Campagne

samedi 16 février 2019

PMTA : Le lapinladin (qui ne peut l'être)


Les Hara ont été inventé par Trey pour son monde Azurth (un cadre de campagne maison pour la 5E). J'ai été séduit par cette idée originale d'autant plus que Michel, joueur et peintre, m'a offert une figurine rare de Doom Bunny de Ral Partha. Je me suis donc amusé à créer mon propre contexte pour exploiter cette figurine des plus fascinantes.

Un joueur peut prendre cette race pour son personnage uniquement avec l’accord du meneur de jeu. 

Les léporidés forment un peuple secret vivant au sein de terriers dirigés par un noble entouré de chevaliers, de soldats, de fouisseurs, d'artisans et de maraîchers. Les nobles les plus prestigieux sont entourés de ménestrels et de courtisans. Les nobles sont eux-mêmes sous l'autorité (plus ou moins lâche) d'un roi héréditaire qui possède le plus grand et le plus opulent des terriers. La loi et l'ordre dans le terrier sont maintenus par un bailli épaulé par une petite force de rôdeurs. Le bailli ne répond qu'au noble.

Les léporidés sont serviables et affables mais ils savent aussi se montrer égocentriques, vantards et adorent fanfaronner. Il est souvent difficile pour leur interlocuteur de discerner le vrai du faux. Malgré cette fâcheuse tendance à vouloir embobiner les autres, les léporidés sont loyaux les uns envers les autres et feront front pour défendre leurs compatriotes et leur terrier.

Les léporidés les plus débrouillards ou les individualistes qui ont du mal à supporter la vie dans les terriers décident parfois de partir à l'aventure et de sillonner les routes, laissant libre court à leur côté hâbleur. D'autres léporidés partent aussi à l'aventure mais pour de toutes autres raisons, ils rejoignent le prestigieux Ordre de la Carotte pour sillonner les routes et protéger les terriers des ennemis de leur peuple. L'Ordre est principalement constitué de guerriers et de rôdeurs.

Ajustements de caractéristique : DEX +1, SAG -1.

Caractéristique Min/Max : FOR 3/18 DEX 8/18, CON 3/18, INT 6/18, SAG 6/17, CHA 6/18.

Classes autorisées : Clerc 5, Guerrier 12, Magicien 8, Illusionniste 9, Rôdeur 12, Voleur 9. Les léporidés peuvent se multiclasser.

Ajustements des compétences de voleur : Dissimulation + 10 %, Escalade +10 %

Langages : langue commune et le lapoos. Le lapoos est une langue étrange pour les autres peuples. Elle est composée de grincements, de petits cris roques et nasales et possède son propre alphabet à base de pictogrammes.

Age et taille: Les léporidés suivent les règles d’âge des humains. Ils sont un peu plus petits que les humains (environ 1m60).


Capacités raciales

Infravision : les léporidés peuvent voir dans le noir jusqu’à une portée de 18 m
Sauteur né : lors d’un saut en longueur avec ou sans élan, un léporidé couvre un nombre de mètres égal à sa Dextérité divisée par 2.

Agilité. Toute réussite normale lors d’une manœuvre « Se faufiler derrière l’adversaire ou entre plusieurs adversaires »est considérée comme un Coup de maître  

Hâbleur. Le Charisme n’est jamais divisé par 2 lors d’un test de caractéristique.

dimanche 10 février 2019

PMTA : Le Sang de la Vigne - épisode 2

Arbel 495




L’ancien chai se trouve à une heure de marche de cottage de Delmer et de sa femme Zyra. Le chemin est encombré de murets écroulés et de pieds de vigne sauvage. Le groupe choisit de ne pas passer par les murets écroulés et coupe à travers la vigne. Un pied de vigne s’anima et attaqua Squartatore qui réussit à lui échapper. Les aventuriers commencent à comprendre la nature des problèmes de l’éleveur de chèvres. Après avoir gravi plusieurs plateaux, le groupe arriva en vue d’une ancienne taverne en pierre sans toit et envahie d’herbes folles et de vignes sauvages. La zone était entourée d’un brouillard bas. En s’approchant, les aventuriers ressentirent un étrange sentiment de peur. Alors qu’ils explorèrent le bâtiment en ruine, la végétation dans la pièce du fond s’anima et attaqua le nain et le semi-elfes avec de nombreuses vrilles. Grimildur puis Squartatore se retrouvent plaqués au mur et commencent à se faire broyer par les plantes qui envahissaient leur corp par touts leurs orifices. Algadrim Barratac, le halfelin se montra courageux en se portant à la rescousse du nain et du semi-elfe. Des fioles d’huiles plus une boule de feu lancé par la magicienne elfe eurent raison de la plante maléfique. Le feu fit apparaître une drôle de pelle ainsi qu’un escalier qui s’enfonçait dans la terre. Le groupe passa une journée à se reposer dans le cottage avant de continuer plus avant.


En prenant l’escalier, les aventuriers découvrirent les restes de ce qui fut un lieu de dégustation pour de riches amateurs de vin ainsi que des celliers avec de très gros tonneaux de vin plus ou moins bien conservé. Dans l’un des celliers avec de tonneaux massifs scellés par magie, les aventuriers répondirent l’appel d’une femme enfermée dans l’un des tonneaux. En réalité, il s’agissait d’une nymphe maléfique qui essaya de séduire Elvira par magie puis d’absorber l’énergie des vivants. Elle finit par être défaite par le groupe. Au fond du tonneau se trouvait une grosse gemme, une potion, une étrange armure et le portrait d’un très bel homme dont le fantôme apparu soudain, suppliant que l’on mettre le feu au portrait pour le libérer. Ce qui fit le prêtre nain. Tout d’un coup, le feu se transforma en magie du chaos se mit à fouetter en tous sens en un braiser rugissant qui consuma le sous-sol et la taverne en ruines envahie par la végétation. Elvira ne réussit pas à s’enfuir assez vite et subit une vilaine brûlure disgracieuse au visage (-2 Cha). Malheureusement, l'esprit continuait à hanter le vignoble avec son gémissement lugubre. Le fantôme expliqua qu’il était l’ancien propriétaire du vignoble et qu’il avait trahi l’amour d’une nymphe vivant dans les environs. La nymphe l’avait assassiné après avoir fait un pacte avec les forces du Chaos pour assurer une mort terrible au traitre. Depuis cet épisode tragique, le fantôme du propriétaire comme la nymphe se trouvaient incapables de partir de l’endroit. La nymphe était sorti de sa stase lorsque les chèvres puis le groupe des Trois Aventuriers s’étaient hasardé dans l’endroit. Le mur vivant attrapait les proie et la nymphe torturait leur corps et leur âme. Grimildur grâce à sa foi et aux prières réussit à exorciser le lieu et libérer le fantôme.

De retour au cottage, Delmer et sa femme ne pouvant se résigner à rester sur place avec tout ce malheur proposa aux aventuriers de leur revendre leur domaine. Pour 450 po, Elvira, Algadrim et Barratac sont devenus propriétaires du domaine de Delmer ce qui comprend aussi son troupeau de chèvres.


DE RETOUR A HOLDEN
Les aventuriers retournèrent à Holden pour y passer quelques jours, histoire de régler leur affaires. Karl Hanover, l’ancien aventurier les aida dans la logistique.

Squartatore apprend qu’un riche marchand et son escorte est parti il y a deux jours à la chapelle de Saint Meschil pour consulter l’oracle.


Récompenses

Points d’expérience : 2 744 px par PJ
Butin : 1 537 po au total

Gains et dépenses


  • Masque de cuir ouvragé et de velours porté par Elvira (+2 en CHA, le porteur est considéré comme formé aux interactions sociales). Il a couté 20 po 
  • Demi-masque stylisé représentant un caprin donnant un look est assez classe. Il a coûté 50 po au halfelin. 
  • L’achat du domaine de Delmer a coûté 450 po 
  • La vente du troupeau de 52 chèvres (de toutes les chèvres ! ) a rapporté 156 po. 
  • Karl Hanover s’est proposé de recruter pour les aventuriers une famille de gardiens (un homme à tout faire, sa femme et leur petit garçon) pour 4 pa par jour (12 po par mois). 
  • Après un rapide échange avec les artisans du village de Holden, la restauration du domaine viticole coûtera : 5 000 po remettre en état la taverne/chai et la vigne. Ensuite il faudra embaucher une famille de vigneron, acheter du matériel et espérer que du bon vin en sortira. Il faudra compter une dépense (tout compris) de 1000 po environ par an. La vigne peut être rentable au bout de 2 ou 3 ans. 

Objets magiques

Potion de guérison suprême
Le personnage récupère 3d6 + 3 PV. Il est possible de boire cette potion en trois doses égales, chacune permettant au buveur de récupérer 1d6 + 1 PV.

Tissu de restauration
Prix de revente : 700 po
Ce tissu de la taille d'un mouchoir était autrefois un objet magique de grande valeur. Lorsqu'il est placé sur un article, il répare, restaure ou rapièce tout dommage qu'il a subi - environ 75 % de l'article doit être sous le tissu pour que la magie opère. Avec le temps, le tissu absorbe lentement les dommages que les articles ont subi, s'estompant lentement en couleur, se déchirant ici, gagnant une tache, etc. C'était principalement utilisé pour réparer les verres à vin cassés dans la salle de dégustation. Le tissu a encore 7 charges.

Pelle d’excavation
Prix de revente : 4000 po
Cette bêche a un aspect assez simple, à l'exception d'un monogramme fantaisiste gravé à l'intérieur de la lame courbée qui se lit simplement "DCJ". Si la bêche est placée à la verticale dans le sol le soir et qu’elle est laissée toute la nuit, elle exerce sa magie. Sans interruption, la lame creuse un trou de 10'x10'x10' dans l'axe de la lame dont le centre est à peu près à l'endroit où la bêche a été placée dans le sol. Le matin, la bêche se trouve sur le sol au fond de la fosse. Les côtés de la fosse sont tassés et résistent à l'affaissement ou à l'effondrement à moins d'être ‘dérangé’. Chaque fois que la pelle creuse, il y a une chance qu’elle rencontre une source d'eau douce. Cette chance varie en fonction du climat : (lancez 1d6) 1- désert & arctique ; 1-2 tempéré & montagne ; 1-3 jungle.

Armure de feuilles 
Prix de revente : 18 000 po
Il s'agit d'une veste enchantée de feuillage magique : feuilles, de vignes et de fleurs. Il fonctionne comme une armure en cuir+3 et permet à l'utilisateur de Parler aux Plantes une fois par jour.



Parler aux Plantes 
Niveau : Divin 4, Druidique 4
Durée : 3 tours
Portée : Divin 9 m, Druidique 24 m

Le lanceur est capable de communiquer avec les plantes normales et les créatures végétales comme les hommes-arbres, en leur posant des questions et en recevant des réponses de leur part ; il peut par exemple leur demander de se déplacer de façon à dégager un chemin qui serait d’ordinaire infranchissable ou difficile d’accès. Le sort ne rend pas les créatures végétales plus amicales ou coopératives que la normale ; cependant, si une telle créature est déjà amicale vis-vis du lanceur, elle peut lui accorder une faveur ou lui rendre un service.


Session 10 du 8 février 2019.