Fin de l’Acte III
[Les aventuriers ont pris rapidement conscience que les épreuves seraient ardues et que la présence de Darl Quethos et ses nombreux sbires compliquait la situation. Ils ont joué de subtilité et de tactique en évitant aux maximum les conflits, en maximisant l’usage de leurs objets magiques (dont les potions de vol) et du sort de Communion. Ils ont joueur au chat et à la souris (qui est qui ?) avec Darl Quethos, la Main du Seigneur Liche. La magie permettant de voler et d’être plus rapide a grandement aidé.].
Les aventuriers prirent le chemin de la forêt sinistre en volant gâce aux potions et à la magie de Voronwë. Grimildur le clerc nain se renseigna auprès d’une chouette, et les aventuriers trouvèrent la vrille noire. Après une attaque depuis le ciel à base de boules de feu lancées par le guerrier-mage Voronwë, le groupe agressa l’arbre maléfique au sol. Thorfrid, le guerrier des terres froides tua la vrille mais fut maudit (la malédiction fut levée ensuite par Voronwë).
La duplicité et la rouerie d’Algadrim Baratac ont permis
de manipuler le titan Kratanos, de récupérer sa ceinture avant que le groupe ne
s’enfuissent en volant après avoir
lancer un sort de Dédale lancé sur le titan.
Après avoir évité une attaque de bulette et d’un girallon
gigantesque et hargneux, les aventuriers découvre que le roc est mort, massacré
sans nul doute par Darl et ses sbires. Ils récupèrent de nombres plumes
gigantesques.
Ils se rendent en vol dans le Val Épineux et repèrent une
grotte d’où exalent de la vapeur. Là ils affrontent une bête de cauchemar mais
même si celle-ci réussit à contrôler Thorfrid, un sort de Confusion donna
l’avantage au groupe et ils finissent par tuer l’Ecorchentraille.
Acte IV – La Fontaine des rêves
Une fois les quatre épreuves « accomplies », les PJ reviennent au
portail des tempêtes au centre de l’île, là où les ont trouvés les ultimes
gardiens. Ils ont réussi à éviter le groupe de Darl Quethos, En arrivant, les
personnages constatent que les gardiens, sont informés de tout. Tylanthros,
Beskawahn et Thadimar, visiblement ravis de leur succès, les félicitent, au
contraire de Sayren-Lei qui laisse exploser sa fureur car ils n’ont pas réussi
sa quête (la plume du Roc Roi). L’affrontement semble inévitable mais les PJ ne
manquent pas d’arguments et le druide finit par cédé [Honnêtement, le combat
me semblait futile].
Tylanthros accomplit alors quelques passes magiques
silencieuses en direction du portail, dont le socle d’obsidienne commencèrent à
chatoyer tout en adoptant progressivement la forme d’une magnifique fontaine
qui projette vers l’azur son jet d’eau fraîche miroitant dans un arc-en-ciel de
couleurs scintillantes. En assistant à la transformation, les PJ ressentirent à
la fois un vibrant accès de nostalgie, presque déchirant, pour des souvenirs
d’enfance chers à leur cœur, et une étrange angoisse lancinante qui fait
remonter à la surface des cauchemars juvéniles depuis longtemps enfouis dans
les tréfonds de leur mémoire.
Tylanthros les invita boire l’eau de la Fontaine des
rêves qui est plus qu’une simple banque de connaissances. Elle offre un
lien singulier, ténu, avec le passé, avec l’esprit des derniers druides de
l’Ordre de la tempête et avec l’essence même du demi-plan de l’Ultime Refuge.
Dès cet instant, tous les membres du groupe sont submergés par un afflux
soudain de souvenirs étrangers mais, paradoxalement, familiers. Le monde autour
d’eux se fond en un tourbillon de foudre et de vent, de feu et de pluie, pour
laisser finalement la place à un néant d’obscurité absolue. S’ils ne dérivent
ainsi dans le silence qu’un bref instant, ils n’en ressentent pas moins tout le
poids d’une éternité glaciale s’abattre sur eux.
Lorsque les ténèbres s’éclaircissent, les personnages sont
perchés sur un promontoire venteux qui surplombe une vaste vallée. Ils se
rendent compte qu’ils contemplent la Faille béante, des gorges situés à l’est
du duché de Valnwall. Le paysage semble toutefois moins aride qu’il devrait
logiquement l’être dans cette région, à en juger par les arbres qui poussent au
pied du plateau. Au fur et à mesure que les sens des PJ s’accoutument à leur
nouvel environnement, ils commencent à distinguer le fracas d’une lointaine
bataille, puis devinent, comme autant de petites taches proches ou lointaines,
naissant au hasard des irrégularités du terrain, des silhouettes se livrant la
guerre. Au loin, les décombres de cités en ruines fument encore, et le ciel
prend la teinte menaçante d’un gris blafard. Le vent porte les râles
cacophoniques de morts-vivants. Bien que nulle créature ne soit visible à
proximité immédiate, les PJ parviennent peu à peu à distinguer davantage de
détails, et comprennent qu’une gigantesque armée d’humanoïdes fait face à un
flux infini de morts-vivants. Certains de ces monstres ne leur sont pas
inconnus puisqu’il s’agit des légions de Kyuss en train d’escalader les parois
de la Faille pour se répandre sur le monde et annihiler toute vie. Rejetons de
Kyuss de toute forme et taille, hérauts du Ver, mohrgs, scarabées
éviscérateurs, vers titans et ulgurstasta semblent se déployer par millions.
Mais d’autres créatures encore plus improbables viennent gonfler les rangs du
fléau : mille-pattes
colossaux, suintants d’asticots,
qui font écumer le sol
dans leur sillage, scorpions noirs, non moins gigantesques, dont la simple vue
semble retourner les vivants contre leurs alliés, dragons terrifiants qui crachent des nuées d’asticots frétillants.
Et, décrivant des
cercles haut dans le ciel, escorté
par une cohorte de dragons subalternes, se profile la silhouette terrifiante d’un dragon rouge
squelettique de proportions considérables, celle de Dragotha. Malgré les
effectifs impressionnants de l’armée humanoïde, sa cause semble inéluctablement
perdue.
Une voix retentit derrière les PJ : « Vous voilà ! »
Un groupe de plusieurs dizaines de druides sombres vient
de faire son apparition. Parmi les nouveaux arrivants, les PJ reconnaissent au
premier plan les futurs gardiens de Tilagos. Celui qui leur a adressé la parole
est Tylanthros, Les épreuves ont émacié son visage et sa robe est maculée de
sang. Hormis son apostrophe initiale, rien n’indique qu’il reconnaît les
personnages, et pour cause, il ne les reverra que dans 1500 ans. En s’approchant, il poursuit :
« Les
héros de la prophétie ! Vous arrivez à point nommé.
Nous ne sommes pas en mesure de retenir nos ennemis plus longtemps, mais nous
avons rempli notre part du marché. »
Ce faisant, il désigne une dizaine de druides au second
plan, rassemblés autour d’une grande boîte, un étrange parallélépipède dont les
faces sont ornées de bas-reliefs représentant des visages draconiques et
démoniaques au regard menaçant. « Le
phylactère de
Dragotha. Nous l’avons
payé un lourd tribut,
mais il est à nous.
Ses laquais sont à
notre poursuite, et sous peu, lui-même
sera informé du vol.
Nous devons absolument le mettre hors de sa portée pour l’éternité, car dans de telles
circonstances, je crains que si nous nous contentions de le détruire, cela ne
fasse qu’attiser sa fureur destructrice. En revanche, si nous le soustrayons à
ce monde, il ressentira cette perte et abandonnera l’armée de son maître, la
laissant désemparée et vulnérable. Vous devez retenir ses rejetons qui déjà se
pressent sur les flancs des escarpements qui nous entourent. Notre fidèle
alliée saura retarder ses forces aériennes, mais c’est à vous qu’il revient de
ralentir le reste de ses troupes assez longtemps pour nous permettre d’emporter
le phylactère. »
À la mention d’une alliée, une silhouette familière
s’avance entre les rangs des druides, celle d’une fraîche jeune femme vêtue
d’une armure d’argent historiée dont les yeux brillants, emplis d’une farouche
détermination, ne laissent aucun doute quant à son identité. Lashonna, puisque
c’est bien d’elle qu’il s’agit, s’adresse à vous, sans paraître vous
reconnaître : « J’irai
certes à la rencontre
de Dragotha et de ses enfants, mais pendant ce temps, ses glaives auront le
champ libre. Eux aussi sont en route ;
ils ne tarderont pas à
être ici, et ils sont
accompagnés de… d’autre chose. Une chose contre nature, une abomination.
Vous devez absolument les retenir, sans quoi tout est perdu. »
Sur ces dernière paroles, Lashonna écarte largement ses
bras et se métamorphose en un splendide dragon d’argent. D’un unique prodigieux
battement d’ailes, elle prend majestueusement son envol et monte en flèche vers
la lointaine dracoliche. Tandis qu’elle s’éloigne, Tylanthros reprend la parole : « Il
est temps pour nous de partir vers Kongen-Thulnir afin d’y cacher le phylactère dans son berceau. Empêchez les glaives de Kyuss de nous atteindre, ou l’âge du Ver scellera notre
fin à tous. ». Les PJ comprirent alors pourquoi Lashonna ne savait
pas où était le phylactère :
les druides leur livrent ce renseignement juste avant de battre en retraite,
mais juste après l’envol de Lashonna, qui ne l’entend donc pas.
Alors même que les PJ essayent d’absorber ce déluge
d’informations, les morts-vivants atteignent le haut de la paroi rocheuse et
basculent au sommet du plateau dans un hurlement de triomphe. Au moment où ils
déferlent sur les aventuriers telle une marée putride, les druides battent en
retraite pour aller mettre le phylactère à l’abri dans une chambre forte
spécialement aménagée en leur cité fortifiée de Kongen-Thulnir.
Cette avant-garde des forces du dieu des vers est composée
de glaives de Kyuss, des puissants morts-vivants dont les PJ ont
rencontré quelques spécimens dans la cité de Kuluth-Mar dans les jungles du sud.
La première vague consiste en dix de ces monstres qui concentrent leur fureur
exclusivement sur les aventuriers, ignorant les fuyards. Les glaives de Kyuss
se scindent immédiatement en deux groupes :
la moitié engage les
PJ au combat rapproché,
tandis que les autres restent en retrait pour arroser les combattants de
rafales d’énergie négative qui blessent les
vivants et soignent les morts-vivants. Grimildur grâce à ses pouvoirs divins détruisit
et repoussa les glaives les plus proche mais les glaives restés à distance
eurent raisons des PJ avec leurs vagues d’énergie maléfique. Pour autant, les
aventuriers avaient accompli leur mission :
tenir assez longtemps pour permettre aux druides de s’éloigner avec le phylactère pour le dissimuler à Kongen-Thulnir. Leur dernière
vision fut Lashonna livrant bataille haut dans les cieux contre les dragons
ennemis puis tomber dans les brumes de la Faille béante lorsque Dragotha lui porta
un coup fatal.
De retour vers Tilagos
Soudain, les PJ sentirent à nouveau leurs entrailles se
nouer lorsqu’un tourbillon les ramena en vie sur Tilagos, fort différente de l’ile
qu’ils avaient quittée. Ils sont de retour sur le plan primaire, au milieu d’un
îlot quelconque au large des côtes du Lac Fiore. Nul orage ne strie les cieux
et le roc stérile n’accueille que quelques étendues d’herbe rase et de rares
bosquets d’arbres rabougris. Le labyrinthe de menhirs qui domine la plage est
resté inchangé (ainsi éventuellement que les monstres survivants qui s’y
cachent), mais le portail des tempêtes est érodé et fissuré, comme si 1500 ans
s’étaient abattus sur lui. Le temps semblait s’être écoulé autrement ; cela faisait quasiment
10 jours que les PJ avaient passé le portail. Le groupe décida de tenir la
parole qu’ils avaient donnée aux orcs et s’engagèrent à ne pas les laisser
pourrir sur cet ilot abandonné des dieux.
Les PJ repensèrent à leur bataille mortelle. Lorsqu’ils
étaient perchés sur le promontoire venteux qui surplombait une vaste vallée,
les aventuriers ont reconnus la Faille béante appelée aussi les gorges de
Kergann, une longue et profonde faille dans la terre, située au pied des
Montagnes de l'Ombre. La légende raconte qu'elles furent créées il y a bien
longtemps lorsqu'un titan nommé Kergann la Lance Noire défia les dieux et fut
précipité du ciel. Ces gorges s'étendent jusqu'à une profondeur inconnue et abriteraient
de nombreuses créatures immondes et des êtres maléfiques, dont certains n'ont
jamais foulé la surface de la Terre. La Faille béante se trouve à l’est du
Duché dans le comté de Calwell dirigée par le comte Uther Mor Calwell, l’oncle
bâtard du Duc de Valnwall.
Hors Séance
[Cette partie n’a pas été
jouée en séance. Mon objectif est de préparer un aménagement la suite de la
campagne pour la condenser.]
Le capitaine halefin
Poppin du Poney Palmé arriva une journée après la réapparition des PJ pour
récupérer les aventuriers comme convenu. Il fut réticent à embarquer les orcs
qui jouissaient d’une réputation de pirates affirmés mais après réflexion, il
se dit qu’avoir à bord des durs à cuire ne serait pas une mauvaise chose par
les temps qui court.
Les PJ avaient appris que les druides de l’Ordre de la
tempête avaient dissimulé le phylactère de Dragotha en un lieu appelé « Kongen-Thulnir ». Ils se doutaient que ce lieu devait être relativement
proche de la Faille béante (les gorges de Kergann)
Le Poney Palmé prit la mer en direction de Tradeport, le
port qui relie le Lac Fiore à la mer extérieur. L’objectif des PJ est de
rallier le continent de l’ouest et retourner dans le Duché de Valnwall, leur
terre natale. Les PJ profitent d’une escale à Tradeport pour faire quelques
recherches dans la plus grande bibliothèque de la ville qui, grâce au commerce
maritime, possède une très riche collection. Au départ le bibliothécaire n’avait
aucune information sur ce Kongen-Thulnir mais après quelques recherches (il a
de la conscience professionnelle), il découvrit un ouvrage oublié qui relatait
qu’à en croire la légende, les tribus de géants de la Faille voyaient en
Kongen-Thulnir une de leurs terres natales ancestrales. Il existait aussi des références
à l’Ordre de la tempête qui évoquaient même l’alliance entre druides et géants.
Le bibliothécaire était stupéfait et médusé par la découverte de cet ouvrage perdu.
Etrange.
Le lendemain un pigeon voyageur se posa sur le rebord de
la fenêtre de leur chambre d’auberge où les aventuriers séjournaient, un petit
rouleau de parchemin dans son bec. Il roucoula en direction des PJ qui prirent délicatement
le message. Tout de suite après, l’oiseau se transforma en une plume qui se désagrégea
dans le vent qui venait de la mer.
Chers amis
aventuriers,
Utilisez le
parchemin de téléportation que je vous ai donné pour revenir séance tenante à
Magepointe. La situation a évolué et elle est préoccupante. J’ai besoin que
vous m’éclairiez sur ce qui s’est passé ces derniers temps.
Manzorian.
Récompenses
Points d’expérience :
76 963 par personnage (monstres tués
ou évités, butin, rôle play et aventure).
Butin :
pas cette fois, mais les PJ ne travaillent pas pour l’or (…quoique…)
Trésors |
# |
PO |
Total |
Où ? |
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Objets magiques :
pas cette fois, mais les PJ ne travaillent pas pour les bibelots (…quoique…)
(*) à la revente ;
la valeur en PO est divisée par 2
Objets
magiques |
PO
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Notes |
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Session
39 du 11 avril 2025
Les illustrations de la VF sont de FloP
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