Campagne

samedi 11 janvier 2020

Solo PMTA : La Tombe des Rois Serpents (niveau 2)


L'écuyer a pris pleinement conscience du rôle qu'il doit incarner face au groupe de serviteurs. Il ordonne à l'aumônier de ramasser le panier de torches du défunt porte-torches et d'éclairer l'arrière. L'homme (plus ou moins) pieux râle et vocifère clamant que ce n'est pas son rôle [JET D'INTELLIGENCE RÉUSSIT : IL SE DIT QUE PORTER DES TORCHES ATTIRE LE DANGER]. L'écuyer accompagne du porte-barda et de son arme d'hast finissent par le convaincre en le menaçant [JET DE CHARISME RÉUSSIT].


Le groupe arrive dans une grande pièce avec des statues d'hommes-serpents. Ils ne pensent pas à fouiller la pièce [JET D'INTELLIGENCE DU SCRIBE RATE] et ne découvrent pas le passage secret.


Le groupe débouche dans une vaste pièce octogonale, également bordée de statues d’hommes-serpents. Certaines sont armées, tandis que d’autres sont équipés d’outils de torture ou d’agriculture. La salle est bordée de portes en pierre, d'une porte en bois, d'un passage et d'une porte de pierre finement ouvragée, ornée de gravures de serpents pleuvant des cieux. La fosse au centre est remplie d'eau à cause du ruissellement depuis la pièce à la grosse statue. Le bassin (profond de 3 m) est remplie à ras-bord d’une eau sombre et huileuse qui sent la réglisse. Alors qu'il se rapproche, le porte-barda surpris, est assailli par deux Fragments de Momie qui bondissent et tentent de l’étrangler.



Les rounds suivants le grouper perd l'initiative et le porte-barda se fait étrangler par les fragments de morts-vivants. Les efforts combinées de l'arbalétrier et du porte-lanterne permettent d'éliminer la menace. Le porte-trésor fouille le bassin [APRES TOUT SON COFFRE EST VIDE] et découvre de l'or, une épée et un anneau. Le scribe étudie les objets et suppose qu'ils sont magiques. L'écuyer s'empare de l'épée qui brille légèrement lorsqu'il la manie d'estoc et de taille. Il me l'anneau et pousse un cri lorsque son œil gauche devient vitreux et jaillit de son orbite et permet au porteur de l'anneau de voir à travers la pierre et le bois [ET POURRA VOIR SI UNE ZONE EST PIÉGÉE]. 


[JE LANCE UN D6 ET LE GROUPE SE DIRIGE VERS LE 5IEME PASSAGE]. La porte en bois une fois ouverte révèle une salle avec trois lits, des étagères vermoulues, ainsi qu’une icône religieuse de dieu-serpent en argent et émeraude valant 20 PO.  Éparpillés au sol, des parchemins écrits dans une langue inconnue [LE SCRIBE S'EN EMPARE].


L'écuyer se sent surpuissant et le groupe est gonflé à bloc avec tous les objets précieux trouvés [ET EN PLUS JE FAIS 2 AU JET DE RÉACTION] et tout le monde descend les escaliers totalement inconscient du danger (plus on descend...plus c'est dangereux). L'anneau de divination permet d'éviter un piège sur l'escalier et le groupe arrive dans une large salle octogonale ressemblant à une arène entièrement recouverte de boucliers à fils d'argent volés aux tribus conquises par les hommes-serpents. Au centre de la pièce se trouve un Cobra Gardien de Pierre qui attaque à vue avec une énorme épée. Il peut frapper deux cibles avec une seule attaque. Ce monstre semblable à un ogre blindé, peut bondir dans les airs et projeter au sol une cible ou appeler à lui les boucliers attachés aux murs qui deviennent des projectiles.

Le combat est une boucherie, tout le monde meurt sauf l’aumônier, le muletier et sa mule. L'aumônier totalement hystérique finira par tomber dans un piège. Seul le muletier qui a gardé son calme survivra avec sa mule. Il arrivera même à retourner à la ville d'Aldunn après bien des péripéties...mais ceci est une autre histoire.

Si je n'avais pas fait ce foutu 2 au jet de réaction, le groupe ne serait pas descendu de suite. Mais c'est ce qui est drôle (enfin pas pour les serviteurs) dans le jeu solo. J'ai pu tester mes règles sur les personnages niveaux et cela fonctionne bien. Je me suis rendu compte aussi qu'à de très rares exceptions les soins ne servent à rien car les personnages avec leur 1d4 PV meurent au premier coup.

jeudi 9 janvier 2020

Solo PMTA : La Tombe des Rois Serpents (niveau 1)

Nos courageux aventuriers, enfin serviteurs forcés à devenir des aventuriers, ont décidé de s'aventurer dans le sombre couloir que le porte-torches a découvert afin d'échapper à la tribu d'humanoïdes qui les avait pris en chasse.


Les plus courageux ou inconscients pénètrent à la lumière d'une torche et d'une lanterne tandis que les hommes d'armes protègent l'entrée. L'écuyer n'as toujours pas pris la direction des opérations [JET DE SAGESSE A ÉCHOUÉ]. Agacé le mercenaire nain prend les choses en mains [JET DE CHARISME RÉUSSI] et explore la première pièce. Le nain fracasse d'un coup de hache le cercueil en bois, la statue en argile d'un homme serpent et résiste au poison.


Le groupe poursuit sa progression mais le nain résiste à la tentation de fracasser le gros cercueil richement décoré [JET DE SAGESSE RÉUSSI A DEMI VALEUR]



Le nain arrive devant une porte de pierre barrée. Deux pieux de fer plantés de chaque côté du chambranle soutiennent une lourde barre de pierre. Le nain ordonne aux hommes d'armes de venir l'aider pour soulever la lourde barre. Personne ne remarque le mécanisme qui relies les pieux en fer à un gigantesque marteau de pierre encastré dans le plafond [LE NAIN 1-2 SUR 1D6 DE REPÉRER LE PIÉGE ET LES AUTRES 1 SUR 1D6. TOUT LE MONDE ÉCHOUE]. Le nain réussit à esquiver mais pas le sergent d'armes et l'homme d'armes qui meurt écraser contre la porte de pierre.




La porte de pierre est ouverte, c'est déjà cela. Le groupe découvre une  chambre funéraire du roi des hommes-serpents et ses deux épouses. Le long du mur nord se trouvent 3 cercueils de bois ; celui du milieu est plus volumineux et ornementé. Le nain veut passer ses nerfs sur les cercueils et les fracasse à coup de haches et réveille trois squelettes d'hommes-serpents qui ne surprennent pas le groupe. Un combat s'en suit où les morts-vivants ont l'initiative. Le porte-torches puis le nain (sur un superbe critique d'un squelette) passent de vie à trépas. L'écuyer sort enfin de sa torpeur [JET DE RÉACTION RÉUSSI] et entraîne le porte-barda à l'assaut. Les squelettes finissent par être réduit en tas d'os.


Les serviteurs hésitent sur la conduite à tenir. [JE FAIS UN JET DE RÉACTION GLOBAL ET J'OBTIENS UN TROIS QUI ME FAIS DIRE QU'IL VEULENT CONTINUER MALGRÉ LES MORTS]

Le groupe mené par l'écuyer poursuit vers une salle au sud qui est dominée par une gigantesque statue d’un hideux dieu ou démon homme-serpent . L’eau suintant dans la tombe a érodé le sol, révélant un passage secret sous la sculpture menant au Niveau 2 du donjon [DÉTECTION AUTOMATIQUE]. 


Reposez en paix l'homme d'arme, le sergent d'arme, le porte-torche et le mercenaire nain

mercredi 8 janvier 2020

Pathfinder 2 : premier tests


J'ai découvert le jeu de rôle au début des années 80 avec AD&D1. Il n'était pas nécessaire d'avoir des compétences et des dons pour différencier un guerrier d'un autre : le tirage des caractéristiques associé à une réflexion sur qui était le personnage suffisait. Et surtout le player skill primait avant tout. Les choses ont évolué et même si le player skill reste une pierre angulaire du jeu (enfin on peut l'espérer), depuis plusieurs éditions de D&D, le joueur doit s'appuyer sur toutes les possibilités offertes par le système. A ce titre après une première lecture, Pathfinder 2 me semble être un point d'orgue dans le character building. 

Après plus d'une décennie sur le marché et donc une certaine érosion des idées et des possibilités et surtout la concurrence de D&D 5E qui a réussit à réconcilier les grognards (enfin certains) et les newbees, Paizo a lancé son Pathfinder Second Edition. Je m’intéresse à ce jeu car après l'avoir masterisé, j'y joue en campagne (grâce à JC) et donc je pense bien connaître ses qualités mais aussi ses défauts. C'est tout naturellement que le meneur de jeu en titre (JC), et deux joueurs de sa campagne (Jason et moi) avons commencé à nous immerger dans cette seconde édition.




Premier point positif, la mise en page est jolie, agréable et bien pensée. Des icônes en forme de chevrons montrent graphiquement comment fonctionne les choses, la barre latérale permet de se repérer et des mots clés de couleur permettent de savoir visuellement à quoi est rattaché tel ou tel élément du jeu. 

Mais le plus important n'est pas là. De mon point de vue, Paizo n'est pas tombé dans le piège de la simplification telle que l'on peut la trouver dans la 5E que ce soit dans le combat ou la personnalisation des PJ. Cette seconde édition affine le combat tactique mais sans perdre sa profondeur (certains dirons complexité) qui le rend pointu et au final si ludique. Pathfinder 2 ne fait pas semblant de pouvoir se passer de battlemaps et de figurines (comme D&D 5 qui propose de jouer par défaut en Theater of the Mind). Le jeu tactique fait parti de l'ADN du jeu et il est pleinement assumé mais avec cette édition, il est plus fluide et renouvelle le gameplay. L'autre point fort du jeu réside dans le fait que Paizo a encore plus développé la profondeur de personnalisation des personnages quitte à démultiplier les options.

Je déplore juste l'aspect politiquement correct assumé par Paizo. On n'y parle plus de race mais d'ascendance, les techniques de sécurité émotionnelle sont mentionnées de même qu'il est demandé aux joueurs de se censurer. Mais tout cela est mineur et au final chacun meneur de jeu fera ce qu'il lui plaira. Vivre et laissez vivre.


J'ai masterisé une petite partie d'introduction avec des prétirés niveau 5 et en tant que meneur j'ai apprécié la facilité de construction des rencontres, le jeu en mode exploration qui structure les phases d'approche et le profil des monstres qui est autosuffisant. C'est ensuite Jason qui nous as masterisé une aventure complète toujours avec des niveaux 5 mais construit par les joueurs. Côté joueur, j'ai aimé (entre autre) l'évidence des règles, la rationalisation des sorts, et les possibilités tactiques.


On en redemande...

lundi 6 janvier 2020

Solo PMTA : La Tombe des Rois Serpents (introduction)

CONTEXTE
Un groupe de serviteurs (hirelings) fut recruté par une bande d’aventuriers bien connus dans la vallée de l’Esken. La bande de héros composé d’un chevalier humain, d’un magicien elfe, d’un clerc nain et d’une voleuse humaine, partait pour plusieurs semaines à l’est de la ville d'Aldunn afin de trouver l’entrée d’une cité souterraine remplie de trésors antédiluviens. Les aventuriers avaient besoin de serviteurs pour les accompagner dans l’exploration et s’occuper du quotidien et des basses besognes.

Le voyage fut pénible et plusieurs hommes d’armes du chevalier moururent en défendant le campement. Les 4 « héros » ne traitaient pas très bien leurs serviteurs mais à plusieurs semaines de marche du village le plus proche, les "niveaux 0" ne pouvaient pas prendre le risque de rebrousser chemin seuls. Le magicien elfe découvrit une entrée cachée de la cité souterraine et la bande de héros accompagnée de certains serviteurs écuma le premier niveau qui se révéla vide et poussiéreux. Alors que le chevalier passait ses nerfs de plus en plus souvent sur ses serviteurs, la voleuse trouva un passage vers les niveaux inférieurs. Les héros ordonnèrent aux serviteurs de rester au premier niveau et de les attendre pendant un ou deux jours.

Dix jours passèrent. Les vivres commençaient à raréfier et des bruits horribles venant des niveaux inférieurs se faisait entendre de plus en plus  fort. Tout le monde se tourna vers Delrickk l’écuyer pour la conduite à tenir mais le jeune homme semblait dépassé. Il finit par ordonner à deux hommes d’armes et à l’un des deux portes-torches de descendre pour retrouver les héros. A nouveau des bruits monstrueux se firent entendre et le petit groupe de survivants eut la certitude que leurs camarades avaient trouvés une fin horrible. C’est alors que le vénérable Nicodémos le scribe réunit tout le monde et proposa de lever le camp et de repartir vers la civilisation malgré les dangers du voyage. Tout le monde acquiesça y compris les hommes d’armes du chevalier. L’écuyer resta silencieux.

Les ennuis commencèrent quelques jours après leur départ précipité lorsque une tribu d’humanoïdes se mit à les pourchasser. En essayant de trouver un abri pour la nuit, Jacx le porte-torches survivant, découvrit à flanc de colline un passage dissimulé par de la végétation qui s’ouvrait sur un couloir. Le groupe décida de s’y réfugier pour échapper à leurs poursuivants…malgré le danger de l’inconnu.

COMMENT JOUER ?
Dans une partie classique (meneur & joueurs) chaque joueur va interpréter entre 2 et 4 personnages de niveau 0. Mais le cas présent, je vais interpréter tous les profils de niveau 0 pour une aventure en solo. Pour simuler la conversation entre meneur et joueurs et les prises de décisions, je vais utiliser les jets sous caractéristiques.

Pour l’aventure, je vais utiliser le célèbre Tombe des Rois Serpents dans sa version traduite en français. Ce module pédagogique permettra de tester pas à pas la capacité de survie des ces pauvres serviteurs.

Précisions : pour l'échelle de la carte, Skerples conseille des cases de 3m mais indique que cela fonctionne aussi avec des cases de 1,5m.

LIENS
Traduction française sur le blog de Whidou