samedi 13 juillet 2019

Défis Fantastiques : premier test en solo


J'ai prévu de masteriser Défis Fantastiques sur Roll20 d'ici peu. Après la lecture des règles je dois avouer que le système de résolution des combats laisse beaucoup de marge de manœuvre au meneur de jeu. Autant les interactions entre protagonistes sont bien définies, autant le maelstrom généré par le combat est peu cadré, notamment quand il s'agit de se déplacer pour monter à l'assaut. De plus la version française diverge de l'anglaise avec par un exemple un mouvement de 2m par assaut (round de combat) au lieu de 10m. Il me faut m'imprégner de tout cela et cadrer un peu à ma sauce.


J'ai donc réuni une aventurière, un voleur, une mage et un sorcière pour aller botter le cul de quelques cultistes. Cela m'a permit de définir comment je vais jouer les combats.

Battlemap
Je vais utiliser des battlemaps quadrillées. Au départ je pensais utiliser 1 case = 2m mais je pense plutôt m'appuyer sur le classique 1 case = 1,5m pour faciliter les calculs de distances et d'effet pour les sorts. Pour les armes de tir on utilisera une approximation. Idem pour le déplacement de 10m qui passe à 9m pour faire 6 cases (au lieu de 5 cases si j'avais retenu 1 case = 2m).

Round de combat (Assaut)
Un round dure 10 secondes. Lors d'un round un personnage peut accomplir une action (tir, lancer un sort, combattre en mêlée) et se déplacer de 9m (6 cases).  Le déplacement peut être accomplie avant ou après l'action.

Le round se déroulera dans cet ordre :
  1. Déclaration des intentions
  2. Tirs et effets
  3. Magie et effets
  4. Combats au corps à corps et effets
  5. Manœuvres (se relever, courir de 12 cases, ...)

samedi 6 juillet 2019

Défis Fantastique : le monde de Titan



La planète Titan est composée de trois principaux continents : Allansia, l'Ancien monde (The Old World) et Khul, le continent Noir dont on sait peu de choses.

Les textes sont tirés du fanzine Draco Venturus no1, disponible sur le site du Scriptarium

L’Allansia



Ce nom ne désigne l’ensemble du plus célèbre continent de Titan que depuis quelques siècles, car pendant longtemps il n’a désigné qu’un petit secteur du nord-ouest du continent où semblent se concentrer depuis toujours des populations nombreuses appartenant à plusieurs races, cohabitant et bataillant. Sa signification dans une très vieille et corrompue langue elfique l’illustre bien d’ailleurs : « Les plaines grouillantes ».

Le secteur est dominé par la figure de Port-du-Sable-Noir (sinistre héritier de l’antique et superbe métropole allansienne Carsepolis, détruite à la fin de la Guerre des Magiciens en 1998 AT). Mais c’est dans cette région aussi qu’on trouve les villes de Fang, Zengis, Salamonis, Calice, Pont-de-Pierre ou Argenton (initialement traduit – ou plutôt pas traduit – Silverton). La Forêt des Ténèbres, la Forêt de Yore, la Montagne de Feu, le Pic de la Roche ou la Vallée des Saules font aussi partie du paysage.

Le secteur est séparé des autres contrées habitées du continent par de vastes étendues désolées: le désert des Crânes au sud, qui sépare l’Allansia de la baie d’Elkor (pays de pirates), de la théocratie d’Arantis, mais aussi des jungles et marécages des Hommes-Lézards, Silur Cha ; et les prairies et steppes du Plat Pays à l’est, tellement immenses que l’expression allansienne pour désigner quelque chose de démesurément grand est « aussi immense que le Plat-Pays ».

On trouve aussi sur les côtes orientales d’Allansia, du nord au sud : le pays de fjords de Frostholm, donnant sur la mer de Bjorngrim (du nom d’un héros légendaire ayant occis un géant des mers). Il est peuplé de vaillants navigateurs, les rares Allansiens qui s’amusent parfois à rallier le Vieux Monde via le périlleux océan des Serpents. Leur capitale, Vynheim, fondée en 1530 AT par le père de Bjorngrim, serait l’une des plus anciennes agglomérations d’Allansia.

Au sud de la mal nommée mer des Perles (mer agitée et dangereuse n’ayant probablement jamais vu un seul pêcheur de perles en activité), on trouve la mystérieuse principauté de Shabak, elle-même séparée du reste des terres habitées du continent par les plaines des Os et de Bronze, vivant autour de la cité-État de Bakulan.

À l’extrémité sud du continent, on trouve quelques villes isolées autour de la mer Scintillante, comme les cités-États ennemies séculaires de Kallamère et Alkémis.



Le Vieux Monde

Le nom de ce continent semble indiquer qu’il correspond à la partie la plus anciennement peuplée de Titan, mais cela reste difficile à prouver. Car même si les annales les plus anciennes connues concernent effectivement le secteur sud de la mer d’Onyx, où le légendaire Orjan le bâtisseur aurait créé Lendel en 1430 de l’Ancien Temps (future capitale de la Gallantaria, établie en 1498 par son fils Regulus), nous n’avons aucune datation relative aux peuplements originels d’avant la séparation du continent géant d’Irritaria en trois continents.

Ce sont les habitants du Vieux Monde eux-mêmes qui l’ont nommé ainsi, probablement après avoir découvert l’existence de Khûl, vaste terre jugée plus vierge (leur continent est le plus petit des trois). Ironiquement, lorsque les Allansiens découvrirent le Vieux Monde, ils l’appelèrent Nouveau Monde !

Ce continent est constitué en majorité de contrées civilisées (bien plus qu’ailleurs sur la planète), la plus avancée et riche d’entre elles ayant été le royaume de Gallantaria, avant que la terrible Guerre des Quatre Royaumes en 175 AC (Après le Chaos) ne marque la fin de sa prééminence. Depuis, c’est le royaume de Femphrey qui occupe le devant de la scène. C’est effectivement son roi Chalanna qui, à l’aide de la légendaire Couronne des Rois, apporta paix et vitalité à ce pays initialement pauvre. Et quand celui-ci eut compris qu’un tel artefact bénéfique devait profiter au plus grand nombre, il instaura un système tournant de « prêt » de la Couronne aux différents rois du Vieux Monde, afin que chacun puisse successivement en faire profiter son propre royaume. Le Femphrey se dota d’une nouvelle capitale pour marquer le début de la nouvelle ère de paix, nommée en l’honneur de son grand roi Chalannabrad. C’est un superbe port donnant sur la mer des Grandes Anguilles, partie côtière du vaste océan des Serpents séparant le Vieux Monde de Khûl et de l’Allansia.

Un autre grand royaume civilisé est l’Analand, s’étendant au sud-est du continent, et il a la particularité d’être entouré en grande partie d’un gigantesque ouvrage fortifié, le « Grand Mur », entrepris en 1845 AT (de l’Ancien Temps) pour protéger le pays des raids barbares des plaines de la Vastelande orientale mais aussi des dangereux habitants des collines de Shamutanti. Mais un projet d’une telle ampleur conduisit le pays à la banqueroute et le roi qui avait entrepris ce projet fou fut déposé en 1970 AT. La capitale de l’Analand est Arkleton, le port où débarquèrent les premiers navigateurs venus de la lointaine Allansia, à travers l’océan Occidental (Occidental… pour les « découvreurs » allansiens).

Mais si le Vieux Monde abrite plusieurs des nations les plus avancées de Titan, on y trouve aussi l’une des régions les plus dangereuses : le Kalkhabad, incluant lui-même l’une des cités les plus périlleuses qui soient, Kharé, la Cité des pièges, et une vaste étendue désolée, les Terres des Fin-Fonds, où le temps lui-même semble obéir à d’autres lois que celles de la nature. Le Kalkhabad abrite aussi Mampang, la terrible citadelle de l’Archimage, où celui-ci cacha la Couronne des Rois après l’avoir dérobée au roi qui en avait la charge, le roi d’Analand.


Khûl
Surnommé le « continent sombre » par les rares érudits allansiens en ayant connaissance, il est le plus isolé et le moins peuplé des trois continents, au sud de la planète. Ce surnom vient en partie du fait de la coloration noire des roches et de la terre dans la plupart de secteurs habités, et en partie du fait des terribles guerres contre le Chaos qui ravagèrent à jamais le coeur du continent en 1998 AT. Les forces du chaos causèrent alors d’immenses tueries et détruisirent de très nombreuses villes et villages, comme en Allansia. Mais ici, en plus, les sols de la partie la plus fertile du continent en furent définitivement souillés.

Les régions les plus civilisées sont situées le long de la côte occidentale, secteur coïncidant plus ou moins avec l’antique et riche démocratie marchande de Taralak, dont la destruction par la puissante Atlantis, une grande île engloutie, amena à la partition en trois par les dieux du vaste continent originel, Irritaria. Le royaume de Klarash, du nom de celui qui le créa vers 1510 AT en unifiant différentes agglomérations (Klarash Cheveux d’argent), réussit à survivre, malgré la destruction de sa seconde capitale Shakista et la perte d’une partie de son territoire en 1998 AT. La troisième capitale, Ximoran, construite plus à l’ouest sur la Route du Roi (chaussée construite pour relier les deux extrémités du royaume dans un formidable acte unificateur), est néanmoins devenue davantage symbolique qu’autre chose. Car à peine soixante ans après sa création, le dernier roi mourut sans descendance, et le pouvoir fut désormais partagé dans le cadre du Conseil des Sept entre les principales villes de la région. À noter que Klarash a perdu le contrôle du sud, où on trouve différents petits royaumes comme Gorak, Kazan ou la Transoxalia, et des cités-États comme Yaziel ou Zamarra.

La riche cité d’Arion, à l’autre extrémité du conti¬nent, fut-elle épargnée par le conflit, grâce à l’action de son héros Brendan Hache Sanglante, devenu légendaire non seulement pour son action défensive mais aussi pour son audacieuse et fulgurante contre-attaque contre les troupes du Chaos : il les poursuivit avec ses hommes à travers toute l’étendue dévastée du continent jusqu’à Shakista, où son intervention inespérée permit de sceller définitivement le sort des forces du Mal. 

Par contre, la seconde puissance de Khûl, l’empire que le Khan Gyorgir avait fondé autour de Kabesh, et s’étendant depuis la Mer d’Argent au nord jusqu’à la Mer Intérieure au sud, fut anéantie, et seules ses quelques villes littorales survécurent : Kalagar, Ashkyos ou Tak. Autour de la mer intérieure, se sont développés depuis plusieurs autres petites cités-États, et le port de Kish constitue la plus importante parmi elles. 

Pour être exhaustif, il existe un pays assez développé au sud-est du continent, mais il est coupé du monde, du fait d’une configuration géographique l’isolant presque complètement : le Tochimin.


Les autres terres 
En dehors des trois continents, on trouve de nombreuses îles et archipels non seulement proches de leurs côtes, mais aussi disséminées dans les vastes océans. La plus importante de ces îles est située au sud du détroit marpesien, au sud-ouest de Khûl : Marpesia (évidemment), elle-même entourée de deux autres îles importantes. Et l’archipel le plus étendu est situé dans l’océan Noir, à l’est de Khûl : les ïles du Levant (dont Sunara, Tura et Solace sont les plus grandes). À noter aussi l’archipel de la Flèche Noire, dans le même océan, contrôlé par une fédéra¬tion de cités-États insulaires, l’Alliance Varadienne, constituant une protection de l’est du Khûl contre les pirates du chaos de l’île du Sang. 
Enfin, certaines légendes parlent d’une immense île, considérée même parfois comme un quatrième continent, qui s’étendrait à l’extrémité sud de Titan. 


mardi 2 juillet 2019

Into The Odd : jouer solo


Cela fait des années que je pratique le jeu de figurines en solo pour tester les règles ou pour le simple plaisir de sortir figurines et décors. Cela fait pas mal de temps que je me dis que je devrais aussi le faire avec le jeu de rôle.

Pour ma première tentative de jeu de rôle solo, j'ai choisis de prendre comme cadre de jeu et générateur d'aventures Les Catacombes De La Ville Morte. Cette ouvrage de Dungeon Crawling a été pensé pour OSRIC (le clone de AD&D 1) et naturellement j’aurais dû prendre l'excellent Porte Monstres Trésors Règles Avancées que j'utilise pour ma campagne en cours, mais j'avais envie de changer. J'ai pensé aussi à Adventurer Conqueror King mais j'avais réellement envie de changer. Comme je suis en plein délire Into The Odd, j'ai décide de me servir de ce que je suis entrain de faire pour ma série d'articles Into My Odd sur mon blog. Mais coller au thème fantasy des catacombes, j'ai décidé de prendre une déclinaison IDD à l'univers des catacombes mais il faut choisir laquelle.


Into The Original. Cette transposition d'Into The Odd se trouve dans le livret Into Uldridge (en français). Les personnages issus de la cité d'Uldridge, appartiennent à une ancienne tradition : ce sont des Guerriers possédant des techniques martiales, des Prêtres aux doctrines singulières, des Magiciens capables de lancer des sorts étranges et Voleurs qui sont de véritables touche-à-tout.



Into the Dungeon : Playtest Edition. Cette version de Chris McDowall met en scène des aventurier bravant l'inconnu pour cher le renommée, la connaissance ou le pouvoir. C'est complet (il y a même une gestion de domaine) mais le principe des 3 classes (Guerrier, Disciple ou Mystique) ne me plait pas trop.

Into the Dungeon: Revived. Il s'agit d'un jeu de Vladimir Arabadzhi issu du Into the Dungeon : Playtest Edition de Chris McDowall. Cette règle enrichit le jeu initial de Chris et le rend moins rigide (pas de classes mais des Traits et des Historiques). Une version française est proposée sur le blog Histoires de donjons.



Odd Dungeons. Ce hack d'Eric Nieudan se trouve dans Odditional materials une collection de hacks. Il s'agit d'un mélange de Into the Odd avec des jeux OSR inspirés par le B/X. C'est concis, original (race et classe sont déterminées selon l'attribut le plus élevé et les PV : cela remplace les arcana). Mr Nieudan propose plein de petites choses amusantes comme un générateur de faction ou pour l'arrivée des PJ de remplacement.

Maze Rats (Première Edition). Cette adaptation fantasy d'ODD écrite par Ben Milton (l'auteur de Knave) est intéressante à plus d'un titre. En progressant les PJ acquiert un advancement (Magicien, Assassin, Doigts de fée, Bretteur, ...) qui leur permet d'évoluer vers un style particulier et avec un dé de vie en conséquence (du d4 pour le magicien au d8 pour le vétéran). Le jeu propose aussi des tables pour générer les sorts, les objets magiques et les monstres. Ce hack fait aussi parti d'Odditional materials. Malheureusement, la version 2 s'éloigne de l'essence d'ODD avec un usage de 2D6 au lieu du d20 et l'abandon des advancements; en revanche la v2 propose 88 tables pour créer des aventures en mode sandbox

Blackguard. Ce jeu de Meridian Miller fait un mélange de Into The Odd, de Knave et de GLOG d'Arnold K. 


...Au final...
Je pense que je vais utiliser Into The Dungeon : Revived.


Les Illustrations proviennent du site Deviant Art de Vladimir Arabadzhi.



vendredi 28 juin 2019

Into The Odd : créer sa créature

Source
Après avoir posé la question aux XII Singes, j'ai appris avec déception que le supplément Into The Evil n'était plus en vente à l'unité. J'ai donc décidé de bricoler une petite règle pour adapter les monstres des bestiaires OSR à Into The Odd.

Transformer une créature OSR en créature d'Into the Odd

"Ce n'est pas une science, mais un art!"

Points de Vie : 1+ (1 PV par DV). Ajoutez 2 PV pour les créatures massives (large et plus). 

Force : par défaut 10. Adaptez en fonction de la taille du monstre (exemple, FOR 8 pour une petite taille) ou de leur bonus aux dommages (par exemple FOR 14 pour +1, FOR 16 pour +2 et FOR 18 pour +3).

Dextéritépar défaut 10. Adaptez en fonction de la taille du monstre (exemple, DEX 12 pour une petite taille) ou de leur CA (hors armure) ou de leur capacité spéciales.

Volonté : elle est déduite du Morale de la créature
Transformation du Morale (sur 2d6) en Volonté (sur 1d20)
Armure : les monstres avec de l'armure naturelle ou portant une armure possèdent entre 1 et 3 points d'armure

Dommages : on les utilise tel quel

Mouvement : la créature peut se déplacer de son mouvement de combat en un Tour de jeu.

Pouvoir, Capacité spéciale : utilisez tel quel ou adaptez-les.


Transformer une créature D&D 5E en créature d'Into the Odd
Sur le blog CasusNo Celanawe, m'a juste fais remarqué que Chris MacDowall proposait sur son blog Bastionland une conversion pour la 5E. La conversion est facilité car le statblock fournit directement les valeurs de la Force et de la Dextérité. Pour la volonté il suffit de prendre le Charisme

mardi 25 juin 2019

Into The Odd : créer un personnage

J'ai pris quelques légères libertés avec la création de personnages. Il suffit de se suivre les étapes ci-dessous et se référer au livre du jeu.

Lancez 3d6 dans l'ordre pour déterminer votre Force, Dextérité et Volonté. Vous pouvez échanger deux valeurs entre elles.

Lancez 1d6 pour vos points de vie.

Croisez votre plus haute caractéristique avec vos PV pour découvrir votre équipement de départ. Les Arcana sont déterminées aléatoirement (p 27 ou p 124)

Déterminez vos deux spécialités (p 139 ou sur le blog Bastionland). Le joueur pourra inventer lors d'une session de jeu un contact en lien avec une de ses spécialités dans la limite d'un nouveau contact par scénario/aventure.

Vous obtenez un pécule de départ en shillings égal à votre plus haute caractéristique. 
100 pennies (P) = 1 shilling en argent (S) = 1 centième de guilder d'or (G).

Le groupe de personnages possède du matériel d'expédition : lanternes et de quoi les alimenter; matériel d'escalade, de cartographie et de campement; des rations et de l'eau.

Pour les petits groupes, créez un ou deux compagnons (caractéristiques dans l'ordre, 1 PV et une épée).

Recruter des serviteurs si vous avez assez de shillings
J'ai aussi fais une feuille de personnage en excel

Il existe aussi des générateurs de PJ :
https://ito.ombreport.info/
http://odd.pushingcows.se/

dimanche 23 juin 2019

Into The Odd : le monde

Cela fait pas mal de temps que je suis fasciné par Into The Odd de Chris McDowall sans trop savoir quoi en faire. Prendre le jeu tel quel ? en faire un hack comme Into the Dungeon ? créer ma propre ville ? Passer à la version Electric ?

Comme je n'ai jamais su répondre, je vais prendre le jeu tel qu'il est pour l'instant et ma première étape va constituer à faire une carte improbable du monde.



Les États libres
La douzaine de Etats Libres du continent septentrional et leurs les colonies lointaines sont unies depuis plus d'un siècle par un traité. Chaque Etat Libre est construit autour d'une capitale. Parmi ces Etats Libres, 4 cités-états comptent parmi les plus importantes.

Les 4 Cités-Sœurs, Bastion, Ashen, Météore et Rosevine sont organisées en demi-cercle à l'ouest d'une baie de la mer d'Argent. Bastion est prépondérante, mais on murmure que Métérore, Rosevine et Ashen comploteraient pour renverser la prééminence de Bastion.

Bastion
Centre et Sanctuaire de l'humanité 

Avec près d'un million de citoyens, Bastion est l'auto-proclamée capitale des Etats Libres. 

Son ciel est noir de fumée et ses rues sont animées avec des résidents du monde entier. Les canaux alimentent la ville avec des échanges commerciaux venant de tous les horizons. Les usines produisent en masse des biens et des nouveaux prototypes. Certaines organisations sont à la recherche d'imposteurs venus de l'Outremonde, des métamorphes qui occuperaient lieux de pouvoirs de la cité. Pendant ce temps, d'innombrables sectes et cultes stellaires coexistent avec des croyances et des agendas très différents.


La ville repose sur un réseau de tunnels, de salles et de cryptes qui servent de banques et de chemins de contrebandes, d’égouts et de catacombes. et de passages secrets de contrebandes. Certaines cavernes contiennent des appareils et des êtres d'une grande puissance et de monstrueuses abominations. Seuls les Ministres du Haut Conseil peuvent accéder aux Cryptes Secrètes.





Ashen
La cité des voûtes
Ashen est une ville-forteresse crainte pour ses capacités militaires et pour les artefacts que recèlent ses mystérieuses caves semi-enterrées. Sa réputation de site imprenable a fait d’Ashen le siège de toutes les banques des quatre cités.



Météore
La cité volée
Météore est un endroit étrange aux tours de verres et pyramides d’acier de construction non-humaine, dont l’origine est attribué à des visiteurs astraux venus de l’Outremonde.

Rosevine
La cité des mouches
Rosevine est  la capitale d’une force maritime sur le déclin, réputée pour l’omniprésence envahissante de diptères. La vie y est difficile, minée par les querelles de factions se partageant le pouvoir et accusant les autres d’être des sbires de l’Outremonde.

Uldridge
Comparée aux Cités Soeurs, Uldridge est une ville d'une taille plus modeste, formée de rues sombres et crasseuses et de bâtisses en pierre, fer forgé et bois sculpté. Les habitants sont subis d'horribles mutations à cause des incantations qui retentissent dans toute la ville. La ville semble sortie d'un lointain passé avec ces prêtres aux codes de conduite étranges et ces magiciens pouvant lancés des sorts.

Le Pays Profond 
Les arrière-pays de chaque cité-sœur, qui constituent leur territoire. Mais d'immenses étendues du pays ont été complètement abandonnées avec la migration vers les villes, notamment Bastion. Ceux qui ont choisis de rester sont particulièrement méfiant vis à vis des citadins. On trouve aussi des villes minières et des baronnies mais au(delà il existe d'anciennes ruines et des bois sauvages hantés par des rumeurs.

Météore et Bastion se soucient peu de ces espaces. Rosevine de moins en moins, d’une part car elle est enlisée dans ses problèmes sociaux et politiques et d’autre part parce que ses possessions se concentrent dans les colonies de l’Est. Ashen dispose du plus grand arrière-pays, renommé pour ses distilleries et son brouillard imprévisible.

Colonies
Les colonies de l’Est, des îles de la Mer d’Argent, possessions de l’une ou l’autre des cités-sœurs.

Montagnes de l'Ouest
Les montagnes de l’Ouest, une chaîne escarpée où la survie est difficile (éruption volcanique, tempêtes, zones marécageuses). Par endroits, les montages laissent place à d’étranges plaines sableuses et à des cratères gigantesques. Au delà des montagnes, il existe d'autres cités comme Mortebise.

Royaumes du Sud
Les royaumes du Sud, qui vivent à l’écart des cités-sœurs, sont protégés par de longues distances de plaines et cachés au fond de mangroves et forêts tropicales. On dit que certaines des sociétés des royaumes du sud sont des Matriarcats dominées par des reines-sorcières.

Les Terres Dorées
D'étranges ruines remplis de richesses sont dissimulées derrière des paysages surréalistes. Ce continent lointain est à peine exploré et semble s'étendre à l'infini, peuplé de créatures et d'environnement xenohumains.

L'Océan Polaire
Le Grand Océan polaire s'étend au nord bien plus loin de que quiconque n'est jamais allé. Peut en reviennent et chacun rapporte une histoire différente. Certains parlent d'un paradis brillant; d'autres de passages vers les étoiles elles-mêmes. Les mystères de cet océan continuent d'attirer les explorateurs vers la mort.

Les textes sont tirés sans autorisation de la traduction de Into The Odd par les 12 Singes.

mercredi 12 juin 2019

PMTA : Les Chiens Osseux - Episode 3

Mairi 495


En voulant tendre une embuscade à un groupe qui se rendait au caveau qui servait de repère pour les contrebandiers, le groupe découvre stupéfait que Stefan mor Arrias et sa sœur Laurene dirige une petite troupe de chevaliers de Mor alors que les PJ les avaient exécutés et coupés la tête. Un assaut en règle et une boule de feu plus tard, il ne reste que des cadavres et c’est là que le frère et la sœur révèlent leur vraie nature des doppelgangers. Peu après les PJ comprendront que les Chiens Osseux, ces « faux elfes » sont aussi des doppelgangers.

Le groupe revient au domaine et le prêtre nain réussit à convaincre les mercenaire des épées croisées de se joindre à eux en démontrant que le frère et la sœurs sont de imposteurs en brandissant les têtes coupées des mor Arrias. Ce qui n’est pas un mince exploit compte-tenu de l’aspect revêche de Grimildur.

L’assaut est donné sur la résidence des invités et l’affrontement avec les Chiens Osseux tourne en faveux des aventuriers même si une boule de feu lancée dans l’escalier à raison de Talémon, l’apprenti du mage Anakletos qui était détenu en otage par les Doppelgangers. Dans la maison le groupe a vite raison d’un mimique et d’un monstre des plafonds.

A l’étage, dans la chambre du mage le groupe met la main sur des ustensiles et des sacs de composantes marqués d’un grand arbre frappé par la foudre. En parcourant les quelques documents présents (recettes et notes), la mage découvre qu’Anakletos fait partie de l’Ordre de Karth, un groupe de magiciens renégats spécialisés dans la transmutation. Cet ordre n’hésite pas à s’allier avec l’Eglise du Chaos et de la Destruction pour semer le chaos dans le duché. Visiblement ils se sont alliées à la Société du Cygne pour mener leur sombre agenda, à savoir briser l’alliance entre le comté de Solène et les elfes et à terme renverser la dynastie actuelle et la remplacer par les mor.

Le groupe découvre aussi que le magicien travaillait à la création d’une Main de la gloire à partir d’une main coupée. Selon les écrits du mage, son objectif était d’arriver à placer la main dans le lit de la comtesse pour la paralyser définitivement. Les personnes ainsi affectées meurt de soif et de faim. Un plan alambiqué, mais n’est-ce pas l’apanage des méchants ?

DE RETOUR A IRRLENDOM
Les PJ retournent sans encombre à la capitale du comté et par l’intermédiaire de la Guilde des Aventuriers, ils sont rapidement mis en présence de la comtesse Tyra vala Solène (et de son garde du corps, le bretteur Stavro). La comtesse écoute avec attention et effroi le récit du groupe. A la fin elle ne peut s’empêcher de pousser un soupir de soulagement. 

La comtesse leur fait à nouveau prêter serment de ne rien divulguer à qui que ce soit y compris à la guilde. Elle se chargera elle-même d’informer Luvius Bullock, l’administrateur de la guilde en charge de la relation avec le comté. Elle sous-entend que lorsque les PJ seront suffisamment aguerri, elle facilitera leur installation dans le comté s’ils le souhaitent bien évidemment. Elle remet au nain, à l’elfe, au semi-elfe et au halefin une bourse avec 2000 po en gemmes. Elle propose aussi de doubler la mise ou de rendre un service à ceux qui le souhaite. A vous de voir.

Les prochaines aventures reprendront un mois après. Chaque PJ peut se livrer à ses occupations favorites. La Guilde des Aventuriers insiste pour que le groupe devienne une Compagnie et prenne un nom car leur réputation commence à se propager.


Récompenses

Points d’expérience : 9000 PX par PJ
Butin : dans le petit coffre fermé (et piégé) trouvé dans la chambre de Stefan mor Arrias), on trouve une centaine de gemmes et joyaux pour environ 10 000 po. Il faut ajouter 5000 po de butin divers (trésor personnel du magicien et des doppelgangers notamment).

Objets magiques et précieux

GRIMOIRE DE VOYAGE D’ANAKLETOS
1. Bouclier, Charme-Personne, Projectile Magique
2. Image Miroir, Invisibilité, Peur
3. Immobilisation d’humanoïde, Vol, Hâte
4. Métamorphose d’Autrui, Métamorphose de Soi
5. Confusion

ROBE D’ARCHIMAGE
Ce vêtement magique est réservé aux lanceurs de sorts profanes ou fantasmatiques. De plus, l’alignement du porteur doit être identique à celui de la robe, qui est indiqué par sa couleur (noire pour les mauvais). Si un personnage bon ou mauvais porte une robe de l’alignement Bien/Mal opposé au sien, il perd 2 niveaux de classe de façon permanente (un personnage de niveau 3 revient au début du niveau 1). Si un personnage bon ou mauvais porte une robe neutre, ou si un personnage neutre porte une robe noire ou blanche, il subit un malus temporaire de 2 niveaux (seulement tant que la robe est portée). Le personnage obtient les pouvoirs suivants :
La CA de base du personnage passe à 5 [14];
+2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques;
+1 aux autres jets de sauvegarde;
Les créatures affectées par un sort de type Charme, Immobilisation, Métamorphose ou Suggestion lancé par le personnage subissent un malus de –2 à leur jet de sauvegarde.

PIERRE PORTE-BONHEUR
Cette pierre est le plus souvent un morceau d’agate grossièrement poli. Elle accorde un bonus de + 1 à tous les jets utilisant un d20 et de 5 % à tous les jets utilisant un d100.

PARCHEMINS DE SORTS [M]
Nv2 : Détection de l’Invisibilité, Toile d’Araignée, Piège illusoire, Niv3 : Invocation de Monstre I


Session 14 du 08 juin 2019.

lundi 3 juin 2019

Nouveau test de l'Adventure System


En attendant la reprise de nos parties de jeux de rôles sur Roll20, JMD m'a proposé une partie de D&D Adventure System qu'il affection particulièrement. Nous avons fait le scénario 2 de The Legend of Drizzt et au final, le jeu est plaisant, pas trop répétitif et de prête parfaitement au jeu par internet (en l’occurrence  Hangouts). Par conséquent nous envisageons de faire une campagne avec Temple of Elemental Evil et si possible à 4 joueurs.


A suivre...

mardi 14 mai 2019

PMTA : Les Chiens Osseux - Episode 2

Mairi 495


Après deux jours de voyage depuis la Croisée des Passes, le groupe arrive en vue d’un hameau dominé par une petite colline aux flancs abrupts qui se termine par un plateau duquel émerge des bâtiments. Le chemin suivi passe par le hameau puis continue sur le flanc le plus doux de la colline pour accéder au sommet. Bottrel, le hameau abrite une vingtaine de familles de paysans et d’artisans. Les cahuttes et les maisons sont en pierre et en bois. Le hameau ne semble pas crouler sous l’opulence. Il n’y a pas d’auberge, juste une taverne, L’Ecureuil Qui Renifle dirigé par Philap, un gros homme toujours enrhumé, qui elle aussi semble plus prospère que le reste. Une enquête sur place permet d’obtenir quelques informations ou rumeurs : le noble est arrivé il y a un an. Il est dur avec les paysans mais il a donné du travail aux artisans. Le nouveau seigneur est toujours accompagné de sa sœur qui est coiffée d’une drôle de manière ; le jeune Karl a disparu. Il a été dévoré par des loups probablement ; il y a “beaucoup” de passage, des aventuriers, des hommes en armes qui viennent de temps en temps se souler à la taverne ; le gibier a presque disparu.

Le domaine du noble se tient au sommet d'une petite colline aux flancs abrupts, surplombant le hameau de Bottrel. Une chaussée de terre durcie permet d’accéder au sommet de la colline jusqu’à l'entrée du domaine délimitée par un mur de pierre de 2m de haut qui relie les bords du plateau. Un grand portail de fer est ouvert. Le groupe est escorté au manoir par un mercenaire de la compagnie des Epées Croisées, des aventuriers originaires de l’ile de Guildeland spécialisés dans la protection des personnalités. Un chemin bordé d’arbres mène vers un manoir fortifié sans étage. On aperçoit une large bâtisse en bois sur la gauche (une étable) et une autre plus petite en retrait du manoir (la caserne des mercenaires). Sur la droite on devine un potager. Le chemin principal se divise en deux devant le manoir, l’un allant sur les bâtiments de gauche, celui de droite se divisant à son tour. Au loin, derrière le manoir on aperçoit une maison en pierre à un étage (la maison des invités).


En arrivant au manoir, les aventuriers sont mis en présence de Stefan mor Arrias un homme plus si jeune, cheveux noirs, yeux foncés et traits anguleux. Il est habillé d’un riche pourpoint sous laquelle on devine une armure. Il se rase la lèvre supérieure et laissent pousser une barbe épaisse cirée. Il porte sur lui une dague mais il aime jouer avec une hache de bataille. Sa sœur, plus effacée, Laurene mor Arrias est présente, vêtue d’une robe corail qui dissimule peu une silhouette athlétique. Elle se rase la tête sauf pour une seule mèche qui n’est jamais coupée (comme le demande la tradition mor). La maisonnée comprend aussi Greta une cuisinière halfeline, deux servantes, deux hommes à tout faire (très discrets) et un palefrenier.

Les aventuriers racontent leur histoire pour se faire embaucher mais ils vont être mis à l’épreuve par Ser Peltos (appelé Mr Pelto par le halfelin) qui dirige un petit groupe de Chevaliers de Mor, des aventuriers spécialisés dans l’exploration de la cité en ruine de Mor dans le comté de Caldwel, à l’est. Le mage Anakletos et son apprenti Talémon qui vivent dans la maison des invités participent à l’entretien d’embauche.

Le groupe débute ses investigations et le nain va jusqu’à accepter les avances de Laurene. Il se rendra compte petit à petit que la jeune femme n’est pas si effacée que cela et qu’elle est très expérimentée sur le plan sexuel ; normal pour une prêtresse de l’Eglise du Chaos et de la Destruction !. Les PJ mènent activement leur enquête et ont confirmation que les mor Arrias et le mage Anakletos sont bien à l’origine de la tentative d’assassinat de la comtesse de Solène, d’autant plus que les Chiens Osseux se terrent dans la maison des invités. Le groupe découvre l’existence (grâce à une conversation avec des chevaux et une chouette) d’un mausolée à 1km à l’est. Il est occupé non par des goules comme le pensaient les aventuriers mais par des Vexares (des hommes-rats) et un avatar du seigneur démon Erébus (ainsi qu’un pauvre homme transformé avec des tentacules et le jeune Karl atrocement torturé). Le groupe fait preuve de talent et élimine d’abord Laurene (assassinat coordonné) devant le mausolée puis Stefan dans sa chambre puis font croire à une disparition. Les Chevaliers de Mor sont dépassés et les mercenaires des Epées Croisées ont échoué à protéger les mor Arrias ce qui probablement met fin à leur contrat. Il reste des adversaires à éliminer : le mage Anakletos, son apprenti (et homme à tout faire) Talémon et les Chiens Osseux.

Les aventuriers ont récolté plusieurs indices et l’enquête a bien avancé : Stefan fait partie de la Société du Cygne qui veut renverser la dynastie régnante, des groupes d’aventuriers sont envoyés à la cité à la cité elfique en ruine de Quahaalin à la recherche d’un artefact mais aucun n’en n’ai jamais revenus, en revanche « l’arbre foudroyé » reste un mystère t. L’enjeux de toute cette histoire commence à se dessiner : les membres du complot veulent un accès libre à la cité elfique en ruine pour y chercher l’artefact convoité. Rien de mieux que de tuer la comtesse, incriminer les elfes, provoquer le chaos dans le comté et faciliter à Quahaalin interdite par les elfes et commencer à miner sérieusement la dynastie du duc pour le renverser et restaurer la lignée des mor…probablement avec le soutien du mystérieux artefact.


Récompenses

Points d’expérience : 5088 PX par PJ
Butin : un petit coffre fermé (trouvé dans la chambre de Stefan mor Arrias)

Objets magiques et précieux
Hache de bataille +1

Médaillon avec le symbole de Jesil, une paire d'yeux sensuels entourés de flammes

PARCHEMINS DE SORTS [C]
Nv 1: 2 Soins légers, Détection de la Magie ; Nv 2 : Connaissance des Alignements, Silence; Niv3 : Animation des Morts, Parler aux Morts; Nv4 : Divination

BÂTON SERPENT [C]
Ce bâton ne consomme pas de charge et fonctionne comme un bâton + 1. Le personnage peut en plus ordonner au bâton de se transformer en serpent constricteur géant capable d’enserrer sa victime (CA 5 [1 4], DV 3, PV 20, MV 7). Cet ordre se prononce au moment où le bâton touche un adversaire. Ce dernier, s’il échoue à un jet de sauvegarde contre les bâtons, est alors immobilisé par le serpent pendant 1d4 tours ou jusqu’à ce que le personnage demande au serpent de le relâcher. Dans ce cas, le serpent revient vers le personnage et reprend sa forme initiale. Si le serpent est tué, il ne reprendra pas sa forme de bâton et l’objet sera donc détruit. Lorsque le serpent reprend sa forme de bâton, les dommages qu’il aura subis seront automatiquement soignés.

COLLIER ADAPTATION
Ce collier prend la forme d’une lourde chaine à laquelle est fixé un médaillon de platine. Sa magie génère une bulle d’air pur autour du personnage, ce qui l’immunise contre tous les gaz et vapeurs toxiques et lui permet de survivre dans un environnement dépourvu d’air pendant 1 semaine.


Session 13 du 10 mai 2019.


lundi 22 avril 2019

PMTA : Impressions à la demande

 Portes, Monstres & Trésors : Règles Avancées évolue et s’étoffe. Depuis peu le Livre du Maître est venu complété le Livre des Joueurs qui a été mis à jour en mars 2019 avec l'intégration de tous les errata du jeu.

Les deux manuels sont disponibles en trois format :
  1. En version PDF sur RPGNow
  2. En impression à la demande avec couverture rigide (broché) sur lulu.com 
  3. En impression à la demande avec couverture souple sur amazon


Les deux versions imprimées diffèrent en peu en terme de rendu.







Livre des Joueurs
La couverture rigide me semble un peu plus nette et les couleurs un peu plus vives, mais c'est très léger comme différence. En revanche je trouve le texte et les illustrations plus pâle que dans la version souple. De manière logique, le gris des tableaux est plus claire. Par conséquent, je trouve le texte de la couverture souple plus lisible, et plus contrasté. Le gris des tableau est plus foncé et plus contrasté.

Le papier de la couverture rigide est de meilleure qualité.

Les deux reliures semblent de qualité mais il faudrait être plus prudent avec la couverture souple.






Livre du Maître
Curieusement, mon ressenti pour le Livre du Maître est à l'inverse du Livre des Joueurs. La couverture de la version souple me semble plus nette avec les détails de l'illustration qui se détachent mieux (du moins c'est mon impression). En revanche le texte est plus pâle.

Je trouve le texte de la version souple plus net, le gris des tableaux plus contrasté.

Le papier de la couverture rigide est de meilleure qualité.

Les deux reliures semblent de qualité mais comme le livre est épais, la version souple me semble plus pratique.



Au final ?
Pour les deux versions, le résultat est de bonne qualité et les différences sont au final assez mineures. Difficile de choisir mon impression à la demande préférée vu que les résultats ne sont pas les mêmes pour le livre du joueur et celui du maître.

Je verrai à l'usage le type de couverture qui résiste le mieux tout en étant la plus pratique.