Campagne

mardi 1 février 2011

[Dragon Age] Intersession 6/7 (3)

En quittant le campement des brigands, Roshek avait bien pris soin de marquer le passage afin de s’y retrouver s’il devait un jour y retourner seul... Il ne s’en cachait pas et posait, ça une pierre voyante, là une encoche dans un arbre.

Pour lui l’affaire était entendue : Les brigands avaient été éliminés, donc le contrat était rempli, donc la bande d’aventurier était en droit de se partager intégralement le butin trouvé (non négligeable). Ils avaient trouvé des espèces sonnantes et trébuchantes, des biens dont la valeur marchande était à définir (pourquoi d’ailleurs ne pas les revendre à leurs propriétaires.. “Tout travail mérite salaire et récompense” disait son paternel...). Bon en même temps heureusement que le nain était là pour s’assurer de ce genre de détail. Les chevaux de bât survivants étaient bien chargés de tout ce qu’il avait inventorié et trié.

Restait évidemment que l’employeur était un escroc doublé d’un criminel... Bon en même temps “business is business” (traduction libre d’un proverbe nain), et dans les “affaires”, les malhonnêtes étaient légions... En y repensant, Roshek eu un soupir ému en pensant au sort de son pauvre père: Une affaire qui avait mal tourné en raison d’un “partenaire” peu scrupuleux... “Il faut toujours se méfier des collaborateurs” disait toujours son père.

Donc si pour Roshek, travailler pour un Bann arriviste ne lui posait pas de problème de conscience, il avait bien compris que ces compagnons ne partageaient pas le même sens du pragmatisme. Et oui, ses compagnons d’aventure étaient soit des romantiques, soit avaient des principes moraux certes éculés, mais vivaces... Il respectait ses amis, et les tenait tous en estime, comme un professeur peut jeter un regard ému et bienveillant sur ses élèves. “Ils apprendront un jour” se disait Roshek.

Par contre le nain était beaucoup plus soucieux à propos d’autre chose : Un bon employeur qui se lance dans une opération douteuse et juteuse se doit de prendre certaines précautions... L’intervention du terrible animal en témoignait d’ailleurs. “Si j’étais à sa place” se disait Roshek “j’engagerai d’autres malandrins, tenus à l’écart des fins de l’histoire, pour éliminer les témoins gênants...”. Or les témoins gênants, c’était lui et ses compagnons ! Impossible que le Bann n’y ait pas pensé... Alors soit ce dernier opterait pour une opération violente directe (le groupe de mercenaires rencontrés auparavant semblait tout à fait convenir à cet usage), soit il tenterait une opération de discrédit en montant la populace contre eux...

Il fallait donc agir vite et le nain avait sa petite idée : se mettre déjà la population dans la poche, jouer les héros (à raison d’ailleurs), ce qui couperait l’herbe sous les pieds d’un agent du Bann qui tenterait de salir leurs exploits. Puis retourner au camp du Bann avec moult précautions, mais en cherchant l’engagement (“autant se débarrasser d’une épine avant qu’elle ne s’infecte”, disait son père), afin d’affaiblir les forces du Bann. Enfin, et comme jamais le sus-dit Bann n’oserait agir à visage découvert, agir avec lui comme si de rien n’était, avec servilité même si besoin était, pour tirer un maximum de bénéfices de cette histoire. Après tout, si le groupe paraissait trop “costaud” pour le noble escroc, il tenterait certainement de les corrompre... Ce qui n’était pas pour déplaire au nain!

Texte de Ra-Deg

[Dragon Age] Intersession 6/7 (2)

Ci-dessous un extrait de « Une vie Magique », autobiographie du Grand Voyageur et Maître de la Tour du Cercle Rylan de Malgranne.

Ce retour fut fort long. Nous manquions d’empressement, sans doute du fait que nous menions un convoi d’une taille inhabituelle avec ses sept chevaux chargés de coffres pour certains, de nos trois prisonniers pour les autres, convoi bien encombrant pour des personnes peu habituées à transporter une telle quantité de bagage. Nous fîmes une dernière halte aux abords de Ruswold. Après que chacun eut fini ses tâches respectives dans un silence religieux, attacher les chevaux, isoler les prisonniers, préparer un feu et autres, entraînés par Arcill et non sans raison, mes compagnons échangèrent sur la stratégie à tenir pour la suite. Je m'écartais de ce débat pourtant essentiel prétextant un besoin de méditation pour me préparer aux dangers à venir.

Ils devisaient, je méditais.

Je m’étais fait une opinion sur l’origine de cette étrange histoire. Thrumhall se révélait être un chevalier en mal de pouvoir et de fortune, prêt à toutes les exactions pour satisfaire ses ambitions. Il fit alliance avec une bande de brigands en leur faisant miroiter plaisir et rapine faciles, qui visaient à créer un climat de terreur autour de la région de Ruswold réputée pour la qualité de ses immenses conifères qui meublaient les forêts environnantes. Il lui suffit alors de se présenter avec sa garde rapprochée, de simuler quelques succès matérialisés par un ralentissement sensible des violences engendrées par les méfaits des hommes de la Main Sanglante. Le bann Valadur Krole brillant guerrier impuissant face à une bande de sauvages mal organisée, fut vite relégué au titre d’incompétent. Le peuple galvanisé par les relatifs succès du chevalier à la venue bénéfice, élu celui-ci qu’il considérait comme sauveur. Devenu ban à la place du ban, les rapines purent reprendre tranquillement. Une fois suffisamment de biens récoltés, il fit éliminer par son fidèle toutou la Main Sanglante patron des brigands, histoire d’éviter de traîner un témoin qui pourrait devenir dangereux et coûteux avec l’avantage complémentaire de réduire le nombre de personne à rémunérer. Certes, vous me direz que les preuves d’accusation sont très grossières, comme si un manipulateur secret nous invitait à condamner l’innocent et vénérable ban Thrumhall. Peut-être mon ami, peut-être. Oui, il peut paraître étrange de sa part d’avoir fait appel à des aventuriers pour en réalité les piéger et les utiliser dans un but contraire aux exigences du Créateur, surtout si l’un d’entre eux n’est autre qu’un Apprenti Voyageur, l’élite de la jeunesse des mages du Cercle. Sans doute notre homme état-il trop sûre de lui, aveuglé par ses réussites et ses ambitions démesurées, soit inconscient voire totalement stupide, ou effectivement lui-même victime d’une savante machination. Mais c’était là son problème. Le mien était d’une toute autre nature.

Ma méditation se focalisait sur trois curiosités. Mes récents rêves, qui se montraient particulièrement prémonitoires. Le Mabari à l’intelligence très, trop affûtée, et à la musculature hors norme. Les bottes de Waldric, des bottes de mage, des bottes de Voyageur, mystérieusement détenues par un vulgaire brigand. La magie se confondait donc avec la conspiration en mouvement de bien sinistre nature, une magie néfaste en opposition avec la volonté du Créateur. Une modeste aventure commune se métamorphosait en une affaire personnelle.

Ils devisaient, je personnalisais.

Face à une affaire emprunte de magie, une tenue professionnelle s’imposait. Je décidais de remettre ma tenue de mage. La volonté ridicule de Roshek de me déguiser en simple nomade se révélait profitable sur un point : ma robe était propre. Je troquais donc mon manteau de voyage crasseux, contre ma robe restée protégée d’éclats boueux, de résidus de végétaux, d’excréments animaliers, de sang de brigands. Je me sentais mieux ainsi vêtu jusqu’à ce que mon regard se porte sur mes chaussures de marche. Catastrophe, un sol maculé des restes d’une orgie en furie aurait fait figure d’une grande propreté par rapport à l’écœurant spectacle qui se dressait à mes yeux. Je frôlais la nausée. Quelle honte ! Il me fallait changer de chaussures. Je tenais la solution : les bottes. J’ôtais en hâte mes croquenots, prêt en enfiler mon trésor. On dit que les bottes de Voyageurs possèdent des propriétés magiques, variables selon le modèle. Mais toutes procuraient confort, protection contre les pires conditions climatiques, adhérence à l’ensemble des natures de sol, résistance à l’usure et aux chocs. Ces particularités tant appréciées venaient tout simplement du cuir et de la matière des fils de coutures et des lacets. Une légende prétend que la matière première n’est autre que la peau et les boyaux de dragon, une autre de ceux de démons. En fait, sinon quelques rares artisans Apaisés, personne n’en connaît le secret. 

Une malicieuse question vient vous brûler le bout de votre langue intimidée, n’est-ce pas ? : Pourquoi, moi, un Apprenti Voyageur, je dois me contenter de vulgaires souliers ? Mais voyez-vous, ces merveilles de cuir nées d’un long et délicat ouvrage  d’art connu des seuls Apaisés tanneurs et bottiers, sont fortes onéreuses. Seul un mage fortuné peut s’en offrir. Si j’ai la chance de posséder le don de magie, malheureusement, il me manque celui de la fortune.

Je m’apprêtais donc à enfiler pour la première fois ma paire de botte du cercle, lorsque je constatais qu’en matière de propreté, elles rivalisaient avec mes pauvres souliers. Et me voilà, armé d’un chiffon et de salive, à lustrer du cuir. Je perçus quelques regards désappointés de mes compagnons.

Ils devisaient, je polissais.

Je cessais, faute d’approvisionnement en salive. Le résultat toutefois fut convenable. Je pouvais enfin les enfiler. Ce que je fis. Une première sensation attisa mon sens de l’observation : les pieds du défunt propriétaire se montraient plus grands que les miens. Je me consolais en remarquant que cette situation était préférable à l’inverse. Je saisissais la paire de longs lacets qui remontaient le côté intérieur de chaque botte, lorsque ceux-ci, devinant mes intentions se mirent eux-mêmes en mouvement, se faufilant tel un serpent au travers les nombreux oeillets cerclés d’un fin anneau de métal précieux. Ils ajustèrent leur traction pour garantir une fermeture étanche, et un maintien des jambes parfaitement assuré. Simultanément, les empeignes et les semelles s’adaptèrent à ma pointure, les contreforts à la forme de mes pieds. Puis le cuir noir se para de reflets bordeaux assortis au ton dominant de ma robe. Jamais je n’avais été chaussé avec autant de confort, ni avec autant de gout.

Ils devisaient, je revenais.

Après cet intermède heureux, je repris ma méditation. Celle-ci emprunta rapidement une voie obsessionnelle qui me conduisait face au molosse de Trumhall dont l’interprétation de mes rêves me le montrait sous un visage humain : un lycanthrope. Je savais. Je savais que je devais me méfier de mes rêves, la principale faiblesse des mages, capable sous un effet hypnotique de m’entraîner vers l’Immatériel. Je me repris et parvins à me focaliser sur les conséquences de nos derniers actes, et de leur dangereuse révélation. Je pris conscience de l'ampleur du danger dans lequel mes compagnons et moi-même nous nous étions impunément enfoncés. Je fus saisi d'un frisson en comprenant que dès cet instant, le moindre faux-pas nous conduirait vers une issue fatale, issue qui laisserait impunément un acte de magie négative sévir à nouveau. Je souhaitais ardemment anéantir seul cette mystification caractéristique de l’imagination destructive d’Apostats, ne pas impliquer mes compagnons dans des évènements qui les dépasseraient. Mais dus-je en souffrir, je pressentais que pour réussir dans cette périlleuse entreprise, il m’était impossible d’agir sans l’aide de solides combattants et de fins diplomates. Aussi, Je me résignais à rejoindre la discussion animée de mes compagnons. J’hésitais un court instant pour leur exposer mes déviances oniriques en lycanthropie démoniaque. Je m’abstins, craignant de rencontrer une totale incompréhension de leur part, de susciter une inquiétude paralysante ou pire, leur laisser entendre que la folie faisait partie de mes fréquentations. Aussi, je me contentais d’un laconique : « Alors, qu’avez-vous décidé ? »

Tout en prononçant ces mots, je priais le créateur qu’il nous souffle un point d'ancrage pour nous sortir de cet abîme, car pour ma part, j'avais conscience d’y être devenu aveugle.

Ils devisaient, je priais.
Texte de Marcapuce

[Dragon Age] Intersession 6/7 (1)

Arcill, installé près du feu de camp, parcourut le groupe du regard. Les flammes faisaient un jeu d’ombres et de lumières sur le visage de ses compagnons, anormalement silencieux. Les derniers évènements avaient de quoi laisser songeur :  le nouveau bann Trumhall, celui-là même qui les avait engagés, était à l’origine des exactions commises par les brigands.

 A observer le regard fiévreux du mage Rylan, les yeux plissés et rusés du nain Roshek et le visage indéchiffrable de l’elfe Falos, il était clair que tous pensaient à la même chose « comment gérer cette nouvelle situation ? ».

L’alvar remit dans son étui sa vieille amie, objet de toutes ses attentions,  sa hache de guerre qui lui avait permis de survivre jusqu’à prédragon age,sent ... ce qui n’était pas si mal quand il repensait aux évènements passés.

Arcill dit alors ceci :

Chez les Alvars, une situation pareille peut être traitée de 2 manières :
Une mise en accusation officielle devant le clan, soumise au jugement du conseil des anciens. Si le personnage est important dans le clan, les chances d’aboutir deviennent limitées, surtout si les preuves sont minces. Si l’accusateur n’arrive pas à convaincre le clan du bien-fondé de ses accusations, il est banni. Si les preuves sont conséquentes et que la personne accusée dispose d’un grand pouvoir et d’une grande influence, il arrive aussi que ces preuves disparaissent …ou que l’accusateur ait un accident.

L’autre manière ne peut être mise en œuvre que si l’accusé est un guerrier Alvar, quel que soit son rang. L’accusateur lance un défi devant témoins. L’affront est ensuite lavé dans le sang. Le sort des armes et les dieux décident qui mérite de vivre. Le survivant a non seulement prouvé son bon droit mais récupère aussi les biens du vaincu à moins qu’un membre de la famille du mort ne le défie à son tour. Cette méthode me conviendrait parfaitement mais je ne pense pas qu’elle convienne dans votre monde « civilisé ».

Alors, 2 options me viennent à l’esprit :
Ignorer purement et simplement ce qui s’est passé car il s’agit de notre employeur.
Informer Krole de ce que nous avons découvert et obtenir de lui un nouveau contrat afin de punir Trumhall.

Par contre, prévenir les autorités, qui d’abord ?, me semble assez dangereux car l’on ne sait pas qui d’autre est impliqué.

Arcill, étonné d’avoir parlé aussi longtemps…et de ne pas avoir été interrompu,  écouta avec attention les arguments de ses compagnons.

Texte d'ALM

dimanche 23 janvier 2011

[Dragon Age] Session 6 (21/01/2011)

Arcill regardait le camp des bandits avec une fierté qu'il n'avait pas éprouvé depuis longtemps. Le petit groupe s'était montré solidaire et tous avaient suivi le plan initial et malgré ou grâce à l'apparition inattendue du mabari de bann Trumhall, ils avaient triomphé des brigands et de leur (pas si) terrible chef, Waldric Main-Sanglante. L'alvar regarda avec attention le mage qui leur avait fait part de son rêve intrigant; l'humain était complexe mais on pouvait compter sur lui.

La journée avait pourtant mal commencé. Le prisonnier les avaient mené dans une embuscade qui ne leur était pas particulièrement destinée. Des archers bien cachés avaient tiré sur eux depuis le haut d'une falaise, tandis qu'un autre groupe devaient les charger de front. Malheureusement pour les brigands, le mage avait distingué un mouvement anormal et le groupe de personnages ne s'étaient pas avancé suffisamment dans le défilé pour que l'embuscade soit à son maximum d'efficacité. Une échec pour les bandits d'autant plus que la magie de Rylan les avaient fait choir de la crête où ils avaient pris position. Au final à part deux nouveaux prisonniers, les autres étaient morts ou en fuite. Le bandit qui les avaient emmené dans le défilé n'avait pas supporté le gout de la hache de l'alvar.

Après avoir repris la route, le groupe arrive dans ce qui reste du camp des bucherons après avoir été accueilli par 2 cadavres pendus à un chêne et 1 homme crucifié. Tout le monde est mort et tout est brulé. Le mage décidément fin observateur, remarque la trace de plusieurs chevaux qui ont été emmené dans la forêt. En remontant la trace, le groupe tombe sur un ruisseau qui les amène au campement des bandits, une cuvette bien protégée au vu et au sus de tout le monde.

Après avoir passé le temps nécessaire à observer les us et coutumes des bandits (jouer aux dés, monter la garde en dormant, râler lorsqu'il faut aller patrouiller, jouer aux dés, s'occuper le moins possible de la dizaine de chevaux parqués dans un enclos, jouer aux dés), les personnages ont mis au point un plan simple mais efficace. Le mage provoque la peur chez les chevaux, l'elfe et le nain tirent sur Waldric qui passe son temps à fumer la pipe et à écrire laborieusement sur une table en plein air tandis que l'alvar fonce tuer les hommes dormant dans les tentes. Le plan se déroulait bien jusqu'à ce qu'un énorme mastiff égorge Waldric, renverse les documents et les abiment dans le sang du chef.

Au final, les bandits sont morts à l'instar de Waldric, ou en fuite ou même capturés. Le groupe a réussi à récupérer 7 chevaux et 3 bandits sont prisonniers (l'un des précédents est mort et l'autre a été libéré). En fouillant le camp et le coffre de Waldric, le groupe met la main sur 300 pièces d'argent et sur des objets divers  de faibles valeurs (bijoux, petits objets en argent)  valant environ 50 pièces d'argent. D'autres objets d'une valeur plus importante se trouvaient dans le coffre comme des perles, un anneau avec armoiries, un chapeau délicat et fin, une dague avec joyaux, des bracelets en argent, un petit marteau de charpentier et une broche en argent. Le tout valant entre 300 et 400 pièces d'argent.  Le mage malgré avoir fini d'abimer une pile de manifestes déjà gâtées par le sang de Waldric, a réussi par identifier la broche comme appartenant à la femme de Liwis l'aubergiste grâce à un manifeste encore intact décrivant précisément quoi récupérer sur la femme (elle fut kidnappée et violée).
Mais le plus surprenant est le livre qui resté relativement intact : il décrit avec précisions les déprédations des bandits, le plan déployé depuis plus d'un an mais aussi la stratégie savamment mise en place pour faire peur à la populace. Tout cela sous l'instigation de Trumhall qui se révèle être le principal donneur d'ordres de Waldric. Ces derniers temps Waldric se demande ce qu'ils vont devenir maintenant qu'ils ont tout pillé et tué les seuls bucherons courageux qui avaient accepté de retourner dans la forêt.

Le mage a aussi remarqué que Waldric portait des bottes manufacturées par le Cercle de Magie sans se souvenir de leur caractéristique. Nul doute que cela lui reviendra.

Le lendemain matin, après avoir chargé sur les chevaux provisions et matériel divers récupérés dans le camp, le groupe a pris la direction du village de Logerswold avec 3 prisonniers, 7 chevaux chargés de marchandises, un petit trésor en pièces d'argent et en objets de valeur appartenant visiblement aux gens de la vallée, une paire de bottes et surtout des questions à poser. 

Sur le chemin, le groupe a largement débattu sur la stratégie à tenir, il va falloir jouer serré.

jeudi 20 janvier 2011

[Dragon Age] Comics #4 et #6

J'ai reçu les numéros 4 et 6 du Comics Dragon Age où une jeune femme se retrouve pourchassée par des Templiers. Du coup il me manque les numéros 3 et 5 qui sont "out of stock". Pas facile à suivre mais quand on aime...

vendredi 14 janvier 2011

[Dragon Age] De Midgard à DARPG


Wolgang Baur et Kobolf en chef du  Kobold Quarterly, propose un nouveau projet Open Design sur Midgard, un cadre de campagne qui permet d'étendre le monde autour de la cité de Zobeck qui a déjà bénéficié de nombreux articles et scénarios. Pour ce projet, Wolgang souhaite recruté des patrons qui pourront modeler le monde selon leur système de jeu préféré comme Dragon Age RPG (Pathfinder RPG et D&D 4E sont aussi possibles).


lundi 10 janvier 2011

[Dragon Age] Oracle

Dragon Age Oracle est un nouveau blog dédié à DARPG ainsi au système de jeu AGE. Cet acronyme représente le moteur de jeu sur lequel s'appuie DARPG qui au final est une déclinaison du moteur de jeu dans le décor de campagne de Férelden.

Pour l'instant il n'y a que 4 messages mais espérons que le blog se développera vite.

dimanche 9 janvier 2011

[Dragon Age] De Mystara à DARPG

Il existe un consensus au niveau de notre groupe de joueurs :  DARPG est un excellent jeu, simple mais proposant des mécanismes ludiques pleins de profondeur qui conviennent à notre rythme de jeu équivalent à une partie mensuelle. En revanche, il semble que je n'ai pas réussi à immerger l'intégralité de "mes" joueurs dans le monde de Férelden malgré mes efforts. J'ai comme avantage d'avoir joué au jeu vidéo mais il faut reconnaitre que l'univers de Dragon Age s'écarte des normes DetDesques qui nous ont tous marqués profondément. L'univers apre et "médiévaliste"  n'a pas le foisonnement et la facilité d'incarnation que peut avoir le monde de Golarion pour Pathfinder RPG par exemple. Par conséquent je suis de très près toute initiative visant à rapprocher DARPG et le substrat de D&D.


Mystara
Mystara est le décor de campagne pour l'édition Basic de D&D. Issu d'un travail collectif qui a influence bon nombre de joueurs qui préféraient D&D à AD&D, Mystara est connu pour être le monde sur lequel se déroule des modules de légendes comme le Isle of Dread (X1) ou le Château d'Amberville (X2). Mystara est aussi connu sous le vocable Known World .



Mystara comprend 4 continents principaux : Alphatia, Brun, Davania, et Skothar où l'on trouve de nombreux peuples humains et l'ensemble des humanoïdes classique de D&D comme les elfes, les nains, les halfelins mais aussi les orques. Les nations les plus connues sont l'Empire Alphatian dominé par des magiciens, l'Empire de Thyatis, le Grand-Duché de Karameikos, les Principautés de Glantri, la république marchande de Darokin, les Émirats de Ylaruam, la nation naine de Rockhome, le royaume elfique d'Alfheim, et, entre autre, la Côte Sauvage ravagée par la Malédiction Rouge causant de terribles mutations. Il existe sous la surface habitable le Monde Creux illuminé par le centre de la planète.

Dans les années 80, Dave Arneson retourne chez TSR pour s'occuper d'une série de modules ayant pour cadre Blackmoor, mais un Blackmoor situé plusieurs milliers d'années dans le passé de Mystara. Ce Blackmoor est accessible grâce à une auberge, la Comeback Inn, qui existe en différents endroits et à différentes époques. Quatre modules ont été publié : DA1 Adventures in Blackmoor, DA2 Temple of the Frog, DA3 City of the Gods, DA4 Duchy of Ten. Un cinquième module, DA5 City of Blackmoor, n'est jamais sorti. En 1986 Arneson écrit The Garbage Pits of Despair un module pour AD&D publie en deux parties dans le magazibe Different Worlds (#42 et #43). Blacmoor aurait évolué vers une technologie sophistiquée qui a causé sa perte et modifié la planète. 

DARPG
Quel est le rapport entre Mystara et DARPG qui se déroule sur Férelden. C'est très simple. Sur le forum consacré à DARPG, Siroh a commencé à travaillé sur une adaptation de D&D à Dragon Age. Puis il a proposé carrément une adaptation de Mystara sous la forme d'un fichier pdf. Ainsi "Mystara, The Known World - Core Rules Slupplement" propose un résultat est très réussi et très professionnel.


L'alignement de D&D est remplacé par l'ethos qui dicte le comportement : un personnage peut être altruiste, cruel, etc. L'adaptation utilise le principe de spécialisation introduit dans le Set 2 (toujours en playtest) qui permet à un personnage de niveau  de 6 de spécialiser sa classe en choisissant un talent de spécialisation (par exemple un guerrier peut devenir un Templier). Par conséquent les classes natives de D&D sont traitées comme des spécialisations : ainsi les classes de Paladin et Rôdeur deviennent des spécialisations. Le "Mystara, The Known World - Core Rules Slupplement" propose aussi des spécialisations plus spécifique à l'univers de Mystara comme le Bladesinger ou le Warmage.


Il y a malgré tout une exception notable : le Prêtre (Cleric) qui devient une nouvelle classe à part entière de DARPG (comme le Guerrier, le Mage ou le Voleur). Quelques modifications permettent de simuler les particularités de Prêtre : la Puissance de ses sorts est basé sur la Volonté (Foi) et il utilise la magie divine composée de 4 écoles (commune, lumière, miracle et ombre). Les sorts des mages changent pour prendre en compte la présence des prêtres (ils ne peuvent plus lancer le sort de Soins). Les mages elfes qui sont des guerriers magiciens dans D&D sont gérés de manière astucieuse : ils commencent comme guerrier ou mage et choisissent ensuite une spécialisation spécifique qui ouvre le guerrier la magie ou donne au mage un entrainement de combattant.


Les races de D&D (nains, elfes, demi-elfes, halfelins et humains) sont déclinés en antécédents mais désormais les elfes sont des elfes et les nains des nains par l'adjonction des particularités de races bien connues (vision nocturne, résistance à la magie, immunité à certains sorts, etc.)


On trouve les éléments classiques à la description d'un cadre de jeu : nouvelles armes et armures, équipement spécifique, objets magiques, etc.). Bien évidemment, le monde de Mystara est décrit bien que ce soit la partie sud-est de Brun qui soit présenté. La présentation se termine par le panthéon des Immortels, les dieux de Monde Connu (rappelons que dans D&D les PJ peuvent devenir des Immortels). Cerise sur le gâteau, on a les caractéristiques des montres emblématiques de D&D comme les gobelins et les orques.

La boucle est bouclée
Étant donné que Blackmoor fut mon cadre de jeu préféré pendant de nombreux années, au point même que j'ai commencé une campagne lorsqu'une adaptation pour le D&D 3.5 est parue et que Dragon Age RPG est le jeu que je préfère en ce moment, on peut considérer que la boucle est bouclée.

Cela dit, ce travail a ouvert le voie à d'autres adaptations (Golarion, Blackmoor, etc.). A méditer.

Liens utiles

Vaults of Pandius - The Official Mystara Homepage
The Piazza - Forums sur Mystara
Mystara.fr
mystara.thorf.co.uk - Cartographie de Mystara

jeudi 6 janvier 2011

[Dragon Age] De Freeport à DARPG

Chris Pramas de Green Ronin propose dans le numéro 13 de Kobold Quaterly, une adaptation  du cadre de jeu Freeport  à Dragon Age RPG. Une fois cela prouve la potentialité de cet excellent système de jeu.

Freeport est un cadre de jeu d'héroic-fantasy mêlant piraterie, cape et épée et de mystérieuses races se dissimulant dans les ombres. Cette adaptation propose des antécédents spécifiques à Freeport, du barbare au noble exilé, en passant par le marin et l'elfe sylvain.







samedi 1 janvier 2011

[Dragon Age] Calendrier des Ages

Pour la plupart des bonnes gens, les détails de notre calendrier sont sans grand intérêt. Il ne leur sert qu’à savoir quand le Festival de l’Été aura lieu, quand les premières neiges sont attendues, et quel est le meilleur moment pour la récolte. Nommer les années est l’affaire des historiens et des collecteurs de taxes. Et même si vous les pressiez, peu d’entre eux peuvent vous dire pourquoi l’âge dans lequel nous vivons de nomme l’Âge du Dragon.

Nous sommes en 9:30 de l’Âge du Dragon, la trentième année du neuvième âge depuis que le premier débuta par le couronnement de la première Divine de la Chantrie. Chaque âge comprend exactement cent années et l’âge suivant est nommé durant la
quatre-vingt-dix-neuvième année de l’âge en cours. On dit que les érudits de Val Royeaux exposent à la Chantrie les présages qui ont été perçus lors de cette quatre-vingt-dix-neuvième année. Les autorités de la Chantrie trient les présages et les étudient des mois durant jusqu’à ce que, enfin, la Divine annonce le nom de l’âge à venir. On dit que le nom est un présage de ce qui viendra, ce que le peuple de Thédas devra affronter durant les cent années à venir.

Il est intéressant de noter que l’âge en cours ne devait pas être, à l’origine, nommé l’Âge du Dragon. Durant les derniers mois de l’Âge de la Bénédiction, la Chantrie était prête à déclarer l’Âge du Soleil, nommé ainsi d’après l’emblème de l’Empire Orlésien
qui dominait le gros du sud de Thédas et contrôlait Férelden et ce qui est aujourd’hui Névarra. Cela devait être la célébration de la gloire de l’Empire d’Orlais. Alors que la rébellion en Férelden touchait à sa fin et que la Bataille (décisive) du Fleuve Daine était sur le point de commencer, un événement étrange pris place: un Saccage, l’éveil d’un terrifiant grand dragon. On pensait les dragons presque éteints depuis les jours des chasses draconiques Névarriennes. La vision de cette énorme bête s’élevant des Dorsales de Givre fut, dit-on, à la fois merveilleuse et terrifiante. Alors que le Saccage commença et que le dragon se mit à décimer les campagnes à la recherche de nourriture, la vieillissante Divine Faustine II déclara sans attendre l’Âge du Dragon.

Certains disent que la Divine le fit pour déclarer son soutien envers Orlais dans la bataille à venir contre Férelden. En effet, le dragon faisait partie de l’héraldique de la famille Dufayel, la lignée du Roi Meghren de Férelden, celui que l’on surnommait l’Usurpateur. Quoi qu’on en dise, le Saccage du grand dragon pris place du côté Orlésien des Dorsales de Givre, tuant des centaines de personnes et provoquant l’exode de milliers vers les côtes septentrionales. Les rebelles Féreldains gagnèrent la Bataille du Fleuve Daine, s’assurant ainsi leur indépendance. Beaucoup pensent cependant que l’Âge du Dragon pourrait, en réalité, représenter une ère de changements dramatiques et violents pour tout Thédas. Il ne nous reste plus qu’à voir ce qu’il en sera.

Extrait de «Un Théologien Studieux», par le Frère Genitivi, érudit de la Chantrie.

Traduction : Kobbold