Je méfie de mes propres velléités de rajouter des règles à un jeu qui n'en n'a pas forcément besoin...mais on ne se refait pas. Ci-dessous quelques idées piochées sur les forums. Je ne suis pas entièrement convaincu de l'intérêt de complexifier un jeu qui se veut simple (sans être simpliste) et je pense que je ne les utiliserais pas mais histoire d'en garder la trace, vous les trouverez ci-dessous.
Mouvement en diagonal
Lorsqu’on mesure les distances sur un tapis de jeu quadrillé, la première diagonale compte pour une case, la seconde compte pour deux cases et ainsi de suite.
Désengagement (action mineure)
Cette action permet de se désengager d'une mêlée sans subir une attaque d'opportunité. Le personnage se recule de 2 yards (1 case).
Attaque d'opportunité (action libre)
Une attaque d'opportunité est une attaque de mêlée qui se déclenche immédiatement dès que l'un des cas suivants se produit :
- Un personnage engagé en mêlée avec un adversaire veut s'éloigner
- Un personnage essaye de passer à 2 yards (1 case) ou moins d'un adversaire
- Un personnage effectue une attaque à distance à 2 yards (1 case) d'un adversaire
- Un personnage lance un sort à 2 yards (1 case) d'un adversaire
Cette attaque de mêlée est une action libre, par conséquent elle peut être accomplie même si le personnage a déjà agit ce tour. En revanche l'attaque d'opportunité change l'ordre du personnage dans la liste des initiatives. Le personnage qui effectue l'attaque d'opportunité doit avoir une arme de mêlée prête (arme en main).
Un personnage qui effectue une action de désengagement ou une manœuvre (skirmish) ne subit pas d'attaque d'opportunité.
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