lundi 20 décembre 2021

PMTA : L’île mystérieuse - Episode 3


Après avoir suivi les principes scientifiques d’exploration du voleur halfelin (à savoir, toujours à droite), le groupe arriva dans une zone visiblement occupée comme semblait l’indiquer les algues et les carcasses de poisson pourris qui jonchaient le sol. Ils découvrirent une pièce avec un levier abaissé qui donnait sur une autre salle aux murs et aux portes en cuivre terni avec une grille au milieu et une autre porte au sud-ouest. Le groupe pensant qu’il s’agissait d’un piège fit demi-tour (plus tard en explorant des grottes sous-marines ils verront que la pièce pouvait se remplir d’eau une fois le levier abaissé puis l’eau s’évacuait par la grille).

Après avoir fait demi-tour et descendu quelques escaliers, ils tombèrent sur un poste de garde occupé par des créatures humanoïdes étranges portant des armures cérémonielles (qui dissimulent des branchies) et équipés de tridents et de gigantesques harpons. La peau gris-vert caoutchouteuse, les doigts palmés, les grands yeux foncés qui ne clignotent pas et la grande bouche avec des rangées de dents pointues recouvertes par des lèvres épaisses et luisantes ne laissaient aucun doute : des dagonites !. Les aventuriers ayant surpris les créatures se ruèrent à l’assaut. Une boule de feu empêcha les dagonites de prévenir leurs congénères. Les lourdes portes en bois bardées de fer et de bronze étouffaient les bruits. Le groupe libéra un merrow qui avait été capturé (en tombant dans un puit qui donnait sur la salle de garde) et qui attendait d’être sacrifié. L’ogre des mers est parti rejoindre des camarades en toute impunité.

Les aventuriers ont alors pénétré dans le grand temple de Dagon. Dans cette salle impressionnante la décoration semble plus récente. Des appliques représentant des têtes de poisson fixés sur les murs illuminaient le lieux d’une lumière verdâtre et terne. Tous les murs étaient recouverts de peintures de scènes sous-marines impliquant la mort et la destruction. Les piliers étaient sculptés pour représenter des tentacules torsadés. Les algues disposées en divers endroits comme une sorte de décoration, amplifiaient l'odeur saumâtre et désagréable du lieu. Toutes les portes étaient en laiton, teintées de vert-de-gris, représentant des poissons aux tridents. Au sommet d'une estrade à l'extrémité ouest se trouvait une plate-forme supportée par des colonnes de 3m sur laquelle se dressait une statue de 9m de haut. Elle représentait Dagon, un humanoïde en forme de poisson avec des doigts palmés, des épines, des griffes pour les mains, et une barbe de style babylonien bizarre. Ses mains étaient tenues ensemble, paume vers le haut, d'où brûlait un feu bleu-vert sous la lumière de son visage. Ses yeux étaient des aigues-marines de grande taille. Devant l'estrade se trouvait un bassin d'eau de mer sombre aux reflets verdâtres et sous l’estrade de pierre, on voyait un large tunnel sentant très fort.

Après avoir exploré le lieu et longuement hésité à s’emparer des yeux de Dagon, des prêtres dagonites sont apparus, chantant une écœurante litanie. Un combat s’en suivi et le sang des prêtres coula. Cette profanation éveilla les défenses du temple : des tentacules jaillirent du bassin et aussi se matérialisèrent sur les deux grosses colonnes qui le bordaient. Malheureusement elles ne réussirent pas à démembrés les aventuriers impies qui avaient profané le temple de Dagon. De plus le protecteur principal du temple, le clamavore fut ralentit par une toile d’araignée lancée par le guerrier magicien sur la sortie du tunnel sous l’estrade de pierre. Le clamavore qui ressemblait à une énorme palourde au repos et qui devenait une horrible créature lorsqu’elle devait occire les impies n’a pas réussi à scier en deux le moindre aventurier. Même ses perles magiques remplies d’un acide n’ont presque rien fait. Triste fin pour une créature aussi puissante. Il a quand même rendu mourant le guerrier assassin mais ce dernier s’en est sorti au final grâce au prêtre nain.

Et toujours la chance insolente du halfelin pour contrecarrer mes plans d’extermination.

Le groupe a continué son exploration en se rendant dans la zone de vie des prêtres et en les exterminant. Le grand prêtre a été tué avant que sa magie ne finisse d’inonder les lieux. Après avoir visité la sacristie, les aventuriers ont découvert une salle secrète contenant 3 coffres qui se sont avérés très protégés par la magie et les pièges mécaniques. À l’intérieur, rien de moins que le trésor du temple.

Après une nuit de repos, en quittant le temple par l’entrée principale, les PJ sont tombés sur le casernement principal des gardes dagonites. Ils s’étaient regroupés là en espérant pouvoir tenir tête aux envahisseurs. Mauvais choix car le guerrier magicien s’est fait plaisir avec une boule de feu. Les rares survivants ont été exterminés sans vergogne. En fouillant dans les cendres des lits en algues, les PJ ont trouvé une idole de Dagon en or incrustée d’émeraudes.

…mais le repère des Seigneurs des Mers est loin d’avoir livré tous ses secrets.

Récompenses

Points d’expérience : 24 115 PX par PJ (monstres tués et butin)

 Butin : 57 300 PO au total

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Collier de Dagon des gardes

20

100

2 000

Gardes dagonites

Collier de Dagon des prêtres

3

250

750

Prêtre de Dagon

Collier de Dagon du prêtre adjoint

1

500

500

Prêtre de Dagon

Collier de Dagon du grand prêtre

1

1 000

1 000

Prêtre de Dagon

Yeux de Dagon (aigues-marines)

2

2 500

5 000

Statue de Dagon

Tenue brodée de bijoux

13

100

1 300

Sacristie

Objets liturgiques en or

2

4 000

8 000

Sacristie

Trésor en PO

13 500

1

13 500

Trésor du temple

101 perles de tailles et couleurs diverses

1

25 250

25 250

Trésor du temple

 Objets magiques et précieux

Objet magique / précieux

PO

Où ?

Masse +1

3 000

Prêtre de Dagon

Potion à identifier

?

Prêtre de Dagon

Potion de guérison (1d6+1 pv)

400

Prêtre de Dagon

Fiole contenant un produit (non magique)

?

Prêtre de Dagon

Amulette en argent avec une émeraude en son centre

?

Sacristie

Collier de perles de prières (4 perles)

?

Sacristie

Armure de plate

?

Trésor du temple

Baguette magique

?

Trésor du temple

Parchemin de protection

?

Trésor du temple

Potion d'invisibilité

500

Trésor du temple

Plume

?

Trésor du temple

Anneau avec une épée et une dague croisées gravées sur un disque d'argent

?

Trésor du temple

Volume mince et précieux

?

Trésor du temple

Idole de Dagon en or incrustée d'émeraudes

1 500

Caserne principale des gardes dagonites

En rouge : objet non identifié

 

Session 17 du 17 décembre

vendredi 22 octobre 2021

The Challenges Game System : L'église des Murmures

J'ai voulu voir de près ce que ce jeu avait dans le ventre et rien ne vaut une petite partie solo. Notamment je voulais jauger s'il était facile de combler les trous laissés par Tom Moldvay dans sa fondation (ou plutôt comment rajouter mes pierres à l'édifice). J'ai donc crée un groupe de 4 personnages niveau 1 comprenant un humain guerrier, un humain clerc, un elfe sorcier et un gnome voleur. Pour le scénario j'ai pris The Whispering Church, un Solo/GMless OSR mini-adventure écrit pour Basic Fantasy RPG et donc facilement adaptable. Outre le scénario lui-même, l'aventure contient un Mini-Game Master Emulator qui permet de simuler le DM. J'en ai profité pour faire un fichier excel pour transposer les profils OSR en profils TCGS et un fichier excel pour faire office de feuille de personnage.

L'argument est le suivant : une vieille église abandonnée existe à la périphérie de la ville de Knotburn depuis plus d'un siècle. Personne en vie n'est assez vieux pour se rappeler exactement pourquoi les portes en chêne sont clouées à l'aide d'épaisses pointes de fer froid. Les habitants rapportent avoir entendu des chuchotements inquiétants et étranges près de l'église la nuit. Certains prétendent même avoir vu une lumière vacillante derrière le vitrail sale. Récemment, un groupe de turbulents jeunes de la ville ont disparu, et Hagatha, la fille du bourgmestre parmi eux. Ce dernier est désespéré de trouver quelqu'un prêt à enquêter sur les étranges manifestations nocturnes dans l’espoir de trouver des signes des jeunes disparus.

Les PJ libèrent des spores sur un rideau moisi. Les jets de Chance sont massivement réussi et l'empoisonnement est évité.
Moisissure d'église : Va = réussite automatique, PV = 10, I = 0, Base 18, At = 1 Spores, D = Spécial, Ml = n/a, Chc = 17, Mv = 0 m, Neutre, XP = 47
(Niveau = 2, Nombre rencontré = 1, Taille = 1m2, Intelligence = Sans, Trésor = Aucun, Force psionique = Sans)
 + Reste immobile et n'attaque pas
 + Si elle est touchée ou frôlée, elle éjecte ses spores dans une zone de 3m2 sur un résultat de 1-3 sur 1d6
 + Spores = jet de Chance ou subir 1d8 points de dégâts par round pendant 3 rounds
Une étrange moisissure a infecté les rideaux mités qui entourent une série de marches menant au nord

Le voleur décide de faire une reconnaissance seul...et tombe sur des zombis armés de missels et... 
Initiative : pour l'initiative je fais la somme des I des monstres (comme l'indique la règle) mais aussi la somme des I des PJ.

Mouvement par round : 1/3 du Mv. Pour les PJ, 9 m par défaut. 

Combat : 1 mouvement + 1 action (attaque, sort, ...) par round 

...il se prend un coup magistral et tombe inconscient à -4 PV
Zombi jeune :  Va = 8, PV = 8, I = -2, Base 19, At = 1 Livre de prières, D = 1d8 ou arme (1d4), Ml = 12, Chc = 18, Mv = 36 m, Chaotique Mauvais, XP = 29
(Niveau = 2, Nombre rencontré = 2d4 (4d6), Taille = Moyenne, Intelligence = Faible, Trésor = Aucun, Force psionique = Sans)
 + Mort-vivant = Immunisé aux sorts de Sommeil, de Charme et Paralysie
Le zombi est vêtu d'une robe noire grossièrement cousue. Les mots ""Repentez vous"" sont gravés sur son front. Il serre dans ses mains un très vieux livre de prières
Les zombis se précipitent sur les autres PJ et essayant de les entourer
Magie : la colonne Sorts par niveau indique le nombre de sorts, par niveau, que le lanceur de sorts connaît à chaque niveau de sa classe et je rajoute peut lancer par jour. Ce n’est pas plus limitant que dans les autres éditions et clones.
J’ai considéré que la phrase « …gagnent un sort de niveau x » permettait au sorcier ou au clerc de pouvoir lancer un sort même s’il n’a pas le niveau théorique (comme niveau 3 pour un sort de niveau 2). Cela valorise encore les caractéristiques à 18+. Comme le dit Tom Moldvay, les personnages sont des héros.
Le clerc réussi à repousser les morts-vivants et le guerrier et le sorcier s'en occupe. Le clerc s'avance dans l'espoir de sauver le voleur des affres de la mort. Ce qu'il réussit grâce à un sort.

Le tir : Le jeu ne précise pas si une caractéristique autre que MUS est utilisée pour les armes de tir. Après tout, bander un arc et rester stable nécessite de la force tout comme lancer une arme de jet. Cela rompt avec une tradition bien établie et réduit un peu les choix (par exemple un joueur qui veut un archer plutôt qu’un cogneur). Si on prend la règle littéralement, pour une attaque avec une arme à distance on rajoute des bonus aux dégâts ce qui est inhabituelle (sauf dans les moutures récentes ou dans les spécialisations martiales). J’ai testé l’option suivante : le personnage utilise son bonus d’Initiative (I) pour le jet d’attaque avec une arme à distance. En revanche, il ne bénéficie pas de bonus aux dégâts. Est-ce bien dans l’optique initiale du jeu ? je ne serai le dire.


Les PJ se regroupent et s'avancent mais un clerc squelettique jaillit de derrière l'autel. Il lance un sort de Ténèbres.
Aetheldred, clerc squelette :  Va = 6, PV = 16, I = 0, Base 17, At = 1 Masse, D = 1d6, Ml = 12, Chc = 16, Mv = 18 m, Loyal Mauvais, XP = 280
(Niveau = 4, Nombre rencontré = 1, Taille = Moyenne, Intelligence = Moyenne, Trésor = Aucun, Force psionique = Sans)
 + Mort-vivant = Immunisé aux sorts de Sommeil, de Charme et d’Immobilisation d’Humanoïdes.
 + Sorts niveau 1 = Dégâts Légers (Portée = touché, Durée = permanente -  la victime subit 1d8 points de dégâts et 1 blessure légère), Protection contre le bien
 + Sorts niveau 2 = Ténèbres, Malédiction (Cantique inversé)
Un squelette animé vêtu d'un veille tenue de clerc

Le guerrier saute sur l'autel et d'un coup d'épée à 2 mains pourfend le clerc.

Le clerc mort-vivant possédait une clé qui a permit d'ouvrir une chambre occupée par xxx. Un jet de Charisme réussit permet d'amadouer . Les PJ sortent victorieux de leur quête.

Hagatha, voleur humain :  Va = 8, PV = 5, I = +1, Base 19, At = 1 Dague, D = 1d4, Ml = 9, Chc = 18, Mv = 36 m, Loyal Mauvais, XP = 75
(Niveau = 1, Nombre rencontré = 1, Taille = Moyenne, Intelligence = Moyenne, Trésor = Aucun, Force psionique = Sans)
 + Larcin = 30%
 + Discrétion = 15%
 + Escalade = 86%
 + Perception = 10%
Une jeune fille vêtue d'un toge noire et tenant une dague entre ses mains tremblantes
Jet sous caractéristique : le scénario indique qu’Hagatha peut être raisonnée avec résultat de 1-2 sur 1d6, le modificateur de CHA s’appliquant pour accroitre les chances de réussite (comme pour Forcer une porte dans d’autres clones). C’est amusant car dans Basic Fantasy RPG le jet sous caractéristique est différent : le joueur lance 1d20 ajoute son modificateur de caractéristique et doit obtenir ou dépasser un score qui dépend de son niveau (de 17 au niveau 1 à 7 au niveau 20). Je me suis dit que je pourrais utiliser le score de Chance car il varie avec le niveau mais il dépend aussi de la classe. De plus la notion de modificateur de caractéristique standard n’existe pas. Pour ce cas précis assimilable à un jet de réaction je vais utiliser le modificateur de Réaction (CHA) et définir une table classique de Réaction (la table est absente de règle).

2d6 + Réaction

Réaction d’un monstre

Réaction face à une demande, à une tentative de recrutement

2-

Hostile, attaque immédiate

Refuse l’offre, -1 sur les jets suivants

3-5

Défavorable, agressif, peut attaquer

Refuse l’offre

6-8

Neutre, incertain

Nouvel essai possible

9-11

Favorable ou indifférent

Accepte l’offre

12+

Très favorable, amical, coopératif

Accepte l’offre, +1 aux jets suivants


Pour les autres caractéristiques, je verrai cela en temps voulu avec la méthode scientifique du doigt mouillé. Ou alors un jet de Chance modifié par un modificateur de caractéristique équivalent à celui de la Chance :

Valeur de la caractéristique

Modificateur

3

+2

4-5

+1

6-8

-

9-12

-

13-15

-

16-17

-1

18/01-50

-2

18/51-90

-3

18/91-00

-4


Si la caractéristique testée est l’une des caractéristiques principales de la classe, on ajoute un modificateur supplémentaire de -4.

En conclusion

Je n’ai pas eu de problèmes pour combler les trous, ou plutôt pour aller dans le sens du jeu, rajouter mes propres pierres à la fondation proposée par The Challenges Game System. En revanche, je suis resté très classique dans l’approche, me raccrochant systématiquement aux mécaniques connues et éprouvées des autres jeux issus/inspirés par D&D et au final en étant assez peu innovant…ce qui me ressemble bien.