Campagne

mardi 16 juillet 2019

Défis Fantastiques : Première rencontre


Rodden le guerrier-mage avait reçu de son ordre la mission d'escorter à Forretagne, un prêtre de Hamaskis le dieu du savoir nommé Septicémus. Le vieil homme est gentil mais bavard, très bavard et a pris la drôle d'habitude de frapper doucement la tête de Rodden de son bâton pour attirer son attention. Le prêtre remonte vers le nord pour rejoindre un autre prêtre d'Hamaskis qui aurait mis la main sur un livre fabuleux.

Rodden et Septicémus ont fait étape dans un relais de voyage à une demi-journée de marche de Forretagne. L'auberge du Gobelin Sans Tête est tenue par Robby et sa famille, un aubergiste jovial et bon vivant. Robby cache derrière sa bonhomie une véritable inquiétude : des bandits ont été vu ces derniers temps et ils ont agressé les voyageurs pour les dépouiller. Ils auraient même enlevé un homme d'apparence sévère qui avait pris ses quartiers dans l'auberge et qui a disparu alors qu'il faisait une promenade tardive dans un ancien sentier.

Dans l'auberge Rodden fait connaissance de Thorbald le Lointain, un nain amateur de bière (pléonasme) et sous l'influence de Septicémus, les deux aventuriers acceptent d'aider l'aubergiste afin de dénicher et éliminer les bandits en échange du gîte et du couvert...et de la bière à profusion (le nain a même son tonneau personnel). 

Le lendemain matin le dynamique duo se dirige vers un ancien sentier qui selon Robby menait à un caveau aujourd'hui oublié et de sinistre réputation. Après avoir un peu galéré à trouver des traces (grâce à un échec critique), les deux compères arrivent aux pieds d'une falaise après deux heures de marche. Ils repèrent des murets en ruine puis l'entrée d'un caveau mais ils se font alors attaquer par deux bandits. Un combat âpre se déroule et le guerrier-magicien et le guerrier nain finissent par forcer les bandits à se rendre. Les deux brigands semblent quelque part soulagés...curieux. 


samedi 13 juillet 2019

Défis Fantastiques : premier test en solo


J'ai prévu de masteriser Défis Fantastiques sur Roll20 d'ici peu. Après la lecture des règles je dois avouer que le système de résolution des combats laisse beaucoup de marge de manœuvre au meneur de jeu. Autant les interactions entre protagonistes sont bien définies, autant le maelstrom généré par le combat est peu cadré, notamment quand il s'agit de se déplacer pour monter à l'assaut. De plus la version française diverge de l'anglaise avec par un exemple un mouvement de 2m par assaut (round de combat) au lieu de 10m. Il me faut m'imprégner de tout cela et cadrer un peu à ma sauce.


J'ai donc réuni une aventurière, un voleur, une mage et un sorcière pour aller botter le cul de quelques cultistes. Cela m'a permit de définir comment je vais jouer les combats.

Battlemap
Je vais utiliser des battlemaps quadrillées. Au départ je pensais utiliser 1 case = 2m mais je pense plutôt m'appuyer sur le classique 1 case = 1,5m pour faciliter les calculs de distances et d'effet pour les sorts. Pour les armes de tir on utilisera une approximation. Idem pour le déplacement de 10m qui passe à 9m pour faire 6 cases (au lieu de 5 cases si j'avais retenu 1 case = 2m).

Round de combat (Assaut)
Un round dure 10 secondes. Lors d'un round un personnage peut accomplir une action (tir, lancer un sort, combattre en mêlée) et se déplacer de 9m (6 cases).  Le déplacement peut être accomplie avant ou après l'action.

Le round se déroulera dans cet ordre :
  1. Déclaration des intentions
  2. Tirs et effets
  3. Magie et effets
  4. Combats au corps à corps et effets
  5. Manœuvres (se relever, courir de 12 cases, ...)

samedi 6 juillet 2019

Défis Fantastique : le monde de Titan



La planète Titan est composée de trois principaux continents : Allansia, l'Ancien monde (The Old World) et Khul, le continent Noir dont on sait peu de choses.

Les textes sont tirés du fanzine Draco Venturus no1, disponible sur le site du Scriptarium

L’Allansia



Ce nom ne désigne l’ensemble du plus célèbre continent de Titan que depuis quelques siècles, car pendant longtemps il n’a désigné qu’un petit secteur du nord-ouest du continent où semblent se concentrer depuis toujours des populations nombreuses appartenant à plusieurs races, cohabitant et bataillant. Sa signification dans une très vieille et corrompue langue elfique l’illustre bien d’ailleurs : « Les plaines grouillantes ».

Le secteur est dominé par la figure de Port-du-Sable-Noir (sinistre héritier de l’antique et superbe métropole allansienne Carsepolis, détruite à la fin de la Guerre des Magiciens en 1998 AT). Mais c’est dans cette région aussi qu’on trouve les villes de Fang, Zengis, Salamonis, Calice, Pont-de-Pierre ou Argenton (initialement traduit – ou plutôt pas traduit – Silverton). La Forêt des Ténèbres, la Forêt de Yore, la Montagne de Feu, le Pic de la Roche ou la Vallée des Saules font aussi partie du paysage.

Le secteur est séparé des autres contrées habitées du continent par de vastes étendues désolées: le désert des Crânes au sud, qui sépare l’Allansia de la baie d’Elkor (pays de pirates), de la théocratie d’Arantis, mais aussi des jungles et marécages des Hommes-Lézards, Silur Cha ; et les prairies et steppes du Plat Pays à l’est, tellement immenses que l’expression allansienne pour désigner quelque chose de démesurément grand est « aussi immense que le Plat-Pays ».

On trouve aussi sur les côtes orientales d’Allansia, du nord au sud : le pays de fjords de Frostholm, donnant sur la mer de Bjorngrim (du nom d’un héros légendaire ayant occis un géant des mers). Il est peuplé de vaillants navigateurs, les rares Allansiens qui s’amusent parfois à rallier le Vieux Monde via le périlleux océan des Serpents. Leur capitale, Vynheim, fondée en 1530 AT par le père de Bjorngrim, serait l’une des plus anciennes agglomérations d’Allansia.

Au sud de la mal nommée mer des Perles (mer agitée et dangereuse n’ayant probablement jamais vu un seul pêcheur de perles en activité), on trouve la mystérieuse principauté de Shabak, elle-même séparée du reste des terres habitées du continent par les plaines des Os et de Bronze, vivant autour de la cité-État de Bakulan.

À l’extrémité sud du continent, on trouve quelques villes isolées autour de la mer Scintillante, comme les cités-États ennemies séculaires de Kallamère et Alkémis.



Le Vieux Monde

Le nom de ce continent semble indiquer qu’il correspond à la partie la plus anciennement peuplée de Titan, mais cela reste difficile à prouver. Car même si les annales les plus anciennes connues concernent effectivement le secteur sud de la mer d’Onyx, où le légendaire Orjan le bâtisseur aurait créé Lendel en 1430 de l’Ancien Temps (future capitale de la Gallantaria, établie en 1498 par son fils Regulus), nous n’avons aucune datation relative aux peuplements originels d’avant la séparation du continent géant d’Irritaria en trois continents.

Ce sont les habitants du Vieux Monde eux-mêmes qui l’ont nommé ainsi, probablement après avoir découvert l’existence de Khûl, vaste terre jugée plus vierge (leur continent est le plus petit des trois). Ironiquement, lorsque les Allansiens découvrirent le Vieux Monde, ils l’appelèrent Nouveau Monde !

Ce continent est constitué en majorité de contrées civilisées (bien plus qu’ailleurs sur la planète), la plus avancée et riche d’entre elles ayant été le royaume de Gallantaria, avant que la terrible Guerre des Quatre Royaumes en 175 AC (Après le Chaos) ne marque la fin de sa prééminence. Depuis, c’est le royaume de Femphrey qui occupe le devant de la scène. C’est effectivement son roi Chalanna qui, à l’aide de la légendaire Couronne des Rois, apporta paix et vitalité à ce pays initialement pauvre. Et quand celui-ci eut compris qu’un tel artefact bénéfique devait profiter au plus grand nombre, il instaura un système tournant de « prêt » de la Couronne aux différents rois du Vieux Monde, afin que chacun puisse successivement en faire profiter son propre royaume. Le Femphrey se dota d’une nouvelle capitale pour marquer le début de la nouvelle ère de paix, nommée en l’honneur de son grand roi Chalannabrad. C’est un superbe port donnant sur la mer des Grandes Anguilles, partie côtière du vaste océan des Serpents séparant le Vieux Monde de Khûl et de l’Allansia.

Un autre grand royaume civilisé est l’Analand, s’étendant au sud-est du continent, et il a la particularité d’être entouré en grande partie d’un gigantesque ouvrage fortifié, le « Grand Mur », entrepris en 1845 AT (de l’Ancien Temps) pour protéger le pays des raids barbares des plaines de la Vastelande orientale mais aussi des dangereux habitants des collines de Shamutanti. Mais un projet d’une telle ampleur conduisit le pays à la banqueroute et le roi qui avait entrepris ce projet fou fut déposé en 1970 AT. La capitale de l’Analand est Arkleton, le port où débarquèrent les premiers navigateurs venus de la lointaine Allansia, à travers l’océan Occidental (Occidental… pour les « découvreurs » allansiens).

Mais si le Vieux Monde abrite plusieurs des nations les plus avancées de Titan, on y trouve aussi l’une des régions les plus dangereuses : le Kalkhabad, incluant lui-même l’une des cités les plus périlleuses qui soient, Kharé, la Cité des pièges, et une vaste étendue désolée, les Terres des Fin-Fonds, où le temps lui-même semble obéir à d’autres lois que celles de la nature. Le Kalkhabad abrite aussi Mampang, la terrible citadelle de l’Archimage, où celui-ci cacha la Couronne des Rois après l’avoir dérobée au roi qui en avait la charge, le roi d’Analand.


Khûl
Surnommé le « continent sombre » par les rares érudits allansiens en ayant connaissance, il est le plus isolé et le moins peuplé des trois continents, au sud de la planète. Ce surnom vient en partie du fait de la coloration noire des roches et de la terre dans la plupart de secteurs habités, et en partie du fait des terribles guerres contre le Chaos qui ravagèrent à jamais le coeur du continent en 1998 AT. Les forces du chaos causèrent alors d’immenses tueries et détruisirent de très nombreuses villes et villages, comme en Allansia. Mais ici, en plus, les sols de la partie la plus fertile du continent en furent définitivement souillés.

Les régions les plus civilisées sont situées le long de la côte occidentale, secteur coïncidant plus ou moins avec l’antique et riche démocratie marchande de Taralak, dont la destruction par la puissante Atlantis, une grande île engloutie, amena à la partition en trois par les dieux du vaste continent originel, Irritaria. Le royaume de Klarash, du nom de celui qui le créa vers 1510 AT en unifiant différentes agglomérations (Klarash Cheveux d’argent), réussit à survivre, malgré la destruction de sa seconde capitale Shakista et la perte d’une partie de son territoire en 1998 AT. La troisième capitale, Ximoran, construite plus à l’ouest sur la Route du Roi (chaussée construite pour relier les deux extrémités du royaume dans un formidable acte unificateur), est néanmoins devenue davantage symbolique qu’autre chose. Car à peine soixante ans après sa création, le dernier roi mourut sans descendance, et le pouvoir fut désormais partagé dans le cadre du Conseil des Sept entre les principales villes de la région. À noter que Klarash a perdu le contrôle du sud, où on trouve différents petits royaumes comme Gorak, Kazan ou la Transoxalia, et des cités-États comme Yaziel ou Zamarra.

La riche cité d’Arion, à l’autre extrémité du conti¬nent, fut-elle épargnée par le conflit, grâce à l’action de son héros Brendan Hache Sanglante, devenu légendaire non seulement pour son action défensive mais aussi pour son audacieuse et fulgurante contre-attaque contre les troupes du Chaos : il les poursuivit avec ses hommes à travers toute l’étendue dévastée du continent jusqu’à Shakista, où son intervention inespérée permit de sceller définitivement le sort des forces du Mal. 

Par contre, la seconde puissance de Khûl, l’empire que le Khan Gyorgir avait fondé autour de Kabesh, et s’étendant depuis la Mer d’Argent au nord jusqu’à la Mer Intérieure au sud, fut anéantie, et seules ses quelques villes littorales survécurent : Kalagar, Ashkyos ou Tak. Autour de la mer intérieure, se sont développés depuis plusieurs autres petites cités-États, et le port de Kish constitue la plus importante parmi elles. 

Pour être exhaustif, il existe un pays assez développé au sud-est du continent, mais il est coupé du monde, du fait d’une configuration géographique l’isolant presque complètement : le Tochimin.


Les autres terres 
En dehors des trois continents, on trouve de nombreuses îles et archipels non seulement proches de leurs côtes, mais aussi disséminées dans les vastes océans. La plus importante de ces îles est située au sud du détroit marpesien, au sud-ouest de Khûl : Marpesia (évidemment), elle-même entourée de deux autres îles importantes. Et l’archipel le plus étendu est situé dans l’océan Noir, à l’est de Khûl : les ïles du Levant (dont Sunara, Tura et Solace sont les plus grandes). À noter aussi l’archipel de la Flèche Noire, dans le même océan, contrôlé par une fédéra¬tion de cités-États insulaires, l’Alliance Varadienne, constituant une protection de l’est du Khûl contre les pirates du chaos de l’île du Sang. 
Enfin, certaines légendes parlent d’une immense île, considérée même parfois comme un quatrième continent, qui s’étendrait à l’extrémité sud de Titan. 


mardi 2 juillet 2019

Into The Odd : jouer solo


Cela fait des années que je pratique le jeu de figurines en solo pour tester les règles ou pour le simple plaisir de sortir figurines et décors. Cela fait pas mal de temps que je me dis que je devrais aussi le faire avec le jeu de rôle.

Pour ma première tentative de jeu de rôle solo, j'ai choisis de prendre comme cadre de jeu et générateur d'aventures Les Catacombes De La Ville Morte. Cette ouvrage de Dungeon Crawling a été pensé pour OSRIC (le clone de AD&D 1) et naturellement j’aurais dû prendre l'excellent Porte Monstres Trésors Règles Avancées que j'utilise pour ma campagne en cours, mais j'avais envie de changer. J'ai pensé aussi à Adventurer Conqueror King mais j'avais réellement envie de changer. Comme je suis en plein délire Into The Odd, j'ai décide de me servir de ce que je suis entrain de faire pour ma série d'articles Into My Odd sur mon blog. Mais coller au thème fantasy des catacombes, j'ai décidé de prendre une déclinaison IDD à l'univers des catacombes mais il faut choisir laquelle.


Into The Original. Cette transposition d'Into The Odd se trouve dans le livret Into Uldridge (en français). Les personnages issus de la cité d'Uldridge, appartiennent à une ancienne tradition : ce sont des Guerriers possédant des techniques martiales, des Prêtres aux doctrines singulières, des Magiciens capables de lancer des sorts étranges et Voleurs qui sont de véritables touche-à-tout.



Into the Dungeon : Playtest Edition. Cette version de Chris McDowall met en scène des aventurier bravant l'inconnu pour cher le renommée, la connaissance ou le pouvoir. C'est complet (il y a même une gestion de domaine) mais le principe des 3 classes (Guerrier, Disciple ou Mystique) ne me plait pas trop.

Into the Dungeon: Revived. Il s'agit d'un jeu de Vladimir Arabadzhi issu du Into the Dungeon : Playtest Edition de Chris McDowall. Cette règle enrichit le jeu initial de Chris et le rend moins rigide (pas de classes mais des Traits et des Historiques). Une version française est proposée sur le blog Histoires de donjons.



Odd Dungeons. Ce hack d'Eric Nieudan se trouve dans Odditional materials une collection de hacks. Il s'agit d'un mélange de Into the Odd avec des jeux OSR inspirés par le B/X. C'est concis, original (race et classe sont déterminées selon l'attribut le plus élevé et les PV : cela remplace les arcana). Mr Nieudan propose plein de petites choses amusantes comme un générateur de faction ou pour l'arrivée des PJ de remplacement.

Maze Rats (Première Edition). Cette adaptation fantasy d'ODD écrite par Ben Milton (l'auteur de Knave) est intéressante à plus d'un titre. En progressant les PJ acquiert un advancement (Magicien, Assassin, Doigts de fée, Bretteur, ...) qui leur permet d'évoluer vers un style particulier et avec un dé de vie en conséquence (du d4 pour le magicien au d8 pour le vétéran). Le jeu propose aussi des tables pour générer les sorts, les objets magiques et les monstres. Ce hack fait aussi parti d'Odditional materials. Malheureusement, la version 2 s'éloigne de l'essence d'ODD avec un usage de 2D6 au lieu du d20 et l'abandon des advancements; en revanche la v2 propose 88 tables pour créer des aventures en mode sandbox

Blackguard. Ce jeu de Meridian Miller fait un mélange de Into The Odd, de Knave et de GLOG d'Arnold K. 


...Au final...
Je pense que je vais utiliser Into The Dungeon : Revived.


Les Illustrations proviennent du site Deviant Art de Vladimir Arabadzhi.