Campagne

lundi 23 décembre 2019

Campagne H&D : la création de personnage


Les personnages commencent au niveau 1. La montée de niveau sera rapide, notamment au début. Si un joueur rentre un nouveau PJ une fois la campagne démarrée, le niveau de son personnage sera équivalent au niveau moyen du groupe.


Commencer niveau 1 permettra de prendre en main rapidement les personnages dans le contexte de Roll20 puis de monter en puissance.
Les joueurs ont reçu une invitation pour se connecter à la campagne Roll 20 afin de définir leur personnage. Il y aura un personnage vierge au nom de joueur pour chacun.
Si vous avez raté le mail voici le lien sur la campagne :
https://app.roll20.net/join/5543388/LBFl3Q

Trois possibilités pour faire le personnage :
  1. Utiliser le Charactermancer un générateur pas à pas qui s'affiche lorsque vous ouvrez votre perso sur Roll20. C'est +/- compatible avec Héros & Dragons mais vous aurez des éléments qui seront générés en anglais mais que vous pourrez modifier par la suite.
  2. Saisir directement les valeurs sur la feuille de perso Roll20 sans passer par le générateur
  3. Faire une feuille à l'ancienne et me l'envoyer. Je la saisirai dans Roll20.


LE GROUPE

Et si tout le monde veut jouer un guerrier ? Il est vrai qu'un groupe équilibré en terme de classe est préférable mais je ne veux rien imposer. Je compenserai avec des PNJ, des potions, des options de règles sur le repos en cas d'absence de soigneur par exemple. 

ll reste que des classes différentes rendront le jeu plus riche : vous pouvez en discuter par message.


1. CHOISIR UNE RACE

Les races et sous-races suivantes sont autorisées : Demi-elfe, Demi-orc, Elfe d'aether (Elfes du soleil de Faerûn), Elfe de fer (Elfes de la lune de Faerûn)Elfe des sylves (Elfe des bois de Faerûn), Gnome des fées (Gnome des forêts de Faerûn), Gnome des roches (Gnome des roches de Faerûn), Halfelin grand sabot (Halfelin vaillant de Faerûn), Halfelin pied-léger, Humain, Nain des pierres (assimilable aux Nains d'écu de Faerûn)Nain des tertres (Nains d'or de Faerûn).

Les Nains des laves (assimilables aux Nains gris de Faerûn), les Gnomes des lacs et les races exceptionnelles (Aasimar, Demi-ogre, Félys, Homme serpent, Sangdragon, Tieffelin) existent pour la plupart sur Faerûn, mais ne sont pas autorisées pour des raisons de simplicité.


2. CHOISIR UN HISTORIQUE

Choisissez un historique et une personnalité. Tous les historiques du Manuel des Règles sont autorisés.

Vous devez donner un alignement au personnage autre que Neutre Mauvais ou Chaotique Mauvais.

Vous devez aussi définir les langues que parle votre personnage.

3. CHOISIR UNE CLASSE

Choisissez une classe. Toutes les classes du Manuel des Règles sont autorisées.

Précisions pour le Clerc concernant les domaines divins :

Prêtre : vous priez une seule divinité et vous êtes à son service corps et âme.

Gardien des traditions : vous vénérez l'ensemble des divinités du panthéon associées à votre nation ou peuple d'origine. Le PJ est un chaman probablement issu d'un peuple barbare.

Guide spirituel : vous vénérez les divinités du panthéon en lien avec votre credo (+/- votre alignement) et vous professez leurs principes éthiques et moraux.

Théurge : vous vénérez Azouth ou Mystra.



Précisions pour le Sorcier concernant les Protecteurs d'outre-monde :

Le fiélon : de nombreux fielons forgent des pactes avec des sorciers mortels. On trouve les archidémons des Neuf Enfers et leurs plus grands et puissants ducs, les Seigneurs Démons de l'Abîme, et les des ultroloths qui gouvernent les armées de yugoloth. 


Le seigneur immortel : le sorcier a forgé un pacte avec Larloch le Shadow King, le maître légendaire de la crypte du sorcier et Gilgeam, le Roi-Dieu d'Unther.

La puissance des profondeurs : le sorcier s'est lié avec l'une des entités qui parcourent l'Outreterre.

L'entité extra-dimensionnelle : au-delà des plans connus se trouve le Royaume Lointain Grands Anciens, des êtres à l'extérieur du temps, de l'espace et de la raison. Ce royaume est accessible par des rituels et dans les rêves de certains de ceux qui sont attirés par les
le pouvoir de ces entités. 

4. DÉTERMINER LES CARACTÉRISTIQUES

Pour déterminer les caractéristiques du personnage, vous avez 27 points (niveau de puissance Héroïque) à répartir dans vos caractéristiques selon le coût indiqué sur la table ci-dessous. Par exemple une caractéristique avec une valeur de 13 coûte 5 points.

Valeur  Coût
8       0
9       1 
10      2
11      3
12      4
13      5
14      7
15      9


5. ÉQUIPER LE PERSONNAGE

Tous les personnages commencent avec :
  • l'équipement fourni par la classe,
  • l'équipement et la bourse de pièces d'or fournis par le background,
  • de l'équipement complémentaire qui peut être acheté avec la bourse.

6. DONNER VIE AU PERSONNAGE

Les personnages sont originaires de la Côte des Épées.

Définissez le nom, l'apparence et le caractère de votre personnage.


7. OPTIONS DE PERSONNALISATION

Le multiclassage ne sera pas autorisé.

Les dons sont autorisés.


8. FEUILLE DE PERSONNAGE

Vous pouvez aussi utiliser les feuilles de personnage suivantes :

Références

+ Haches & Dés (application sur Androïd)

vendredi 20 décembre 2019

Henchmen and Hirelings


Après avoir imaginé des règles pour jouer avec des niveaux 0, j'ai écrit une petite variante qui permet aux joueurs d’interpréter des apprentis aventuriers ou des serviteurs de longue date qui accompagnent les groupes d'aventuriers établis. 

Normalement pendant leurs aventures, les apprentis accomplissent des tâches subalternes (cuisine, nettoyage, soins des chevaux, etc.), portent des torches et du matériel et s'entraînent pour devenir un guerrier un voleur, etc. Les tarifs typiques pour ces services sont de 1 pa par semaine, plus la nourriture et l'hébergement pour la durée de l'aventure.

Mais que se passe t'il si nos serviteurs et apprentis se retrouvent soudainement seuls, leurs employeurs ayant disparu dans les profondeurs d'un donjon. Ils vont devoir rester solidaires afin de survivre. J'imagine dans ce cas une aventure in medias res où les PJ vont devoir prendre les bonnes décisions pour s'en sortir.

Une autre possibilité d'utiliser cette variante est de partir du principe qu'il arrive que les apprentis aventuriers de niveau 0 se regroupent pour entreprendre une aventure par leurs propres moyens. Ces aventures sont le plus souvent considérées comme des missions létales qui tendent à entraîner la mort de nombreux apprentis. Dans le monde de ma campagne, la Guilde des Aventuriers peut imposer un impôt de 50% sur tous les biens récupérés par les apprentis aventuriers au lieu des 10% habituels.

Table des occupations spécifique

Cette variante utilise une table des occupations spécifique. La table a été conçue afin d’exploiter le pack Henchmen & Hirelings et les Non-players Characters d’Otherworld Miniatures.

En plus des possessions, le personnages obtient certains bénéfices. Lorsque une caractéristique est indiquée dans les bénéfices, le jouer peut relancer le score de cette caractéristique avec un jet de 1d6+12.



mercredi 18 décembre 2019

Campagne H&D : le cadre de jeu

Je vais lancer début 2020 une campagne Héros & Dragons sur Roll20 située dans les Royaumes Oubliées. H&D est utilisé plutôt que D&D 5 car c'est la version des règles possédée par la majorité des joueurs. Il me faudra probablement procéder à quelques adaptions et réglages pour harmoniser H&D et D&D (notamment pour les clercs).

Comme certains joueurs vont faire de leur côté les scénarios de la boîte d'initiation H&D, je me suis dis que j'aillais utiliser les scénarios de la boite d'initiation de D&D et que je combinerai avec ceux de l'Essential Kit qui se situent au même endroit. 

Ces scénarios sont d'un grand classicisme mais c'est ce que je recherche avant tout et en plus ils ont bonne réputation. En revanche, après l'amorce de la campagne, le groupe de PJ pourra choisir les missions (aventures, quêtes) qu'il souhaite accomplir.

Présentation succincte du cadre de jeu



Le cadre de jeu des Royaumes Oubliés est situé sur le continent Faerûn sur la planète Toril. Le continent de Faerûn est divisé en plusieurs grandes régions dont celle du Nord et la Côte des Épées où va se situer la campagne. Cette région comprend les Contrées du Mitan occidentales (territoire qui s'étend de la Côte des Épées aux Montagnes du couchant, et du nord de l'Amn jusqu'à la Route du commerce), la Frontière sauvage (terres du Nord qui ne dépendent pas d'une grande cité) et les Royaumes insulaires (ensemble hétéroclites d'îles à l'ouest de la Côte des Épées).


La région du Nord et de la Côte des Épées est dirigée par l'Alliance des Seigneurs, une alliance d'une dizaine de cités formée il y a un peu plus de 150 ans pour préserver la civilisation dans cette région. 


L'une de ces cités est Neverwinter [Padhiver], également connue comme la Cité des Mains Habiles. Neverwinter est une métropole prospère établie au nord-ouest de la Côte des Épées. La cité a subit de graves dommages en 1451, lorsque le Mont Chaudenow, un volcan à proximité, entra en éruption, dévastant Neverwinter et tuant des milliers de personnes, dont la famille royale Alagondar. Après la catastrophe, les quelques survivants et réfugiés des terres alentours vinrent s'installer dans les ruines de la cité.


Quelques années plus tard, Lord Dagult Neverember [Longuebraise] s'autoproclama descendant des premiers dirigeants de la cité, et ainsi le 'Lord protecteur' légitime de Neverwinter. Il investit une grande partie de sa fortune personnelle pour rebâtir les infrastructures de la ville, pour acheter la paix avec les marchands, et même pour s'assurer que les réfugiés aient assez de nourriture et d'or en poche. Au cours des années 1480, les efforts de Neverember portèrent leurs fruits, et Neverwinter redevint peu à peu le centre de la civilisation du nord de la Côte des Épées.

De nombreux aventuriers viennent à Neverwinter chercher du travail : participer au nettoyage certains recoins de la ville encore dangereux ou pour protéger des caravanes.

C'est à Neverwinter que commencent les PJ en l'année 1489.

Grandes organisations

Il existe des grandes organisations connues des personnages. Il arrive que ces organisations recrutent des aventuriers comme agent.

L'Alliance des seigneurs est une association de dirigeants de villes et de cités à travers Faerûn (principalement dans le Nord) qui croient que la solidarité est nécessaire pour garder le mal à distance. Les dirigeants de Waterdeep, Lunargent, Neverwinter et d'autres cités libres dominent la coalition, et tous les seigneurs de l'alliance travaillent principalement pour le développement et la bonne fortune de leurs propres implantations.

L'Enclave d'émeraude est un groupe qui s'oppose aux menaces contre le monde naturel et aide les autres à survivre dans les terres sauvages. Des branches de l'organisation sont dispersées à travers tout Faerûn et opèrent souvent de manière isolée les unes des autres. Cette existence enseigne aux membres de l'Enclave une farouche autonomie et la maîtrise de certaines compétences de combat et de survie.

Les Ménestrels forme un réseau clandestin de lanceurs de sorts et d'espions qui cherche à faire pencher la balance en faveur des innocents, des faibles et des pauvres dans les Royaumes. Les agents des Ménestrels se targuent d'être des défenseurs incorruptibles du bien, et n'hésitent jamais à aider les opprimés. Parce qu'ils préfèrent travailler en coulisses, on ne les remarque que rarement quand ils contrarient les desseins d'un tyran, renversent un dirigeant ou barrent la route à une force émergente qui semble avoir de mauvaises intentions. Les Ménestrels surveillent le pouls des pouvoirs dans les Royaumes et travaillent sans relâche en faveur des opprimés.

L'ordre du Gantelet est une organisation relativement nouvelle, dédiée à frapper le mal partout où il se cache et sans aucune hésitation. L'ordre sait que le mal est présent sous de nombreuses formes, jouant et trompant pour se propager. C'est pourquoi ses membres agissent de leur propre autorité, identifiant les menaces et les brisant avant qu'elles ne puissent se développer.

Le Zhentarim, ou Réseau Noir, est une organisation de mercenaires bien formés, de roublards avertis et de sorciers rusés qui cherchent à étendre son influence et son pouvoir sur Faerûn. Les agents du Zhentarim pensent que s'ils respectent les règles, rien ne se fait. En fin de compte, ils veulent faire les règles et, dans certains cas, ils le font déjà. Ils marchent sur ​​une ligne étroite quand il s'agit de la loi, et n'ont pas peur de faire occasionnellement des affaires douteuses ou des activités illicites pour obtenir ce qu'ils veulent.

Panthéon des Royaumes Oubliés

Des dizaines de divinités sont vénérées, adorées, et craintes à travers le monde des Royaumes Oubliés. Au moins trente divinités y sont largement connues à travers tout le continent, et bien d'autres sont adorées au niveau local, par des tribus, de petits cultes ou certaines sectes de grands temples religieux.

Dieu du panthéonAlignementDomaines suggérés
Aurile, déesse de l'hiverNMFroid, Air
Azouth, dieu des magiciensLNMagie, Connaissance 
Baine, dieu de la tyrannieLMGuerre
Beshaba, déesse de la malchanceCMDuperie/Illusion
Bhaal, dieu du meurtreNMMort
Chauntéa, déesse de l'agricultureNBVie/Soins
Cyric, dieu du mensongeCMDuperie/Illusion
Déneïr, dieu de l'écritureNBConnaissance 
Eldath, déesse de la paixNBVie/Soins, Nature
Gond, dieu de l'artisanatNFeu, Terre
Heaume, dieu de la protectionLNProtection, Justice/Noblesse
Ilmater, dieu de l'enduranceLBVie/Soins
Kélemvor, dieu des mortsLNMort, Froid
Lathandre, dieu de la naissance et du renouveauNBLumière, Vie/Soins
Leira, déesse de l'illusionCNDuperie/Illusion
Lliira, déesse de la joieCBArt, Vie/Soins
Loviatar, déesse de la souffranceLMMort
Malar, dieu de la chasseCMNature
Mask, dieu des voleursCNDuperie/Illusion
Mailikki, déesse des forêtsNBNature
Milil, dieu de la poésie et des chantsNBArt, Lumière
Myrkul, dieu de la mortNMMort
Mystra, déesse de la magieNBMagie, Connaissance
Oghma, dieu de la connaissanceNConnaissance, Temps
Savras, dieu de la divination et du destinLNTemps, Connaissance 
Séluné, déesse de la luneCBConnaissance, Vie/Soins
Shar, déesse des ténèbres et de la perteNMDuperie/Illusion, Nuit/Ténèbres
Sunie, déesse de l'amour et de la beautéCBArt, Charme/Amour
Sylvanus, dieu de la nature sauvageNNature, Voyage
Talona, déesse de la maladie et du poisonCMMaladie/Faiblesse, Mort
Talos, dieu des tempêtesCMAir, Tonnerre/Tempête
Tempus, dieu de la guerreNGuerre
Torm, dieu du courage et du sacrifice de soiLBForce/Exploits/Courage, Guerre
Tymora, déesse de la chanceCBDuperie/Illusion
Tyr, dieu de la justiceLBJustice/Noblesse, Guerre
Umberlie, déesse des mersCMEau, Tonnerre/Tempête
Waukyne, déesse du commerceNDuperie/Illusion, Connaissance 
Dieu non-humainAlignementDomaines suggérés
Bahamut, dieu du Bien des dragonsLBGuerre, Vie/Soins
Blibdoolpoolp, déesse kuo-toaNMMort
Corellon Larethian, dieu elfe de l'art et de la magieCBLumière, Art
Eadro, dieu de la mer des hommes-poissonsNNature, Tonnerre/Tempête
Garl Brilledor, dieu gnome de la duperie et des rusesLBDuperie/Illusion
Grolantor, dieu de la guerre des géants des collinesCMGuerre
Gruumsh, dieu orque des tempêtes et de la guerreCMGuerre, Tonnerre/Tempête
Hruggek, dieu gobelours de la violenceCMGuerre
Kurtulmak, dieu kobold de la guerre et des minesLMGuerre
Laogzed, dieu troglodyte de la faimCMMort
Lolth, déesse drow des araignéesCMDuperie/Illusion
Maglubiyet, dieu gobelin de la guerreLMGuerre
Moradin, dieu nain de la créationLBConnaissance
Rillifane Rallathil, dieu elfe de la natureCBNature
Sashalas des Profondeurs, dieu elfe de la merCBEau, Tonnerre/Tempête
Sehanine Archelune, déesse elfe de la luneCBConnaissance
Sekolah, dieu de la chasse des sahuaginsLMEau, Tonnerre/Tempête
Semuanya, dieu de la survie des hommes-lézardsNVie/Soins
Skerrit, dieu de la nature des centaures et des satyresNNature
Skoraeus Os-de-pierre, dieu des géants des pierres et de l'artNConnaissance, Art
Surtur, dieu des géants du feu et de l'artisanatLMGuerre, Feu
Thrym, dieu des géants du givre et de la forceCMFroid, Force/Exploits/Courage, 
Tiamat, déesse du Mal des dragonsLMDuperie/Illusion
Yondalla, déesse halfeline de la fertilité et de la protectionLBVie/Soins, Protection


Références