Campagne

mercredi 18 décembre 2019

Campagne H&D : le cadre de jeu

Je vais lancer début 2020 une campagne Héros & Dragons sur Roll20 située dans les Royaumes Oubliées. H&D est utilisé plutôt que D&D 5 car c'est la version des règles possédée par la majorité des joueurs. Il me faudra probablement procéder à quelques adaptions et réglages pour harmoniser H&D et D&D (notamment pour les clercs).

Comme certains joueurs vont faire de leur côté les scénarios de la boîte d'initiation H&D, je me suis dis que j'aillais utiliser les scénarios de la boite d'initiation de D&D et que je combinerai avec ceux de l'Essential Kit qui se situent au même endroit. 

Ces scénarios sont d'un grand classicisme mais c'est ce que je recherche avant tout et en plus ils ont bonne réputation. En revanche, après l'amorce de la campagne, le groupe de PJ pourra choisir les missions (aventures, quêtes) qu'il souhaite accomplir.

Présentation succincte du cadre de jeu



Le cadre de jeu des Royaumes Oubliés est situé sur le continent Faerûn sur la planète Toril. Le continent de Faerûn est divisé en plusieurs grandes régions dont celle du Nord et la Côte des Épées où va se situer la campagne. Cette région comprend les Contrées du Mitan occidentales (territoire qui s'étend de la Côte des Épées aux Montagnes du couchant, et du nord de l'Amn jusqu'à la Route du commerce), la Frontière sauvage (terres du Nord qui ne dépendent pas d'une grande cité) et les Royaumes insulaires (ensemble hétéroclites d'îles à l'ouest de la Côte des Épées).


La région du Nord et de la Côte des Épées est dirigée par l'Alliance des Seigneurs, une alliance d'une dizaine de cités formée il y a un peu plus de 150 ans pour préserver la civilisation dans cette région. 


L'une de ces cités est Neverwinter [Padhiver], également connue comme la Cité des Mains Habiles. Neverwinter est une métropole prospère établie au nord-ouest de la Côte des Épées. La cité a subit de graves dommages en 1451, lorsque le Mont Chaudenow, un volcan à proximité, entra en éruption, dévastant Neverwinter et tuant des milliers de personnes, dont la famille royale Alagondar. Après la catastrophe, les quelques survivants et réfugiés des terres alentours vinrent s'installer dans les ruines de la cité.


Quelques années plus tard, Lord Dagult Neverember [Longuebraise] s'autoproclama descendant des premiers dirigeants de la cité, et ainsi le 'Lord protecteur' légitime de Neverwinter. Il investit une grande partie de sa fortune personnelle pour rebâtir les infrastructures de la ville, pour acheter la paix avec les marchands, et même pour s'assurer que les réfugiés aient assez de nourriture et d'or en poche. Au cours des années 1480, les efforts de Neverember portèrent leurs fruits, et Neverwinter redevint peu à peu le centre de la civilisation du nord de la Côte des Épées.

De nombreux aventuriers viennent à Neverwinter chercher du travail : participer au nettoyage certains recoins de la ville encore dangereux ou pour protéger des caravanes.

C'est à Neverwinter que commencent les PJ en l'année 1489.

Grandes organisations

Il existe des grandes organisations connues des personnages. Il arrive que ces organisations recrutent des aventuriers comme agent.

L'Alliance des seigneurs est une association de dirigeants de villes et de cités à travers Faerûn (principalement dans le Nord) qui croient que la solidarité est nécessaire pour garder le mal à distance. Les dirigeants de Waterdeep, Lunargent, Neverwinter et d'autres cités libres dominent la coalition, et tous les seigneurs de l'alliance travaillent principalement pour le développement et la bonne fortune de leurs propres implantations.

L'Enclave d'émeraude est un groupe qui s'oppose aux menaces contre le monde naturel et aide les autres à survivre dans les terres sauvages. Des branches de l'organisation sont dispersées à travers tout Faerûn et opèrent souvent de manière isolée les unes des autres. Cette existence enseigne aux membres de l'Enclave une farouche autonomie et la maîtrise de certaines compétences de combat et de survie.

Les Ménestrels forme un réseau clandestin de lanceurs de sorts et d'espions qui cherche à faire pencher la balance en faveur des innocents, des faibles et des pauvres dans les Royaumes. Les agents des Ménestrels se targuent d'être des défenseurs incorruptibles du bien, et n'hésitent jamais à aider les opprimés. Parce qu'ils préfèrent travailler en coulisses, on ne les remarque que rarement quand ils contrarient les desseins d'un tyran, renversent un dirigeant ou barrent la route à une force émergente qui semble avoir de mauvaises intentions. Les Ménestrels surveillent le pouls des pouvoirs dans les Royaumes et travaillent sans relâche en faveur des opprimés.

L'ordre du Gantelet est une organisation relativement nouvelle, dédiée à frapper le mal partout où il se cache et sans aucune hésitation. L'ordre sait que le mal est présent sous de nombreuses formes, jouant et trompant pour se propager. C'est pourquoi ses membres agissent de leur propre autorité, identifiant les menaces et les brisant avant qu'elles ne puissent se développer.

Le Zhentarim, ou Réseau Noir, est une organisation de mercenaires bien formés, de roublards avertis et de sorciers rusés qui cherchent à étendre son influence et son pouvoir sur Faerûn. Les agents du Zhentarim pensent que s'ils respectent les règles, rien ne se fait. En fin de compte, ils veulent faire les règles et, dans certains cas, ils le font déjà. Ils marchent sur ​​une ligne étroite quand il s'agit de la loi, et n'ont pas peur de faire occasionnellement des affaires douteuses ou des activités illicites pour obtenir ce qu'ils veulent.

Panthéon des Royaumes Oubliés

Des dizaines de divinités sont vénérées, adorées, et craintes à travers le monde des Royaumes Oubliés. Au moins trente divinités y sont largement connues à travers tout le continent, et bien d'autres sont adorées au niveau local, par des tribus, de petits cultes ou certaines sectes de grands temples religieux.

Dieu du panthéonAlignementDomaines suggérés
Aurile, déesse de l'hiverNMFroid, Air
Azouth, dieu des magiciensLNMagie, Connaissance 
Baine, dieu de la tyrannieLMGuerre
Beshaba, déesse de la malchanceCMDuperie/Illusion
Bhaal, dieu du meurtreNMMort
Chauntéa, déesse de l'agricultureNBVie/Soins
Cyric, dieu du mensongeCMDuperie/Illusion
Déneïr, dieu de l'écritureNBConnaissance 
Eldath, déesse de la paixNBVie/Soins, Nature
Gond, dieu de l'artisanatNFeu, Terre
Heaume, dieu de la protectionLNProtection, Justice/Noblesse
Ilmater, dieu de l'enduranceLBVie/Soins
Kélemvor, dieu des mortsLNMort, Froid
Lathandre, dieu de la naissance et du renouveauNBLumière, Vie/Soins
Leira, déesse de l'illusionCNDuperie/Illusion
Lliira, déesse de la joieCBArt, Vie/Soins
Loviatar, déesse de la souffranceLMMort
Malar, dieu de la chasseCMNature
Mask, dieu des voleursCNDuperie/Illusion
Mailikki, déesse des forêtsNBNature
Milil, dieu de la poésie et des chantsNBArt, Lumière
Myrkul, dieu de la mortNMMort
Mystra, déesse de la magieNBMagie, Connaissance
Oghma, dieu de la connaissanceNConnaissance, Temps
Savras, dieu de la divination et du destinLNTemps, Connaissance 
Séluné, déesse de la luneCBConnaissance, Vie/Soins
Shar, déesse des ténèbres et de la perteNMDuperie/Illusion, Nuit/Ténèbres
Sunie, déesse de l'amour et de la beautéCBArt, Charme/Amour
Sylvanus, dieu de la nature sauvageNNature, Voyage
Talona, déesse de la maladie et du poisonCMMaladie/Faiblesse, Mort
Talos, dieu des tempêtesCMAir, Tonnerre/Tempête
Tempus, dieu de la guerreNGuerre
Torm, dieu du courage et du sacrifice de soiLBForce/Exploits/Courage, Guerre
Tymora, déesse de la chanceCBDuperie/Illusion
Tyr, dieu de la justiceLBJustice/Noblesse, Guerre
Umberlie, déesse des mersCMEau, Tonnerre/Tempête
Waukyne, déesse du commerceNDuperie/Illusion, Connaissance 
Dieu non-humainAlignementDomaines suggérés
Bahamut, dieu du Bien des dragonsLBGuerre, Vie/Soins
Blibdoolpoolp, déesse kuo-toaNMMort
Corellon Larethian, dieu elfe de l'art et de la magieCBLumière, Art
Eadro, dieu de la mer des hommes-poissonsNNature, Tonnerre/Tempête
Garl Brilledor, dieu gnome de la duperie et des rusesLBDuperie/Illusion
Grolantor, dieu de la guerre des géants des collinesCMGuerre
Gruumsh, dieu orque des tempêtes et de la guerreCMGuerre, Tonnerre/Tempête
Hruggek, dieu gobelours de la violenceCMGuerre
Kurtulmak, dieu kobold de la guerre et des minesLMGuerre
Laogzed, dieu troglodyte de la faimCMMort
Lolth, déesse drow des araignéesCMDuperie/Illusion
Maglubiyet, dieu gobelin de la guerreLMGuerre
Moradin, dieu nain de la créationLBConnaissance
Rillifane Rallathil, dieu elfe de la natureCBNature
Sashalas des Profondeurs, dieu elfe de la merCBEau, Tonnerre/Tempête
Sehanine Archelune, déesse elfe de la luneCBConnaissance
Sekolah, dieu de la chasse des sahuaginsLMEau, Tonnerre/Tempête
Semuanya, dieu de la survie des hommes-lézardsNVie/Soins
Skerrit, dieu de la nature des centaures et des satyresNNature
Skoraeus Os-de-pierre, dieu des géants des pierres et de l'artNConnaissance, Art
Surtur, dieu des géants du feu et de l'artisanatLMGuerre, Feu
Thrym, dieu des géants du givre et de la forceCMFroid, Force/Exploits/Courage, 
Tiamat, déesse du Mal des dragonsLMDuperie/Illusion
Yondalla, déesse halfeline de la fertilité et de la protectionLBVie/Soins, Protection


Références

vendredi 13 décembre 2019

Extinction Saga


Je me suis amusé à écrire un mini setting pour Extinction afin d'exploiter les figurines et les décors du jeu de plateau Star Saga de Mantic Games. Le document n'est pas totalement finalisé mais si j'ai l'occasion de masteriser Extinction je le compléterai en rajoutant les boss et un scénario.

mercredi 11 décembre 2019

EXTINCTION, a Sci-fi survival horror game


Kobayashi a publié un jeu de rôle de science-fiction nommé Extinction, permettant de mettre en scène des parties dans la veine de la licence Alien mais aussi des films comme Outland ou même Event Horizon. On est dans un univers sombre où les PJ vont devoir survivre à l'horreur engendré par les aliens ou pire...les humains.

En 80 pages, on dispose d'un jeu est complet et autonome mais avec suffisamment d'espace libre pour que le meneur puisse y mettre sa touche. Extinction propose un scénario d'introduction : Breathing Day.

Le jeu est motorisé par The Black Hack, un néoclone qui a servit de base à de nombreux jeux OSR. Pour simuler la tension extrême qui règne dans l'espace, Extinction utilise l'Adrénaline qui représente la capacité d'un personnage d'aller de l'avant malgré la peur ou le stress ou être en proie à la panique. L'Adrénaline est gèrée selon les principes du Black Hack, à savoir une ressource finie représentée par un dé Usage. Une fois l'Adrénaline épuisée, le PJ est sujet à une attaque de panique.

Si vous aimez les vaisseaux spatiaux abandonnés, les corporations rapaces, les autorités corrompues, les rues trempées de pluie, les colonies minières exiguës, les monstres cachés sur les vaisseaux spatiaux ou dans la tête des protagonistes, ce jeu est faitpour vous.

lundi 18 novembre 2019

Feuille de personnage pour Cyberpunk Red


J'ai crée une feuille de personnage sous Excel pour les prétirés du Jump Start. Pour l'instant je n'ai repris qu'un seul archétype mais il me sera très facile de faire les autres.

vendredi 15 novembre 2019

ALIEN RPG


Quelques unes de mes plus grosses claques cinématographiques furent Alien et Aliens (et aussi un peu Alien 3 qui déconstruisait ce qui avait été mis en place dans Aliens) qui m'ont profondément marqué. J'avais même prévu de masteriser il y a de nombreuses années  le Aliens Adventure Game de Leading Edge mais cela ne s'est pas fait. Lorsque je suis tombé sur la campagne de financement de Free League pour un jeu de rôle sur Alien je n'ai pas mis longtemps à réfléchir d'autant plus que depuis que Jason le Peintre nous a fait jouer à Mutant Année Zéro, je suis devenu un fan des jeux de cet éditeur suédois. J'ai reçu mon colis cette semaine aussi je me fais un plaisir d'en parler ici.





Autant le dire de suite Alien RPG est un jeu magnifique avec des illustrations splendides et une mise en page aérée qui fait que ses 400 pages se lisent très vite. On retrouve les mécanismes de base des jeux de Free League à base de d6 et de relances qui peuvent générer des effets malencontreux : ici l'augmentation du stress qui peuvent conduire à la panique. Je trouve l'adaptation à l'univers d'Alien réussit et sans mauvaise surprise. On retrouve tous les marqueurs des films : profession (équipage, colonial marines, synthetics, ...), matériels (détecteurs de mouvement, armement, VTOL, ...), couloirs étroits, manque d'approvisionnement en air, Weyland-Yutani et globalement une ambiance oppressante et la sensation que l'espace n'est pas un endroit où il est facile de vivre.


La question que l'on peut se poser légitimement porte sur l'intérêt ludique de jouer dans un univers aussi cadré et aussi axé sur l'affrontement avec des xénomorphes. Cela risque de générer des parties qui tournent en rond et qui soient répétitives. Le jeu répond à cette inquiétude en proposant deux modes de jeu distincts.

Le cinematic play est basé sur des scénarios one shot qui imitent l'arc dramatique d'un film d'ALIEN. Conçu pour être joué en peu de séances, ce mode de jeu met l'accent sur des enjeux élevés et sur un jeu rapide et brutal. On ne s'attend pas à ce que tous les personnages-joueurs survivent. Le Alien RPG Cinematic Starter Kit sorti avant la version finale contient tout ce qu'il faut pour jouer dans cette ambiance avec un scénario cinématographique complet Chariot of the Gods. Si les joueurs veulent vivre une expérience immersive, pouvoir trahir ses camarades en toute légalité et jouer à  fond les affres émotionnels de leur personnage, ce mode est intéressant même si il y a un risque de répétitivité et à terme de lassitude.

Le campaign play est conçu pour jouer classiquement avec les mêmes personnages (tant qu'ils survivent) sur de nombreuses sessions de jeu. Des Colonial Marines, des Colons, des Space Truckers vont pouvoir explorer l'univers d'ALIEN librement, un peu en mode sandbox. Le jeu propose aussi des occupations intéressantes comme des marshalls qui permettent de proposer des scénarios à la Outland. Dans ce cadre là, les xenomorphes doivent arriver tard dans la campagne pour ne pas la transformer en chasse aux aliens (ou l'inverse). Les intrigues politiques peuvent aussi être au centre de la campagne (avec des intrigues à la The Expanse). La religion et ses cultes peut aussi avoir un rôle à jouer.


Par rapport aux films, le jeu se passe en 2183, soit 4 ans après les événements qui ont vu la destruction de la colonie d'Hadley's Hope sur LV-426 et la fermeture de la prison de Fiorina 161. Les intrigues des Corporates Members de Weyland-Yutani et la perte d'une unité de Colonial Marines ont crée une grande tension entre l'United Americas (réunion des Amériques du nord, centre et sud) et la corpo.

Le monde 2183 est en proie à la guerre froide pour la  conquête de secteurs de l'espace. Le Three World Empire, les United Americas, l'Union of Progressive Peoples et le Central Space Consortium qui réunit des corpos indépendantes des états sont les principales puissances du 23ème siècle.

Je ne suis pas chauvin mais on ne sait pas ce qu'est devenu la France.



Stay alive if you can.


jeudi 14 novembre 2019

Cyberpunk Red Jumpstart


J'éprouve depuis Mekton II (1987) une profonde attirance pour le travail de Mike Pondsmith et j'ai suivi son travail sur Cyberpunk (même si la version 3 illustrée par des Big Jims était une catastrophe) et aussi sur Fuzion et Mekton Z. Peu à peu l'éditeur est tombé dans l'oubli et j'ai été particulièrement déçu par l'abandon du kickstarter de Mekton Zero. Talsorian Games est revenu sur le devant de la scène avec The Witcher (un jeu qui a particulièrement fait couiner les tenants du jeu de rôle "moderne"...rien ne se démode plus vite que la modernité) et une nouvelle version de Cyberpunk. Paradoxalement j'ai beaucoup plus joué aux jeux FASA concurrents (Mechwarrior et Shadowrun) mais je préfère de loin les jeux de Talsorian Games. C'est donc tout naturellement que je me suis penché sur la version Red.

Le kit de démarrage Cyberpunk Red a fait sensation dans le petit monde ludique probablement en lien avec le battage médiatique de Cyberpunk 2077, le jeu vidéo d'action-RPG e développé par CD Projekt RED qui s'appuie sur le jeu de rôle Cyberpunk de Mike Pondsmith. Ce kit est disponible en pdf mais aussi en boîte (j'aime les boîtes de jeu) qui contient tout ce qu'il faut pour s'initier : livre de règles, livre du monde, scénarios, prétirés, aides de jeu, figurines en carton, cartes et dés. L'ensemble est joliment illustré avec une mise en page aérée.


Par rapport à l'édition 2020, le jeu se passe en 2045 plusieurs années après la 4ème Guerre des Corporations qui a changé la face du monde. Le jeu a été rééquilibré (l'impact de Réflexes est atténué), le combat et le netrunning ont été simplifié. Certes, cette version pour débutant peu paraître légère aux aficionados en terme de gear et cyberware mais elle a le mérite de rentrer en douceur dans le jeu et dans un genre qui peut vite noyer le meneur et les joueurs (comme Shadowrun même dans sa version d'initiation).



Le système de jeu
On retrouve ce bon vieux système Talsorian (tant imité) : 1d10+STAT+SKILL contre une difficulté fixe ou un autre jet en opposition. Le nombre de compétences a été réduit mais reste suffisamment étoffée pour différencier les personnages. On verra dans la version complète si elle n'enfle pas trop. 

En revanche à la lecture le système à l'air moins létal notamment parce que les PJ peuvent avoir des valeurs élevées en BODY. Un PJ avec 50 PV pourra absorber un tir de pistolet extra lourd à 4D6. A tester.

Côté netrunning, l'effondrement de la civilisation du net force les netrunners à se trouver à quelques mètres de ce qu'ils cherchent à hacker. Ils feront parti du run et ne resteront pas tranquille chez eux derrière un écran.


Si un jour je propose du cyberpunk à mes joueurs ce sera Cyberpunk Red même si je sais qu'ils sont majoritairement attaché à l'univers de Shadowrun. Ce ne sera pas simple, comme un run dans une corpo.

samedi 5 octobre 2019

Rats in the Walls

Je trouve l’approche de l’horreur cosmique par Kobayashi particulièrement pertinente. Les règles sont élégantes, dans la lignée de celles de Striscia. Le choix de l’auteur de se démarquer de l'œuvre de Lovecraft et de décaler les approches avec une mythologie basée sur des archétypes cosmiques qui rappellent la mythologie du maître de Providence est motivant. J’ai particulièrement apprécié un positionnement original du curseur pour les personnages qui ne sont ni des êtres écrasés par le Mythe ni des héros pulp.

En revanche les règles de combat avec leur gestion des conséquences me fait penser à du PBTA ce qui n’est pas pour me réjouir. Mais heureusement, Rats in the Walls et Striscia sont compatibles me donnant l’occasion de tordre (un peu) le système pour le faire aller là où je suis en total confort.

Mes petits ajouts se trouvent ici.


dimanche 15 septembre 2019

Coureurs d'Orages : Face aux Ténèbres


J'ai profité de deux nuits à l'hôtel pour mettre à jour et finaliser l'adaptation du jeu de plateau Massive Darkness à Coureurs d'Orages.

Les personnages-joueurs sont de jeunes aventuriers envoyés sur les routes pour chercher la gloire et la fortune, accomplir une mission sacrée ou rencontrer leur destin. 

Les joueurs vont incarner l’un des personnages prétirés proposé par le livret. Chaque personnage s’inspire de l’une des figurines fournies avec la boite de base du jeu de plateau Massive Darkness.

mardi 10 septembre 2019

Into My Odd : Horreurs Cosmiques

Nous sommes au début des années 20. Le personnage va découvrir qu’il existe une vérité cachée sur le monde et il va déchirer le voile qui obscurcit sa vision. En découvrant l’existence des horreurs cosmiques, la folie risque de le submerger.

Ce hack cthuluien d'Into The Odd, prend quelques libertés avec le jeu originel et propose des solutions pour le jeu de rôle en solitaire, crées à l’occasion ou inspirées de ce que l’on peut trouver par ailleurs.

Un des objectifs de ces changements et aménagements est d’émuler le player skill, si important dans Into The Odd. Au lieu de questionner son Meneur de jeu pour bien appréhender les situations afin évaluer au mieux des conséquences de ses actes, le joueur va utiliser quelques règles pour émuler les réponses du meneur et générer des surprises.

dimanche 8 septembre 2019

Striscia di Carnavale


Deux joueurs n'était pas disponibles pour ma partie mensuelle de ma campagne de jeu de rôle, j'ai du du jour au lendemain (littéralement) improvisé quelque chose pour les deux joueurs présents. J'ai eu l'idée (et envie) de les faire jouer dans l'univers du jeu de figurines Carnavale Jason et Michel connaissait. Pour le système de jeu j'ai hésité entre Striscia et Into The Odd et j'ai préféré le premier plus épique que le second. 



J'ai posé les base du scénario sur papier en m'inspirant d'une aventure écrite pour Striscia. Le résultat peut être téléchargé ici. Ainsi Rocco le gondolier d'origine noble et Squartatore le spadassin au passé sultfureux ont enquêté sur le meurtre du Capitaine de la Garde Municipale Zampano dans la Venise à la fin du 18è siècle.


Le jeu tourne bien et son adaptation à Carnavale a donné du corps à la partie. Au final nous sommes bien amusé; chaque joueur ayant participé de manière active à l'enquête, utilisant sa vocation et sa réputation à fond. Je me suis aussi étonné car en général je ne suis pas à l'aise dans l'improvisation et là c'est venu tout seul car j'étais à l'aise autant avec le cadre qu'avec la règle. Une réussite pour moi et pour les joueurs.