Campagne

mercredi 8 juillet 2015

Mystique & Psi

Dans le workshop de juillet de l'Unearthed Arcana , WOTC nous propose des règles sur les psioniques et une nouvelle classe de personnage, le Mystique capable d'utiliser l'énergie de son esprit pour créer de puissants effets. Les joueurs pourront par la suite donner leur avis sur ces règles optionnelles.

Le site AideDD a encore fait un superbe travail de traduction et propose les règles sur les psi et la classe de Mystique.

Le Mysique est proposé jusqu'au niveau 5 mais dès le niveau 1, le joueur doit choisir l'une des deux voies psioniques proposées : 
  • l'ordre des Éveillés permet de créer un mystique qui manipule les esprits et la sensibilité des autres créatures,
  • l'ordre des Immortels permet de créer un mystique qui concentre le pouvoir psionique sur le combat
Le Mystique doit dépenser ses points Psi pour utiliser les disciplines qu'il maîtrise.

Cette classe devrait plaire à ceux qui aiment incarner des moines.

samedi 4 juillet 2015

Et le fort tint

Sur le forum de Casus No, Cédric Ferrand a eu une excellent idée : organiser un concours de scénarios pour La Lune et Douze Lotus (sans gagnant). Voici le mien.


Argument


Les PJs ont été recruté pour escorter un marchand vers une région reculée et encore sauvage. Un mois auparavant, le commerçant a eu vent qu'un fort reculé était délaissé par les autorités locales peu motiver à dépenser des subsides pour un fortin en bois vermoulu censé protéger une population de colons constituée de bouseux et de baiseurs de chèvres (la vision des autorités locales diverge quelque peu de la réalité du terrain, encore que cela reste au choix du meneur de jeu). L'avide marchand est sûr de pouvoir revendre à prix forts les denrées et les produits de première nécessité qui doivent manquer cruellement aux habitants du fort.

A quelque lieue du fort, le groupe tombe sur des fermes calcinées et des fermiers horriblement mutilées. Femmes et enfants ont été systématiquement violés et éventrés de bas en haut (et pas nécessairement dans cet ordre). Les champs creusés dans les friches d’une antique forêt ont été souillés.

Le marchand, son chariot lourdement chargé, les deux mules harassées et les personnages arrivent en vue d’un fort en rondins de bois se trouve aux abords d'une épaisse forêt. A l’intérieur, on trouve des fermiers paniqués, des éleveurs éplorés et des soldats dépassés. Seuls quelques vétérans semblent garder leur calme. Les PJs finissent par faire la connaissance du commandant Gratz, un homme imbu de sa personne et vaniteux et qui souhaite plus que tout au monde repartir pour la "civilisation". Il avait envoyé des rapports alarmistes depuis plusieurs mois en espérant que le fort soit fermer une fois pour toute et là il semble presque satisfait de la situation. Son second, le jeune capitaine Ivar, fait tout son possible pour maintenir l’ordre et empêcher la mort des colons.


Menace


Le fort était censé protéger les colons des primitifs qui vivent dans la forêt depuis des siècles. Ces cannibales sont des chasseurs redoutables. Au début, ils ont acceptés la présence des colons qui leur apportaient des armes en acier, plus résistant que le fer et plus efficace pour chasser les fauves. Le premier commandant qui avait construit le fort avait même aidé la tribu locale à éradiquer leurs ennemis ancestraux, des hommes-singes. Les choses se sont envenimées depuis quelques mois. Les colons sont plus nombreux et veulent plus de terre et puis même si les primitifs sont des barbares, leurs femmes sont sculpturales et peu farouches.

Les esclandres ont fait place aux rixes et au vol de bétail. Des excursions punitives des colons aidés de quelques soldats ont mal tourné avec des huttes brûlées et des morts. Depuis deux semaines les choses ont encore empiré en passant à l’échelle du massacre réciproque.

Le lendemain le fort est assiégé par plusieurs tribus de primitifs qui pour une fois ont unis leur force. Les PJs sont coincés avec les habitants du fort. Une sortie serait héroïque (encore faut-il convaincre les soldats et les colons) mais vouer à une mort certaine.

Une expédition furtive en territoire ennemie pour aller s’emparer de leur zartu (la pierre des ancêtres) sacrée serait plus efficace et obligerait les sauvages à se retirer après avoir juré sur leur pierre sacrée qu’ils laisseraient le fort en paix.
Certains vétérans du fort pourraient suggérer de défier leur champion en combat singulier ou en une série d’épreuves permettant de tester la résistance et le courage.


Retournement


Les tentatives des personnages sont régulièrement sabotées. Gratz ne les aident en aucune manière et suivant le comportement des « héros » il leur laisse même prendre les choses en main.


Des rumeurs courent dans le fort : 
  • le commandant a été vu il y a plusieurs semaines avec certains vétérans se rendre la nuit dans la forêt
  • Ivar, sous son calme apparent, veut la mort de tous ces sauvages qui ont tué sauvagement la femme qu’il aimait. Cette fille de colon se refusait à lui car elle était tombée sous le charme d’un sauvage.
  • Certains colons ont été tués par des sabres et non par des couteaux ou des lances
  • Le zartu est en réalisé une gigantesque émeraude aux pouvoirs magiques
  • Le sorcier des sauvages aurait toujours voulu le mort de ces étrangers et regrette le temps où les primitifs dévoraient vivant leurs victimes.

La vérité est un savant mélange de tout cela.

vendredi 3 juillet 2015

La Lune et Douze Lotus

Avec un titre et une illustration de couverture aussi abscons, je n'aurai jamais prêté la moindre attention à un jeu de rôle nommé La Lune et Douze Lotus, si je n'avais pas téléchargé une preview du jeu que l'auteur, John Grümph, avait astucieusement mis en téléchargement. Cela dit, cette approche en rupture fonctionne puisqu'un nouveau jeu de cette célébrité ludique attire forcément l'attention.

Nous avons donc affaire à un jeu de Sword & Sorcery, un genre littéraire dont les maîtres artisans furent Robert E. Howard (Conan, Kull) et Fritz Leiber (le Cycle des Épées). Après une première lecture rapide du pdf, le style et l'univers proposé me semble plus tenir de Conan et ses clones (comme le Thongor de Lin Carter) que de Leiber. Il manque, je trouve, cette forme de sophistication que l'on trouve dans les aventures du Souricier Gris et Fafhrd (d'ailleurs le nordique apparaît plus subtil avant sa rencontre avec son compagnon d'infortune qu'après) ou avec le Kane de Karl E. Wagner. Il s'agit donc d'un jeu nourrit à la testostérone fait pour les joueurs (et les personnages) adepte du kick-ass.

A l'instar du genre littéraire, le jeu est conçu pour jouer des nouvelles nerveuses allant à l'essentiel et non des romans de 600 pages remplit d’atermoiements. Je pense que le meneur de jeu sera meilleur s'il ne prépare pas à outrance son scénario et laisse la part belle à des séquences nerveuses imaginées dans le feu de l'action. Les adeptes de la cohérence absolue devront mobiliser leur potentiel d'innovation et arrêter de casser les couilles du meneur de jeu qui veut du sang et des larmes avant tout. Comme le dit l'auteur, il faut respecter la règle des trois unités "unité de temps, unité de lieu, unité d’action". 



Le monde est juste esquissé mais avec suffisamment de saveur pour faire marcher l'imagination. Je ne suis pas fan des illustrations (de J. Grümph) mais elles ont un style qui donne le ton. Le bestiaire est un peu restreint mais lorsque l'on connait ses classiques (démons, choses de profondeurs, atlantes, etc.) cela ne devrait pas poser de problèmes. Le jeu aide le meneur avec des tables pour générer le scénario ("Des lettres de sang sur les murs et sur les portes de la ville").

Côté système de jeu, je vais le détailler durant mes congés pour m'assurer qu'au delà d'une première bonne impression, ce jeu est fait pour moi. Cela dit, pour être franc, ce type de jeu est plaisant mais je suis toujours en attente d'un "gros" jeu de Sword & Sorcery (ce qu'aurait du et pu être DCCRPG qui a un pied dans la High Fantasy, un pied dans la Sword & Sorcery et un pied dans l'Heroic Fantasy, oui trois pieds c'est possible avec la Corruption qui ravage les mages).

mardi 16 juin 2015

Descent, pas suivants vers les Ténèbres



J'ai continué l'expérience Descent avec JMD par Skype ce qui m'a permit de confirmer que le jeu me plait bien.


Ma paire Prêtre (Disciple), Nécromancienne fonctionne bien et je n'ai fais qu'une bouché du ventripotent gobelin (le scénario me semble dur à gagner pour le Seigneur du Mal).



L'Antre du Wyrm

Du coup, je me suis lancé en solo dans la campagne L'Antre du Wyrm avec un couple Mage des Runes / Shaman. J'ai gagné le premier scénario d'extrême justesse face à Valyndra, le Reine Wyrm. Je ne suis pas sur d'avoir tout compris aux règles de rumeurs et de quêtes avancées mais je vais bien finir par absorber ces points de règles.

Quand je dis que je joue en solo, j'assume les deux rôles grâce à un schizophrénie que je sais mobiliser dans les jeux de figurines.

dimanche 14 juin 2015

Le monde de Geralt de Riv


Je ne suis pas un gros joueur de jeu vidéo (à mon panthéon je citerai Elite, Alone in the Dark, Baldur's Gate, World of Warcraft, Dragon Age) et je n'ai jamais joué à The Witcher. En revanche je suis très fan de l'œuvre littéraire d'Andrzej Sapkowski et j'attend avec impatience la nouvelle édition du jeu de rôle sur laquelle travaille Siwukyl.


Pour toutes ses raisons j'ai acheté, le Monde de The Witcher - l'encyclopédie du jeu vidéo qui reprend les écrits de Jaskier poète et grand ami de Geralt de Riv. On peut apprendre pleins d'informations sur le monde, les créatures qui le peuplent et les sorceleurs qui le protègent.


Les illustrations sont de qualité à l'instar du jeu vidéo. Seul regret, l'absence d'une belle et grande carte.


dimanche 7 juin 2015

Session 27 : Sur une mer froide

Le moment est venu de prendre la mer. Les aventuriers vont voyager sur l’Eclair émeraude, un navire marchand ayant pas mal vécu mais d'apparence robuste et bien entrenu. Le capitaine est un orque né à Bone Hollow nommé Arvc Chama. Il est charismatique et d'un caractère bien trempé. Son second, un homme sec au visage dur, est particulièrement obéit par les hommes d'équipage. Le capitaine possède de nombreux objets magiques tout comme le navire qui est marqué de glyphes à de nombreux endroits. La dizaine de marins est composé d'humain, de demi-elfes mais comprend aussi deux gnomes et un halfelin.

Il faudra trois semaines pour rejoindre le point de débarquement. La baie est dégagée dans le sud mais plus on remonte au nord, plus la navigation est difficile. Tous espèrent que le détroit ne sera pas pris par les glaces. Le capitaine mouillera souvent le soir pour ravitailler les petits ports.

Gliston Frax, un jeune marchand de Galaron et poète à ses heures n’est pas très content de devoir précipiter son départ suite à la décision du roi…et il le fait savoir. Visiblement il ne manque pas de moyens financiers.

Escale glacée

Dorivik, l’un des ports de la côte est de la baie a quelques soucis Depuis plusieurs jours les habitants dorment mal car des loups gigantesques rôdent et hurlent la nuit. Le capitaine a décidé de rester 1 jour ou 2 pour réparer certains gréements.

Olan le pisteur affirme avoir vu les traces de la Bête Lunaire, une bête légendaire qui dévore les étrangers. Thrandri l’ancien du village appréciait de l’aide. Les aventuriers décident de donner un coup de main aux habitants et le lendemain, ils partent sur les traces des créatures mené par Olan. Ils finissent par tomber sur une grotte remplie de glace. Là, il découvre le cadavre d'un homme au pied d'un gigantesque pentacle tracé sur le sol de la caverne (la glace ayant été brisée). Un gigantesque démon surgit alors leur intiment de se soumettre par de terribles paroles qui résonnent dans la tête du groupe. Un combat s'en suit mais le démon aussi puissant et puant qu'il soit ne peut faire face à des aventuriers aguerris. 


Tout d'un coup un elfe pale, vêtu comme sur les gravures des temps anciens, survient. Il vient de tuer un autre démon encore plus imposant. Le paladin détecte en lieu un mort-vivant mais différent des autres engeances. 

Le groupe choisit sagement de ne pas affronter ce vampire qui de plus serait aussi la Bête Lunaire lorsqu'ils comprennent qu'il est venu tué les démons qui sont ses ennemis car inféodés à un prince démon nommé Obitu-que. Il confirme que quelque chose de passe dans le nord, qu'un mal puissant est à l'oeuvre.

Le ponton du bout du monde

Après trois bonnes semaines de navigation et quelques aléas dans le détroit, l'Eclair émeraude arrive sur le point de débarquement, une minuscule hameau vide inhabité composé de deux bâtiments de pierre et de tourbe. Un large ponton permet au niveau d'accoster.

Les aventuriers, Frax et ses hommes débarquent ainsi que leurs marchandises. Le capitaine reviendra les chercher dans deux ou trois mois. Il va rester quelques jours sur place pour refaire le plein en eau et en viande fraîche.

Intersession 26-27

PREMIÈRE ENTREVUE

Les aventuriers sont reçus par les autorités royales, représentées par Dame Tyaline capitaine des Chevaliers Argent. Le groupe se montre ouvert mais discret sur certains événements (comme celui de l’Orbe Vert). 

Lors de cette entrevue avec cette beauté elfe aux longs cheveux noirs et aux yeux verts, 
Le groupe sera reçu dans quelques jours par le roi en personne. D’ici là, Dame Tyaline met à leur disposition un valet qui s’occupe de subvenir à leurs besoins (tant qu’ils sont raisonnables).

ACTIVITÉS EXTRA-AVENTURES (DOWNTIME ACTIVITIES)

Les aventuriers disposent de quelques moments rares pour s’occuper d’eux en attendant d’être reçu par le roi de Morrain. Ils peuvent mener différentes activités (recherches, lectures, beuveries, création d'objets, commerce, lancer des rumeurs, s’entraîner, séduire, recopier des sorts dans un grimoire, s’adonner à l’alchimie, etc.).

Scaban s’est enfermé dans un laboratoire d’alchimie mis à sa disposition par un mage de la capitale ; Mÿrrdynn qui a renoncé à lire plus profondément  le Codex Carcosa recopie sur son grimoire les sorts qui l’intéressent ; Nark’orc passe son temps dans l’arrière boutique d’une herboriste ; Olaf se renseigne sur les régions au nord de la capitale, s’entraîne avec la hache du héros nain de Lamid et évidemment satisfait les "demandes" des différentes femmes (lorsqu'elles ont un certain charme) subjuguées par sa beauté virile et la qualité de sa prestation lors de la représentation théâtrale. Quant à Gael, il se renseigne sur le Cloître d’Ordocar et soigne les nécessiteux.

ENTREVUE ROYALE

Trois jours avec les événements tragiques, les aventuriers sont menés par leur valet à la citadelle royale qui s’élève plus haut que les murailles de granit et de malachite. Les remparts brillants de vert sont merveilleux à regarder pendant la journée, mais la nuit, une lueur verte fantomatique émane des veines de malachite donnant aux murailles un aspect fantomatique.

La citadelle nommé Stromkeep, est de construction naine. Elle est faite de pierre grise veinée de noir avec une série de hautes avec un long pont-levis enjambant un « fossé » constitué d’un vent élémentaire mortel.

Les aventuriers sont reçus dans la salle du conseil située en haut d’un tour et offrant un spectacle saisissant sur la baie de Valfors encore prise par endroit par les glaces. Le conseil est constitué du King Mirias Stormwarden, un grand gaillard aux traits elfique et aux cheveux et à la barbe blanche. Il porte une cotte de mailles argentées et un heaume brillant ressemblant plus à une couronne. Depuis son trône, sa main caresse un chien fantôme, Lady Tyaline captain of Argent Knights, Cronin Dahl, Guildmaster of Artistry, Loas Salcedo, highpriest of Gorhan, Adderly Burgner, Merchant’s Guildmaster et Peral, High Arcanist.

L’entrevue est cordiale mais le roi va droit au but. Très vite, il demande aux aventuriers de se rendre au Cloître en danger selon les visions d’un vieux prêtre nain de Gorhan. le groupe apprend que plus de la moitié du régiment des Chevaliers Argent est parti soutenir l’armée régulière contre une secte de druides fanatiques qui sévissent au sud déchainant la fureur de la nature contre les villages. Le reste du régiment doit protéger le roi. Mirias mettra à disposition des aventuriers un navire pour se rendre à plusieurs centaines de miles au nord. 

Un voyage de 3 semaines de mer puis un semaine de marche pour atteindre le comptoir d’Ambroshea. Le Cloître d’Ordocar se trouve à 2 jours de marche dans les contreforts des montagnes du Saint’Blood. Les aventuriers devront juste faire avec le mécontentement probable d’un prince marchand de la ville qui avait prévu de partir un mois après.

Le mage confie le Codex Carcosa et le Masque Blême à la Haute Arcaniste pour que ces objets soient…détruits.

dimanche 31 mai 2015

Descent, premiers pas vers les Ténèbres


Je joue par internet via Skype avec JMD depuis plusieurs années. Nous avons essayé de nombreux jeux de figurines avec ou sans cases, escarmouche ou à plus grande échelle, le principal était que le champ de bataille soit visible entièrement par la webcam.

Depuis quelques temps, mon intérêt pour le jeu de figurines a un peu diminué au profit de mon amour de toujours, le jeu de rôles. Malgré tout, j'adore joué avec (contre) JMD et après une intense réflexion, nous nous sommes tourné vers un monde ludique que nous n'avions pas encore abordé par internet : le jeu de plateau d'escarmouche. C'est finalement Descent : Voyages dans les Ténèbres qui a retenu notre attention, d'autant plus que JMD connait bien le jeu.


Nous avons débuté une campagne, JMD comme Seigneur du Mal et moi incarnant un duo étrange composé d'une orque nécromancienne au passé mouvementé et d'un prêtre humain un peu naif. Malgré mes dizaines d'années de mastering de D&D, je me suis bien amusé.

Descent est adopté !


lundi 25 mai 2015

Session 26 : Le Roi en Jaune

'Le Roi en Jaune", une pièce dangereuse

Révélations

“Sitôt la révélation de l’horreur blasphématoire qui était à l’œuvre, Gael fut saisi de tremblements... Les autres le virent tituber, puis tomber à genoux en levant les bras vers les cieux, les yeux révulsés... Des mots inintelligibles sortaient de ses lèvres... Le visage d’ordinaire si avenant du Paladin semblait prendre plusieurs années... Puis il s’allongea à même le sol les bras en croix... Après plusieurs minutes de silence où les membres du groupe s’interrogeaient sur ce qu’il convenait de faire, Gael se releva... Son regard avait définitivement changé, toute l’innocence du Paladin avait disparu et une terrible détermination transperçait ceux qui le voyait... C’était bien le même Gael Halad, mais il semblait changé en profondeur. Il se tourna vers le groupe en disant : “Tout va bien mes amis, Justicia m’a confié une mission d’importance et donné les moyens d’y parvenir... Je me suis abandonné à ma Divinité pour embrasser la prêtrise et je peux désormais vous protéger tous face aux pires dangers!”

Lorsque les aventuriers rencontrèrent le demi-orque au hameau de Tredifell, le prêtre de Variag, le Seigneur des Glaces, leur fit part de ses visions passées : "un mal absolu allait déferlé sur le royaume de Morrain".  Le changement opéré chez Gael, semblait confirmé que l'avènement de l'horreur, de la perversion et de l’indicible était arrivé.

Lamid


La bourgade dédiée au marché et aux échanges commerciaux étaient à deux jours de marches d'Hallowfeld. Après avoir passé la nuit au hameau de Tredifell et laissé aux bons soins de l'ancien du village Maegen le seule rescapée et Naso'j le Grand Mage devenu amnésique, le groupe arriva dans un Lamid en proie au chaos. La veille au soir, Sophia et les Joueurs du Roi avaient donné une représentation de la pièce le Roi en Jaune dans un amphitéatre à ciel ouvert, rendant fou une bonne partie de la population. 

A la demande de Colbert Radcliff, le prévot un peu dépassé par les événements, les aventuriers récupèrent le bourgmestre Geoff Bresnik (devenu à moitié fou), affrontèrent une foule de villageois transformés en cannibales à tentacules et durent combattre Kthunk Cihlar un guerrier nain héros local perverti comme les autres.

Galaron


Le groupe arriva en milieu d'après-midi grâce aux chevaux mis à disposition par Colbert Radcliff à Galaron la capitale. Une fois sur place, les aventuriers apprirent que plus de la moitié du régiment était parti soutenir l’armée régulière contre une secte de druides fanatiques qui sévissent au sud déchaînant la fureur de la nature contre les villages.

Découvrant que la pièce "maudite" avait commencé à être donnée dans le théâtre de la Légion, les aventuriers se précipitèrent pour stopper la pièce. En passant par une porte sur le côté, ils pénétrèrent près de la scène mais malheureusement ils se firent remarquer par les acteurs. Un combat rude s'ensuivit entre les quatre bardes, deux créatures ailées invoquées (BYAKHEE) et les aventuriers devant des spectateurs immobiles car profondément fascinés par ce qu'ils voyaient.

Acculée, Sophia Lasilaran portant un étrange masque blême en porcelaine banche marqué par le symbole jaune répugnant finit par mourir...mais sa mort fit tomber le masque et ouvrit une porte vers un autre lieu dévoilant un lac aux eaux noirs et une ville sombre et figée nommé Carcosa.



Une porte avait été ouverte et les eaux du lac Hali s'engouffrèrent par ce passage se déversant dans la salle du théâtre ainsi qu'une créature immonde et difforme, mélange nauséabond d’octopode, d'insectoïde et de membres humanoïdes. La créature fut vaincue et comme la pièce n'avait pas été jusqu'à son dénouement final, le portail vers Carcosa se referma. Il y avait deux cent spectateurs dans le théâtre...moins d'un tiers avait survécu, les autres étant morts noyés, piétinés, brûlés ou fous à lier.


Quelques temps après, les autorités de Galaron reprirent les choses en main avec l'aide de la milice municipale, d'un trio de paladins des Chevaliers d'Argent, et de prêtres de Gorhan et de Soleth.

Trésors et merveilles


  • Hache de guerre +1 (objet peu commun). Cette hache portée par de Kthunk Cihlar fut forgée par les nains permet au porteur de parler la langue naine. Dégâts 1d8+1 tranchante, versatile (1d10+1)
  • Armure de cuir cloutée enchantée (rare). +1 CA. En utilisant une action bonus vous prononcez le mot de commande et l'armure prend l'apparence de n'importe quelle tenue vestimentaire ou autre armure. CA : 13 + modificateur de DEX
  • 2 x Anneaux de Protection +1 (rare, requiert d'être lié). +1 à la CA et aux jets de sauvegarde.
  • Chemise de mailles elfique (rare). +1 CA. Pendant que vous portez cette armure vous être considéré comme maîtrisant le port des armures intermédiaires (medium armor). CA : 14 + modificateur de DEX (max +2).
  • Grimoire de magicien
    • Level 1 : Poignard de glace (Ice Knife), Couleurs dansantes (Color Spray), Armure de mage (Mage Armor), Bouclier (Shield), Détection de la magie (Detect Magic), Identification (Identify), Onde de choc (Thunderwave), Sommeil (Sleep)
    • Level 2 : Nuée de boule de neige de Snilloc (Snilloc’s snowball swarm), Rayon ardent (Scorching Ray), Lévitation (Levitate), Foulée brumeuse (Misty Step)
    • Level 3 : Lenteur (Slow), Rapidité (Haste), Délivrance des maledictions (Remove Curse), Raz de marée (Tidal Wave)
Les objets suivants nécessitent de passer du temps pour identifier les propriétés
  • Le Codex Carcosa
  • Le Masque Blême porté par Sophia Lasilaran

La suite

Après avoir été interrogés par les autorités, les aventuriers seront conduit devant le roi Mirias Stormwarden pour une audience (prochaine session)

Quelque soit ce que souhaite faire le groupe, les aventuriers auront une semaine devant eux pour y mener leurs différentes activités (recherches, lectures, beuveries, création d'objets, commerce, lancer des rumeurs, s’entraîner, etc.)

mercredi 13 mai 2015

Outer Space

Je viens de recevoir Outer Space commandé en POD chez lulu.com. J'avais été séduit par l'énergie mobilisée par Yno l'auteur du jeu, pour présenter Outer Space de manière didactique. Je n'ai pas été déçu car le produit est totalement en phase avec ce qui est annoncé.

Outer Space est un shooter, à savoir un jeu qui va à l'essentiel avec une unité dans le fond et dans la forme : règles simples, descriptions allant à l'essentiel et immersion immédiate. C'est un peu comme un court-métrage ou un épisode one-shot d'une série : en quelques minutes on appréhende l'essence du récit (je fais le malin pour paraphraser maladroitement les explications de l'auteur, mais avant de les avoir lu je ne connaissais pas cette notion de shooter dans le cadre du jeu de rôle).

Dans Outer Space, les personnages sont des quidams enlevés par des extra-terrestres pour explorer l'univers qui s'avèrent particulièrement hostile. Ils sont équipés d'une combinaison spéciale qui leur permet de survire au froid de l'espace et aux dangers mortels : mondes hostiles et aliens tout aussi hostiles. Pire que cela, ils doivent affronter la Menace qui détruit les galaxies. Chaque meneur de jeu va devoir créer son scénario mais le jeu regorge d'idées qui permettent de faire travailler l'imagination.

Le système de jeu de Outer Space est issu du système générique Corpus Mechanica qui téléchargeable gratuitement.