dimanche 15 septembre 2019

Coureurs d'Orages : Face aux Ténèbres


J'ai profité de deux nuits à l'hôtel pour mettre à jour et finaliser l'adaptation du jeu de plateau Massive Darkness à Coureurs d'Orages.

Les personnages-joueurs sont de jeunes aventuriers envoyés sur les routes pour chercher la gloire et la fortune, accomplir une mission sacrée ou rencontrer leur destin. 

Les joueurs vont incarner l’un des personnages prétirés proposé par le livret. Chaque personnage s’inspire de l’une des figurines fournies avec la boite de base du jeu de plateau Massive Darkness.

mardi 10 septembre 2019

Into My Odd : Horreurs Cosmiques

Nous sommes au début des années 20. Le personnage va découvrir qu’il existe une vérité cachée sur le monde et il va déchirer le voile qui obscurcit sa vision. En découvrant l’existence des horreurs cosmiques, la folie risque de le submerger.

Ce hack cthuluien d'Into The Odd, prend quelques libertés avec le jeu originel et propose des solutions pour le jeu de rôle en solitaire, crées à l’occasion ou inspirées de ce que l’on peut trouver par ailleurs.

Un des objectifs de ces changements et aménagements est d’émuler le player skill, si important dans Into The Odd. Au lieu de questionner son Meneur de jeu pour bien appréhender les situations afin évaluer au mieux des conséquences de ses actes, le joueur va utiliser quelques règles pour émuler les réponses du meneur et générer des surprises.

dimanche 8 septembre 2019

Striscia di Carnavale


Deux joueurs n'était pas disponibles pour ma partie mensuelle de ma campagne de jeu de rôle, j'ai du du jour au lendemain (littéralement) improvisé quelque chose pour les deux joueurs présents. J'ai eu l'idée (et envie) de les faire jouer dans l'univers du jeu de figurines Carnavale Jason et Michel connaissait. Pour le système de jeu j'ai hésité entre Striscia et Into The Odd et j'ai préféré le premier plus épique que le second. 



J'ai posé les base du scénario sur papier en m'inspirant d'une aventure écrite pour Striscia. Le résultat peut être téléchargé iciAinsi Rocco le gondolier d'origine noble et Squartatore le spadassin au passé sultfureux ont enquêté sur le meurtre du Capitaine de la Garde Municipale Zampano dans la Venise à la fin du 18è siècle.


Le jeu tourne bien et son adaptation à Carnavale a donné du corps à la partie. Au final nous sommes bien amusé; chaque joueur ayant participé de manière active à l'enquête, utilisant sa vocation et sa réputation à fond. Je me suis aussi étonné car en général je ne suis pas à l'aise dans l'improvisation et là c'est venu tout seul car j'étais à l'aise autant avec le cadre qu'avec la règle. Une réussite pour moi et pour les joueurs.



mercredi 28 août 2019

Talsorian is back


Alors que R Talsorian Games revient sur le devant de la scène ludique avec The Witcher puis Cyberpunk Red, j'entends certains podcasteurs critiqués ces jeux à l'aune de leur culture rôliste étriquée et je lis des articles qui se plaignent de la complexité des règles (oui, parfois il faut se donner du mal et investir du temps) et de manque d'innovation des productions de la famille Pondsmith. C'est justement ce que j'aime dans les jeux qui partagent le système maison de Talsorian, l'Interlock, on se retrouve en territoire connu et éprouvé et tout cela fleure bon la nostalgie d'une certaine époque. Je suis fan depuis longtemps du le jeu Mekton et je dois avouer que je manque parfois de recul. Pour autant, même si je suis le genre de meneur de jeu qui suit tant que faire se peu le système de jeu, il m'arrive parfois de le changer avec des règles maison ou de prendre ce qu'il y a de mieux dans les changements des autres. 

C'est le cas pour les règles de Task qui proposent des seuils de réussites très élevées et donc punitifs pour les joueurs. 

J'ai donc eu envie de ressortir une variante proposée par Atomik War, un supplément à Fuzion qui part du principe que la valeur de la difficulté proposée est adaptée pour STAT+SKILL+3D6 et pas STAT+SKILL+1d10. Si on veut jouer avec 1d10 (comme c'est le cas pour Mekton, The Witcher, Cyberpunk, ...), on utilise le principe suivant :
  1. On retranche 10 à la difficulté proposée par le jeu pour créer la Base Difficulty Value
  2. On ajoute à la BDV une valeur fixe ou le résultat d'un jet de dé qui dépendent du type et nombre de dés lancés




mercredi 14 août 2019

PMTA : Entre-deux

Mairi 495



Le mois de Mairi s'écoulent lentement. Les PJ se livrent à leurs occupations favorites et font du commerce (comme revendre les objets magiques qu'ils ne souhaitent pas garder). Luvius Bullock l'administrateur de la Guilde ds Aventuriers avec qui les personnages sont en relation, insiste pour que le groupe devienne une Compagnie et prenne un nom car leur réputation commence à se propager. La vie continue et de nouvelles rumeurs se répandent à Irrlendom, la capitale du comté de Solène. Le groupe ne va pas rester les bras croisés et vivre de ses rentes aussi il est temps de trouver une nouvelle aventure. 

Quelques pistes :

Le capitaine Shama


Un homme d'une quarantaine d'année a pris ses quartiers à l'auberge du Chat Sans Queue. Il a fait passer le mot comme quoi il cherche des hommes courageux et audacieux pour une aventure grandiose et dépaysante. 

A la clé, de l'exploration, du danger mais aussi de la gloire et des richesses fabuleuses. Aux dires de tous, il est très exigeant dans ses choix et exige la présence d'un clerc. 

Il est facile à repérer : il porte un chapeau à large bord, un sabre et une cuirasse de fer.

Le sage Astenon Cagoule-bleue

Arrivé depuis six mois, Astenon Cagoule-bleue s'est installé à Irrlendom comme sage et érudit. Cet homme d'un certain âge offre ses services à ceux qui cherchent des informations dans le domaine de la magie et des anciennes légendes. 

Il est aussi preneur de nouveaux savoirs, en l’occurrence sur les conflits d'un lointain passé. La rumeur veut qu'il ait payé cher une carte qui indiquerait l'emplacement de ruines dans les montagnes à l'ouest d'Irrlendom et qui chercherait des aventuriers de bonne moralité pour les explorer.


Le noble Ymis

Le baron Ymis, un noble du comté de Lockland a contacté la guilde d'Irrlendom car il recherche une bande d'aventuriers aguerris pour une mission qui nécessite talent et discrétion, en l’occurrence, investir un lieu isolé. 

Le baron Ymis réside en ville et fréquente la cour de la comtesse Tyra vala Solene. L'homme est poli mais distant aux dires de ceux qui l'ont croisé.

vendredi 2 août 2019

Into My Odd : La collection Dekorte (1)


Sur le quai A de la gare de Bangor j'attendais mon train pour Gorham. De là, une voiture devait venir me chercher et m'emmener à mon rendez-vous avec Jonah C. Dekorte, le célèbre mécène et collectionneur d'art. Il m'avait écrit pour que je me rende à son manoir pour faire une estimation de nouvelles pièces récemment acquises et en valider l'authenticité. Je ne suis pas antiquaire ni expert en art mais je me suis dis que si un homme comme Dekorte faisait appel à historien spécialisé comme moi c'est qu'il avait d'excellentes raisons. Cela justifiait de longues heures de train dans la chaleur estivale de 1921. Et puis, je dois l'avouer, la perspective de toucher un petit pécule comme émolument de ma prestation ne me laissait pas indifférent.

Derek Ward effectue un jet de connaissance avec un seuil de 12 car la situation est en lien avec sa vocation (Savoir). Il lance 1d20 et obtient un 6. Le personnage connait Mr Dekorte et sa réputation de collectionneur excentrique. Il sait aussi qu'il est riche.
J'avais en poche les numéros de janvier et d'août du magazine The Unique Tales. J'avais envie de me replonger dans l'histoire de cet explorateur propulsé dans le temps et découvrir ce qui se cachait derrière l'intrigante couverture du dernier numéro paru qui laissait entrevoir une étrange cité peuplée de d'hommes et de femmes en tuniques légères. 

Le train part presque à l'heure. Je me glisse sur une banquette de bois vernie convenablement rembourrée. Je me rend compte en voyant les voyageurs ranger des paniers en osier au-dessus des sièges que je n'ai pas pensé à prendre de quoi me restaurer. Mon air froid n'engage personne à s’asseoir face à moi aussi je suis à l'aise pour attendre que le contrôleur passe pour vérifier les billets des voyageurs.
Derek Ward effectue un jet de chance. Il lance 1d6 et obtient 2. Il faut 40 minutes (60 - (10 x le résultat du dé)) avant que le contrôleur ne pointe son nez.
A part un voyageur manquant de savoir-vivre, je ne devrais plus être dérangé; je peux donc me plonger dans le numéro d'août de mon magazine préféré. Je dissimule habilement le dessin de la couverture représentant une femme plantureuse et je me plonge dans la découverte de leur cité antique et oubliée. Peu à peu, malgré le plaisir de la lecture, la chaleur, les soubresauts délicats des rails et le bruit apaisant du train me font glisser peu à peu dans une douce torpeur.
Derek Ward effectue un jet de sauvegarde de VOL (12). Il lance 1d20 et obtient 19. L'historien s'endort avec sa lecture en main.
Une corne de brume m'éveilla brutalement. J'avais l'esprit embrumé et le corps pris dans une vase gluante. Je sentais encore la douleur occasionnées par les griffes de la créature immonde  que j'avais affronté à grand peine pour protéger Mila la grande prêtresse de la cité. Le brouhaha des voyageurs me tira rapidement de la brume où nageait mon esprit. Je m'étais endormi et j'étais tombé dans un rêve provoqué par ma lecture. Je mis longtemps à me remettre tant le douleur était présente ainsi qu'une sensation extrêmement désagréable d'être épié malgré la barrière du rêve. Personne ne me fixait du regard aussi j'étais convaincu que je n'avais pas hurler dans mon sommeil car en me réveillant j'étais terrifié par ce que j'avais vécu dans mon rêve.

Deux heures après, j'arrivais à la gare de Gorham où normalement un chauffeur devait m'attendre et m'emmener au manoir Dekorte.

jeudi 1 août 2019

Into My Odd : Derek Ward

Derek Ward est enseignant au département d'histoire du College of Liberal Arts and Sciences de l’université du Maine située à Orono. Il a obtenu un titre de professeur agrégé depuis peu grâce à deux ouvrages qui font autorité sur l'histoire des îles britanniques aux VIII et IXe siècles. Il espère pouvoir obtenir un titre de professeur titulaire mais le parcours sera long et semé d’embûches car la concurrence est rude. Derek aime son travail, aime ses recherches et apprécie plus que tout son voyage annuel dans les îles britanniques qui maintenant est financé par l'université.

Derek vit à dans la petite bourgade de Bradley à une dizaine de miles de l'université. Il occupe la petite maison familiale avec vue sur le fleuve Penobscot. Un vieux couple qui servaient déjà ses parents continuent à s'occuper de sa maison. Âgé de 39 ans, l'historien vit seul même s'il entretien une liaison avec Milicent Small, une secrétaire de l'université plus jeune que lui. La jeune femme avait été séduite par l'aspect européen et mystérieux de Derek et le professeur quant à lui était sous le charme de cette rousse qui lui rappelait les femmes des îles au nord de l'Ecosse.

Derek Ward cultive une apparence modeste mais soignée. Ses cours sont précis et vivants grâce à de nombreux exemples de terrain issus de ses voyage mais ses étudiants lui reproche son manque de chaleur. Derek cache sa seule passion en dehors de l'histoire, un amour immodéré pour la littérature pulp et notamment celle qui parle de ruines cyclopéennes et d'hommes du présent projetés dans un passé antédiluvien.  Lors de ses visites sur le terrain britannique, Derek a été confronté à des histoires étranges et dérangeantes mais il les a mis sur le compte du folklore local.



mardi 16 juillet 2019

Défis Fantastiques : Première rencontre


Rodden le guerrier-mage avait reçu de son ordre la mission d'escorter à Forretagne, un prêtre de Hamaskis le dieu du savoir nommé Septicémus. Le vieil homme est gentil mais bavard, très bavard et a pris la drôle d'habitude de frapper doucement la tête de Rodden de son bâton pour attirer son attention. Le prêtre remonte vers le nord pour rejoindre un autre prêtre d'Hamaskis qui aurait mis la main sur un livre fabuleux.

Rodden et Septicémus ont fait étape dans un relais de voyage à une demi-journée de marche de Forretagne. L'auberge du Gobelin Sans Tête est tenue par Robby et sa famille, un aubergiste jovial et bon vivant. Robby cache derrière sa bonhomie une véritable inquiétude : des bandits ont été vu ces derniers temps et ils ont agressé les voyageurs pour les dépouiller. Ils auraient même enlevé un homme d'apparence sévère qui avait pris ses quartiers dans l'auberge et qui a disparu alors qu'il faisait une promenade tardive dans un ancien sentier.

Dans l'auberge Rodden fait connaissance de Thorbald le Lointain, un nain amateur de bière (pléonasme) et sous l'influence de Septicémus, les deux aventuriers acceptent d'aider l'aubergiste afin de dénicher et éliminer les bandits en échange du gîte et du couvert...et de la bière à profusion (le nain a même son tonneau personnel). 

Le lendemain matin le dynamique duo se dirige vers un ancien sentier qui selon Robby menait à un caveau aujourd'hui oublié et de sinistre réputation. Après avoir un peu galéré à trouver des traces (grâce à un échec critique), les deux compères arrivent aux pieds d'une falaise après deux heures de marche. Ils repèrent des murets en ruine puis l'entrée d'un caveau mais ils se font alors attaquer par deux bandits. Un combat âpre se déroule et le guerrier-magicien et le guerrier nain finissent par forcer les bandits à se rendre. Les deux brigands semblent quelque part soulagés...curieux. 


samedi 13 juillet 2019

Défis Fantastiques : premier test en solo


J'ai prévu de masteriser Défis Fantastiques sur Roll20 d'ici peu. Après la lecture des règles je dois avouer que le système de résolution des combats laisse beaucoup de marge de manœuvre au meneur de jeu. Autant les interactions entre protagonistes sont bien définies, autant le maelstrom généré par le combat est peu cadré, notamment quand il s'agit de se déplacer pour monter à l'assaut. De plus la version française diverge de l'anglaise avec par un exemple un mouvement de 2m par assaut (round de combat) au lieu de 10m. Il me faut m'imprégner de tout cela et cadrer un peu à ma sauce.


J'ai donc réuni une aventurière, un voleur, une mage et un sorcière pour aller botter le cul de quelques cultistes. Cela m'a permit de définir comment je vais jouer les combats.

Battlemap
Je vais utiliser des battlemaps quadrillées. Au départ je pensais utiliser 1 case = 2m mais je pense plutôt m'appuyer sur le classique 1 case = 1,5m pour faciliter les calculs de distances et d'effet pour les sorts. Pour les armes de tir on utilisera une approximation. Idem pour le déplacement de 10m qui passe à 9m pour faire 6 cases (au lieu de 5 cases si j'avais retenu 1 case = 2m).

Round de combat (Assaut)
Un round dure 10 secondes. Lors d'un round un personnage peut accomplir une action (tir, lancer un sort, combattre en mêlée) et se déplacer de 9m (6 cases).  Le déplacement peut être accomplie avant ou après l'action.

Le round se déroulera dans cet ordre :
  1. Déclaration des intentions
  2. Tirs et effets
  3. Magie et effets
  4. Combats au corps à corps et effets
  5. Manœuvres (se relever, courir de 12 cases, ...)

samedi 6 juillet 2019

Défis Fantastique : le monde de Titan



La planète Titan est composée de trois principaux continents : Allansia, l'Ancien monde (The Old World) et Khul, le continent Noir dont on sait peu de choses.

Les textes sont tirés du fanzine Draco Venturus no1, disponible sur le site du Scriptarium

L’Allansia



Ce nom ne désigne l’ensemble du plus célèbre continent de Titan que depuis quelques siècles, car pendant longtemps il n’a désigné qu’un petit secteur du nord-ouest du continent où semblent se concentrer depuis toujours des populations nombreuses appartenant à plusieurs races, cohabitant et bataillant. Sa signification dans une très vieille et corrompue langue elfique l’illustre bien d’ailleurs : « Les plaines grouillantes ».

Le secteur est dominé par la figure de Port-du-Sable-Noir (sinistre héritier de l’antique et superbe métropole allansienne Carsepolis, détruite à la fin de la Guerre des Magiciens en 1998 AT). Mais c’est dans cette région aussi qu’on trouve les villes de Fang, Zengis, Salamonis, Calice, Pont-de-Pierre ou Argenton (initialement traduit – ou plutôt pas traduit – Silverton). La Forêt des Ténèbres, la Forêt de Yore, la Montagne de Feu, le Pic de la Roche ou la Vallée des Saules font aussi partie du paysage.

Le secteur est séparé des autres contrées habitées du continent par de vastes étendues désolées: le désert des Crânes au sud, qui sépare l’Allansia de la baie d’Elkor (pays de pirates), de la théocratie d’Arantis, mais aussi des jungles et marécages des Hommes-Lézards, Silur Cha ; et les prairies et steppes du Plat Pays à l’est, tellement immenses que l’expression allansienne pour désigner quelque chose de démesurément grand est « aussi immense que le Plat-Pays ».

On trouve aussi sur les côtes orientales d’Allansia, du nord au sud : le pays de fjords de Frostholm, donnant sur la mer de Bjorngrim (du nom d’un héros légendaire ayant occis un géant des mers). Il est peuplé de vaillants navigateurs, les rares Allansiens qui s’amusent parfois à rallier le Vieux Monde via le périlleux océan des Serpents. Leur capitale, Vynheim, fondée en 1530 AT par le père de Bjorngrim, serait l’une des plus anciennes agglomérations d’Allansia.

Au sud de la mal nommée mer des Perles (mer agitée et dangereuse n’ayant probablement jamais vu un seul pêcheur de perles en activité), on trouve la mystérieuse principauté de Shabak, elle-même séparée du reste des terres habitées du continent par les plaines des Os et de Bronze, vivant autour de la cité-État de Bakulan.

À l’extrémité sud du continent, on trouve quelques villes isolées autour de la mer Scintillante, comme les cités-États ennemies séculaires de Kallamère et Alkémis.



Le Vieux Monde

Le nom de ce continent semble indiquer qu’il correspond à la partie la plus anciennement peuplée de Titan, mais cela reste difficile à prouver. Car même si les annales les plus anciennes connues concernent effectivement le secteur sud de la mer d’Onyx, où le légendaire Orjan le bâtisseur aurait créé Lendel en 1430 de l’Ancien Temps (future capitale de la Gallantaria, établie en 1498 par son fils Regulus), nous n’avons aucune datation relative aux peuplements originels d’avant la séparation du continent géant d’Irritaria en trois continents.

Ce sont les habitants du Vieux Monde eux-mêmes qui l’ont nommé ainsi, probablement après avoir découvert l’existence de Khûl, vaste terre jugée plus vierge (leur continent est le plus petit des trois). Ironiquement, lorsque les Allansiens découvrirent le Vieux Monde, ils l’appelèrent Nouveau Monde !

Ce continent est constitué en majorité de contrées civilisées (bien plus qu’ailleurs sur la planète), la plus avancée et riche d’entre elles ayant été le royaume de Gallantaria, avant que la terrible Guerre des Quatre Royaumes en 175 AC (Après le Chaos) ne marque la fin de sa prééminence. Depuis, c’est le royaume de Femphrey qui occupe le devant de la scène. C’est effectivement son roi Chalanna qui, à l’aide de la légendaire Couronne des Rois, apporta paix et vitalité à ce pays initialement pauvre. Et quand celui-ci eut compris qu’un tel artefact bénéfique devait profiter au plus grand nombre, il instaura un système tournant de « prêt » de la Couronne aux différents rois du Vieux Monde, afin que chacun puisse successivement en faire profiter son propre royaume. Le Femphrey se dota d’une nouvelle capitale pour marquer le début de la nouvelle ère de paix, nommée en l’honneur de son grand roi Chalannabrad. C’est un superbe port donnant sur la mer des Grandes Anguilles, partie côtière du vaste océan des Serpents séparant le Vieux Monde de Khûl et de l’Allansia.

Un autre grand royaume civilisé est l’Analand, s’étendant au sud-est du continent, et il a la particularité d’être entouré en grande partie d’un gigantesque ouvrage fortifié, le « Grand Mur », entrepris en 1845 AT (de l’Ancien Temps) pour protéger le pays des raids barbares des plaines de la Vastelande orientale mais aussi des dangereux habitants des collines de Shamutanti. Mais un projet d’une telle ampleur conduisit le pays à la banqueroute et le roi qui avait entrepris ce projet fou fut déposé en 1970 AT. La capitale de l’Analand est Arkleton, le port où débarquèrent les premiers navigateurs venus de la lointaine Allansia, à travers l’océan Occidental (Occidental… pour les « découvreurs » allansiens).

Mais si le Vieux Monde abrite plusieurs des nations les plus avancées de Titan, on y trouve aussi l’une des régions les plus dangereuses : le Kalkhabad, incluant lui-même l’une des cités les plus périlleuses qui soient, Kharé, la Cité des pièges, et une vaste étendue désolée, les Terres des Fin-Fonds, où le temps lui-même semble obéir à d’autres lois que celles de la nature. Le Kalkhabad abrite aussi Mampang, la terrible citadelle de l’Archimage, où celui-ci cacha la Couronne des Rois après l’avoir dérobée au roi qui en avait la charge, le roi d’Analand.


Khûl
Surnommé le « continent sombre » par les rares érudits allansiens en ayant connaissance, il est le plus isolé et le moins peuplé des trois continents, au sud de la planète. Ce surnom vient en partie du fait de la coloration noire des roches et de la terre dans la plupart de secteurs habités, et en partie du fait des terribles guerres contre le Chaos qui ravagèrent à jamais le coeur du continent en 1998 AT. Les forces du chaos causèrent alors d’immenses tueries et détruisirent de très nombreuses villes et villages, comme en Allansia. Mais ici, en plus, les sols de la partie la plus fertile du continent en furent définitivement souillés.

Les régions les plus civilisées sont situées le long de la côte occidentale, secteur coïncidant plus ou moins avec l’antique et riche démocratie marchande de Taralak, dont la destruction par la puissante Atlantis, une grande île engloutie, amena à la partition en trois par les dieux du vaste continent originel, Irritaria. Le royaume de Klarash, du nom de celui qui le créa vers 1510 AT en unifiant différentes agglomérations (Klarash Cheveux d’argent), réussit à survivre, malgré la destruction de sa seconde capitale Shakista et la perte d’une partie de son territoire en 1998 AT. La troisième capitale, Ximoran, construite plus à l’ouest sur la Route du Roi (chaussée construite pour relier les deux extrémités du royaume dans un formidable acte unificateur), est néanmoins devenue davantage symbolique qu’autre chose. Car à peine soixante ans après sa création, le dernier roi mourut sans descendance, et le pouvoir fut désormais partagé dans le cadre du Conseil des Sept entre les principales villes de la région. À noter que Klarash a perdu le contrôle du sud, où on trouve différents petits royaumes comme Gorak, Kazan ou la Transoxalia, et des cités-États comme Yaziel ou Zamarra.

La riche cité d’Arion, à l’autre extrémité du conti¬nent, fut-elle épargnée par le conflit, grâce à l’action de son héros Brendan Hache Sanglante, devenu légendaire non seulement pour son action défensive mais aussi pour son audacieuse et fulgurante contre-attaque contre les troupes du Chaos : il les poursuivit avec ses hommes à travers toute l’étendue dévastée du continent jusqu’à Shakista, où son intervention inespérée permit de sceller définitivement le sort des forces du Mal. 

Par contre, la seconde puissance de Khûl, l’empire que le Khan Gyorgir avait fondé autour de Kabesh, et s’étendant depuis la Mer d’Argent au nord jusqu’à la Mer Intérieure au sud, fut anéantie, et seules ses quelques villes littorales survécurent : Kalagar, Ashkyos ou Tak. Autour de la mer intérieure, se sont développés depuis plusieurs autres petites cités-États, et le port de Kish constitue la plus importante parmi elles. 

Pour être exhaustif, il existe un pays assez développé au sud-est du continent, mais il est coupé du monde, du fait d’une configuration géographique l’isolant presque complètement : le Tochimin.


Les autres terres 
En dehors des trois continents, on trouve de nombreuses îles et archipels non seulement proches de leurs côtes, mais aussi disséminées dans les vastes océans. La plus importante de ces îles est située au sud du détroit marpesien, au sud-ouest de Khûl : Marpesia (évidemment), elle-même entourée de deux autres îles importantes. Et l’archipel le plus étendu est situé dans l’océan Noir, à l’est de Khûl : les ïles du Levant (dont Sunara, Tura et Solace sont les plus grandes). À noter aussi l’archipel de la Flèche Noire, dans le même océan, contrôlé par une fédéra¬tion de cités-États insulaires, l’Alliance Varadienne, constituant une protection de l’est du Khûl contre les pirates du chaos de l’île du Sang. 
Enfin, certaines légendes parlent d’une immense île, considérée même parfois comme un quatrième continent, qui s’étendrait à l’extrémité sud de Titan.