samedi 16 février 2019

PMTA : Le lapinladin (qui ne peut l'être)


Les Hara ont été inventé par Trey pour son monde Azurth (un cadre de campagne maison pour la 5E). J'ai été séduit par cette idée originale d'autant plus que Michel, joueur et peintre, m'a offert une figurine rare de Doom Bunny de Ral Partha. Je me suis donc amusé à créer mon propre contexte pour exploiter cette figurine des plus fascinantes.

Un joueur peut prendre cette race pour son personnage uniquement avec l’accord du meneur de jeu. 

Les léporidés forment un peuple secret vivant au sein de terriers dirigés par un noble entouré de chevaliers, de soldats, de fouisseurs, d'artisans et de maraîchers. Les nobles les plus prestigieux sont entourés de ménestrels et de courtisans. Les nobles sont eux-mêmes sous l'autorité (plus ou moins lâche) d'un roi héréditaire qui possède le plus grand et le plus opulent des terriers. La loi et l'ordre dans le terrier sont maintenus par un bailli épaulé par une petite force de rôdeurs. Le bailli ne répond qu'au noble.

Les léporidés sont serviables et affables mais ils savent aussi se montrer égocentriques, vantards et adorent fanfaronner. Il est souvent difficile pour leur interlocuteur de discerner le vrai du faux. Malgré cette fâcheuse tendance à vouloir embobiner les autres, les léporidés sont loyaux les uns envers les autres et feront front pour défendre leurs compatriotes et leur terrier.

Les léporidés les plus débrouillards ou les individualistes qui ont du mal à supporter la vie dans les terriers décident parfois de partir à l'aventure et de sillonner les routes, laissant libre court à leur côté hâbleur. D'autres léporidés partent aussi à l'aventure mais pour de toutes autres raisons, ils rejoignent le prestigieux Ordre de la Carotte pour sillonner les routes et protéger les terriers des ennemis de leur peuple. L'Ordre est principalement constitué de guerriers et de rôdeurs.

Ajustements de caractéristique : DEX +1, SAG -1.

Caractéristique Min/Max : FOR 3/18 DEX 8/18, CON 3/18, INT 6/18, SAG 6/17, CHA 6/18.

Classes autorisées : Clerc 5, Guerrier 12, Magicien 8, Illusionniste 9, Rôdeur 12, Voleur 9. Les léporidés peuvent se multiclasser.

Ajustements des compétences de voleur : Dissimulation + 10 %, Escalade +10 %

Langages : langue commune et le lapoos. Le lapoos est une langue étrange pour les autres peuples. Elle est composée de grincements, de petits cris roques et nasales et possède son propre alphabet à base de pictogrammes.

Age et taille: Les léporidés suivent les règles d’âge des humains. Ils sont un peu plus petits que les humains (environ 1m60).


Capacités raciales

Infravision : les léporidés peuvent voir dans le noir jusqu’à une portée de 18 m
Sauteur né : lors d’un saut en longueur avec ou sans élan, un léporidé couvre un nombre de mètres égal à sa Dextérité divisée par 2.

Agilité. Toute réussite normale lors d’une manœuvre « Se faufiler derrière l’adversaire ou entre plusieurs adversaires »est considérée comme un Coup de maître  

Hâbleur. Le Charisme n’est jamais divisé par 2 lors d’un test de caractéristique.

dimanche 10 février 2019

PMTA : Le Sang de la Vigne - épisode 2

Arbel 495



L’ancien chai se trouve à une heure de marche de cottage de Delmer et de sa femme Zyra. Le chemin est encombré de murets écroulés et de pieds de vigne sauvage. Le groupe choisit de ne pas passer par les murets écroulés et coupe à travers la vigne. Un pied de vigne s’anima et attaqua Squartatore qui réussit à lui échapper. Les aventuriers commencent à comprendre la nature des problèmes de l’éleveur de chèvres. Après avoir gravi plusieurs plateaux, le groupe arriva en vue d’une ancienne taverne en pierre sans toit et envahie d’herbes folles et de vignes sauvages. La zone était entourée d’un brouillard bas. En s’approchant, les aventuriers ressentirent un étrange sentiment de peur. Alors qu’ils explorèrent le bâtiment en ruine, la végétation dans la pièce du fond s’anima et attaqua le nain et le semi-elfes avec de nombreuses vrilles. Grimildur puis Squartatore se retrouvent plaqués au mur et commencent à se faire broyer par les plantes qui envahissaient leur corp par touts leurs orifices. Algadrim Barratac, le halfelin se montra courageux en se portant à la rescousse du nain et du semi-elfe. Des fioles d’huiles plus une boule de feu lancé par la magicienne elfe eurent raison de la plante maléfique. Le feu fit apparaître une drôle de pelle ainsi qu’un escalier qui s’enfonçait dans la terre. Le groupe passa une journée à se reposer dans le cottage avant de continuer plus avant.


En prenant l’escalier, les aventuriers découvrirent les restes de ce qui fut un lieu de dégustation pour de riches amateurs de vin ainsi que des celliers avec de très gros tonneaux de vin plus ou moins bien conservé. Dans l’un des celliers avec de tonneaux massifs scellés par magie, les aventuriers répondirent l’appel d’une femme enfermée dans l’un des tonneaux. En réalité, il s’agissait d’une nymphe maléfique qui essaya de séduire Elvira par magie puis d’absorber l’énergie des vivants. Elle finit par être défaite par le groupe. Au fond du tonneau se trouvait une grosse gemme, une potion, une étrange armure et le portrait d’un très bel homme dont le fantôme apparu soudain, suppliant que l’on mettre le feu au portrait pour le libérer. Ce qui fit le prêtre nain. Tout d’un coup, le feu se transforma en magie du chaos se mit à fouetter en tous sens en un braiser rugissant qui consuma le sous-sol et la taverne en ruines envahie par la végétation. Elvira ne réussit pas à s’enfuir assez vite et subit une vilaine brûlure disgracieuse au visage (-2 Cha). Malheureusement, l'esprit continuait à hanter le vignoble avec son gémissement lugubre. Le fantôme expliqua qu’il était l’ancien propriétaire du vignoble et qu’il avait trahi l’amour d’une nymphe vivant dans les environs. La nymphe l’avait assassiné après avoir fait un pacte avec les forces du Chaos pour assurer une mort terrible au traitre. Depuis cet épisode tragique, le fantôme du propriétaire comme la nymphe se trouvaient incapables de partir de l’endroit. La nymphe était sorti de sa stase lorsque les chèvres puis le groupe des Trois Aventuriers s’étaient hasardé dans l’endroit. Le mur vivant attrapait les proie et la nymphe torturait leur corps et leur âme. Grimildur grâce à sa foi et aux prières réussit à exorciser le lieu et libérer le fantôme.

De retour au cottage, Delmer et sa femme ne pouvant se résigner à rester sur place avec tout ce malheur proposa aux aventuriers de leur revendre leur domaine. Pour 450 po, Elvira, Algadrim et Barratac sont devenus propriétaires du domaine de Delmer ce qui comprend aussi son troupeau de chèvres.


DE RETOUR A HOLDEN
Les aventuriers retournèrent à Holden pour y passer quelques jours, histoire de régler leur affaires. Karl Hanover, l’ancien aventurier les aida dans la logistique.

Squartatore apprend qu’un riche marchand et son escorte est parti il y a deux jours à la chapelle de Saint Meschil pour consulter l’oracle.

Récompenses

Points d’expérience : 2 744 px par PJ
Butin : 1 537 po au total

Gains et dépenses


  • Masque de cuir ouvragé et de velours porté par Elvira (+2 en CHA, le porteur est considéré comme formé aux interactions sociales). Il a couté 20 po 
  • Demi-masque stylisé représentant un caprin donnant un look est assez classe. Il a coûté 50 po au halfelin. 
  • L’achat du domaine de Delmer a coûté 450 po 
  • La vente du troupeau de 52 chèvres (de toutes les chèvres ! ) a rapporté 156 po. 
  • Karl Hanover s’est proposé de recruter pour les aventuriers une famille de gardiens (un homme à tout faire, sa femme et leur petit garçon) pour 4 pa par jour (12 po par mois). 
  • Après un rapide échange avec les artisans du village de Holden, la restauration du domaine viticole coûtera : 5 000 po remettre en état la taverne/chai et la vigne. Ensuite il faudra embaucher une famille de vigneron, acheter du matériel et espérer que du bon vin en sortira. Il faudra compter une dépense (tout compris) de 1000 po environ par an. La vigne peut être rentable au bout de 2 ou 3 ans. 

Objets magiques

Potion de guérison suprême
Le personnage récupère 3d6 + 3 PV. Il est possible de boire cette potion en trois doses égales, chacune permettant au buveur de récupérer 1d6 + 1 PV.

Tissu de restauration
Prix de revente : 700 po
Ce tissu de la taille d'un mouchoir était autrefois un objet magique de grande valeur. Lorsqu'il est placé sur un article, il répare, restaure ou rapièce tout dommage qu'il a subi - environ 75 % de l'article doit être sous le tissu pour que la magie opère. Avec le temps, le tissu absorbe lentement les dommages que les articles ont subi, s'estompant lentement en couleur, se déchirant ici, gagnant une tache, etc. C'était principalement utilisé pour réparer les verres à vin cassés dans la salle de dégustation. Le tissu a encore 7 charges.

Pelle d’excavation
Prix de revente : 4000 po
Cette bêche a un aspect assez simple, à l'exception d'un monogramme fantaisiste gravé à l'intérieur de la lame courbée qui se lit simplement "DCJ". Si la bêche est placée à la verticale dans le sol le soir et qu’elle est laissée toute la nuit, elle exerce sa magie. Sans interruption, la lame creuse un trou de 10'x10'x10'x10' dans l'axe de la lame dont le centre est à peu près à l'endroit où la bêche a été placée dans le sol. Le matin, la bêche se trouve sur le sol au fond de la fosse. Les côtés de la fosse sont tassés et résistent à l'affaissement ou à l'effondrement à moins d'être ‘dérangé’. Chaque fois que la pelle creuse, il y a une chance qu’elle rencontre une source d'eau douce. Cette chance varie en fonction du climat : (lancez 1d6) 1- désert & arctique ; 1-2 tempéré & montagne ; 1-3 jungle.

Armure de feuilles 
Prix de revente : 18 000 po
Il s'agit d'une veste enchantée de feuillage magique : feuilles, de vignes et de fleurs. Il fonctionne comme une armure en cuir+3 et permet à l'utilisateur de Parler aux Plantes une fois par jour.



Parler aux Plantes 
Niveau : Divin 4, Druidique 4
Durée : 3 tours
Portée : Divin 9 m, Druidique 24 m

Le lanceur est capable de communiquer avec les plantes normales et les créatures végétales comme les hommes-arbres, en leur posant des questions et en recevant des réponses de leur part ; il peut par exemple leur demander de se déplacer de façon à dégager un chemin qui serait d’ordinaire infranchissable ou difficile d’accès. Le sort ne rend pas les créatures végétales plus amicales ou coopératives que la normale ; cependant, si une telle créature est déjà amicale vis-vis du lanceur, elle peut lui accorder une faveur ou lui rendre un service.


Session 10 du 8 février 2019.

samedi 26 janvier 2019

PMTA : Le Sang de la Vigne - épisode 1

Arbel 495

De retour à Irrlendom, le groupe a rendu visite au dragon d’or Kylen de Ru dans sa pension de famille. Ils ont remis la Gemme de Sang et le Creuset à Kylen qui en contrepartie leur a remis des objets magiques issus de son trésor personnel. Suprême honneur, Kylen a donné au groupe une Corne d’Or de Fraternité, un artéfact draconique précieux. Il faudra que les personnages empêchent l’halfelin de jouer avec.

Concernant la mission de Squartatore, Kylen a suggéré de se rendre auprès de l’oracle de la chapelle de Saint Meschil qui se trouve à l’est, aux pieds des Monts Arrendel. Luvius Bullock, l’administrateur de la guilde des aventuriers en charge de la relation avec le Comté de Solène, a engagé tout le groupe pour enquêter sur la tentative d’assassinat de la comtesse. Squartatore ne sera plus seul.

Après une semaine de transactions commerciales, le groupe est parti pour la chapelle de Saint Meschil avec Holden comme point d’étape. Les palefreniers d’Irrlendom sont soulagés de voir partir Algradrim Barratac, alias Pony-killer.

 A Holden, les aventuriers sont sollicité par un Delmer Gundermader, un ancien citadin de la capitale du duché, a racheté un ancien domaine viticole pour y élever des chèvres. L’homme est bien habillé et ses manières sont courtoises mais il semble hagard et inquiet. Delmer a défriché la terre autour de l’ancienne taverne du domaine pour son troupeau en pleine croissance. Une à une les chèvres disparaissent et maintenant, le vignoble est imprégné par un sentiment de terreur et d'obscurité. Un brouillard bas étreint continuellement le sol et semble émaner de la taverne en ruines. En guise de paiement, Delmer peut proposer des bouteilles de vin rare et de qualité qui se trouve dans l’ancienne taverne du domaine.

Le domaine se trouve à une demi-journée de marche au nord-est de Holden au pied des collines boisées des Border Hills. Sur la route, Delmer avoue avoir déjà recruté les Trois Aventuriers (un petit groupe de « héros ») mais ils ne sont jamais revenu. Arrivé au cottage de Delmer, le groupe rencontre Zyra la femme de Delmer. Après une heure de marche dans des terres encombrées, arrive au pied des vignobles en friche. La pente est rude, il semble plus simple de prendre un sentier de traverse qui monte en lacets.

Récompenses

Points d’expérience : 2250 px par PJ

Trésors : 9000 po au total

Objets magiques

Bouclier +2

Chèvre de voyage (statuette merveilleuse)
Lorsque cette minuscule une statuette est posée ou jetée à terre et que le mot de commande est prononcé, elle devient une créature vivante qui ressemble à une version grandeur nature de la statuette. Détruire une statuette brise la magie ; tuer la créature vivante qui s’est formée provoque le retour de la créature sous sa forme de statuette.
Une chèvre suffisamment grande pour être montée et possède les mêmes caractéristiques et attaques qu’un cheval de guerre. Chaque semaine, cette chèvre peut cumuler jusqu’à 24 heures de trajet. La chèvre ne s’emballe pas facilement et peut porter jusqu’à 200 kg à sa vitesse maximale et jusqu’à 400 kg à une vitesse réduite de moitié. Si elle charge, le cavalier inflige des dommages doubles avec sa lance. Lors des attaques de mêlée suivantes, monture et cavalier pourront attaquer simultanément
Mouvement : 36 m (12 m); Classe d’Armure : 7 [12]; Dés de Vie : 3 (12 PV); Attaques : 2 (2 sabots) ; Dommages : 1d6/1d6; Sauvegarde : G2; Moral : 9

Anneau de télékinésie
Le personnage peut déplacer des objets par l’esprit, comme s’il bénéficie des effets du sort Télékinésie, mais sans limitation de durée (Niveau : Profane 5, Portée : 36 m)
Le lanceur peut déplacer des objets en se concentrant sur eux. Il doit se consacrer entièrement à cette tâche et ne peut donc accomplir aucune autre action. Un poids de maximum de 90kg peut être déplacé de 6 m par round.

Bottes de lévitation
Ces bottes de cuir permettent au personnage de décoller du sol sur commande, comme s’il bénéficiait du sort Lévitation pour une durée indéfinie.
Le lanceur peut se déplacer en haut ou en bas comme il le désire. Il dirige mentalement ces mouvements à une vitesse de 6 m par round. Il ne peut pas se déplacer horizontalement, mais il a le droit de se hisser le long d’une falaise ou de pousser contre un plafond pour se déplacer latéralement (en général à la moitié de sa vitesse terrestre).

Corne d’Or de la Fraternité
Cette corne magique est fabriquée à partir de la corne d'un dragon d'or. Souffler dans la corne appelle un dragon d’or en 2d4 rounds. Le dragon n'est pas sous le contrôle du personnage, mais il reconnaît le PJ manieur de la corne comme un ami et lui apporte librement son aide, y compris avec des sorts magiques, du transport ou de l'assistance au combat. La corne peut être soufflée trois fois avant que son pourvoir ne disparaisse, épuisé. 

Session 9 du 18 janvier 2019.

samedi 19 janvier 2019

PMT : Personnages de niveau 0

On vous a toujours dit qu'un personnage débutant était forcément de niveau 1 ? Camarade rôliste, on vous a menti !

Cette aide de jeu pour Portes, Monstres & Trésors vous expliquera comment créer des personnages de niveau 0. 

Les personnages ne sont pas encore de preux chevaliers ou de redoutables magiciens, mais d'humbles serfs, charpentiers ou cordonniers. Ils devront faire leurs preuves avant de gagner leurs premiers galons d'aventurier.

Ce supplément est disponible sur le site du Scriptorium et sur DriveThru RPG.


Un petit détail : je suis l'auteur de ce supplément  qui a été mise en page par Arasmo.

mercredi 19 décembre 2018

PMTA : La pyramide du dragon

Arbel 495

Le groupe d’aventuriers explora et cartographia la pyramide en se rendant compte de l’aspect symétrique et organisé selon les quatre éléments fondamentaux qui étaient vénérés par les anciens habitants, un peuple d’hommes-serpents. Les PJ firent le choix de ne pas rentrer dans les différentes salles craignant pièges et monstres comme le laissait supposer les corps de bourbiérins envoyés chercher la gemme magique qui gisaient dans certaines salles. Ils s’épargnèrent ainsi divers désagréments mais se privèrent peut-être d’informations et de richesses. La magie divine était présente dans de nombreuses salles mais personne ne put bénéficier de ses effets (ou en pâtir).



Le groupe finit par explorer la suite de grottes qui servait d’antre au dragon noir. Après avoir survécu à une gigantesque vase verte et une explosion de gaz, le groupe finit par mettre la main sur le trésor piégé de la vase verte puis de celui du dragon. Les aventuriers mirent la main sur une lanterne magique qui permet de localiser la Gemme de Sang (volée par Narratch le dragon noir et recherchée par le dragon d’or et son ancien propriétaire, le dragon rouge). 

Contre la promesse d’une libération, un élémentaire de feu qui s’exprimait en commun, expliqua qu’un dragon noir nommé Narratch avait fait de ces cavernes son antre principale, qu’il avait déplacé l’élémentaire de la salle 13 où il était retenu  captif par un cercle magique vers la salle 16 où Narratch pouvait plus facilement se servir de lui. Le Noir ayant entendu des légendes sur la Gemme de Sang, il avait convaincu l’élémentaire de lui fournir un moyen de la localiser et c’est ainsi qu’il  réussit à développer la lanterne magique par des moyens magiques uniques fournis par l’élémentaire. Mais le Noir n’avait pas tenu parole et n’avait pas libéré l’élémentaire de feu. Grâce à la lanterne, le Noir avait volé la gemme dans l’antre du Rouge mais ce dernier avec finit par le tuer et forcer les hommes-grenouilles à fouiller la pyramide pour retrouver la gemme (le Rouge pensait que la Gemme Sanglante était caché dans l’antre du Noir).

En réalité, la gemme était tombée près du moulin en ruine lors du dernier vol du Noir à cause de son œsophage endommagé. Detric, le fils du meunier avait fini par trouver la gemme maudite et commencé à se transformer lentement en un hybride draconique.

DE RETOUR A LA CIVILISATION

Grâce à lanterne magique et aux annotations prises par Squartatore, le groupe traversa aisément le Marais Sanglant puis se dirigea vers l’ancien moulin. Après un peu d’attente, une étrange créature mi-homme mi-dragon revint de sa partie de chasse avec la Gemme Sanglante attachée par un lacet de cuir autour de son coup. La pauvre créature, un mandragon, mourut sous un coup parfaitement placé de Squartatore.  Le répit fut de courte durée, car sur le chemin du retour vers Irrlendom, la capitale du duché de Solène, les PJ furent pris à partie par la Confrérie de la Colère une sinistre bande de tueurs, de kidnappeurs et de criminels spécialisés dans l’extorsion. Ces agents du Rouge se montrèrent d’abord conciliant puis finirent par entamer le combat alors que les PJ refusaient de leur remettre à gemme. Le combat fut âpre mais le groupe de héros finit par l’emporter avec le concours surprenant d’une elfe nommée Alianna la Sombre qui voyant que le combat tournait à l’avantage des PJ avait choisit de faire défection.

Squartatore expliqua au groupe qu’en réalité il travaillait pour la guide des aventuriers d’Irrlendom comme homme de main et qu’il était à l’heure actuelle en mission pour le compte de Dame Tyra vala Solène. 

Il était temps pour tous de retrouver le dragon d’or, lui remettre la Gemme Sanglante, le Creuset (la lanterne magique) et récupérer ce qui avait été promis par Kylen le Dragon d’Or. 


RÉCOMPENSES

  • Points d’expérience : 6118 px par PJ
  • Trésors : Total : 13 024 po


Trésor                 PO Commentaire
Epée longue dorée 25 Trésor de la vase verte
Armure de plate 450 Trésor de la vase verte
Collier fausses perles 5 Trésor de la vase verte
3 anneaux d'or         150 Trésor de la vase verte
Tas d'or         150 Trésor de la vase verte
Coffre de 600pp  6 000 Trésor du dragon noir
Coffre de 2000po 2 000 Trésor du dragon noir
Bourses de pièces d'or 419 Confrérie de la Colère
Anneau d'or avec rubis 300 Confrérie de la Colère
Broche avec rubis 300 Confrérie de la Colère
Bourse de pièces d'or 150 Confrérie de la Colère
Camée en argent         150 Confrérie de la Colère
Symbole en platine
(Chaos et Destruction) 250 Confrérie de la Colère
Solitaire (diamant) 1 200 Confrérie de la Colère
3 émeraudes         350 Confrérie de la Colère
Bracelet en platine 250 Confrérie de la Colère
Anneau d'or         75 Confrérie de la Colère
Divers armes et armures 800 Confrérie de la Colère


Objets spéciaux
  • Creuset de la Gemme de Sang : lanterne magique avec une flamme éternelle qui peut montrer pendant 1 tour le lieu où se trouve la Gemme de Sang (3 fois par jour)
  • Gemme de Sang : Imposante gemme capable de contrôler les dragons rouges. Un dragon rouge tuera à vue un porteur qui n’est pas lui-même un dragon rouge (sauf s’il est en mission pour le dragon rouge). Le porteur ne maîtrisant pas la magie arcanique va voir sans santé s’altérer et lentement se transformer en un hybride de dragon rouge.

Anneaux
  • Anneau de Protection +2 : -2 à la CA et +2 aux jets de sauvegarde

Parchemins
  • Parchemin de sort avec Hâte et Boule de feu

Bâtons, baguettes et sceptres
  • Baguette de Détection de la magie (9 charges) : Cette baguette entoure d’une aura bleutée et brillante tous les objets magiques dans un rayon de 6 m.

Potions
  • 8 x Potions de guérison : Cette potion guérit de la paralysie et permet à un personnage de récupérer 1d6 + 1 PV. Pour que la potion agisse, le personnage doit la boire entièrement.
  • 1 x Potion de Respiration aquatique (4 doses) : pendant 1 heure + 1d10 rounds par dose, le personnage peut respirer en étant submergé par tout liquide qui contient de l’oxygène (de l’eau par exemple). 

Armures et armures
  • Dague + 1
  • 12 carreaux d’arbalète +1
  • Epée courte +1
  • Epée longue +1


Objets magiques divers
  • Sac sans fond : ce petit sac s’ouvre sur un espace non dimensionnel (c’est-à-dire plus volumineux de l’intérieur que de l’extérieur), ce qui lui permet de contenir bien plus de choses que ses dimensions ne le laisseraient supposer. Le sac est suffisamment grand pour contenir un objet de 3 m de long, 1,5 m de large et 1 m de haut. Indépendamment de ce qu’il contient, le sac pèsera toujours un maximum de 30 kg tout en pouvant contenir jusqu’à 500 kg.
  • Corde d’escalade : cette corde de 18 m de long n’est pas plus épaisse qu’une fine baguette, mais cela ne l’empêche pas de soutenir une charge pouvant aller jusqu’à 1,5 tonne. Elle est capable de ramper sur n’importe quelle surface (vers le haut ou le bas, sur les côtés, etc.) à la vitesse de 3 mètres par round pour s’accrocher là où le personnage le souhaite. Elle se détache et revient de la même manière. Le personnage doit tenir une des extrémités de la corde pour faire appel à l’enchantement.
  • Cape elfique ; Cette cape de fabrication elfique rend le personnage invisible. Cependant, un observateur remarquera le personnage sur un résultat de 1 sur 1d6. Les bénéfices de l’invisibilité sont perdus si le personnage attaque.


Session 8 du 7 décembre 2018.

samedi 15 décembre 2018

Forbidden Lands



Un des mes coups de foudre ludique de l'année dernière je le dois à Maître Jason qui nous a masterisé Mutant : Année Zéro (les déboires des Editions Sans Détour vont probablement mettre un coup d'arrêt aux traductions). J'ai tellement aimé le travail de Free League Publishing (Fria Ligan) que j'ai acheté Coriolis le jeu de sci-fi et j'ai participé au Kickstarter de Forbidden Lands que j'ai reçu cette semaine.

Mon pledge contient la boîte de jeu avec le manuel du joueur et celui du meneur (en similicuir), le livret Legends & Adventurers qui permet de donner plus de profondeur aux PJ, une grande carte en couleur que les PJ devront librement explorer, une feuille de stickers pour marquer les sites d’aventure. Deux livres d'aventures, des cartes d'aide de jeu et des dés viennent compléter l'ensemble.

Forbidden Lands propose une approche du jeu de rôle fantastique un peu différente puisque dans ce jeu, les PJ tiennent plus d'aventuriers sans scrupules que de preux héros. Les PJ vont devoir survivre dans un monde dangereux, inquiétant et mystérieux, y forger leur destin et fonder leur propre fief. Le jeu est une forme de retroclone (dans l'esprit pas dans les règles) de type sandbox.


Les prémisses du jeu sont classiques : après une longue période de paix entre les elfes, les nains et les humains, un puissant sorcier s'empara d'une région au nord d'une chaîne montagneuse nommée le Divide. Au travers d'un portail magique, des démons déferlèrent ravageant la région. Un gigantesque mur isola cette région qui devient les Terres Interdites (Forbidden Lands). Pendant trois siècles la Brume de Sang rendit les voyages impossibles puis elle disparut inexplicablement. De nouvelles possibilités d'exploration et de conquête se sont alors présentées. Le cadre de jeu est donc très ouvert et les joueurs comme le meneur sont assez libre de ce qu'ils vont faire. Il n'y a pas de scénarios à proprement parler mais des situations à appréhender, des personnalités avec qui composer et des lieux étranges et dangereux à explorer.

Je ne vais pas détailler le système mais comme pour les autres jeux de Fria Lagan, chaque personnage est défini par 4 attributs :  Strength, Agility, Wits, and Empathy. Le PJ est complété par un peuple, une profession, un sombre secret et un lien avec les autres PJ. Les mécanismes de résolution sont classiques pour les jeux de l'éditeur : les attributs, compétences et équipement donnent le nombre de d6 à lancer et chaque "6" obtenus donner un succès. Le joueur peut "pousser" son jet en relançant les 2, 3, 4 et 5 mais avec un risque de blessures ou d'épuisement. On est en terrain conquis pour les amateurs de MAZ, Coriolis ou Tales from the Loop.

Je ne sais pas si j'aurai l'occasion d'y jouer ou de masteriser, en tout cas je vais me lancer dans la lecture approfondie de tous les manuels du jeu.



lundi 3 décembre 2018

Homme-lézard, une race pour PMT

AD&D Monster Manual
J’ai mis au point la race d’homme-lézard pour permettre à un joueur qui perd son personnage de pouvoir facilement reprendre la partie alors que le groupe se trouve dans un marais éloigné de toute civilisation. Je me suis inspiré du Complete Book of Humanoids pour AD&D 2, de divers propositions trouvées sur le net et d’échanges sur le forum Donjon du Dragon.

Un joueur peut prendre cette race pour son personnage uniquement avec l’accord du meneur de jeu. 

Cet humanoïde écailleux a la tête et la queue d’un lézard. Il se repaît de la chair d’autres humanoïdes. Il vit en général dans des marais et sur les rivages, mais il s’aventure souvent dans les labyrinthes, surtout ceux qui ont une entrée aquatique. Seuls les plus audacieux ou ceux qui ont été bannis par leur tribu, se risquent à quitter leur marais. Leur force est recherchée par les compagnies de mercenaires ou par les groupes qui acceptent leur tendance carnivore.

Les hommes-lézards mesurent entre 1m80 et 2m10 et leur poids moyen tourne autour des 110 kg. On calcule leur âge de départ et leur catégorie d’âge comme pour un humain. Les hommes-lézards tendent vers un alignement neutre pur mais les personnages peuvent choisir n’importe quel alignement.

Ajustements de caractéristique : FOR +2, CHA -2.

Caractéristique Min/Max : FOR 8/19 DEX 3/18, CON 8/18, INT 3/17, SAG 3/18, CHA 3/16.

Classes autorisées : Clerc 7 (équivalent d’un Chaman), Guerrier 12, Voleur 9. Les hommes-lézards peuvent se multiclasser en Clerc/Guerrier, Clerc/Voleur ou Guerrier/Voleur.

Ajustements des compétences de voleur : Crochetage -5 %, Détection/Désamorçage de piège- 5 %, Déplacement silencieux + 10 %, Dissimulation + 10 %, Escalade +15 %, Vol à la tire -5 %.

Langages : langue commune et dialecte homme-lézard draconique.

Capacités raciales

Écailles : les hommes-lézards ont une classe d’armure naturelle de 6. Ils ne peuvent pas porter d’armure mais peuvent manier un bouclier. Avec l’expérience, la peau mue et se renforce : au niveau 6, la classe d’armure naturelle passe à 5, à 4 au niveau 9 et à 3 au niveau 12.

Morsure : une attaque de morsure occasionne 1d6 points de dommage plus le modificateur de FOR.

Aquatique : les hommes-lézards peuvent nager à une vitesse de 36m par tour (12 m ou 8 cases par round) et se déplacent sur terre à une vitesse maximum de 18m par tour (6m ou 4 cases par round). Ils peuvent retenir leur respiration sous l’eau pendant 1 tour. Ils doivent humidifier entièrement leur corps au moins une fois par jour ou perdre 1d4 points de CON (l’homme-lézard meut à 0 points de CON). L’homme-lézard récupère 1 point de CON par jour suivant où il peut s’humidifier.

Insatiable : si de la nourriture (y compris un ennemi ou un ami tombé au combat) ou un trésor apparaît durant un combat, l’homme-lézard doit réussir un jet de SAG pour rester concentré et continuer le combat. En cas d’échec, le round suivant, le personnage se désintéresse du combat pour aller festoyer ou s’accaparer le butin. Chaque round ultérieur, l’homme-lézard peut essayer de lutter contre sa soif insatiable de nourriture ou de trésor et reprendre sa concentration en réussissant un jet de SAG.

dimanche 25 novembre 2018

Premier essai de Virtual Tabletop

L
e nombre de parties de jeu de rôle à distance ne cesse d'augmenter tout comme la tentation d'y participer. Cela faisait donc longtemps que je voulais un tester un logiciel de Virtual Tabletop, et c'est maintenant chose faite avec JMD (mon comparse de jeux de figurines par internet). 

Nous avons testé Rolisteam, un logiciel gratuit développé par un français. Le produit est très bien mais demande de configurer la box pour ouvrir les flux ce qui peut poser problème à ceux qui ne sont pas habitués à cet exercice (avec le risque de tout planter). Ensuite ce fut au tour de Roll20 dans sa version gratuite. Après avoir un peu galéré avec le son (à cause de Chrome) nous avons enfin pu faire un début de partie de jeu de rôle avec succès. 

Le jeu utilisé était Chill dans sa version boîte d'initiation (un peu indigente pour les règles, heureusement j'avais le jeu complet). J'avais préparé ma bibliothèque de ressources (cartes, créatures, PJ) et ce fut assez fluide une fois les problèmes d'apprentissage de l'interface derrière nous. Le jeu est assez adapté au VTT : les jets de dés sont toujours 1d100 et les mécaniques de base sont simples. Petite déception, il n'y a aucune feuille de personnage disponible pour Roll20. En revanche, je n'ai pas l'habitude de gérer les combats dans une approche "Theater of the Mind", aussi, il va me falloir retravailler les règles de combat.

Le prochain test se fera avec DeepSyx de James Tornade, un jeu d'aventures avec plans quadrillés et figurines.

lundi 19 novembre 2018

PMTA :La pyramide aux grenouilles

Arbel 495

Après une nuit agitée pleine de songes où se mêlent des cris de chevaux dévorés et des hommes serpents gigantesques, le groupe repart vers le centre du marais, du moins c’est ce que pensent les aventuriers. Au soir, ils arrivent à l’extrémité nord au pied des montagnes. Visiblement ils se sont perdus. Le lendemain, ils repartent et grâce au travail de cartographie mené par le chevalier Squartatore et à l’aide d’Elvira la magicienne, le groupe arrive au centre du marais, dans une zone de terre émergée couverte de hauts arbres. Le chemin vers la destination n’a pas été sans encombre : le groupe a failli perdre Grimildur, le prêtre nain combattant étreint vigoureusement par un tertre errant. Seul un exploit de la magicienne avec ses projectiles magiques a permis de libérer le nain. L’attaque furtive de grenouilles géantes a été moins périlleuse.

FROGGLES

En arrivant au centre du Marais Sanglant, le groupe est accueilli par une délégation de batraciens humanoïdes que les locaux appellent les froggles (ou bourbieriens par ailleurs) accompagnés de grenouilles de compagnie.




Les froggles les ont pris pour des envoyés du Rouge et semblaient craindre les aventuriers. Le roi Hok Hrogget de la tribu du Dragon Noir (devenue la tribu du Dragon Rouge) est venu en personne sur son palanquin accueillir le groupe. Malgré les facéties de Algadrim Barratac, le voleur halfelin, les froggles les ont conduits à leur camp qui se trouve dans le seul dôme encore intact au pied d’une ziggourat antédiluvienne de 30 mètre de haut sur une base de 100 mètre de large.

Les PJ ont mené leur enquête et découvert que les portes en pierre gravée de runes qui entourent l’antique pyramide correspondent aux 4 éléments primordiaux. Pour entrer dans la pyramide il faut grimper au somme et emprunter soit le vaste escalier en pierre au centre soit l’un des 4 escaliers secondaires qui entourent le premier. Elvira, l’astucieuse elfe, a pris son envol et repérer une autre entrée à moitié enfouie située au nord-ouest. Ce vaste passage s’enfonce dans le sol en direction de la pyramide et est assez large pour qu’un dragon de taille modeste s’y glisse.



LA CAVERNE AUX SQUELETTES

Le passage se termine par une gigantesque porte de pierre mal scellée qui donne sur une vaste caverne qui peut glisser sur le côté par des aventuriers costauds. Dans cette caverne, se trouvent trois gigantesques squelettes qui ressemblent à la statue de l’ophidien humanoïde trouvée dans les marais. Ces créatures mortes-vivantes sont aisément repoussées par la foi inébranlable du prêtre nain en Rangeth le dieu de la Loi et de la Guerre.

La caverne permet de renter dans une vaste salle comprenant 4 grandes cheminées de pierre. Dans la salle, le groupe découvre le corps de 9 froggles. Un large couloir permet de sortir de la pièce pour aller vers le sud, du moins selon le nain.




Récompenses

Points d’expérience : 1 100 par PJ
Trésors : 0 po par PJ
Objets : -
Objets magiques : -

Session 7 du 16 novembre 2018.

samedi 20 octobre 2018

PMTA : Poney, chevaux et alligators

Arbel 495

Le groupe remonte vers le nord et tombe sur un moulin en ruine sur promontoire venteux. Il tombe sur Detric Milner, le fils du défunt meunier dont le moulin a été détruit par un raid de froggles (bourbiérins). Le gamin est recouvert par le sang du dragon noir qui dans sa course vers la mort laissait échappé ses fluides.

Le groupe reprend sa route et arrive en fin de journée à l’endroit où Narratch s’est crashé. Les PJ dérangent un essaim de striges qui se régalaient de la viande de dragon. Après avoir tranché l’œsophage du dragon noir, le groupe découvre plusieurs objets magiques rongés par l’acide qui s’est mélangé aux organes. Seul un tube en dos avec un rouleau de parchemin de sorts a survécu. En revanche, il n’y aucune gemme magique. Le groupe va devoir trouver l’antre du dragon dans les marais.

KARL HANOVER
Dans la nuit, quatre chariots venant du village de Holden sont péniblement arrivés jusqu’à l’endroit où le dragon noir s’est écrasé. Le groupe observe de loin les 5 hommes qu’ils prennent pour des pillards. Finalement, une prise de contact a lieu et le groupe fait la connaissance de Karl Hanover, un marchand aguerri et des 4 jeunes gens du village de Holden qui l’accompagne. Ils sont là pour dépecé Narratch et en tiré profit. Karl fourni quelques informations ainsi qu’une carte grossière. Il conseille d’aller voir le vieux Hetch qui vit dans une cabane près du Marais Sanglant pour avoir la confirmation que l’antre du dragon se trouve au centre de la Tourbière de la Grenouille au cœur du marais.

HETCH
Après un cours voyage, le groupe arrive près d’une zone marécageuse immergée. Il faut emprunter un ponton pour arriver à une cabane érigée sur un monticule de terre émergée. De nombreux alligators vont et viennent en toute tranquillité. Le groupe attache les chevaux et le poney à un arbre et avec prudence avance jusqu’à la cabane. Les PJ sont accueillis par un vieil homme à l’œil vif et son alligator de compagnie. Cet expert en histoire local n’est pas avare d’informations mais il attend en retour que les PJ lui rapportent ce qu’ils auront découverts. Hetch confirme que le dragon noir doit vivre au cœur du marais dans une tourbière qui contiendrait de veilles ruines attribuées à un très ancien peuple de serpents humanoïdes. Les quelques aventuriers qui ont réussi à sortir du vivant du marais (juste avant de mourir des fièvres des marais), ont appelé cet endroit, la Fosse de la Grenouille.

Après avoir prêté l’oreille à un furieux tumulte dehors, le vieux bonhomme remercie les aventuriers d’avoir nourrit ses alligators…le cri des chevaux et du poney dévorés par les alligatoridés étaient déchirants.

LE MARAIS SANGLANT
La mort dans l’âme, le groupe est reparti vers le sud pour contourner le zone immergée et a commencé à s’enfoncer dans le marais. Le voyage sera pénible…certains même se mettent (presque) à regretter l’absence du druide. 


A un moment, les personnages sont obligés de patauger dans une eau stagnante et une douzaine de sangsues s’accrochent à eux. Un peu plus tard, le groupe de réfugie sur un monticule où se trouvent les ruines d'un ancien bâtiment en pierre. Le petit bâtiment est partiellement effondré et est envahi par végétation. Une grande statue de pierre effondrée de 3m de haut sous la végétation représente une créature au corps de serpent mais avec des bras et une tête vaguement humanoïde enroulé autour d'une colonne de pierre segmentée. Le groupe remarque des mouvements dans les trous d’eau qui entourent le monticule et au bout d’un moment ils sont attaqués par trois sangsues géantes. 

Il est temps de se reposer.

Récompenses

Points d’expérience : 797 par PJ
Trésors : 0 po par PJ

Objets
1 fiole remise par le vieux Hetch pour soigner la fièvre des marais et autres maladies infectieuses

Objets magiques
Tube en os contenant un parchemin de sorts 
1. Main Brûlantes, Compréhension des langues, Lumière x 2
2. Déblocage, Lévitation
3. Immobilisation d’Humanoïdes

Parchemin de sortsLes sorts profanes ne peuvent être déchiffrés qu’au moyen de Lecture de la magie, et seuls des magiciens peuvent les utiliser. Un personnage de la classe appropriée peut utiliser un sort du parchemin même s’il n’a pas le niveau requis, il sera alors considéré comme ayant le niveau minimum exigé pour lancer le sort. Une fois le sort lancé, l’écriture magique qui en expliquait laUn sort peut être recopié dans un grimoire mais le sort s’efface du parchemin.


Session 6 du 12 octobre 2018.