Campagne

jeudi 28 décembre 2023

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 6, épisode 3

Acte II - Le tombeau (suite et fin)

Après avoir examiné les runes en vaati gravées sur la porte massive qui devrait permettre d’accéder à la chambre mortuaire d’Icosiol le Duc du vent, le groupe d’aventuriers décident d’explorer avant le passage principal qui mène encore plus loin vers le bas. Après une reconnaissance du voleur halfelin, les PJ font connaissance avec Moreto, le marquis de Roc aux corbeaux, un prince goule plutôt avenant au départ et ses deux morghs de compagnie. Le combat ne tarde pas à pointer le bout du glaive et le groupe est à deux doigts de se faire exterminer devant la puissance de la noble goule qui était en ce lieu pour prouver que l’avènement de l’Âge du Ver était une chance à saisir pour le Royaume Blanc. [Le voleur halfelin qui jette la Lanterne aux goules dans le gouffre diminue la puissance de la goule combiné avec le clerc nain qui lance son sort de Dispersion du mal, permettent la survie des PJ].Moreto réussit à s’enfuir en laissant derrière lui le Sceau de la loi trop encombrant [Il espère aussi que le groupe se fera piéger par les créatures du vent invoquées dès que l’on saisit de l’objet]. Nul doute que Moreto reviendra se venger…

Les PJ réussissent à éviter les invocations de créatures des vents en manipulant le Sceau de la loi et remontent vers la porte colossale que le Sceau permet d’ouvrir. Se dévoile une salle sans fond remplie de brumes. Des piliers de hauteurs différentes font office de chemin car les PJ comprennent très vite qu’il faut sauté de pilier en pilier pour accéder à une plateforme plus grande ou aux doubles portes au fond de la pièce [un leurre]. Faisant preuve d’ingéniosité et de sagesse [Ils évitent les sorts de vols qui aurait déclenché l’attaque d’élémentaires d’air et aussi les éclairs qui jaillissaient du plafond], ils arrivent à la plateforme central et grâce au Sceau de la loi, la plateforme s’élève dans la lumière vers la véritable chambre d’Icosiol.

Les PJ découvre un sarcophage de marbre blanc lévitant à 3m du sol. Ils sont attaqués par un sbire de la Reine du Chaos, un démon oculaire lié à ce lieu par une éternité de solitude. Après avoir vaincu le fiélon, les PJ place le Sceau dans les mains du gisant et découvre les objets sacrés du Duc : l’anneau des ducs du vent, l’épée-tonnerre, l’épée d’Aaqa, et un morceau d’un étrange bâton métallique qui peut être identifié comme le septième et dernier fragment du célèbre Sceptre aux sept morceaux (le plus puissant artefact de la loi). Quand les PJ s’emparent des puissants artefacts, ils ressentent brièvement comme une émanation de haine et de cupidité, qui cède aussitôt la place à un sentiment d’apaisement et de bienveillance. L’esprit du duc du vent défunt, après s’être spontanément indigné de la profanation, a senti la menace imminente de l’âge du Ver et compris que son arsenal vaati allait reprendre du service pour combattre le mal. Les PJ sentent un léger frémissement de l’air et sont envahis par un sentiment de plénitude et de confiance. Ils comprennent alors qu’Icosiol soutient leur cause et leur accorde sa grâce.

Il est temps de repartir. Ils éliminent la Comtesse Antyresse Rougepointe d’Escarbille, une noble et pédante salamandre et rendent la paix à une âme en peine. Sagement ils négocient le passage avec l’araignée d’ombre.

Les PJ retournent à Lac de diamant. Allustan est particulièrement morose. La vue du fragment du Sceptre aux sept morceaux et des autres artefacts excite certes sa curiosité, mais il reste abattu par la perte de sa maison, la mort de nombreux proches et l’inéluctabilité apparente de l’âge du Ver. En outre, il se rend compte que son rôle dans l’aventure s’achève. Les PJ sont de véritables héros, mais lui n’est pas à la hauteur des événements futurs. Il confirme avoir contacter son ancien maître, l’archimage Manzorian, qui habite au nord du village côtier du Lac sans fond de Magepointe, à un mois de mer à l’est sur l’île de Guildeland. Allustan indique qu’il se retire pour superviser les travaux de reconstruction, angoissé par l’avenir sombre qui se dessine. Kristina, la seule survivante du groupe de PNJ reste avec Allustan.

Récompenses

Points d’expérience : 60 318 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure).

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Sélection de livres rares

6

500

3 000

Antre de Moreto

Diadème de platine

1

1 000

1 000

Antyresse

Bourse de pièces de platine

1

6 000

6 000

Antyresse

Topaze

2

600

1 200

Antyresse

 L’épée-tonnerre est une épée courte +2, tueuse de géants. Son pommeau est un énorme saphir étoilé qui crépite d’énergie électrique.

  • L'épée possède un bonus de +3 contre tout géant, ettin, ogre-mage ou titan. Face à d'authentiques géants (collines, pierres, froid, feu, nuages, tempêtes...), elle inflige double dégâts.
  • Quand le porteur la sort de son fourreau, il bénéficie immédiatement des effets d’un sort de vol (jusqu’à trois fois par jour).

L’épée d’Aaqa est une épée longue +2, tueuse de dragons. Sa poignée est sertie de six saphirs pâles ayant la taille de grains de raisin.

  • L'épée octroie un bonus de +3 contre n'importe quel type de véritable dragon et inflige le triple de dégâts contre les dragons rouges.
  • Si le porteur obtient un 20 naturel à son jet pour toucher, la cible doit effectuer un jet de protection contre les souffles de dragons. En cas d’échec, un puissant courant d’air, fort comme un ouragan, jaillit de la lame. La victime est projetée au loin (même si elle est immunisée à l’élément air). S’il s’agit d’une créature au sol, elle retombe à une distance de 1d4 x 3 m. S’il s’agit d’une créature en vol, la distance est de 2d6 x 3 m. Dans les deux cas, elle subit 1d4 points de dégâts par tranche de trois mètres (en plus des dégâts normaux du coup porté).

Maniement des deux épées : Seul un Duc du vent ou un de ses guerriers peut utiliser au combat l’épée-tonnerre et l’épée d’Aaqua en même temps. En revanche un personnage peut tenir les deux armes (et combattre avec une seule). S’il frappe les deux épées l’une contre l’autre, il libère un rayon sonique long de dix mètres. Toutes les créatures sur la trajectoire subissent 6d6 points de dégâts (jet de protection contre les souffles pour réduire de moitié). Ce pouvoir est utilisable jusqu’à trois fois par jour.

  • Le porteur de l’anneau ne ressent pas les effets du vent (même le plus violent)
  • Il ne subit que la moitié des dégâts de nature électrique (ce qui inclut toutes les variantes des sorts de foudre).
  • Une fois par jour, il peut lancer un sort de charme-monstre contre une créature originaire du plan élémentaire de l’air. La victime a droit à un jet de protection contre les sorts avec un malus de -4.
  • Une fois par jour, le porteur peut se transformer en un éclair de foudre d’une longueur de dix-huit mètres qui inflige 10d6 points de dégâts aux créatures se trouvant sur sa trajectoire. Il reprend aussitôt sa forme physique à l’extrémité de l’éclair (autrement dit, ce n’est pas uniquement un pouvoir offensif – il peut aussi se révéler utile pour sa capacité de déplacement instantané).

Le Sceptre aux sept morceaux : après que le sceptre de la Loi fut disloqué lors de la bataille de Pesh, les sept fragments s’éparpillèrent. Il est arrivé qu’ils se retrouvent tous réunis, généralement en des temps de grand péril. Toutefois, cet objet demeure essentiellement instable. Dès que le dessein qui a présidé à sa reconstitution est accompli, les fragments ont tendance à se disperser. Ils retournent souvent dans des ruines chargées d’histoire, comme la sépulture d’Icosiol. Le morceau trouvé par les PJ constituait la tête du sceptre (à l’opposé du manche). Il mesure un peu moins de quarante centimètres de long. Il faudra du temps pour comprendre les pouvoirs du fragment(s'il en a).

Session 31 du 22 décembre 2023

vendredi 1 décembre 2023

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 6, épisode 2

 Acte II - Le tombeau (suite)

Le groupe d’aventuriers continuent leur exploration du tombeau du Duc du vent en prenant un long couloir en pente. Ils sont alors contactés par la Comtesse Antyresse Rougepointe d’Escarbille, une noble et pédante salamandre qui semble lasse par un obscur serment de vassalité obsolète. En échange d’un droit de passage (des bottes de sept lieues) elle accepte de ne pas attaquer les PJ et leur donne quelques informations sur de proches ennemis (une âme en peine et des xorns). Bien sûr, le groupe devra s’acquitter d’un autre droit de passage avant de ressortir du tombeau.

Le groupe tombe sur une salle dont les marches, le sol, les portes et les murs disparaissent sous un lacis d’ombres imperceptibles. Là les PJ font connaissance (surtout le voleur halfelin emmené sur le plan des ombres) avec une araignée d’ombre qui est en colère contre le Marquis du fleuve qui s’est installé dans une grotte profondément enfouie sous le tombeau, à laquelle on accède en descendant le « fleuve de sang » qui irrigue les chambres inférieures. Elle convient de libérer Algadrim en échange de la tête du Marquis mais finalement accepte de restituer leur compagnon contre une caution de 20 000 po ou équivalent. L’araignée se trahit sur sa véritable motivation : elle veut que soit récupéré le sceau de la Loi (un artefact) qui a été dérobé par le Marquis avant que l’araignée n’ait une chance de l’intercepter.

Gobemouche attend...

Après avoir affronter des golems muraux, les PJ tombe sur la salle où est emprisonné le mage Allustan dans une sphère d’énergie bleue. Astucieusement les PJ le tire de ce mauvais pas en évitant de se faire aspirer dans la sphère par des décharges électriques provenant d’une tige métallique.

Allustan donne quelques explications.

Que s’est-il passé ? En explorant le cairn, j’ai découvert un nouveau portail. Si vous êtes arrivés jusqu’ici, c’est sans doute que vous l’avez trouvé aussi. Lorsque je suis ressorti, je me suis fait attaquer par un dragon. Il a failli avoir ma peau, mais j’ai pu me réfugier à l’intérieur. Je cherchais une arme capable de vaincre ce monstre lorsque j’ai pénétré dans cette maudite salle, et puis plus rien.

Quel est cet endroit ? Je suppose que nous nous trouvons dans une des somptueuses sépultures des ducs du vent. À vrai dire, il est bien possible que ce tombeau ne soit autre que celui d’Icosiol.

Qui était Icosiol ? C’était un chef d’état-major de l’armée des ducs du vent, un des sept héros qui furent appelés Ducs errants. Ces champions de la Loi forgèrent un puissant artefact, le sceptre de la Loi, pour vaincre la reine du Chaos. Après qu’elle fut brisée, cette arme acquit le nom sous lequel elle est désormais connue, le Sceptre aux sept morceaux.

Pourquoi avoir exploré ce tombeau ? N’est-ce pas évident ? Ce lieu a une importance cruciale. Un grand héros a été inhumé ici, et ses puissants trésors magiques avec lui. Après leur victoire contre les légions du Chaos, les ducs du vent prirent l’habitude d’enterrer les héros tombés au combat avec leurs armes. Il ne s’agissait pas tant d’honorer leurs prouesses guerrières que d’entreposer ces artefacts en lieu sûr, pour qu’ils puissent resservir en cas de nouvelle menace. J’ai la conviction qu’un objet puissant est caché quelque part dans cette sépulture, et qu’il aura son utilité dans les heures sombres qui se profilent. Et puis… comment aurais-je pu résister à la tentation de visiter un tel endroit ?

Allustan est dépassé par les évènements et il reconnaît qu’il est probablement temps de renouer le dialogue avec son ancien maître, Manzorian, le sinistre archimage de Magepointe, un petit bourg de Guildeland, la grande île à l’est du continent. Allustan et Kristina décident de rentrer ensemble à Lac de Diamant. Là, Allustan prendra contact avec son maître et indiquera que les PJ iront le voir (enfin il espère que les PJ voudront à nouveau sauver le monde).

Le groupe ne tombe pas dans le piège mortel au fond d’un puit qui aurait inondé un passage et précipité les malheureux explorateurs dans un gouffre. Dans une immense grotte qui surplombe un fleuve de sang (de l’eau rendu rouge par du minerai de fer), les PJ affrontent des xorns puis se prennent un peu la tête avec de vraies fausses portes censées protéger l’accès à un bastion qui n’existe pas. L’halfelin part en reconnaissance en marchant sur les eaux et détecte qu’elles abritent des créatures longilignes faites de sang puis en suivant le bruit de plus en plus assourdissant découvre que le fleuve se termine par une chute d’eau qui tombe sur un gouffre abyssal.

[Premier moment de solitude, les 2/3 des joueurs n’ont pas compris mes explications alambiquées sur le gouffre].

Avant de descendre les PJ font la connaissance avec une créature artificielle faite d’engrenage, des golems de givre et d’un défunt élémentaire devenu un tas de neige (l’origine du froid glacial qui règne en ces lieux).

Le groupe descend en vol dans le gouffre et doit affronter à deux reprises de redoutables Champions du vent. A un embranchement, les PJ prennent un couloir qui mène à une volée de marches qui se termine en cul de sac.

[Second moment de solitude, il y eu un quiproquo sur le passage à suivre et une inversion de la gauche et la droite mais comme dit Perceval « Ces conneries de gauche et de droite ! Ça veut rien dire ces machins ! Selon comme on est tourné ça change »].

À force d’ingéniosité, il découvre un passage secret (quasiment indétectable) qui mène à une grotte.  A en juger par la finition du sol et des parois de cette grotte, les travaux de maçonnerie n’ont jamais été menés à terme dans cette partie du complexe funéraire. Les portes métalliques grandioses qui se dressent au nord, hautes de plus de quinze mètres, en semblent d’autant plus majestueuses. Elles ne présentent pas le moindre signe de dégradation, comme si elles venaient d’être forgées. Leurs imposants battants noir mat sont ornés sur toute leur hauteur de runes de toutes tailles, des plus minuscules aux plus gigantesques.

Récompenses

Points d’expérience : 37 703 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure). Le total tient compte des XP accordés au PNJ.

 

Session 30 du 24 novembre 2023

lundi 20 novembre 2023

L'Âge des Wyvernes : Cartes en couleur

Le supplément L'Âge des Wyvernes étant en noir et blanc, je vous propose les cartes en couleur de Phorlonde et de la Vallée de l'Esken.

Royaume de Phorlonde

Vallée de l'Esken


mardi 7 novembre 2023

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 6, épisode 1

Acte I - Retour au Lac de diamant

Le soir, Halvoril le voleur demi-elfe sortit sa clef phantasmatique qui lui permettait de passer de porte en porte quelque soit la distance avec l'intention de se rendre dans le demeure d'Allustan à Lac de diamant. Lorsqu'il vit que la porte est bouchée par un éboulis, il décida l'aller dans le lieu le plus proche qu'il connaissait, un bordel nommé Le Salut de Minuit. Le groupe découvre que le bourg a été ravagé : de nombreux bâtiments ont été démoli (dont la demeure d'Allustan), la population encore vivante est affolée et désorganisée et en de nombreux endroits, le sol a été décapé à l’acide, creusant une profonde entaille noirâtre au milieu de la grand-place.

Il y a trois jours, un dragon noir a ravagé le lieu car il cherchait Allustan. La créature a commencé par saccager le manoir d’Allustan, puis, folle de rage, a abattu d’autres bâtisses au hasard jusqu’à ce que sa course erratique l’amène en plein milieu de la grand-place. Là, elle a fait mettre en rang les blessés et exigé qu’ils lui livrent le mage. Ceux qui ne pouvaient ou ne voulaient pas coopérer ont été mis à mort un à un. Au bout d’une douzaine de victimes, quelqu’un a révélé qu’Allustan passait beaucoup de temps au Cairn aux murmures. Après s’être fait expliquer la direction à suivre, le dragon a pris son envol vers le nord.

Le lendemain, le groupe se met en route vers le Cairn a une journée de marche. En arrivant  au Cairn, le groupe est abordé par un être massif invisible qui leur demande s'ils ont été envoyé par la Triade d'Ebène pour l'aider [Illthane la dragon noir boostée par des procédés alchimiques est en plein doute car il n'a pas réussi sa mission d'éliminer Allustan. Elle va commettre une erreur d'appréciation obnubilée par sa mission et commence à se demander s’il ne s’est pas éclipsé par ailleurs]. Après un échange avec le groupe, Illthane perd patience et souffle de l'acide qui élimine le guerrier Falros et le voleur Halvoril (dont les objets magiques ont fondu sous le souffle d'acide alchimique). Les PJ découvre un dragon noir dont la puissance est augmenté par l'alchimie. Ils finissent par l'éliminer.


Au cours de l’affrontement, Illthane gronde en langage commun : « Dragotha vous emporte tous ! Le sorcier m’appartient ! » [Dragotha dit peu de chose aux PJ à part qu'il fait référence à la légende d'un dragon mort-vivant tué par son amante Tiamat]

Acte II - Le tombeau

Guidés par Kristina la seule survivante des Corbeaux Balafrés, le groupe pénètre dans le tombeau de Zosiel un des ducs du vent. La clerc indique qu'un passage a été déblayé (par Allustan ?). Selon elle les tombeaux des ducs du vent étaient reliés entre eux. Allustan étant toujours introuvable, ce passage devrait les conduire vers le mage, en espérant qu'il soit toujours en vie.

Après avoir franchi un sas obscur protégé par une goule abyssale, le groupe se retrouve projeté dans un autre lieu. Les PJ doivent doit affronter dans une galerie aux vents hurlants venteuse des para-élémentaux de fumée hostiles. Ils évitent les pièges d'autres salles et comprennent que le lieu est placé sous l'égide de la Loi avec de nombreuses représentation des ducs du vent. Ils évitent de rentrer dans une salle d'où émerge une chaleur intolérable malgré la double porte de métal fermée. [Les PJ ont de la chance et ne marchent pas sur un pudding noir géant dans une salle en contrebas d'une galerie silencieuse].

Petit à petit, les PJ découvrent quelques brides d'informations sur les anciens maitres des lieux. Il y a de nombreux millénaires, bien avant l’essor de la civilisation des hommes, deux puissances immémoriales s’affrontaient pour la maîtrise du multivers en formation. L’une d’elles, la Reine du chaos, était une entité primale, une horreur tentaculaire venue d’un âge avant les âges. Contre elle se dressaient les incorruptibles légions des ducs du vent d’Aaqa, la plus avancée des civilisations élémentaires qui régnaient avant l’éveil des races mortelles, et dont l’empire s'étendait sur de nombreux mondes. Après des siècles de statuquo, l’équilibre des forces fut soudain rompu quand la Reine du chaos s’allia à un impitoyable prince-démon connu sous le nom de Miska l’araignée-loup.
Miska et ses légions démoniaques assaillirent l’empire des ducs du vent. Prenant l’ascendant sur les armées élémentaires, ils entreprirent de chasser leurs adversaires de leurs mondes, l’un après l’autre. Alors que tout semblait perdu, sept grands guerriers ducs du vent quittèrent le champ de bataille pour mettre au point un plan visant à vaincre le prince-démon et à frapper son armée démoniaque en un point vital. Ces « Ducs errants » entreprirent une quête épique qui les vit arpenter la Grande roue à la recherche d’une arme mystérieuse capable d’occire leur ennemi. 

Dans une chambre petite et coquette accessible depuis la galerie, les PJ découvrent une urne [ils n'y toucheront pas sagement] et des coffres contenant quelques trésors mais aussi des parchemins en poussière et vêtements qui se désagrègent au toucher. En face se trouve une double porte qui mène à un passage coudé qui descend...

Récompenses

Points d’expérience : 12 500 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure). Le total tient compte des XP accordés au PNJ. 


Trésors

#

PO

Total

Où ?

Tablettes d’argile gravées de poèmes d’amour composés en vaati

3

500

1500

Chambre de la compagne

Perles minuscules

200

25

5000

Chambre de la compagne

Turquoises

40

50

2000

Chambre de la compagne

Bijoux assortis

1

8000

8000

Chambre de la compagne


Objets magiques

PO

Notes

Baguette de détection des portes secrètes (20 charges)

20000 

Cette baguette indique toutes les portes secrètes dans un rayon de 6 m.

Perle d’intelligence +1

5000 

Un lanceur de sorts profanes gardant avec lui cette perle magique pendant 4 semaines reçoit un bonus de + 1 à son INT. Par la suite, il devra toujours conserver la perle à ses côtés pour continuer à bénéficier du bonus.


Session 29 du 27 octobre 2023

vendredi 3 novembre 2023

PMTA L'Âge du Ver - Session 0

Les personnages qui avaient décidé de se réunir dans la boutique du halfelin pour un diner qui leur permettrait de discuter de ce qui leur étaient arrivé depuis un an, on vu débarquer un groupe de PNJ mal en point avec le visage et le corps parsemés de cicatrices repoussantes. Ce sont les membres survivants d'une compagnie d'aventuriers nommée les Corbeaux Balafrés qui viennent demander de l'aide : ils sont éprouvés et apeurés par ce qu’ils ont découverts dans les mois précédents. Pourquoi les PJ ? dans le passé, certains des Corbeaux ont tissé des liens avec certains des PJ. Après avoir expliqué ce qu’ils avaient découvert, les Corbeaux demandent aux PJ de les accompagner au bourg nommé Lac de diamant pour faire le point avec le mage Allustan, leur mentor.

Un personnage qui survit à la caresse du ver ne sort jamais totalement indemne de cette épreuve. Même après que ses cicatrices se sont refermées, ses entrailles gardent à jamais le souvenir du parasite qui a cherché avec avidité à pénétrer son cerveau. Des bribes de l’incommensurable intellect de Kyuss sont alors implantées chez la victime, à qui elles reviennent sous forme de souvenirs, d’émotions ou d’intuitions. Les rares textes qui traitent du sujet, tels le Libris mortis ou le Necronomicon, disent de ces survivants qu’ils partagent la conscience du ver. Leurs rêves sont souvent hantés par le souvenir abject du viol qu’a subi leur chair. Dans le pire des cas, ils sombrent dans la folie.

Mais que s'est t'il passé ? voici ce qu'explique les Corbeaux Balafrés

Lac de diamant (aventures 1 et 2)

Les Corbeaux Balafrés ont exploré une antique sépulture, éloignée de toute route fréquentée et tombée dans l’oubli, surnommé le Cairn aux murmures. Pour accéder à la tombe véritable de Zosiel l'un des ducs des vents, les PNJ doivent passer un pacte avec un fantôme et enterrer ses ossements dans le caveau familial. Le groupe découvre que les corps de la famille du fantôme ont été livrés à un nécromant nommé Filge. Les PNJ se mettent sur la trace de Filge et l’affronte dans son ancien laboratoire. Ils découvrent qu’il était en cheville avec Balabar Smenk, directeur de mine et parrain de la pègre locale et Ragnolin Pierresombre, un nain directeur de mine qui héberge contre son gré dans sa mine des sectateurs de la Triade d’ébène. Filge après avoir raconté tout ce qu’il savait a obtenu la vie sauve et s’est enfuit.


Zosiel


Panjaar de son côté s’est acoquiné Halvoril (demi-elfe, voleur magicien) et sa bande.  Les PNJ se sont rapproché d’Allustan un mage vivant à Lac de diamant qui leur a fourni de l’aide logistique.

Les Corbeaux Balafrés et quelque uns des membres de la bande d’Halvoril ont continué leurs investigations en se disant qu’il y avait pas mal de PO à se faire. Ils se sont introduits furtivement dans la mine de Ragnolin Pierresombre et se sont confrontés successivement aux trois factions du culte de la Triade d’ébène. La mort du dernier adorateur a déclenché l’éveil d’un ultime adversaire, un monstre à l’état larvaire ivre de vengeance. Après cet affrontement, dans ce que les sectateurs appelaient la Cathédrale Sombre, les PNJ survivants sont remontés à la surface. Ils ont fait en sorte de faire pression (chantage) sur Balabar Smenk et Ragnolin Pierresombre mais cela a tourné à l’affrontement et les deux directeurs de mines ont été tués. Dans la mine, PNJ ont mis la main sur des lettres et sur un antique grimoire qu’ils ont réussi avec le temps à déchiffrer. Les Corbeau Balafrés savent aussi qu’il existe dans les collines au sud du Lac de diamant des créatures mortes-vivantes aux tissus rongés par des vers étranges : les rejetons de Kyuss. 

Les PNJ donnent à Allustan le mage vivant à Lac de Diamant (et frère de Lanod Neff le gouverneur-maire lubrique) des objets récupérés dans le Cairn aux Murmures et les textes récoltés dans la mine pour qu’il puisse les étudier. Allustan est passionné par les glyphes et légendes qui parlent des Ducs des vents qui jadis affrontèrent la Reine du Chaos.

Allustan


Château Noir (aventure 3)

Allustan demande alors aux Corbeaux de l’accompagner alors qu'il doit rendre visite à son amie Marzena qui vit à Château Noir à la lisière nord du Marais des brumes. Elle a envoyé un message mentionnant la présence d’étranges asticots verdâtres dans les environs (vers de Kyuss). Lorsque le groupe parvient au fort, c’est pour constater que celui-ci est assiégé par une horde d’hommes-lézards de la tribu du Rameau tordu. Apprenant que Marzena et plusieurs soldats ont été faits prisonniers et emmenés dans les marais, les PNJ se lancent à la poursuite des ravisseurs tandis qu’Allustan part chercher des renforts au Lac de diamant. Les PNJ découvrent que deux factions d’hommes-lézards s’opposent car le roi tribal a conclu un pacte avec un dragon noir nommé Illthane. Les PNJ découvrent qu’un œuf noir (issu du dragon noir) a été contaminé par d’immondes vers. Les PNJ et les hommes-lézards parviennent à sauver les œufs d’un destin ignoble. Marzena a été sauvée. De retour au fort, les PNJ doivent affronter des morts-vivants terrifiants nommés les rejetons de Kyuss. Les PNJ retournent à Lac de Diamant avec Marzena. Allustan est inquiet car il est persuadé qu’un grand dessein est à l’œuvre derrière les événements disparates dont il a connaissance. Il souhaite que les PNJ rendent visite à un de ses vieux amis dénommé Éligos, sage à Uthersberg et grand connaisseur de monstres étranges, afin de lui exposer la situation. Avec les notes du mage, celui-ci sera probablement en mesure de déterminer l’ampleur de la menace et de suggérer une riposte.

Uthersberg, la cité de la baie (aventures 4 et 5)

A Uthersberg la capitale du comté de Caldwell situé dans l’est du duché de Valnwall, les Corbeaux découvrent que à l’insu de tous, un cancer ronge les chairs de cette métropole trépidante. Leurs exploits au Lac de diamant ont attiré sur eux le courroux d’un des chefs secrets de la pègre. Le sage Éligos se déclare en mesure de leur apporter les réponses qu’ils attendent, mais il a besoin de temps. Les PNJ doivent se sortir d’un piège tendu par des dopplegangers (qui ont pris l’apparence d’un des PNJ et commis un crime odieux pour dresser contre eux la population locale). Les Corbeaux apprennent l’emplacement de la base secrète des changeformes sur le front de mer. Après les avoir affrontés, les PNJ découvrent que Telakin, le seigneur des dopplegangers, est aux ordres d’un maître occulte, Zyrxog le flagelleur mental soutenu par ses sbires elfes noirs. Les Corbeaux se lancent à la poursuite de l’illithid dans d’étranges souterrains qui les entraînent loin sous la surface de la cité. Ils découvrent que Zyrxog a de nombreux échanges avec Loris Raknian, directeur de l’arène et organisateur du prochain tournoi des champions et célèbre ancien gladiateur.

Les Corbeaux ont la preuve que Loris Raknian est le commanditaire d’une tentative d’assassinat à leur encontre mais Il leur est difficile de porter légalement atteinte à ce personnage public très populaire d’autant plus que le comté est tenu par le comte Uther mor Caldwell, l’oncle par alliance du duc (et son ennemi le plus acharné disent certains). Ils décident de participer au tournoi des champions (en étant sponsorisé par un marchand qui cherche sa sœur disparue) et d’explorer les catacombes de l’arène entre deux combats. Après plusieurs tours du tournoi, les Corbeaux sont éliminés du tournoi ce qui leur permet d’investiguer plus tranquillement les sous-sols. Avec l’aide de certains gladiateurs, ils finissent par débusquer le sanctuaire de Kyuss peuplé (entre autres) de rejetons de Kyuss et d’un immonde et gigantesque asticot jaune pâle que les PNJ arrivent à tuer avant qu’il ne soit libéré et ravage l’arène et la ville. En revanche Loris Raknian a réussit à s’enfuir et pire que cela Eligos est retrouvé assassiné. Les Corbeaux trouvent une lettre inachevée destiné à Allustan ainsi qu’un dossier bien caché.

« Allustan, mon très cher ami, la cabale que tes émissaires ont révélée me glace d’effroi. Page après page, chaque nouvelle découverte lève un peu plus le voile sur la noirceur abyssale des événements en gestation. Voici le résultat de mes recherches. Apportes-les à notre ancien maître, encore que je doute que même lui soit de taille à affronter les entités qui trépignent, attendant leur heure dans les pans de la destinée du monde ».


Quelques brides informations fournies par les Corbeaux Balafrés (elles sont parcellaires, contradictoires et cryptiques)

L’âge du Ver : lors d’échanges verbaux avec des êtres corrompu et en déchiffrant plusieurs documents, les PNJ ont découvert ce qu’était l’âge du Ver : Le Ver est à l’affût préparant une ère apocalyptique. Des érudits – plutôt des illuminés – prédisent que son avènement annonce une période de souffrances éternelles, qui verra la balance cosmique pencher irrémédiablement vers le mal, et la lumière quitter le monde.

Kyuss : Personne ne sait vraiment qui est Kyuss. On dit qu’il est apparu il y a plus de mille ans dans une Faille béante, à l’est. Ce colosse mort-vivant aurait créé de nouvelles espèces de morts-vivants porteurs de vers et soumis une légion de créatures en très peu de temps. Il paraît même qu’il était secondé par un dragon mort-vivant. On évoque aussi parfois le titre qu’il portait : le héraut de l’âge du Ver. Kyuss serait le Dieu Suprême destiné à façonner le monde à sa terrible image lors d’une ère de ténèbres appelée âge du Ver ou serait là pour préparer l’avènement du Dieu Suprême.,

La Triade d’ébène : un culte qui vénère la fusion de Jesil (Eglise du Chaos et de la Destruction associée aux domaines de la Haine, Envie, Malice, Meurtre), de Lodor (le dieu de la guerre brutale associé aux domaines de la Force Brute, des Montagnes et des Volcans) et le Darkening God (le dieu des secrets et des complots). Nul ne sait qui eut l’idée d’assembler divers fragments de textes apocryphes se rapportant à trois religions maléfiques pour en faire un ouvrage blasphématoire et quasiment illisible, l’Ascension de la Triade d’ébène. L’ouvrage prophétise la fusion des 3 divinités en un unique dieu suprême par une surenchère de rituels impies et de fléaux s’abattant sur le monde. Les sectateurs de la triade sont des hérétiques aux yeux mêmes des clergés de ces trois divinités. Ils parcourent le monde sans relâche à la recherche de leurs semblables, se regroupant pour provoquer les catastrophes prédites. Ils oeuvrent à l’avènement de l’âge du Ver. Ils estiment en effet que cette ère de ténèbres serait propice à l’éclosion de leur dieu tripartite. On peut supputer que si les trois dieux concernés ne semblent pas hostiles aux cultistes, c’est qu’eux-mêmes sont favorables.

La Triade d’ébène et Kyuss : Il est devenu évident avec le temps que tout ceci n’est qu’une vaste machination orchestrée par l’esprit de Kyuss, l’entité ancestrale dont l’âge du Ver prépare le retour. Alors que les sectateurs qui ont investi les sous-sols du Lac de diamant pense que cette entité toute-puissante résulterait de la fusion de trois divinités mineures – Lodor, Jesil et du Darkening God. Et à en croire le grimoire, cette ère de ténèbres ne pourrait survenir qu’après la renaissance de son héraut, Kyuss, un colosse mort-vivant.

Le ver dans le tube : C’est une bestiole très rare trouvée dans la mine de Pierresombre. Même si elle est morte maintenant, mais il y a forcément eu une époque où lui et des centaines de bestioles du même acabit frétillaient dans les pores et les orifices d’un puissant mort-vivant qu’on appelle rejeton de Kyuss. Ces rejetons doivent être les zombies « invincibles » dont parlent les cultistes. Ces saloperies peuvent rentrer dans le corps et transformer l’hôte infecté en mort-vivant en même pas un jour.

Les Ducs du Vent d'Aaqa : les Ducs du Vent et les armées du Chaos sont deux anciennes puissances qui se sont affrontées à l'aube des temps. 

Session 29 du 27 octobre 2023