Campagne

mardi 27 janvier 2026

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 12, épisode 1

 Cette séance de transition permet de conclure l’aventure 11 (avec un long moment passé au partage du trésor de Dragotha) et d’introduire la dernière aventure de l’Âge des Vers. Une bonne partie du texte ci-dessous est repris de la traduction et adaptation du module réalisé par Squilnizor.

Acte I – Ultimes préparatifs

Après avoir été réunifié et œuvré à la défaite de Dragotha, et avant de quitter à jamais le plan primaire, l’esprit de Balakarde a pris le temps de rendre une brève visite à son vieil ami Manzorian afin de lui présenter ses excuses pour ses errements passés et l’informer des exploits grandioses accomplis par les PJ. Cette heureuse nouvelle vint ensoleiller un jour bien sombre, car entretemps, Manzorian et ses alliés venaient d’apprendre que des événements funestes étaient survenus à Alhaster. L’archimage contacte magiquement les PJ peu de temps après la destruction de Dragotha avant qu’ils aient quitté le tabernacle du Ver, pour les enjoindre de se téléporter sans attendre à Magepointe afin de tenir conseil dans son bureau.

Les PJ retrouvent la salle de travail spacieuse et rien ne semble avoir changé depuis leur première visite, mais aussi bien Manzorian que son agent Céleste et son vieil ami Argath, semblent épuisés et anxieux. L’archimage leur demande un bref compte-rendu de leur combat contre Dragotha et les félicite de l’avoir vaincu. Mais hélas, les festivités devront attendre.

Manzorian apprend aux héros que la cité d’Alhaster est assiégée. D’étranges pustules de brume verte s’élèvent du sol, tandis que des monstres morts-vivants et des vers gigantesques arpentent les rues. Pire encore, la tour que le prince Zeech faisait construire a été achevée avec une rapidité stupéfiante (probablement à l’aide d’une puissante magie), et un vortex de nuages tourbillonne à la verticale de sa pointe. Les sorts divinatoires révèlent que Kyuss ne va plus tarder à émerger dans le plan primaire, marquant le début de l’âge du Ver.

L’heure de la bataille finale a sonné, et c’est aux PJ qu’il revient d’empêcher qu’advienne l’âge du Ver. Manzorian leur explique que la nouvelle Flèche aux mille ombres que Zeech a fait ériger à Alhaster, a pour fonction de focaliser l’énergie impie dont le seigneur des vers a besoin pour se libérer du sombre monolithe qui le retient captif. Ses agents ne se sont pas donné la peine de dissimuler cette prison : elle trône au sommet de la Flèche, bien en vue, au point culminant de la cité. Cette audace qu’affichent les cultistes inquiète grandement l‘archimage, car elle suggère qu’ils ne redoutent aucun risque d’échec.

Manzorian pense qu’à ce stade, Kyuss est déjà capable d’échapper à sa prison pendant de brefs laps de temps, mais pas encore de s’en éloigner. Toutefois, il craint que d’ici peu de temps, il soit en mesure de prendre pleinement sa place sur le plan primaire et d’y précipiter l’âge du Ver. Après cela, rien ne pourra plus l’assujettir au monolithe (si les druides de l’Ordre de la tempête y sont parvenus il y a quinze siècles, c’est parce qu’il en était sorti prématurément). Cette fois, seule sa destruction pourra empêcher l’avènement de l’âge du Ver. Les siècles d’emprisonnement ont affaibli Kyuss qui, tant qu’il n’a pas retrouvé sa pleine liberté, n’est que l’ombre de la véritable puissance divine qu’il aspire à redevenir. Un groupe puissant, bien équipé et bien préparé, a une chance non négligeable de le vaincre.

Artefact

Pour affronter Kyuss, les PJ peuvent compter sur plusieurs artefacts qui peuvent se servir de différentes manières pour affaiblir Kyuss avant ou pendant l’affrontement final.

Sceptre aux sept morceaux. Les PJ avaient laissé à l’archimage le soin de veiller sur ce fragment d’artefact (7ème fragment). L’ombre des ducs du vent réside encore dans ces objets. Quoique Kyuss ne comptât pas parmi les ennemis historiques de ce peuple, sa puissance résiduelle en fait une arme efficace contre lui. Le porteur du septième segment peut lancer un sort de guérison, une fois par jour. Il faut mieux être loyal et équilibré pour manier cet artefact.

Sphère d’annihilation. Manzorian dispose du talisman de contrôle des sphères d’annihilation trouvé dans le Cairn aux murmures par les Corbeaux Balafrés (via Allustan le mage). Manzorian révèle aux PJ qu’il s’est livré à quelques recherches concernant la nature des sphères. L’effet exact qu’exercerait le contact d’un tel objet avec une divinité telle que Kyuss n’est pas connu avec certitude, mais il est certain qu’elle en serait grandement affaiblie. L’archimage sait où trouver une sphère d’annihilation pouvant être contrôlée grâce au talisman. Il les amène vers un chevalet isolé dans un coin de la pièce. Le tableau est recouvert d’un drap que Manzorian retire lorsque les personnages sont à proximité, révélant l’image très réaliste d’un visage diabolique de couleur verte, sculpté dans un mur de pierre. La gueule de la créature, grande ouverte, est d’une noirceur insondable. Le présent tableau, intitulée « Le Visage du grand démon vert » représente une mosaïque de la Tombe des horreurs, contenant une sphère d’annihilation. Ce donjon est tristement célèbre pour sa dangerosité.  Manzorian fait don du tableau aux PJ afin qu’ils puissent prendre le temps de réfléchir à l’opportunité de se procurer ou non la sphère, et de choisir le moment adéquat pour se téléporter dans la salle di visage démoniaque de la Tombe des horreurs, le cas échéant.

Diadème de Zosiel. Manzorian dispose d’un diadème trouvé dans le Cairn aux murmures par les Corbeaux Balafrés (via Allustan le mage). Le pouvoir de cet objet s’est accru dans le tombeau d’Icosiol, ils se rendent compte peu après avoir anéanti Dragotha, qu’il commence à luire faiblement. Ils comprennent immédiatement que son plein potentiel vient finalement de s’éveiller, et que l’esprit de Zosiel veille désormais sur leur destinée. Dès lors, cet artefact confère à son porteur les avantages d’un heaume de télépathie, un bonus de 6 points au score de sagesse, la capacité de comprendre et de parler la langue des créatures élémentaires de l’air, et le bénéfice permanent d’un sort de protection d’esprit. Zosiel le duc du vent portait autrefois cet objet lors d’affrontements contre d’autres créatures de nature divine. Bien que la quête des PJ soit à quelques égards différente de son propre combat, son esprit ressent la similitude de leur lutte et de la sienne, aussi leur apporte-t-il une aide spécifique lorsqu’ils font face à Kyuss :

·        Toute arme tenue en main par le porteur lorsqu’il combat Kyuss est considérée comme bénéficiant d’un enchantement +10. Si celui-ci tend cette arme à un compagnon, l’enchantement perdure pendant une minute.

·        Le porteur gagne un bonus de 5 points à tous ses jets de protection contre les sorts et effets magiques produits par Kyuss.

·        Le porteur est immunisé contre tous les effets des vers provenant des créatures de Kyuss, et même de ceux provenant de Kyuss lui-même.

Raviver l’espoir

Même à l’aube de l’âge du Ver, les adorateurs de Kyuss restent peu nombreux. Une divinité a besoin de fidèles pour ne pas disparaître, et dès que le nouvel âge aura pris son plein essor, Kyuss pourra puiser à foison dans la foi des mortels. Toutefois, à ce stade précoce de son règne, il doit recourir à d’autres formes d’énergie, inférieures à la foi, pour renaître au monde. De la même manière qu’il a absorbé la foi des fidèles de son culte, il y a deux mille ans, pour sa tentative d’apothéose, il absorbe désormais la peur et le désespoir des citoyens d’Alhaster pour accéder à sa toute-puissance.

En prenant le temps d’aider les habitants harcelés par les laquais de Kyuss, en les débarrassant des monstres lâchés par le culte, et en terrassant Lashonna, les PJ pourront faire renaître l’espoir, affaiblissant ainsi le désespoir dont Kyuss s’abreuve.

Le vortex de non-vie

En analysant les différentes forces magiques actuellement à l’œuvre à Alhaster, Manzorian et ses agents ont déterminé qu’une gigantesque quantité d’énergie négative était en train de s’accumuler au sein de la Flèche aux mille ombres. La Flèche étant elle-même imprégnée de puissance divine, il est presque impossible de la détruire. Mais l’énergie négative trouve sa source à Alhaster, quelque part sous le cimetière de la cité. Elle se déverse depuis un gigantesque seuil ouvert sur le plan négatif, avant d’être concentrée puis redirigée vers la Flèche. Si les PJ peuvent découvrir quel processus est actif, ils auront peut-être la possibilité de le dérégler. Ce démantèlement ne sera pas probablement suffisant pour contrer l’avènement de l’âge de Ver, mais il pourrait freiner l’ascension de Kyuss.

Manzorian

Manzorian et ses alliés ont prévu d’apporter aux PJ d’un soutien spécifique. Il sait que pour empêcher définitivement que l’âge du Ver n’advienne, Kyuss doit être vaincu. S’il est seulement mis en fuite, cela ne fera que retarder un peu ses projets. L’archimage, accompagné de quelques autres puissants jeteurs de sorts, projette de se rendre dans le plan éthéré, au voisinage d’Alhaster, pour lancer et maintenir un sortilège comparable à un verrou magique de grande envergure. Ce sort prendra effet dès que les PJ entreront à Alhaster et restera actif pendant une semaine, empêchant Kyuss et ses alliés de quitter la cité. Si le seigneur des vers accède à la peine divinité, aucune magie mortelle ne pourra plus le retenir, mais Manzorian fait le pari que les héros parviendront à le détruire avant qu’il ne soit trop tard. En outre, puisque le verrou fonctionne dans les deux sens, Kyuss et ses sbires ne pourront faire appel à aucun renfort.

La Tombe des horreurs

Après avoir mesurer les risques les PJ décident d’aller récupérer la sphère d’annihilation et de la garder cachée avant d’affronter Kyuss. Les PJ se téléportent dans la Tombe des horreurs, ils peuvent, grâce au talisman, attirer la sphère hors de la gueule du démon sculpté puis contrôler ses déplacements. Pour une fois le voleur halfelin se montrent sage. La magie de détection des pièges permet de rester sains et sauf. Voronwë attire la sphère dans un trou portable sans qu’elle ne touche  les bords du trou. [Déception du MdT qui aurait tellement aimé jouer avec les nerfs des joueurs, comme d’habitude ils ont une chance insolente ; les joueurs diraient qu’ils se sont bien préparés].

Reste à savoir comment utiliser la sphère contre Kyuss de la manière la plus efficace.

Acte II – Alhaster, foyer de non-vie

Lorsque les PJ arrivent à Alhaster, c’est pour trouver la cité sens dessus-dessous. Des émeutiers se rassemblent dans les rues dont les hordes de morts-vivants ne se sont pas encore emparés. Des édifices sont en flamme ; d’autres tremblent puis s’effondrent sous les coups de butoir d’imposants vers titans qui labourent leurs fondations. Des panaches de brume verdâtre répugnante, assez volumineux pour dissimuler des pans de bâtiments entiers, moussent et bouillonnent à travers toute la ville. Dans le ciel, nul signe des anges sacrés qui semblaient autrefois omniprésents, comme si les gardiennes erinyes avaient abandonné la cité qu’elles avaient le devoir de défendre. Mais aussi tragiques que soient ces bouleversements, ce qui attire tous les regards, c’est le grand œuvre de Zeech, désormais achevé. La dernière fois que les PJ l’avaient contemplé, ce n’était guère plus qu’une pyramide trapue. Aujourd’hui, elle sert de socle à une tour immense, haute de pas moins de cent cinquante mètres, qui se découpe fièrement sur le ciel. Celle-ci arbore des galeries sur son pourtour, partiellement détruits et effondrés, ainsi que des dizaines d’étranges boursouflures, et le ciel au-dessus de son sommet tournoie en spirale et bouillonne comme de l’eau crasseuse autour d’un siphon. La lumière elle-même semble fallacieuse : grise et contrefaite, comme si le soleil répugnait à tourner ses rayons vers ce coin du monde.

Session 43 du 16 janvier 2026

lundi 15 décembre 2025

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 11, épisode 3

 

Acte V – Le tabernacle du Ver (suite)

Après avoir fait une reconnaissance grâce à l’œil magique de Voronwë, les aventuriers réfléchissent à la meilleur approche pour aller trucider Dragotha. A l’inverse de Balakarde, les PJ pensent qu’ils faut surprendre le dracoliche dans son antre qui devrait être au bout du long couloir qui se trouve dans la partie haute du stalagmite. Après une séance de réflexion, les PJ décident de passer dans le monde éthéré, de se positionner autour du dracoliche pour minimiser l’effet de son souffle et de jaillir en espérant faire suffisamment de dommages pour amoindrir la dracoliche.

[Tout le monde avait conscience qu’un souffle du dracoliche signifiait la mort même en réussissant le jet de sauvegarde contre le souffle. Ce que ne savait pas encore les joueurs c’est que les fragments de l’esprit de Balakarde, judicieusement utilisés pouvaient leur sauver la vie].

Le groupe passe dans le plan éthéré et progresse jusqu’au Sanctuaire ondoyant où demeure Dragotha. [Manzorian n’ayant pas (encore) détruit le phyactère de la dracoliche, ce dernier n’est pas passé en mode paranoïaque total avec tout plein de sorts de détection et de défense actifs. C’est un choix de MJ assumé.].

Le tunnel tubulaire débouche dans une veste caverne éclairée par la lueur verte fluctuante que prodigue une grande pyramide à degrés, érigée avec des blocs de pierre rongés d’asticots. On devine qu’une structure de dimension plus modeste se dressait autrefois au sommet de l’édifice, mais il n’en reste plus rien qu’un grand trou aux bords irréguliers. Le liquide verdâtre dont vous avez remonté l’écoulement depuis la fosse, suinte de cette plaie pour goutter marche après marche sur la façade de la pyramide, telle une cascade segmentée en multiples petits paliers. [Les PJ comprendront que c’est le monolithe emprisonnant Kyuss qui était au somme de l’édifice et qui  z été arraché.] Deux corniches parallèles dominent la caverne. Celle du nord n’est haute que de cinq mètres, mais celle qui borde la paroi sud culmine à près de dix mètres, et à son sommet, dans le coin sud-ouest, vous distinguez le contour d’un monticule qui promet un trésor fabuleux. Le plafond voûté de la caverne s’élève spectaculairement, à plus de trente mètres.

En présence de Dragotha, les nouveaux pouvoirs de l’esprit de Balakarde s’activent et les PJ se mettent en vol et se « buffent » au maximum puis surgissent du plan éthéré et surprennent la dracoliche.


Surpris et désorienté, la dracoliche se fait massacrer en quelques rounds (malgré son stock de pv). Le monstre n’a pas pu déroulé une tactique efficace. Les deux vers des ténèbres qui menaient leur vie tranquille sous le sol, jaillissent pour répondre à l’appel à l’aide de Dragotha. Algadrim le  voleur utilise une nouvelle fois des parchemins de Dédale pour réduire la menace. [J’attends avec impatience qu’il rate son jet de lecture du parchemin]. [Une nouvelle fois je foire totalement mes jets d’initiative et d’attaque et les pouvoirs magiques ont un effet minimum sur les PJ].

 


Les PJ décident de descendre par la Fosse avide pour aller détruire les autres créatures qui hantent le lieu. Malgré l’appel à l’aide mental de Dragotha, ils n’ont pas eu le temps de venir à sa rescousse.

La mort de la dracoliche a quelque peu amoindri la volonté des avolokias (clercs de Kyuss). Mahuudril ex-alliée de Lashonna et ayant rallié la cause de Dragotha, se demande ce qu’il convient de faire et se laisse déborder par les PJ. Seul le drake vermiculaire ne se pose pas de question et essaye de détruire les intrus. De même pour la derro Venk qui surgit et provoque la haine ancestrale de Grimildur le guerrier clerc nain.



Dès que les PJ finissent par l’emporter, une décharge de lumière et d’énergie jaillit brusquement du corps des PJ qui hébergent les fragments de l’esprit de Balakarde. Une nouvelle fois, le spectre du sorcier se matérialise, mais il ne s’attarde que le temps nécessaire pour remercier les personnages et les mettre en garde contre la bataille décisive qui reste à livrer. Il leur faut découvrir où le monolithe a été déplacé. Il est probable qu’ils suspectent Lashonna de l’avoir emporté, mais quoi qu’ils fassent, son nouvel emplacement ne restera pas secret bien longtemps. Avant de partir, Balakarde annonce aux PJ qu’il leur laisse à chacun une bribe de son âme en guise de remerciement, mais surtout, comme un dernier coup de pouce pour les aider à vaincre le hérault du Ver. Ce don prend la forme d’une pièce de monnaie dont une des faces arbore le visage du sorcier, qui flotte vers chacun des destinataires en tournoyant lentement sur elle-même. Chaque PJ qui attrape la sienne au vol (réussite automatique) se sent envahi par un regain d’espoir. Les pièces se dissolvent dans la main des bénéficiaires, leur conférant à chacun un bonus permanent de deux points dans le score de caractéristique de leur choix (max 19). La toute dernière action de Balakarde, avant de disparaître définitivement, sera de rendre visite à Manzorian pour lui relater les exploits des PJ.

Les PJ emportent avec eux tous les trésors possibles avant de probablement se téléporter à Magepointe chez Manzorian grâce à un parchemin de téléportation de masse fourni par l’archimage.

Récompenses

Points d’expérience : 113 250 par personnage (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure).

 

Butin :

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Livres traitant de démonologie, des plans inférieurs

10

500

5 000

Bibliothèque de Venk

Pièces d'or

1

28 000

28 000

Antre du drake vermiculaire

Pièces d'or, d'argent, de cuivre, de platine

1

59 100

59 100

Antre de Dragotha

Pierres précieuses et joallerie

1

74 000

74 000

Antre de Dragotha

Armes et armures de qualité exceptionnelle

1

23 500

23 500

Antre de Dragotha

Une grande corne à boire blasonnée de runes et de gravures de dragons gisants

1

4 000

4 000

Antre de Dragotha

Un violon en bois sombre dont les cordes sont d’argent, qui arbore des incrustations de platine et de perle, et marqué de la rune de Tvash-Prull le barde honni.

1

6 500

6 500

Antre de Dragotha

Sept portraits de maître représentant des divinités . Chaque toile montre une de ces puissantes entités en train d’être suppliciée et mutilée, incapable de supporter stoïquement la souffrance intense qu’elle éprouve. Leur teneur blasphématoire mettra en rage la plupart des églises, qui voudront les voir détruites, une tâche dont elles pourraient charger les PJ.

7

5 000

35 000

Antre de Dragotha

Une robe de soie rouge vif terriblement suggestive, ornée d’une broderie d’or et d’argent dessinant un symbole inconnu

1

3 500

3 500

Antre de Dragotha

Un automate d’oiseau chanteur en métal et bois précieux, conçu avec une grande minutie. Ce jouet peut s’agripper à un perchoir et sautiller sur place, mais pas voler. Il connaît une douzaine de mélodies qui vont de la douce berceuse à la chanson de marin tapageuse

1

4 000

4 000

Antre de Dragotha

 

Objets magiques :

(*) à la revente ; la valeur en PO est divisée par 2

Objets magiques

PO (*)

Notes

Baguette de feu (11 charges)

25 000 

p 363

Robe d’archimage noir

65 000 

p 388

Trou portable

50 000 

p 394

Onguent

8000

4 doses conférant les effets d’un sort de Vision Réelle

Grimoires de magicien

-

4 livres où sont consignés presque tous les sorts profanes du jeu (pour un sort donné, 75% de chance qu’il soit présent dans l'un des 4 grimoires)

Potion de guérison suprême

800 

Antre du drake vernaculaire (p 401)

Potion de rapetissement

500 

Antre du drake vernaculaire (p 402)

Robe étoilée (M)

1 000 

Cette robe d’apparence ordinaire est typique des attributs portés par un magicien. Cependant, elle irradie une forte aura d’altération et d’évocation lorsqu’elle est soumise à la détection de la magie. Cette robe permet à son porteur d’atteindre physiquement le Plan astral, avec toutes ses possessions. Elle lui permet également de survivre dans le vide spatial, aussi bien que dans le Plan astral. Dans les autres situations, elle confère un bonus de +1 sur tous les jets de protection ; de plus, le mage peut utiliser jusqu’à six étoiles brodées sur la robe comme projectiles à condition qu’il sache manier les fléchettes. Chaque étoile est une arme de jet avec un modificateur de +5 au jet d’attaque et aux dégâts, dont la portée maximale est de 18 m et qui inflige 2–8 points de dégâts de base. Ces étoiles spéciales sont situées sur le torse. Si le mage ne les utilise pas toutes, elles se régénèrent par magie au rythme d’une par jour ; si les six étoiles sont utilisées, tous les pouvoirs de la robe sont définitivement perdus.
Antre du drake vernaculaire

Baguette de séduction (C, M, V)

30 000 

Cette baguette permet à son possesseur d'irradier une vague émotionnelle et mentale d'amitié à toutes les créatures dotées d'une certaine intelligence (1 ou plus). L'effet est de charmer, virtuellement, toutes les créatures dans un rayon de moins de 6m de l'objet. Elles sont séduites par le porteur et le considèrent comme leur camarade, leur ami et / ou leur mentor (sans jet de protection). Les créatures ainsi charmées aiment et respectent le porteur de la baguette. Elles l'écoutent et lui obéissent avec confiance tant qu'une communication est possible et que les instructions semblent plausibles et ne les contraignent pas à des blessures ou des destructions inutiles (ou bien sont contraires à leur nature ou alignement). Chaque charge de la baguette la rend efficace durant un tour. Elle peut être rechargée.
Venk

Cotte de mailles +5

30 000 

Confére à son porteur une immunité totale contre le vieillissement magique.
Antre de Dragotha

Une armure de plates +3 de résistance au feu

17 500 

Dommage de feu / 2
Antre de Dragotha

Bouclier +2

5 500 

Confére à son porteur 50 % de chances d’annuler la multiplication des dégâts d’une attaque dans le dos portée par un voleur contre lui.
Antre de Dragotha

Hache d’armes acérée

40 000 

Double ses dégâts de base (2d8 au lieu de 1d8) contre les animaux hybrides (chimère, griffon, etc.)
Antre de Dragotha

Masse d’armes de disruption +1

17 000 

Antre de Dragotha

Epée sanglante +1

22 000 

Antre de Dragotha

Lame soleil

2 000 

En combat normal, la lame brillante et dorée se comporte comme une épée magique +2. Contre les créatures maléfiques, l’ajustement est doublé à +4. Quand elle est utilisée contre des créatures du Plan négatif ou contre ceux qui tirent leur énergie de ce plan (à l’image des morts-vivants), l’épée inflige le double des dégâts normaux, que son bonus nominal soit de +2 ou +4. En outre, sur commande, une lame soleil qui fend les airs dans un balayage vigoureux peut engendrer un éclat jaune vif équivalant à la lumière du jour. Le rayonnement prend effet dans un rayon de 3 mètres autour du porteur de l’épée et se propagera vers l’extérieur à 1,5 mètre par round et pendant les dix rounds qui suivent, ce qui l’amènera à englober une zone de 18 m de rayon. Par la suite, le rayonnement s’estompe et ne laisse qu’une faible lueur qui persiste pendant dix rounds supplémentaires avant de disparaître entièrement. Ce pouvoir de la lame soleil ne peut être utilisé qu’une fois par jour. Toutes les lames soleil sont d’un alignement Bon.
Antre de Dragotha

Anneau de renvoi de sorts

17 500 

Antre de Dragotha

Anneau de stockage de sorts

22 500 

Antre de Dragotha

Bâton +3

25 000 

Confére au porteur la possibilité d’augmenter de 50 % les dégâts dun sort, à condition deffacer de sa mémoire un sort mémorisé de niveau supérieur à celui du sort lancé (en plus du sort lancé, qui, bien sûr, sefface lui aussi de sa mémoire). Cette capacité peut être employée jusqu’à trois fois par jour.
Antre de Dragotha

Bâton des arcanes

75 000 

Antre de Dragotha

Appareil de Kwalish

35 000 

Lorsqu'il est découvert pour la première fois, cet objet ressemble sans doute à un gros tonneau de métal. Il possède un dispositif secret qui ouvre une trappe à une extrémité. A l'intérieur se trouvent 10 leviers :
- extension des pattes et de la queue /rétraction
- ouverture du hublot avant / fermeture
- ouverture du hublot de côté / fermeture
- extension des pinces et des antennes / rétraction
- claquement des pinces
- marche avant / droite ou gauche
- marche arrière / droite ou gauche
- ouverture des "yeux" munis d'une lumière perpétuelle / fermeture
- montée (lévitation) / descente
- ouverture de la trappe / fermeture
L'appareil se déplace en avant à une vitesse de 3" par round (6" en arrière). Chacune des deux pinces s'étire sur 1,2 mètre et inflige 2-12 points de dégâts si elle touche une créature (25 % de chances, pas de réduction pour les armures, mais il faut tenir compte des ajustements de Dextérité). Il peut évoluer sous l'eau jusqu'à 300 mètres de profondeur. L'appareil peut contenir 2 personnes de taille humaine et suffisamment d'air pour fonctionner durant 2-5 heures au maximum de ses capacités. Il a une classe d'armure de 0 et subira 100 points de dégâts avant qu'une fuite se déclare, 200 avant l'ouverture d'une brèche dans son flanc. Lorsque l'objet fonctionne intégralement, l'ensemble ressemble approximativement à un homard géant.
Antre de Dragotha

Bateau pliable

25 000 

Antre de Dragotha

Bracelets de défense.

25 000 

Antre de Dragotha

Forteresse instantanée

27 500 

Antre de Dragotha

Robe prismatique

25 000 

Antre de Dragotha

Petit coffret en bois contenant trois talismans de Zagy qui réagiront chacun de manière différente à un personnage donné (sans qu’on puisse connaître à l’avance la réaction de chacun).

10 000 

Un talisman de cette sorte est identique à une pierre de contrôle des élémentals de terre. Ses pouvoirs, très différents, dépendent du Charisme de celui qui l’a en sa possession. Lorsqu’un personnage touche un talisman de Zagy, un jet de réaction est lancé comme si l'individu rencontrait une autre créature. Si le résultat indique une réaction hostile, l'objet se comporte comme une pierre pesante, à la différence près que toute tentative de le détruire provoque seulement 5-30 points de dégâts et sa disparition. Si la réaction est neutre, le talisman reste avec le personnage durant 5-30 heures ou jusqu’à ce qu'un souhait majeur soit prononcé sur lui, avant de disparaître. Si la réaction est amicale, le personnage découvre qu'il lui est possible de se débarrasser du talisman durant un nombre de mois égal à son total de charisme. L'objet exauce 1 souhait majeur pour chaque portion de 6 points de charisme. D'autre part, sa chaleur augmente et il palpite dès que son possesseur s'approche à moins de 6 mètres d'un piège mécanique ou magique (si le talisman n'est pas tenu en main, cet avertissement ne sert à rien). Quelle que soit la réaction obtenue, le talisman disparaît une fois la période écoulée pour laisser la place à une gemme (diamant) d'une valeur de base de 10 000 po.
Antre de Dragotha

Armure de plates +1 (taille P)

10 000 

Venk

Trident +3 (Taille P)

15 000 

Venk

Gants de dextérité

10 000 

Venk

Baguette de passage

50 000 

Ce puissant objet magique permet à son possesseur d’utiliser les sorts suivants, l’un après l’autre, au rythme d’un par round : Projection Astrale, Porte Dimensionnelle, Passe-muraille, Porte de phase et Téléportation sans erreur. L’activation de la baguette consomme une charge, mais le personnage peut alors utiliser une fois chacune des fonctions. La baguette reste activée durant un tour ou jusqu’à utilisation de ses cinq fonctions. Aucune fonction ne peut être utilisée deux fois de suite, sauf en dépensant une seconde charge, auquel cas les cinq fonctions sont de nouveau disponibles. Dans le cas du voyage astral, le personnage peut utiliser la baguette sur un maximum de cinq créatures (dont lui-même). Chaque créature prend alors une forme astrale et peut voyager sous cette forme. Toutefois, cette action annulera les autres fonctions non encore utilisées. La baguette voyage jusqu’au plan astral avec les créatures affectées (le possesseur de la baguette doit être l’une des créatures), mais ne peut être utilisée ou activée jusqu’à ce qu’il soit revenu du plan astral. Cet effet multi-cibles ne s’applique qu’au voyage astral et non aux autres pouvoirs (notamment passe-murailles). Seul le voyage astral peut être utilisé plus d’une fois par activation, dans le cadre du fonctionnement décrit ci-dessus. La baguette irradie une aura magique d’altération et d’évocation. Comme elle permet aux corps des voyageurs et à leurs possessions d’assumer une forme astrale, la baguette ne peut être rechargée que par un magicien d’au moins 20ème niveau.

Session 42 du 12 décembre 2025