lundi 31 octobre 2022

PMTA : aventure 6 - épisode 3


 

La bataille de l’abbaye

Le groupe d’aventuriers avait décidé de se rendre à l’abbaye fortifiée de Saint Johan Werper en espérant que les prêtres guerriers puissent les aider à protéger Dame Elena vala Dolm, la scribe royale, des mercenaires venus la tuer. Squartatore, l’assassin, eut l’idée de se déguiser et de remplacer Dame Elena qui se rendit invisible, ses capacités de magicien lui permettant de lire un parchemin donné par Voronwë, le guerrier mage. Les mercenaires arrivèrent au petit matin, accompagnés de cultistes maitrisant le feu et de ravageurs armés d’armes gigantesques. Ils étaient dirigés par l’individu que semblait craindre les mercenaires : un guerrier massif maniant à une main une flamberge animée d’une vie sinistre, à moins que ce ne soit l’étrange sorcier ayant des mandibules à la place des bras et de jambes accompagnés d’un monstrueux insecte volant. Une bataille rangée s’ensuivit entre les prêtres guerriers et le reste des gardes ducaux et municipaux d’un côté et les forces du chaos de l’autre. Les aventuriers affrontèrent directement le guerrier massif et le sorcier. Le combat au final tourna à l’avantage des PJ qui négocièrent habilement l’affrontement, harcelant et bloquant la progression des leaders ennemis. Ils réussirent à tuer le guerrier massif avant que son épée démon ne puisse absorber une vie. Le stratagème de Squartatore fut efficace et même s’il faillit être tué net par Vigon, l’assassin au service du chaos, lui et les gardes du corps Ironwolves eurent raison de l’ennemi. Au final, la scribe royale était en vie. Grimildur, le guerrier-prêtre nain aida les prêtres guerriers à se remettre de l’affrontement qui avait été très rude pour eux.

Le guerrier du chaos et ses sbires avait été mandaté par un ordre de magiciens pour éliminer la scribe royale et provoquer le chaos au profit des nobles de la lignée Mor et d’un ordre mystérieux de mages qui veulent aussi la destruction du duché et de la lignée Dolm.

Algadrim le hobbit voleur s’éclipsa pour suivre son idée (fixe) : aller au navire de la scribe royale pour préparer un repas digne de ces ventres à pattes quitte à utiliser tous les victuailles de la cambuse, au grand dam du marin cuistot. Pour ne pas gâcher, les victuailles furent partagées avec la population de Port Paulston. La scribe proposa de ramener les aventuriers à Dolmvay et accepta que Lothric, le cadavre animé soit transporté dans les cales du navires dans une caisse.


La guilde des aventuriers

Après quelques jours de mer, le PJ arrivent à Dolmvay la capitale du duché. Les aventuriers se rendent au siège de la guilde des aventuriers sur l’Ile des Héros, où ils payent leur due, fonde officiellement la Compagnie du Dragon d’Or et gagnent le statut de Maitres Aventuriers. Ils se voient remettre un anneau sigillaire de la guilde gravé d’une rune personnelle.

Le charisme magique du halfelin attire l’attention de Emeraude Jayne Reesons une rousse flamboyante qui lutte contre les pirates. Elle attire Algadrim dans ses filets, s’en sert comme d’un jouet plaisant puis le rejette à la mer aussi vite qu’elle l’a séduit.


Lothric

Avec l’aide de la scribe royal, les aventuriers retrouvent la trace de la famille de Lothric : les val Berrien dirigé par Sir Korley qui a épousé une beauté exotique d’un pays lointain et s’est converti à l’étrange religion du Dieu Unique au grand damne de l’Eglise de la Loi et de l’Ordre. Avec du tact, les PJ gagnent la confiance de Lord Korley et Grimildur dans un endroit discret du jardin du manoir du noble mène une cérémonie émouvante et l’esprit de Lothric retrouve la paix quand son corps se dissout en cendres qui s’envolent dans le vent.


Hool et l’Aspergillum du Sang des Rois

Toutes les informations récupérées auprès de la scribe royale, des érudits de la Société des Vents, concordent. Il existe bien un Roi des Glaces vivant dans la toundra très au nord du duché. En revanche, difficile de dire s’il s’agit d’un sorcier puissant (ou d’une lignée de sorciers) ou réellement un avatar de Hool, le dieu de la mort et du froid.  Il est aussi établit qu’il existe des légendes parlant d’un immense ver des glaces qui se réveille parfois. Probablement que le Roi des glaces voit d’un mauvais œil (enfin s’il en a) ce concurrent pour la suprématie du nord glacé et que sa masse magique, l’Aspergillum du Sang des Rois lui serait utile voir indispensable.

Pour en connaitre davantage sur le nord, il faut se rapprocher du peuple Skjold qui vivent sur l’autre continent et qui ont une colonie sur un glacier en face de la toundra. Un navire marchand skjold mouille dans le port de Dolmvay.


LE GRIMOIRE D’ELENA VALA DOLM

La scribe royale qui est aussi une magicienne qui se dissimule aux yeux de l’Eglise de la Loi et de l’Ordre, a accepté que Voronwë puisse recopier certains des sorts de son grimoire…et recopier certains sorts du grimoire du guerrier magicien.

1er niveau: Mains Brulantes, Charme-personne, Détection de la Magie, Agrandissement, Effacement, Disque Flottant, , Identification, Lumière, Projectile Magique, Message, Projection contre le Mal, Lecture des Langages, Ecriture, Sommeil Serviteur Invisible;

2ème niveau :  Amnésie, Verrou Arcane, Lumière Continuelle, Détection du Mal, Détection de l'Invisibilité, Invisibilité, Déblocage, Bouche Magique, Pyrotechnie, Fracassement, Toile d'Araignée ;

3ème niveau : Dissipation de la Magie, Runes Explosives, Catalepsie, Hâte, Immobilisation d'Humanoïdes, Langues, Respiration Aquatique;

4ème niveau :: Oeil Arcane, Porte Dimensionnelle, Moyen Mnémonique, Métamorphose d'Autrui, Délivrance de Malédiction*;

5ème niveau : Convocation d'Elémentaires.

Pour recopier un sort dans son grimoire le PJ doit lancer le sort Ecriture. Lorsque cette recopie s’effectue en dehors de la partie, le PJ peut recopier automatiquement (sans jet de sauvegarde) 1 sort par jour de libre. Voronwë a 3 jours devant lui (soit 3 sorts à recopier dans son grimoire).


Récompenses

Points d’expérience (Grimildur, Algadrim, Voronwë) : 27 000 PX par PJ (monstres tués, butin, rôle play et conclusion de l'aventure) 

Points d'expérience (Squartatore) : 9000 PX

Objet magique / précieux

PO

Où ? Qui ?

Objet identifié

Epée +1

2000

Capitaine des mercenaires

Epée longue +1

Anneau d'invisibilité

7500

Vigon l'assassin

Une fois par tour, le personnage peut bénéficier des effets du sort Invisibilité.

Anneau de renvoi de sorts

17500

Vigon l'assassin

2d6 sorts n’affectent pas le personnage et sont renvoyés vers leurs lanceurs.

Dague venimeuse +1

3000

Vigon l'assassin

Sur un résultat naturel de 20 à un jet d’attaque, cette dague + 1 inocule une dose mortelle de poison à sa victime, bien que celle-ci ait droit à un jet de sauvegarde contre le poison pour en annuler les effets. La dague contient 4 doses de poison dans un minuscule compartiment situé dans sa garde et elle peut être rechargée (6 doses maximum).

Botte de rapidité

20000

Vigon l'assassin

Le personnage peut se déplacer à une vitesse de 72 m (48 cases) par tour pendant 12 heures (24 m, 16 cases par round)

Armure de cuir +2

4000

Vigon l'assassin

Armure de cuir +2 de taille humaine


Session 22 du 21 octobre 2022



mercredi 5 octobre 2022

Dragonbane, test en solo du Quickstart

C'était à l'époque la plus ancienne, avant que le monde ne soit couvert de forêts et que le fer ne soit apprivoisé par des maîtres nains. Avant l'avènement de l'humanité et la maîtrise du pain et des arts de la bière.

Le monde était alors dirigé par des dragons et des démons. Oui, les serpents draconiques et les créatures démoniaques étaient les princes et les princesses des temps les plus anciens. Ils étaient les forces primordiales par lesquelles le monde et les matières primitifs se sont formé : le ciel, les montagnes, et les océans de magma et de vie irréfléchie.

C'étaient des principes opposés qui rendaient le monde complet. La loi et l'ordre contre le chaos et la folie, l'stable et le figé contre le sauvage et éternellement fluide.

Dragons contre démons.

Les documents les plus anciens parlent d’un empire draconique qui couvrait autrefois une grande partie du monde connu, où la paix de l’empereur était maintenue par de cruels chevaliers montés sur des dragons. Mais les textes contiennent aussi des traces d'un autre grand pouvoir d'un autre âge, gouverné par des princes démons qui enveloppaient le monde de leur folie et rage meurtrière.

Les restes de ces royaumes reposent encore dans la terre sous nos pieds. Dans les profondeurs des grandes forêts et les gouffres des montagnes somnolent des souvenirs d'époques anciennes où régnaient des bêtes vicieuses.

L'hostilité entre les dragons et les démons a apporté la mort et la ruine sur les anciennes civilisations. Il semble presque comme une loi fondamentale de la nature - que tout ce qui est créé par les dragons seul est corrompu par les démons, et que tout ce qui naît d'une volonté démoniaque est réduit en cendres par un feu de dragon.

Toutefois, cette vérité fondamentale et incontestable est aussi porteuse d'espoir, car elle a créé les conditions qui ont permis à d'autres nations de naître, où les hommes et les autres lignées ont pu s'épanouir et aller à leur guise.

Mais les anciens gardiens de l'ordre et de la destruction ne laisseront jamais le monde à son sort. Aussi sûr que la nuit suit le jour, le temps viendra à nouveau où les dragons et les démons se battront pour le pouvoir sur l'humanité, la nature et les mystères éternels.

- Extrait de la Chronique impériale des temps les plus anciens de Godmundag l’Ancien et de leurs vestiges.


Je voulais absolument m’assurer que ma première (très bonne) impression à la lecture des règles allait se confirmer après un crash test en mode solo. Le Quick Start proposant un scénario et des prétirés, j’ai donc réuni 4 aventuriers en quête de gloire et de richesse qui en arrivant au Vallon des Brumes ont entendu des rumeurs sur une ancienne et précieuse couronne enterrée dans un tertre. Ainsi Bastonne Bloodjaw le guerrier wolfin, Orla Moonsilver la chasseuse elfe, Aodhan l’élémentaliste humain et Krisanna la voleuse halfeline, ont marché plusieurs jours pour atteindre ce mystérieux tertre et ils comptent bien en ressortir riches…et en vie. Je ne raconterai pas plus avant leur aventure pour ce pas spoiler le contenu de l’aventure nommée Riddermound.


Les personnages

Les PJ sont définis par 6 attributs (Force, Constitution, Agilité, Intelligence, Volonté et Charisme) sur une échelle de 3 à 18 (voire plus), une lignée (humain, halfeling, nain, elfe, colvert et homme-loup) qui donne au personnage une capacité innée, ainsi qu’une profession (magicien/élémentaliste, chasseur, chevalier, voleur et guerrier) qui donne une capacité spéciale : Des compétences viennent compléter le profil du personnage : 7 compétences de combat et 9 compétences d’interaction et d’exploration. Les compétences sont sur une échelle similaire aux attributs. La valeur par défaut d’une compétence est proche de son attribut de référence divisé par 2 et si le PJ est formé, on ajoute 5 (c’est une déduction qui devra être validée avec les règles complètes). Le profil est complété par le Mouvement (nombre de mètre par Round de combat), le Bonus de Dommage basé sur la Force ou l’Agilité, les Points de Vie (égaux à la constitution) et les Points de Volonté (égaux à la Volonté) qui servent pour lancer des sorts, activer la capacités innées ou spéciales. Viennent ensuite la Motivation, l’Équipement et l’Encombrement (Force divisée par 2). La prise en main de la feuille de personnage est aisée et on devine facilement comment le PJ va œuvrer au milieu du groupe. Le débutant n’est pas noyé par le nombre de caractéristiques de son personnage et je me vois bien faire de l’initiation avec Dragonbane.  Côté joueur je me vois bien joué un colvert colérique.

Les règles de création sont absentes du Quickstart mais on a 5 prétirés dans le Quickstart.


Lancer les dés

Le système de résolution est basé sur du roll under avec 1d20 pour les jet d’attribut, de compétence et donc de combat. On retrouve les grands classiques d’hier et d’aujourd’hui : réussite critique (rolling a dragon), échec critique (rolling a demon), avantage/désavantage, jet en opposition, aide du groupe. Free League oblige, on peut pousser le dé, autrement dit en cas d’échec faire un nouvel essai mais subissant une condition (Abasourdi : Force, Malade : Constitution, Épuisé : Agilité, En colère : Intelligence, Effrayé : Volonté, Sale/sali/souillé : Charisme) qui pénalise un attribut (et les compétences liées) choisi par le joueur qui doit malgré tout expliquer comment la condition pèse sur l’action. Je trouve cette mécanique un peu artificielle mais si cela permet au joueur de développer du roleplay, à la limite pourquoi pas.


L’exploration

Le sujet est à peine esquissé mais on a le minimum vital : gestion de repos et des soins, les dangers (chute et poison), gestion de la luminosité et l’impact de la peur. 

A fur et à mesure que l’on lit le livret on se rend compte que la perception de l’environnement et des dangers passe souvent par un jet de SCOUTING. Au meneur de jeu d’ajuster s’il veut instiller une dynamique plus OSR.


Le combat

Le combat est basé sur un système de cartes d’initiative (c’est du Free League) qui servent aussi de relais tactique (le guerrier va pouvoir garder la sienne durant le combat si cela lui convient). Un personnage peut échanger sa carte avec une autre créature plus lente (pour agir après).

Lorsque c’est son tour de jouer, un personnage peut accomplir une action (foncer, attaquer, manipuler, aider, utiliser une compétence ou une capacité, lancer un sort) et se déplacer. Il a droit aussi à quelques actions libres (dégainer, changer de position, …). Comme dans la 5E on peut répartir son déplacement avant et après l’action. Un personnage peut aussi accomplir une réaction (parer, esquiver) en dehors de son tour de jeu s’il n’a pas encore accompli son action. L’attaque d’opportunité n’est pas une réaction (c’est une attaque libre).

Un jet réussit sous la compétence de combat de l’arme permet de faire des dommages si l’attaque n’est ni parée ni esquiver. L’armure permet de réduire les dommages. Les dégâts des armes sont plus importants que dans D&D ou Runequest (une flèche fait 2D6 de dommage, une hache 2D8 et un couteau 1d8) et les armures absorbent entre 1 point (cuir) et 6 points (plate).

Un personnage est mourant à 0 PV et doit réussir un jet de la mort (attribut Constitution) 3 fois pour rester en vie (une fois encore, le jeu s’inspire de la 5E). D’autres petites règles (comme la mort instantanée viennent compléter le sujet).


La magie

Un magicien va dépenser des Points de Volonté pour lancer des sorts et aussi pour les booster. Il peut aussi puiser dans sa force vitale en cas de besoin. Lancer un sort requiert un jet de compétence et le respect de prérequis comme avoir les mains libres, pouvoir parler, posséder un focus ou des ingrédients. Les sorts ont une portée et une zone d’effet (sphère, rayon, cône, cercle ou mur). Le magicien possède des Tours qui réussissent toujours (Enflammé, Chauffer, Refroidir, Enfumé) et de véritables Sorts comme Boule de feu (plutôt une sphère de feu), Rafale de Vent ou Pilier.

Tout cela est classique mais efficace.


En guise de conclusion

Avons-nous là une énième dungeonnerie ? Même si l’on retrouve de nombreux marqueurs issus d’autres jeux (approche des races de nains, d’elfes et des halfelins à la D&D ; avantages/désavantages et usage des jets de perception comme dans la 5E, présence de canards et usage de la parade et esquive comme dans Runequest), Dragonbane avec son focus de lutte éternelle entre dragons et démons possède sa propre identité. Les mécaniques de jeu nous laissent en terrain connu mais avec de petites innovations à la Free League comme les jets poussés ou les cartes d’initiative qui deviennent un élément de game design. La réelle originalité vient des créatures qui sont gérées différemment : leurs attaques touchent toujours mais prennent des formes originales et multiples. De plus le meneur de jeu pioche un nombre de cartes d’initiative égal à sa Vitesse. De quoi donner du fil à retordre aux joueurs. Il semble que seuls les humanoïdes (comme les gobelins) combattent classiquement avec un jet d’attaque.

Au final, je suis séduit par ce Quick Start et j’ai hâte de lire les règles complètes et de découvrir le monde qui sert de cadre au jeu (Ereb Altor ? un monde original ?). Là où la version 4 et 5 de l’Œil Noir m’avait semblé pesante, Dragonbane semble être sur la voie d’une vraie réussite pour un jeu med-fan européen.


lundi 12 septembre 2022

De Drakar och Demoner à Dragonbane


Drakar och Demoner (Dragons et Démons) fait partie des jeux qui m'ont toujours fasciné comme Dragonquest, Dragon Warriors,  Adventures in Fantasy et Powers & Perils. Mais à la difference de ces derniers je ne l'ai jamais eu en main. Drakar och Demoner est un jeu med-fan suédois publié au début des années 80 par la société qui va devenir Target Games (Mutant Chronicles, Warzone, etc.). DoD était une transposition de Basic Roleplaying (Chaosium) et du Magic World de Worlds of Wonder (le seul jeu où l'on pouvait trouver du med-fan classique chez Chaosium). Le jeu a connu plusieurs incarnations et évolutions et a fini chez Riotminds, tout comme l'univers du jeu (il y a eu aussi une version se passant dans le monde Chronopia, le jeu med-fan dérivé de Warzone). RiorMinds a publié par la suite un jeu sur l'univers de Trudvang qui avait servi aussi de cadre de jeu pour DoD. Tout cela est basé sur ce que j'ai lu ici et là. En revanche je possède bien Ruin Masters (magnifiquement illustré), un jeu ayant hérité de DoD mais dont le système ne m'a pas séduit.



Lorsque Free League Publishing a annoncé  "A legend is reborn" en proposant Dragonbane, une édition réimaginée de Drakar och Demoner, j'ai pledgé sans trop réfléchir. Récemment j'ai récupéré le Quickstart au format pdf du jeu avec l'essentiel des mécaniques du jeu, un peu de magie, un scénario d'initiation et des pré-tirés. Ma première lecture m'a entousiame : déjà ce n'est plus du d100 mais du d20, les règles sont simples et limpides tout en proposant une certaine profondeur (à confirmer à la lecture des règles complètes) et mixe old school et principes récents (comme les avantages/désavantages).

Je vais me faire le scénario d'introduction histoire de voir si le jeu résiste à ce premier crash test et puis comment résister aux illustrations.






dimanche 21 août 2022

PMTA : aventure 6 - épisode 2

 

Le Golfe de Valnwall

Le Molly Star continue sa route vers le duché de Valnwall. Le navire franchit la Grande Muraille de Valn, une ligne imposante de falaises abruptes, de rivages rocheux et de murs de pierre à contreforts s'élevant de la mer pour créer une formidable barrière maritime au sud du Duché de Valnwall, en franchissant les Portes de Valnwall, une brèche de plusieurs kilomètres de long dans la Grande Muraille de Valn (il s'agit de la seule brèche connue dans le Mur, ce qui en fait la principale voie d'accès et de sortie du Duché. Les Portes de Valnwall sont fortement patrouillées par la Marine du Roi). Le navire avance à vitesse réduite pour ne pas attirer l’attention. Le Molly Star croise le Lady Willow, le navire du Haut Capitaine Carlien Masters, la commandante en chef de la Flotte du Sud, qui affronte et défait aisément 3 petits navires pirates.

Cinq jours après avoir passé les Portes de Valnwall, le Molly Star arrive à Port Paulston sur l’ile de Ward où le capitaine Shama compte mouiller pour réparer et réviser de fond en comble son navire. Cela va prendre plusieurs semaines, ensuite il reprendra la mer pour retourner à son port d’attache sur l’ile de Guildland. Sur place les PJ, s’ils le souhaitent, pourront trouver un navire pour Dolmvay.

La nuit, les PJ rêvent toujours d’une toundra enneigée mais la sensation est moins intense. Peut-être se sont t’ils habitués ?

Sur place, Les PJ notent la présence d’un petit navire battant le pavillon des seigneurs de Dolm, un loup gris massif mais avec la patte avant droite reposant sur un gros livre. Port Paulston semble très surveillé et les gardes sont nerveux. Ils découvrent que la tante du duc de Valnwall, Elena vala Dolm et sa suite sont arrivés à Port Paulston il y a quelques jours et ont rejoint la résidence d’été de la famille ducale. Dame Elena vala Dolm fait partie du Conseil Ducal en tant que Scribe Royal.

Un navire de commerce doit partir dans quelques jours pour Dolmway.. Lothric, le cadavre animé, restera dans les cales du Molly Star en attendant le départ des PJ.

L’abbaye de Saint Johan Werper

Pour se ressourcer, Grimildur le guerrier prêtre nain décide de se rendre à l’abbaye de Saint Johan Werper qui se trouve à quelques heures de Port Paulston sur la côte ouest de l’ile Ward. Comme la plupart des sanctuaires de Saint Johan, l'aire de culte principale de l'abbaye est ouverte sur le ciel et centrée autour d'un cadran solaire, avec son entrée principale orientée vers le sud. Les guerriers-prêtres de l'Ordre manient des gaffes en l'honneur de la première bataille de Saint Johan. Le symbole de St. Johan est un disque solaire en bois avec huit rayons et une pierre d'habitation au centre qui pointe vers le nord lorsqu'il est placé dans l'eau. On dit que le saint lui-même a utilisé ce dispositif pour se frayer un chemin hors des Terres des Goules. Les récits des exploits de Saint Johan Werper ainsi que ses notes et observations personnelles ont été rassemblés et publiés dans une série de volumes intitulée Werper's Guide to the Night. Ces tomes se sont avérés inestimables pour d'innombrables ordres religieux et compagnies d'aventuriers. Grimildur est accueilli avec méfiance tentée de relative bienveillance. Le nain montre ses qualités martiales qui impressionnent les maitres d’armes de l’ordre et il se voit remettre une gaffe, l’arme sacrée des guerriers-prêtres.

Les guerriers-prêtres sont particulièrement doués pour combattre les morts-vivants (+1 aux dégâts tous les trois (3) niveaux). De plus, une fois par niveau, un clerc de Saint Johan peut renvoyer les morts-vivants comme s'il avait quatre (4) niveaux de plus. La gaffe fait 1d6 de DM. Les membres de l'Ordre sont essentiellement des guerriers mais de rares personnalités peuvent être multiclassés guerriers et clercs (même si ce sont des humains).

Le complot

Les PJ remarquent dans une taverne un type qui porte l’uniforme de la garde municipale de Dolmvay avec un grade de sergent. Il est attablé dans une alcôve discrète avec deux hommes portant des manteaux à capuches. Algarim le voleur halfelin grâce à son ouïe hyper développée distingue les mots « Bannershire » et « demain soir ». Le garde montre aux deux hommes ce qui ressemble à une carte, la range au bout de quelques instants puis le petit groupe se sépare. Algadrim suit deux hommes encapuchonnés qui se dirigent vers les docks et pénètrent dans un dans un entrepôt désert. Le halfelin invisible pénètre dans l’entrepôt et découvre qu’il abrite une bande de mercenaires dont un chef avec une armure couverte de glyphes malsaines. Ils attendent l’arrivée de une ou plusieurs personnes que même le chef aguerri semble craindre.

Bannershire

Le domaine de Bannershire se trouve à quelques km de Port Paulston en remontant la côte. Un chemin discret oblique vers l’est et suit les falaises escarpées pour arriver à un domaine discret entouré d’un mur protégeant l’intimité des propriétaires. Quelques domestiques vivent là en permanence. En suivant le garde qui se dirige vers Bannershire, le groupe découvrent qu’il est capable de courir plus vite qu’un cheval au galop. Algadrim va chercher Grimildur à l’abbaye.

Le groupe qui s’est fait une spécialité d’aider la noblesse du duché (ils ont aidé la comtesse Tyra vala Solene par le passé), se rendent à Bannershire pour prévenir Dame Elena vala Dolm du probable complot. La réputation du groupe leur permet d’être reçue par Dame Elena et son escorte (3 gardes du corps Iron Wolves), un sergent et 3 soldats de la garde ducale complétée par des hommes de la garde municipale de Dolmvay en formation. Reddmond Worner le sergent de la garde municipale est démasqué mais il parvient à s’enfuir grâce à sa vitesse surnaturelle après avoir assassiné un garde. Il est décidé de se rendre en douce à l’abbaye de Saint Johan Werper en espérant que les guerriers -prêtres pourront les aider contre les mercenaires et leurs mystérieux alliés. Les domestiques sont laissés sur place.

Récompenses

Points d’expérience : 2 000 PX par PJ


Session 21 du 29 juillet 2022


mardi 28 juin 2022

Fangenoire


Blackmarsh vient d'être publié en français sous le nom de Fangenoire. La traduction a été réalisée par OSR avec l'aide du forum Casus No.

Fangenoire est disponible sur le site itch.io du traducteur ou sur son site DriveThru.

lundi 6 juin 2022

PMTA : aventure 6 - épisode 1

 

Les Portes du Valnwall

Le groupe sort enfin du repère des Seigneurs des Mers. Le nain porteur de l’artefact ordonne aux Ombres des Rois de rester dans le repère. Sur la plage, le familier loup du guerrier mage demi elfe attend sagement en bonne santé. Le soir les ePJ aperçoivent au loin les voiles du Molly Star qui semble fortement endommagé. Une chaloupe vient les chercher. Le capitaine Shama semble gêné ; il explique qu’il a trouvé la Balise des 7 Flèches de pierre brute qui émergent de l’eau et qui crépitent d’énergie électrique. Un orage violent a éclaté et des arcs de foudre se sont échappés de la balise et ont frappés le navire mais aussi la magicienne elfe Elvira qui à cause de son indécision est resté figée.

Les marins tiquent sur la présence du halfelin qui porte de petites cornes démoniaques et aussi de Lothric, le cadavre animé. Les PJ arrivent à apaiser tout le monde. Des heures durant, le groupe partage les objets magiques avec un souci d’équité pécuniaire digne des principes les plus ataviques des nains. Lors d’un diner les PJ ont remis au capitaine les objets magiques trouvés dans le repère qui permettent l’exploration sous-marine.

Un nuit les PJ rêvent d’une tundra enneigée et ressente un froid intense. Ils voient une ombre encapuchonnée entourée d’humanoïdes arborant des cornes de boucs. Ils supposent qu’il s’agit d’une apparition de Hool mais cette ombre leur rappelle vaguement quelque chose sans pouvoir mettre le doigt dessus. Le rêve évolue montrant l’ombre encapuchonnée se tenant face à un gigantesque ver blanc comme la neige immaculée. Les PJ ont l’impression que l’ombre attend quelque chose pour affronter le monstre dont la vue est totalement terrifiante. Ils pensent comprendre que l’ombre s’attend à ce que l’on lui remette l’Aspergillum du Sang des Rois, l’artefact dissimulé dans le repère des Seigneurs des Mers. Les PJ décident de garder l’artefact avec eux (tout autre choix aurait eu des conséquences terribles) et de le dissimuler astucieusement dans le sac sans fond du guerrier clerc nain. Ils ne savent pas encore s’ils vont le garder, le revendre (le guerrier mage demi-elfe a des contacts à Dolmvay et le guerrier assassin demi-elfe a des contacts dans les Guildelands) ou l’apporter à l’ombre étant donné que les dieux ont indiqué par magie cléricale que le ver blanc gigantesque était un danger pour le monde.

Il faut un peu plus d’une semaine pour rentrer à Dolmvay la capitale du duché avec le timon magique. Tout le monde est pressé de retrouver la civilisation et le capitaine fait uniquement les escales nécessaires. Le Molly Star devrait arriver aux Portes du Valnwall, le seul point de passage qui permet de franchir la gigantesque muraille.


C’est à ce moment-là qu’un awrahim gigantesque et monstrueuse créature vivant dans un plan nommé le Golf Noir est attiré par l’artefact. Sa Vision Absolue et ses capacités de lecture dans l’esprit lui a permis de deviner où se trouve l’artefact qui lui permettra de mener de nouvelles expériences nécromantiques. Il lance sur les PJ des démons capables de capturer dans leur chariot magique un être vivant, puis de petits démons hargneux sur l équipage. Les PJ de défendent comme de beaux diables et l’awrahim est obligé de venir lui-même avec des démons gardes du corps. Mais les PJ sont redoutables et finissent par dérouter les démons. Squartatore qui sort d’une paralysie qui lui donnait l’aspect d’un mort semble particulièrement éprouvé.

RÉCOMPENSES

Points d’expérience : 4 134 PX par PJ

Session 20 du 22 mai 2022


mardi 22 février 2022

PMTA : L’île mystérieuse - Episode 5

Après avoir proprement occis les sorcières aquatiques, le groupe reprend son exploration du niveau principal. Ils finissent par débusquer une pièce étrange remplie de larves rampantes avec une tête humaine. Une boule de feu résout le problème mais les PJ viennent de réduire en cendres la fortune de Tonya, une guenaude de la nuit, qui utilise les larves comme monnaie d’échange avec Imperatos la liche ou des démons. Tonya a essayé de piéger les PJ sous la forme d’une jeune indigène mais les aventuriers ont décelé la supercherie. La sorcière s’est réfugiée sur le plan éthéré en attendant de se venger en envahissant les rêves des PJ et leur volant leur force vitale jusqu’à les tuer et emmener leur âme sur son plan natif démoniaque et en faire une larve. Mais c’était sans compter sur le halfelin qui s’est mis à souiller le lit de la sorcière, qui rendue ivre de rage, s’est rematérialisée pour se venger. Malheureusement elle s’est fait occire par un éclair de foudre lancé par le semi-elfe guerrier magicien.

Par la suite, les PJ ont ouvert une salle contenant une gigantesque statue d’albâtre tenant un gigantesque faux, avec des yeux qui semblent être des émeraudes. Elle est entourée d’offrandes en forme de crâne sculpté datant d’un lointain passé. Le prêtre nain reconnait de suite Hool, le demi-dieu de la mort. Une voix sépulcrale réclame une offrande. Les PJ un peu pingres font rouler des perles valant quelques maigres centaines de pièce d’or. L’halfelin (ayant décidé d’être le personnage central de cette session) s’approche et se voit toucher sur le crâne par la faux. Le voici sous l’emprise d’une malédiction par une divinité qui lui réclame sa masse. Heureusement le clerc nain réussira (malgré la difficulté) à lever la malédiction.

La vampire avait mentionné l’existence d’un étrange homme-oiseau. Les PJ ont fini par découvrir la pièce où il réside. Certes, le panneau avec indication « Partez ou Mourrez ! » n’était pas des plus engageant. Après un premier échange tendu, le nain décida d’ouvrir en force la porte, surprenant l’homme oiseau qui s’apprêtait à lancer un globe d’invulnérabilité (qui aurait bloqué la toile d’araignée que le guerrier magicien lancerait). Ainsi Pyx, un étrange humanoïde ressemblant à un oiseau fut capturé. Le pauvre magicien venu ici pour étudier les possibilités arcaniques des lieux fut interrogé avec rudesse et il se sentit obligé, par bonté d’âme, d’aider les aventuriers. D’ailleurs il se présentait lui-même comme Pyx le Gentil (en réalité Pyx est mauvais, sans cœur, et n'a que peu d’intérêt pour les autres êtres vivants, désirant sa solitude par-dessus tout. Il n’aurait pas été nécessairement hostile si on l'avait approché avec précaution et bienveillance…du moins au début). Avant de continuer leur périple, les aventuriers ficelèrent et bâillonnèrent l’homme oiseau. Plus tard, les PJ le retrouveront mort, la langue boursouflée et pendante avec une vilaine couleur violacée. Mais que s’est -il donc passé ?

L'épreuve finale

Les aventuriers se dirigent vers le solennel grand hall et la salle du trône attenante. Au sommet d'une estrade basse se trouve un grand trône de corail rouge poli. Le siège était énorme, sculpté d'images d'humains bizarrement déformés et courbés en adoration de celui qui est assis sur le siège. Sur le mur, derrière le trône, on voyait une grande peinture murale représentant un Seigneur des Mers portant ce qui semble être une immense masse d'or et frappant une victime qui semblait rétrécir sur elle-même, quelque chose semblant couler d’elle vers la masse. 

En recoupant les informations de Léonora et de Pyx, le voleur chercha et trouva un passage secret derrière le trône. Pressentant un affrontement délicat, le groupe convoqua pour l’avant-dernière fois, Kylen de Ru la dragonne d’or pour qu’elle puisse les aider. Kylen accepta sans aucune hésitation, en revanche elle indiqua que son essence l’empêchera de se saisir de la masse du dieu Hool.

L’ouverture du passage secret révéla une pièce vide avec une boite faite d’un métal noir visiblement très dense. Se déplacer dans la pièce était particulièrement compliqué car l’espace et le temps se déformaient au fur et à mesure de la progression dans la pièce. Les PJ finirent par atteindre la boite et le halfelin détecta un piège à aiguilles empoisonnées et un glyphe de protection. À l’intérieur de la boîte reposait sur un velours rouge une forme humanoïde transparente et faiblement lumineuse. On pouvait distinguer des blessures qui avaient probablement causé une mort violente. Elle portait autour du cou un splendide symbole en platine des Seigneurs des mers et tenait entre ses mains une magnifique masse en métal dont la tête était percée de trous fermés par des opercules : un aspergillum. Les PJ n’ont pas eu le temps de réfléchir car le spectre se leva et attaqua. L’affrontement fut rapide et violent. Le spectre était protégé par la magie de la masse mais les attaques conjuguées des PJ et du dragon d’or finirent par le détruire. Heureusement Kylen a réussi à résister à l’attaque du spectre qui a essayé d’absorber le sang du dragon d’or.

Les aventuriers se retrouvent avec une masse magique vouée dieu de la mort. Maintenant qu’elle est sortie de son caisson de métal noire, elle peut être localisée et attirer tous ceux (Hool y compris) qui veulent la récupérer. La remettre dans le caisson ne servira à rien.



L'affaire de la dinde éthérée

Depuis plusieurs jours les aventuriers entendaient parfois de petits bruits de pas ou de battements d’ailes lorsqu’ils se reposaient dans leur campement de fortune. Algadrim le halfelin trouva de lui-même la cause de ces bruits ténus grâce à un raisonnement imparable (dont je vous épargnerai la teneur) : il s’agit d’une dinde éthérée. D’ailleurs il exprima ses conclusions dignes d’un grand détective à Léonora la noble Seigneur des Mers (et vampire) qui écouta le voleur avec abnégation. Algadrim avait décidé de renommer l’ancien repère des Seigneurs des Mers, le Repère de la Dinde Éthérée (ou quelque chose comme cela) et vendre son plan patiemment dessiné (mais avec un décalage d’1,5m). Léonara lui fit comprendre que c’était hors de question et même le farfelu halfelin a saisi qu’il ne fallait pas contrarier la morte-vivante.

Adieu au repère

Après avoir occis 5 nécrophages gisant dans une autre crypte (et récupérer un bracelet magique), les aventuriers ont repris le chemin de la sortie sans aller déranger la tortue dragon vivant dans une grotte sous-marine ou tenter leur chance dans le puit qui mène à une dimension démoniaque (où les aspirants Seigneurs des Mers s’aguerrissaient et s’enrichissaient). 

Ils ont tenu leur promesse et pris au passage Lothric un cadavre animé qui rêve de revoir sa cité natale (aujourd’hui détruite et remplacée par Dolmvay) afin de recevoir les derniers sacrements auquel il a droit.
Lothric était autrefois un prince de la grande cité de Vay, dont le corps a été volé par les Seigneurs de la mer pour leurs rituels infâmes. Cependant, l'esprit de Lothric a réussi à rentrer dans son corps et à s'enfuir avant que son sang puisse être entièrement drainé par le porteur de l’Aspergillum du Sang des Rois. Ses ravisseurs l’ont isolé dans un coin dans l’idée de l’étudier puis il a été oublié. Lothric n'a aucune notion du temps et ne sait pas depuis combien de temps il est ici (plus d'un siècle). Lothric est étrangement perturbé par toute cette épreuve et ne se souvient pas clairement des choses. Il a promis une forte récompense aux aventuriers mais personne ne sait si sa famille existe encore et si elle a toujours les moyens de payer les PJ pour leur service.

Les PJ ont rejoint la plage, attendant le retour du navire du capitaine Shama qui ne devrait plus tarder, enfin c’est qu’espère les PJ. Espérons que l’équipage ne rechignera à accepter le cadavre ambulant et le voleur halfelin qui porte désormais de petites cornes démoniaques.

Cependant, ils doivent décider de ce qu’ils vont faire de l’Aspergillum du Sang des Rois. Cet antique artefact vaut une fortune et possède des pouvoirs avérés et potentiels fantastiques. Trouver des acheteurs fiables est une entreprise dangereuse et complexe tout comme le garder.

Récompenses

Points d’expérience : 40 009 PX par PJ (monstres tués, butin, rôle play et conclusion de l'aventure)

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Larve calcinée

12

0

0

Salle des larves

Symbole de platine

1

4 000

4 000

Porté par le spectre

Pendentif en or

1

2 000

2 000

Laboratoire de Pyx

Collection d'ouvrages

25

50

1 250

Laboratoire de Pyx

Objet magique / précieux

PO

Où ?

Aspergillum du Sang des Rois

150 000 (*)

Porté par le spectre

Bâton d'Urgrim

25 000

Laboratoire de Pyx

Potion de guérison suprême

800

Laboratoire de Pyx

Parchemin de protection contre la magie

4 500

Laboratoire de Pyx

Plume d'escamotage

3 000

Laboratoire de Pyx

Bracelet de protection CA 4

10 000

Laboratoire de Pyx

Baguette de détection de la magie

25 000

Laboratoire de Pyx

Anneau de souhait unique

20 000

Laboratoire de Pyx

Grimoire de Pyx

25 000

Laboratoire de Pyx

Livre des connaissances

5 000

Laboratoire de Pyx

Anneau des profondeurs

2 000

Sépulcre des nécrophaphes marins


Session 19 du 18 février 2022