

[Les aventuriers ont pris rapidement conscience que les épreuves seraient ardues et que la présence de Darl Quethos et ses nombreux sbires compliquait la situation. Ils ont joué de subtilité et de tactique en évitant aux maximum les conflits, en maximisant l’usage de leurs objets magiques (dont les potions de vol) et du sort de Communion. Ils ont joueur au chat et à la souris (qui est qui ?) avec Darl Quethos, la Main du Seigneur Liche. La magie permettant de voler et d’être plus rapide a grandement aidé.].

Les aventuriers prirent le chemin de la forêt sinistre en volant gâce aux potions et à la magie de Voronwë. Grimildur le clerc nain se renseigna auprès d’une chouette, et les aventuriers trouvèrent la vrille noire. Après une attaque depuis le ciel à base de boules de feu lancées par le guerrier-mage Voronwë, le groupe agressa l’arbre maléfique au sol. Thorfrid, le guerrier des terres froides tua la vrille mais fut maudit (la malédiction fut levée ensuite par Voronwë).



La duplicité et la rouerie d’Algadrim Baratac ont permis de manipuler le titan Kratanos, de récupérer sa ceinture avant que le groupe ne s’enfuissent en volant après avoir lancer un sort de Dédale lancé sur le titan.

Après avoir évité une attaque de bulette et d’un girallon gigantesque et hargneux, les aventuriers découvre que le roc est mort, massacré sans nul doute par Darl et ses sbires. Ils récupèrent de nombres plumes gigantesques.

Ils se rendent en vol dans le Val Épineux et repèrent une grotte d’où exalent de la vapeur. Là ils affrontent une bête de cauchemar mais même si celle-ci réussit à contrôler Thorfrid, un sort de Confusion donna l’avantage au groupe et ils finissent par tuer l’Ecorchentraille.



Acte IV – La Fontaine des rêves

Une fois les quatre épreuves « accomplies », les PJ reviennent au portail des tempêtes au centre de l’île, là où les ont trouvés les ultimes gardiens. Ils ont réussi à éviter le groupe de Darl Quethos, En arrivant, les personnages constatent que les gardiens, sont informés de tout. Tylanthros, Beskawahn et Thadimar, visiblement ravis de leur succès, les félicitent, au contraire de Sayren-Lei qui laisse exploser sa fureur car ils n’ont pas réussi sa quête (la plume du Roc Roi). L’affrontement semble inévitable mais les PJ ne manquent pas d’arguments et le druide finit par cédé [Honnêtement, le combat me semblait futile].

Tylanthros accomplit alors quelques passes magiques silencieuses en direction du portail, dont le socle d’obsidienne commencèrent à chatoyer tout en adoptant progressivement la forme d’une magnifique fontaine qui projette vers l’azur son jet d’eau fraîche miroitant dans un arc-en-ciel de couleurs scintillantes. En assistant à la transformation, les PJ ressentirent à la fois un vibrant accès de nostalgie, presque déchirant, pour des souvenirs d’enfance chers à leur cœur, et une étrange angoisse lancinante qui fait remonter à la surface des cauchemars juvéniles depuis longtemps enfouis dans les tréfonds de leur mémoire.

Tylanthros les invita boire l’eau de la Fontaine des rêves qui est plus qu’une simple banque de connaissances. Elle offre un lien singulier, ténu, avec le passé, avec l’esprit des derniers druides de l’Ordre de la tempête et avec l’essence même du demi-plan de l’Ultime Refuge. Dès cet instant, tous les membres du groupe sont submergés par un afflux soudain de souvenirs étrangers mais, paradoxalement, familiers. Le monde autour d’eux se fond en un tourbillon de foudre et de vent, de feu et de pluie, pour laisser finalement la place à un néant d’obscurité absolue. S’ils ne dérivent ainsi dans le silence qu’un bref instant, ils n’en ressentent pas moins tout le poids d’une éternité glaciale s’abattre sur eux.

Lorsque les ténèbres s’éclaircissent, les personnages sont perchés sur un promontoire venteux qui surplombe une vaste vallée. Ils se rendent compte qu’ils contemplent la Faille béante, des gorges situés à l’est du duché de Valnwall. Le paysage semble toutefois moins aride qu’il devrait logiquement l’être dans cette région, à en juger par les arbres qui poussent au pied du plateau. Au fur et à mesure que les sens des PJ s’accoutument à leur nouvel environnement, ils commencent à distinguer le fracas d’une lointaine bataille, puis devinent, comme autant de petites taches proches ou lointaines, naissant au hasard des irrégularités du terrain, des silhouettes se livrant la guerre. Au loin, les décombres de cités en ruines fument encore, et le ciel prend la teinte menaçante d’un gris blafard. Le vent porte les râles cacophoniques de morts-vivants. Bien que nulle créature ne soit visible à proximité immédiate, les PJ parviennent peu à peu à distinguer davantage de détails, et comprennent qu’une gigantesque armée d’humanoïdes fait face à un flux infini de morts-vivants. Certains de ces monstres ne leur sont pas inconnus puisqu’il s’agit des légions de Kyuss en train d’escalader les parois de la Faille pour se répandre sur le monde et annihiler toute vie. Rejetons de Kyuss de toute forme et taille, hérauts du Ver, mohrgs, scarabées éviscérateurs, vers titans et ulgurstasta semblent se déployer par millions. Mais d’autres créatures encore plus improbables viennent gonfler les rangs du fléau : mille-pattes colossaux, suintants dasticots, qui font écumer le sol dans leur sillage, scorpions noirs, non moins gigantesques, dont la simple vue semble retourner les vivants contre leurs alliés, dragons terrifiants qui crachent des nuées dasticots frétillants. Et, décrivant des cercles haut dans le ciel, escorté par une cohorte de dragons subalternes, se profile la silhouette terrifiante dun dragon rouge squelettique de proportions considérables, celle de Dragotha. Malgré les effectifs impressionnants de l’armée humanoïde, sa cause semble inéluctablement perdue.

Une voix retentit derrière les PJ : « Vous voilà ! »

Un groupe de plusieurs dizaines de druides sombres vient de faire son apparition. Parmi les nouveaux arrivants, les PJ reconnaissent au premier plan les futurs gardiens de Tilagos. Celui qui leur a adressé la parole est Tylanthros, Les épreuves ont émacié son visage et sa robe est maculée de sang. Hormis son apostrophe initiale, rien n’indique qu’il reconnaît les personnages, et pour cause, il ne les reverra que dans 1500 ans. En sapprochant, il poursuit :

« Les héros de la prophétie ! Vous arrivez à point nommé. Nous ne sommes pas en mesure de retenir nos ennemis plus longtemps, mais nous avons rempli notre part du marché»

Ce faisant, il désigne une dizaine de druides au second plan, rassemblés autour d’une grande boîte, un étrange parallélépipède dont les faces sont ornées de bas-reliefs représentant des visages draconiques et démoniaques au regard menaçant. « Le phylactère de Dragotha. Nous lavons payé un lourd tribut, mais il est à nous. Ses laquais sont à notre poursuite, et sous peu, lui-même sera informé du vol. Nous devons absolument le mettre hors de sa portée pour l’éternité, car dans de telles circonstances, je crains que si nous nous contentions de le détruire, cela ne fasse qu’attiser sa fureur destructrice. En revanche, si nous le soustrayons à ce monde, il ressentira cette perte et abandonnera l’armée de son maître, la laissant désemparée et vulnérable. Vous devez retenir ses rejetons qui déjà se pressent sur les flancs des escarpements qui nous entourent. Notre fidèle alliée saura retarder ses forces aériennes, mais c’est à vous qu’il revient de ralentir le reste de ses troupes assez longtemps pour nous permettre d’emporter le phylactère. »

À la mention d’une alliée, une silhouette familière s’avance entre les rangs des druides, celle d’une fraîche jeune femme vêtue d’une armure d’argent historiée dont les yeux brillants, emplis d’une farouche détermination, ne laissent aucun doute quant à son identité. Lashonna, puisque c’est bien d’elle qu’il s’agit, s’adresse à vous, sans paraître vous reconnaître : « Jirai certes à la rencontre de Dragotha et de ses enfants, mais pendant ce temps, ses glaives auront le champ libre. Eux aussi sont en route ; ils ne tarderont pas à être ici, et ils sont accompagnés de dautre chose. Une chose contre nature, une abomination. Vous devez absolument les retenir, sans quoi tout est perdu. »

Sur ces dernière paroles, Lashonna écarte largement ses bras et se métamorphose en un splendide dragon d’argent. D’un unique prodigieux battement d’ailes, elle prend majestueusement son envol et monte en flèche vers la lointaine dracoliche. Tandis qu’elle s’éloigne, Tylanthros reprend la parole : « Il est temps pour nous de partir vers Kongen-Thulnir afin dy cacher le phylactère dans son berceau. Empêchez les glaives de Kyuss de nous atteindre, ou l’âge du Ver scellera notre fin à tous. ». Les PJ comprirent alors pourquoi Lashonna ne savait pas où était le phylactère : les druides leur livrent ce renseignement juste avant de battre en retraite, mais juste après l’envol de Lashonna, qui ne l’entend donc pas.

Alors même que les PJ essayent d’absorber ce déluge d’informations, les morts-vivants atteignent le haut de la paroi rocheuse et basculent au sommet du plateau dans un hurlement de triomphe. Au moment où ils déferlent sur les aventuriers telle une marée putride, les druides battent en retraite pour aller mettre le phylactère à l’abri dans une chambre forte spécialement aménagée en leur cité fortifiée de Kongen-Thulnir.

Cette avant-garde des forces du dieu des vers est composée de glaives de Kyuss, des puissants morts-vivants dont les PJ ont rencontré quelques spécimens dans la cité de Kuluth-Mar dans les jungles du sud. La première vague consiste en dix de ces monstres qui concentrent leur fureur exclusivement sur les aventuriers, ignorant les fuyards. Les glaives de Kyuss se scindent immédiatement en deux groupes : la moitié engage les PJ au combat rapproché, tandis que les autres restent en retrait pour arroser les combattants de rafales d’énergie négative qui blessent les vivants et soignent les morts-vivants. Grimildur grâce à ses pouvoirs divins détruisit et repoussa les glaives les plus proche mais les glaives restés à distance eurent raisons des PJ avec leurs vagues d’énergie maléfique. Pour autant, les aventuriers avaient accompli leur mission : tenir assez longtemps pour permettre aux druides de s’éloigner avec le phylactère pour le dissimuler à Kongen-Thulnir. Leur dernière vision fut Lashonna livrant bataille haut dans les cieux contre les dragons ennemis puis tomber dans les brumes de la Faille béante lorsque Dragotha lui porta un coup fatal.

De retour vers Tilagos

Soudain, les PJ sentirent à nouveau leurs entrailles se nouer lorsqu’un tourbillon les ramena en vie sur Tilagos, fort différente de l’ile qu’ils avaient quittée. Ils sont de retour sur le plan primaire, au milieu d’un îlot quelconque au large des côtes du Lac Fiore. Nul orage ne strie les cieux et le roc stérile n’accueille que quelques étendues d’herbe rase et de rares bosquets d’arbres rabougris. Le labyrinthe de menhirs qui domine la plage est resté inchangé (ainsi éventuellement que les monstres survivants qui s’y cachent), mais le portail des tempêtes est érodé et fissuré, comme si 1500 ans s’étaient abattus sur lui. Le temps semblait s’être écoulé autrement ; cela faisait quasiment 10 jours que les PJ avaient passé le portail. Le groupe décida de tenir la parole qu’ils avaient donnée aux orcs et s’engagèrent à ne pas les laisser pourrir sur cet ilot abandonné des dieux.

Les PJ repensèrent à leur bataille mortelle. Lorsqu’ils étaient perchés sur le promontoire venteux qui surplombait une vaste vallée, les aventuriers ont reconnus la Faille béante appelée aussi les gorges de Kergann, une longue et profonde faille dans la terre, située au pied des Montagnes de l'Ombre. La légende raconte qu'elles furent créées il y a bien longtemps lorsqu'un titan nommé Kergann la Lance Noire défia les dieux et fut précipité du ciel. Ces gorges s'étendent jusqu'à une profondeur inconnue et abriteraient de nombreuses créatures immondes et des êtres maléfiques, dont certains n'ont jamais foulé la surface de la Terre. La Faille béante se trouve à l’est du Duché dans le comté de Calwell dirigée par le comte Uther Mor Calwell, l’oncle bâtard du Duc de Valnwall.


Hors Séance

[Cette partie n’a pas été jouée en séance. Mon objectif est de préparer un aménagement la suite de la campagne pour la condenser.]

Le capitaine halefin Poppin du Poney Palmé arriva une journée après la réapparition des PJ pour récupérer les aventuriers comme convenu. Il fut réticent à embarquer les orcs qui jouissaient d’une réputation de pirates affirmés mais après réflexion, il se dit qu’avoir à bord des durs à cuire ne serait pas une mauvaise chose par les temps qui court.

Les PJ avaient appris que les druides de l’Ordre de la tempête avaient dissimulé le phylactère de Dragotha en un lieu appelé « Kongen-Thulnir ». Ils se doutaient que ce lieu devait être relativement proche de la Faille béante (les gorges de Kergann)

Le Poney Palmé prit la mer en direction de Tradeport, le port qui relie le Lac Fiore à la mer extérieur. L’objectif des PJ est de rallier le continent de l’ouest et retourner dans le Duché de Valnwall, leur terre natale. Les PJ profitent d’une escale à Tradeport pour faire quelques recherches dans la plus grande bibliothèque de la ville qui, grâce au commerce maritime, possède une très riche collection. Au départ le bibliothécaire n’avait aucune information sur ce Kongen-Thulnir mais après quelques recherches (il a de la conscience professionnelle), il découvrit un ouvrage oublié qui relatait qu’à en croire la légende, les tribus de géants de la Faille voyaient en Kongen-Thulnir une de leurs terres natales ancestrales. Il existait aussi des références à l’Ordre de la tempête qui évoquaient même l’alliance entre druides et géants. Le bibliothécaire était stupéfait et médusé par la découverte de cet ouvrage perdu. Etrange.

Le lendemain un pigeon voyageur se posa sur le rebord de la fenêtre de leur chambre d’auberge où les aventuriers séjournaient, un petit rouleau de parchemin dans son bec. Il roucoula en direction des PJ qui prirent délicatement le message. Tout de suite après, l’oiseau se transforma en une plume qui se désagrégea dans le vent qui venait de la mer.

Chers amis aventuriers,

Utilisez le parchemin de téléportation que je vous ai donné pour revenir séance tenante à Magepointe. La situation a évolué et elle est préoccupante. J’ai besoin que vous m’éclairiez sur ce qui s’est passé ces derniers temps.

Manzorian.

Récompenses

Points d’expérience : 76 963 par personnage (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure).

Butin : pas cette fois, mais les PJ ne travaillent pas pour l’or (…quoique…)

Trésors

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PO

Total

Où ?

 

 

 

 

 

 

Objets magiques : pas cette fois, mais les PJ ne travaillent pas pour les bibelots (…quoique…)

(*) à la revente ; la valeur en PO est divisée par 2

Objets magiques

PO (*)

Notes

 

 

 

Session 39 du 11 avril 2025

Les illustrations de la VF sont de FloP



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